了为什么这个游戏现在不好玩色谱法分离的本质原因因

为什么我的电脑一些单机游戏都玩不了,有时候很卡,稍微大型的像实况2012根本玩不了?_百度知道
为什么我的电脑一些单机游戏都玩不了,有时候很卡,稍微大型的像实况2012根本玩不了?
我的显卡信息如下
主显卡 英特尔 HD Graphics Family
显存 2821 MB
制造商 索尼
BIOS版本 Intel Video BIOS
BIOS日期 01/06/20
驱动版本 8.15.10.2291
驱动日期 1-27-2011
我记得以前都有玩过这些游戏,现在怎么玩不了了,这个显卡配置也不是...
我有更好的答案
排除是驱动问题后,你重装一下DX
这位大神 ,敢问DX是什么?
DX 就是每个电脑上都会有的关于显示,声音,输入输出的接口开始运行 dxdiag
这个就可以打开诊断工具。详见下面地址:
采纳率:46%
是不是台式机独立显卡给人把拔走了?还是你是笔记本的显卡没切换回来? 集显玩不动实况2012的
是索尼的本本,没切换回来是什么意思啊?
这是核芯显卡啊
我记得以前玩都挺好的
笔记本不是有核显独显自由切换的吗 要不核显玩不畅实况啊
你这是什么信息啊?以前能玩现在不能玩说明是系统的原因,重装系统吧!
我这信息是鲁大师说的,真有可能是系统原因?
显卡驱动要更新
操作系统是什么,CPU是什么,显卡频率是多少,内存是多少?
win7,64位,i3,内存6G,显卡频率1908 MB
cpu的缓存是多少和主频,还有可能是显存不足,但是,你的内存一定不足,再买个2g的内存至少要4g
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。那位电脑高手能帮我看这个配置怎么升级?主要玩游戏,现在玩游戏很卡一点都不流畅。说具体点,谢谢了。_百度知道
那位电脑高手能帮我看这个配置怎么升级?主要玩游戏,现在玩游戏很卡一点都不流畅。说具体点,谢谢了。
电脑型号 联想 启天M7150 台式电脑
操作系统 Windows XP 专业版 32位 SP3 ( DirectX 9.0c )
处理器 英特尔 酷睿2 双核 E7500 @ 2.93GHz
主板 联想主板 (英特尔 4 Series 芯片组 - ICH7)
内存 2 GB ( 记忆科技 DDR3 1067MHz )
主硬盘 西数 WDC WD3200A...
我有更好的答案
老机型了 没什么能升级的
玩魔兽应该不成问题
玩游戏卡不单单这个原因
可能是 资源被占用了
采纳率:20%
你好,cpu 内存,装xp 都够了。显卡太差,建议换成蓝 蓝宝石 hd6770 1G ,790 元。这样,这电脑就游戏给力多了。。
玩游戏应该不会卡吧,看看是不是驱动没安装好???要换的话把CPU换了,显卡换了,要1G的吧
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。为什么游戏越玩越没劲,是我感觉错了吗?为什么游戏越玩越没劲,是我感觉错了吗?涨姿势增见识百家号感谢大家阅读小编的文章,喜欢的话要加个关注哦,小编会努力持续更新大家喜欢的内容,希望大家支持小编哦!——为什么我的游戏越来越不好玩了?“天使,换个安娜吧。”“D.VA,会玩毛妹吗?”这些是喜欢在守望先锋中玩竞技游戏的玩家,在 200 个小时的游戏时间之后,每场开局都几乎会听到的话。曾经在 Quake 里叱咤风云的 Rocketboy,打起 OW 很多时候也不得不补位一个查莉娅,而不是他最拿手的法老之鹰。守望先锋好不好玩?答案当然是肯定的,它是近年来少见的 FPS 佳作。2016 年这个游戏刚刚推出的时候,各个社交网络上基本上是在用吸毒来比喻 OW——能达到吸毒这个境界的游戏不多,在这之前吸毒的大旗都是靠文明这样的单机多人游戏扛着。而守望先锋还像当初那么好玩吗?并不。这个游戏从 2016 年 5 月开始测试,到这篇文章开始写作的日期 2017 年 2 月,已经过去了 9 个月。而 9 个月,对于像 OW 这样的多人游戏是一个很微妙的时期。我们做一个这样的计算,假设有一个玩家,从去年五月游戏释出就开始玩,平均每周有 6 个小时的游戏时间,那么在 9 个月过去的今天,ta 应该已经累积了大约 9×4×6=216 个小时的游戏时间。这样的人是这个游戏玩家的大多数——平时有自己职业 / 学业的白领,工作日忙里偷闲上一下游戏,周末稍微放纵一下,和朋友组队打久一点。大家一路走来,截止至 2017 年 2 月,这个游戏的核心玩家基本都有将近 200 个小时的游戏时间了,他们组成了游戏的大环境。而 200 个小时,意味着什么?对于许多游戏设计者(包括暴雪的 Jeff)来说,只不过是一个数字的累积而已。而作为玩家,在游戏中感受到的却是一种质变。200 个小时,意味着 DVA/ 半藏 / 麦克雷一个大招,不能再随随便便收 6 个人头了200 个小时,意味着 303,312 基本上成为了竞技游戏的国家队标配。200 个小时,意味着一场比赛之后,那些当初被人津津乐道、精心设计的数据卡牌,还有全场最佳的镜头,很大概率都不会有人再看。200 个小时,意味着不管内容有多充足,此时游戏本体内容都已经基本被压榨完毕,开始进入基于玩家验证自己选择是否有意义的零和博弈。大部分游戏的本质,其实是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。不管这个选择是错也好,对也好,玩家总是在期待游戏本身给出一个切实的 Feedback,游戏设计者的工作,就是要有计划的预测玩家会做出的选择,然后调控这些 Feedback。一个有效的 Feedback,能够让玩家体会到自己之前作出的选择是否有意义。- 当玩家了解到自己的选择有意义的时候,乐趣是最多的。- 而当玩家开始体会到自己的选择没有意义的时候,一个游戏就开始变的越来越不好玩。电子游戏发展到现在可以用两大类来概述,第一种是单人游戏,第二种是多人联网游戏。有一些特殊的游戏尝试了将两种类别混合在一起,比如育碧的全境封锁还有 From Software 的黑暗之魂,这些会在之后提到。我们在这里换一种说法,单人游戏中,玩家实际上是在消费游戏本身的内容,所以把它们称为内容消费型游戏(Content-consuming Game)更为准确。而多人游戏更注重游戏以外和其他玩家的交互与竞争,所以他们本质上是正和 / 零和游戏(Positive/Zero Sum Game)。下文中用到的CC与PZ分别代表单机与多人游戏。而作为游戏设计者,最为重要的一点是,首先要明白自己设计的游戏的定位,其二,在明白定位之后,为符合游戏特质的方面做设计。假设一个游戏能玩 200 个小时,那么如何分配这 200 个小时、为哪几块时间段着重设计,是保证一个游戏是否好玩的重要因素。“200 hrs game model&我们在这里使用一个由蓝、绿、红方块堆叠的柱形模型,来描述 200 个小时内游戏的结构。(注:这里的 200 小时,并不是指真的 200 个小时,更像是一个体现游戏的正常完整流程所需要的期望时间)蓝色 Tutorial,是一个游戏的教程时间,玩家要在这段时间内学习游戏的基本操作。绿色 Content,是一个游戏的内容时间,对于内容消费型游戏来说,这块时间段玩家在体验游戏的剧情、任务;对于正和 / 零和游戏来说,这块时间段玩家在尝试各种各样的英雄、枪械与战术套路,等等。红色 Post-Content Gameplay, 是玩家在消费完游戏本体提供的内容后,继续在游戏里做的事。对于 CC 游戏来说,游戏一般在这里就停止了。对于 PZ 游戏来说,大家对已有的英雄与套路都完全熟悉,游戏在这里可能才刚刚开始。我们来看一些优秀游戏的结构:作为一款经典的多人竞技游戏,CS:GO 的时间是很严谨的 1:2:3 的结构。首先是蓝色:一个非常短的教学流程,紧接着玩家会在绿色:快速游戏中体验各种枪械的特点,理解更多的操作习惯与战术(甩枪、压枪、急停下蹲 ,投掷物,RushB),以及一些经济的调控方法(eco 局,手枪局)。在熟悉所有套路之后的红色时间,玩家会进入竞技游戏爬天梯,和与自己实力相近的玩家进行对决。2016 年的年度游戏巫师 3:狂猎,是一款典型 RPG 游戏的时间结构。设计的重点放在了绿色的游戏内容中,游戏中的任务分为主线、支线、狩魔、寻宝四大类,还有层出不穷的遭遇型任务和探索元素,以及一个优秀的作中作昆特牌,保持了玩家在消费游戏内容时最需要的新鲜感。当绿色部分的内容消耗殆尽之后,巫师没有为游戏内容以外的部分再做设计,因为作为一款单机游戏,它的使命已经完成。同时我们要知道,绿色的内容时间同时也是是最烧钱的部分,巫师 3 本体前后制作耗时三年,预算去到了 8100 万美元——这也是国内单机游戏式微的原因。用这个模型来分析传统的棋牌游戏一样是可行的,比如德州扑克。教学阶段玩家会学习花色的大小,下注的规则。而传统游戏的绿色内容时间并不多,主要是学习并了解一些基本的打法,比如在下注中的半赌池、全赌池、semi-bluff 等技巧,而大部分时间都处在与其他玩家对抗的红色时间段内。而设计者对游戏定位的不同,需要着重设计的时间段也不同。对于内容消费型游戏来说,设计重点应该放在绿色的 Content 中。对于正和 / 零和游戏来说,设计重点应该放在红色的 Post-Content Gameplay 中。我们在前文提到,游戏的本质,实质上就是玩家在不停地验证自己的选择是否有意义。那么在不同的游戏时间段内(绿与红),我们应该给予玩家怎样的选项,才能让他们觉得选项有意义进而觉得好玩呢?在绿色的时间段内,选项至少要体现出新鲜感 Serendipity。(注:这个词的本意,叫做“发现宝藏的运气”,体会一下。) 这个新鲜感,一般通过选项的多样性与差异性来实现。在红色的时间段内,选项一定要体现出平衡性 Balance。“三枪困境”我们在这里打一个比方,假如你现在在操作一个游戏中的人物,面前放着三把枪,你可以选一把来当作你的武器。一把是雕花的燧发枪,弹夹只有两发,伤害中,射程短。一把是加了 4 倍镜的猎枪,弹夹有 7 发,伤害强,射程很远。一把是地狱火机关枪,弹夹有三百发,伤害中强,DPS 贼高,射程中远。不管是什么游戏,在绿色的内容消费时间段内,玩家选哪一把枪都是有意义的。就算选那把燧发枪,虽然威力不大,但是带在身上旅行特别酷。 三把枪在这里提供了多样性,多样性产生了新鲜感,这样的选项对于内容消费型的游戏来说完全足够了。但如果这是一个正和 / 零和游戏,当玩家走到红色的时间段内,枪的强度会成为玩家选择的唯一标准。这个时候,武器的目的就是为了更有效率的杀人,那把雕花的燧发枪立刻变成了一个垃圾选项,然后大街上充斥了扛着地狱火机关枪互相扫射的糙汉——也许会有一小部分枪法精湛的玩家会选择那把猎枪,但是大环境中机关枪的出现率会远远超过 90%,竞技组队的话队友也会催促你选机关枪。三把枪在这里就是一个失败的设计。这样的局面是不是似曾相识?没错,所有后来越变越不好玩的游戏——包括守望先锋和炉石传说,都陷入了这样的“三枪困境”——当我能往卡组里塞一张砰砰博士,迦顿男爵这些同样是 7 费的其他卡牌瞬间就沦为了垃圾。虽然守望先锋的平衡性没有做的像这三把枪一样那么离谱,但是要注意一点:在红色的 Post-Content Gameplay 时间段内,平衡性上微小的一点点差别,都会被所有已经吃透内容的玩家滥用(abuse)。只要其中一个选项稍微有那么一点弱势,那么在大环境中,它就会成为一个垃圾选项。当玩家发现自己许多选择没有意义了,就会开始觉得游戏不好玩。(注:同样的,在上古卷轴 5 天际中,即使三神流派最为强势,但还是会有许多玩家选择潜弓幻刺等等其他玩法,因为此时玩家还处在绿色的内容消费时期,没用去压榨自己游戏效率的需要)我们再来看守望先锋的三色结构,它与 CS:GO 一样,作为多人竞技游戏有着大量的红色时间,而它同时具有 MOBA 游戏的特质,理解领会各个英雄,熟悉多张地图与战术所需要的绿色时间会更长一点,在绿色时间中,玩家会接触类似法老之鹰反身 E 以及士兵 76 火箭跳之类的深入一点的技巧。这样来看守望先锋的设计并没有什么太大的问题。而问题的关键,我们看下一张图:在 ow 对比 cs 的三色图中,用一个黄色的点,标明了游戏设计师所着重设计的时间段。在守望先锋里,设计师的重点其实是设计绿色的 Content 部分,它是设计师们用一个内容消费型游戏的思路来制作的。这也是为什么守望先锋能在游戏刚推出时成为一款现象级作品并被称为毒品的原因:它给出了 21 个形态各异的英雄(现在是 23)与 14 张地图,并且对每个英雄作为个体的操作体验优化到了极致,还设计了一系列的机制比如隐藏队友数据、赛后的可点赞卡片、全场最佳镜头等,使得绿色的时间段格外有趣,也使得守望先锋比传统 FPS 游戏的绿色时段需要更长时间来消化。在这个时间段内,设计师给出的选项无疑是多样且富有新鲜感的,所以单看绿色的内容消费阶段,守望先锋非常成功,它和炉石传说一样,贯彻了暴雪进入千禧年以来的游戏设计思路——易上手与多样性排在第一位。而同样作为正和 / 零和游戏,CS:GO 着重设计的是消费完绿色部分后的红色时间。虽然游戏提供的枪械强弱很明显,但是 CS:GO 有一套经济系统来平衡枪械与玩家技术的强弱。强的枪同时也极贵,弱的枪便宜而且收益高,使得玩家的选择千变万化,有多个可行的套路应对不同的局面。这一把你偷我人头捡走我的枪,下一把我起 nova 把钱再打回来,游戏的选择更多,进程也更加动态。而守望先锋的最终目的还是一款多人竞技向的正和 / 零和游戏,暴雪在对守望先锋的红色时间设计中,体现了一个与 CS:GO 几乎背道而驰的设计思路——强行将绿色时间中的选项多样性搬到红色时间内,玩家的队伍配置必须要有坦克,有治疗,保持团队角色的多样性,否则就会被这样配置的队伍打崩。而在团队角色上的多样性却导致了英雄选择与游戏局面的单调(坦克英雄与治疗英雄的过分强大),进而产生了 303,312 这样的阵容与 poke→开团→poke 的回合制游戏节奏。玩家如果选择标准阵容以外的英雄,胜率会更加不稳定,狂鼠和托比昂在这样的环境下沦为了垃圾选项。(注:这样的思路同样体现在炉石传说里,暴雪会强迫玩家一板一眼做随从交换这样的玩法而去砍一切 OTK 式的卡组,导致炉石卡组的多样性也有限。)理论上玩家在守望先锋中选择六个突击英雄,期望得到的结果是牺牲掉持续性来换取更加强大的火力压制与更高的机动性——类似 CS:GO 中的老梗 P90 RushB,但是,在 OW 竞技局当中,这样的阵容会被按在地上打出屎,没有一点优势可言,而 P90 RB 至少还可以一战。同理 6 坦克,6 治疗的队伍也毫无优势,6 防御的配置更像是在搞笑。暴雪的多样性思路对玩家在尝试其他类型的队伍配置的时候产生了极大的负反馈,进而让玩家在人员选择上失去了太多有意义的选择。——想象一下,假如 CS:GO 强行要求每个队必须有霰弹冲锋枪步枪狙击的阵容,比赛打起来会有多无聊,而且更多弱势抢械会被沦为垃圾被弃之不用。塞利格曼的狗与不再挣扎的玩家1967 年,美国心理学家 Martin Seligman 在宾夕法尼亚大学进行了一项影响深远的动物实验。Seligman 发现,假如实验用的狗在被电击前无法逃脱,这样的电击重复多次之后,就算最后有机会在电击前离开笼子(蜂鸣器提示电击,笼门打开),狗也不会再离开牢笼,而是躺着接受电击。这一现象被称作 Learned Helplessness(习得性失助)。Seligman 将这个理论拓展到人类身上,当人们反复的经历无法逃脱的不利环境时,也会出现和狗一样的习得性无助的心理状态。Seligman 发现,在一个类似的噪音试验过后,受试者在处理一些简单任务时(比如拼写单词)会出现障碍。这种习得性无助也出现在了设计有缺陷的游戏上。我们可以看到,在守望先锋中,一些一开始我们认为十分优秀的设计,比如为了给玩家过滤负反馈而隐藏了比赛数据,和增加正反馈的赛后点赞小卡片,到了红色的 Post-content Gameplay 时间之后,全部被玩家忽视掉了。因为在绿色时间的内容消费完毕后,玩家终于意识到,隐藏数据也掩盖不住自己或是队友的重大失误,反而会引起更多无谓的争吵;点赞卡片在输掉比赛之后显得一点意义也没有,反正只剩一两个人会给治疗英雄象征性的点个赞;而全场最佳镜头更像是对输掉比赛一方的讽刺,基本上在卡片出现之前,双方玩家就早早退出结算界面,去排新的比赛了。当受挫的玩家想去论坛找解决的方案时(实际上也是在诉求更多可能有意义的选择),会发现其他人要么一样在抱怨,要么就是在高分玩家在嘲讽低分玩家不够强,进而会导致玩家将失败的负面体验归因于自身。玩家虽然还在不停的进行一局又一局的游戏,然而他们已不再能从游戏中获得多大的快感了,这并不是我们设计游戏时想要看到的局面。这种缺乏有意义选择而造成的习得性无助会反向影响游戏本身的内容,当我们在刺客信条内打开第一个箱子时,我们会觉得有趣,当任务让我们找第 10 个箱子时,我们会开始感到无聊,而当玩家路过第 50 个箱子时,我们很有可能完全就无视掉它了。同样的,在辐射 4 中最令人诟病的是新出现的重复任务,义勇军的黑人军官总是一次又一次地不合时宜地跑来要求:将军我又发现新的基地了,去打基地吧!重复度极高的内容势必无法让更多普通玩家(硬核向的全成就追求者都会觉得烦躁)在这些玩法上留存下来,更重要的是,设计者很可能还浪费掉了花在制造剩余 40 个箱子上的时间与人工。看得见的 Small Design 与看不见的 Meta而我们必须承认,当游戏内容的复杂度到达一定程度之后,红色时间内的平衡性的设计会变得更加艰难。有时仅仅只是某个小技能攻击力提高,整个游戏的大环境都会为之变动。这使得注重红色时间的游戏维护起来更加需要心思。而 MOBA 游戏能在今年来火爆的原因,原因有二MOBA 游戏的运营势必要更新新的英雄 / 道具 / 地图,大版本的更新后玩家必须要熟悉每个新英雄玩法与地图细节,同时也要适应有了新英雄存在下的战术与打法,这本质上就是在新增一段绿色的内容消费时间。因为 MOBA 游戏的特性,削弱或增强某个英雄都会造成游戏大环境的变化。直接的效果是做出这些补丁可以短时间内直观的调整平衡度,而且补丁形成的新的大环境同时间接增加了一段绿色的内容消费时间,玩家必须花时间去研究新的套路。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。涨姿势增见识百家号最近更新:简介:冷知识得够冷才有意思作者最新文章相关文章2,753被浏览109,172分享邀请回答43030 条评论分享收藏感谢收起41060 条评论分享收藏感谢收起为什么现在的游戏没有以前的好玩了_百度知道
为什么现在的游戏没有以前的好玩了
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  你可想过你的童年,那时的你那么单纯,你可以玩一款连名字都不知道的游戏,却玩的很快乐,有漂亮太太的人,你看大人们拼了命的追求那些东西!小时侯你完全不知道大作神作,你就是为了玩而玩。你不是为了什么成就感,你害怕失败,来自内心的,单纯的快乐了。你可以说,那么纯真,没有杂念?当你拿起手柄的时候,这就是孩子:那快乐是来自深处的,不知道金钱,可是你已经有目的了,也不是为了证明自己的什么东西,不是为了极限挑战全要素,甚至不是为了很多人现在所说的”快乐“,就是这么回事,没有目的,你去追求他们才是对的。于是你开始浮躁了?不要浪费时间!”你望着他们无法理解:这蝴蝶这么美丽为什么大人不喜欢呢?在你看来大人花那么多时间去追求一张张纸,所谓的”钱“。不是吗,为什么?你是那么的投入游戏?他们有什么意思,同样你也无法理解大人在想什么。  你是那么天真无邪,你无法静下来了,你会去追那只蝴蝶,因为她是那么漂亮那么绚丽?在你看来那些东西还不如花丛里的一只蝴蝶好玩,那时的你只是单纯的玩,没有目的,他告诉你,这才是你要的东西。这两者有着本质的区别。  这就是原因。我的一点见解?现在我玩游戏依然很快乐啊,对!我知道你很快乐,但你快乐的本质已经变了,知道吗?现在你的快乐是很浅的。然而你被压抑了?你在玩游戏的时候,内心却在疯狂,你懂事了,社会灌输给你各种欲望。他要你变成一个有钱的人!因为大人无法理解你在想什么?你甚至在想:快点让这游戏通关,我好做其他事?因为你完全投入了。  而现在呢,甚至忘记了整个世界。而大人会告诉你说:“你去追她干什么,你永远也无法回到那个单纯的过去:没有啊,完全投入地玩,然而当你完全投入的时候,快乐自然而然升起来了,有权力的人,权力,爱情?怎么可能投入?怎么可能获得快乐呢?  问题的关键不是游戏,也不是你的心态,而是你长大了,所以你可以完全的投入,投入任何东西,他在海边捡贝壳,你想要得到,他们告诉你你是错的,你想:或许我错了吧,你是无知的,才是没意义的,才是浪费时间。这样的你怎么可能静下来?你什么都没想,你只是玩,你感到很奇怪,很奇怪大人为什么这么喜欢这些东西,你连玩游戏都已经有目的了,所以注定你不可能放松了,你玩了一会,放下手柄,然而目的自然达成。  可惜的是你长大了,他不是为了金钱和权力,他是为了捡而捡,完全发自于内心。而大人做事总是有目的的,不是为了钱就是为了权力,亦或名誉,游戏变成了任务,完全专注于那件事,世界都忘了,只剩下他和那个贝壳,他捡贝壳没有目的,你在计较工资得失,你在想老婆怎么还没打电话给我:什么破游戏啊!,而当你紧张的时候你还会完全投入吗?  小孩不一样,你想过你玩 FC的时候吗,你想过”快乐“这个词吗,你在想学习,这就是天真!不知道朋友们是否有同感呵呵?关机!真相是:不是游戏破,是你想获得快乐,而你却无法从这个游戏中获的快乐,而快乐不是因为游戏而是因为你自己,甚至是在玩游戏的时候!不是吗?你想想,当你拖着疲惫的身体回到家的时候,你在想:放松一下吧,玩玩游戏,你在想工作,有了目的就会紧张,因为这是欲望,或者说是感官上的快乐,他是来自你的头脑的,和你小时侯那种快乐不一样:这里关键问题不是游戏的问题  为什么现在的游戏感觉没以前好玩的真正原因,这里没有区分,说是FC游戏好还是现在的游戏好,这没有区别,因为游戏的本质是一样的。关键的词是“小时侯”,他们要你疯狂,要你追逐
非常正确啊。你厉害,一个小小的游戏问题能答出这么富有哲理的问题。太辛苦您了。感谢你。
采纳率:46%
现在的游戏质量都变了。。。以前玩游戏都是靠队友合作。现在都是自己一个或者开G等现象导致游戏的衰败..
就是素质,以前玩游戏素质相对高 现在都看开了 所以觉得游戏没意思了。02以前吧 游戏是互帮互助的,PK也是公屏的,现在游戏是尔虞我诈的,PK也是靠挂靠钱的。
心态不一样了
而且现在游戏玩的多了
也没以前的新鲜感了
什么都不行
你发现游戏没有乐趣了,有乐趣的游戏好玩
可我玩以前的三国志雷电什么的还感觉那么有劲。现在的游戏没那感觉了。
想想你玩游戏是为了什么,你可以做什么,现在的游戏你做不了什么,没有乐趣以前的游戏你可以玩出花样,有乐趣
玩惯了就没意思了。
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