是堆王者荣耀张飞护盾护甲好,还是护甲好

谈谈“关于神族升护甲好呢还是升护盾好”【星际2吧】_百度贴吧
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谈谈“关于神族升护甲好呢还是升护盾好”
在论坛看见有文字提到神族的细节研究:=====以下是摘录=====那么升级防御好还是升级护盾好呢?对于神族的兵种来说大部分兵种的生命值大于等于护盾值(除了隐刀,白球)对于纯地面兵种来讲升级护甲的收益要比护盾高,因为生命比护盾多,能享受到的加成轮次就多。即便是混合部队,空军基本占少数或者是纯空军,就可以选择升级地面护甲还是空军护甲。另外,升级护盾需要的资源也比升级护甲多不少。所有现在神族基本上是升级护甲优先于护盾。=====================首先说,我也认为首先升护甲。但是原因不是生命比护盾多,更多原因是便宜。假如不考虑经济因素(便宜原因),我认为升护盾好过升护甲(这也就是为什么护盾价格比护甲贵的原因,如下)。首先我们必须认清一点:护盾值的作用只会好过生命值而不会低于生命值——这里提到的是作用的重要性(人族除神族护盾的科技是特殊例外,由于这个例外太少了,这里排除之不提)。说简单一点,护盾相当于生命,而且护盾是可以恢复的,神族生命是不可以恢复的。那么任何对神族单位生命的伤害的可怕性都等同于伤害护盾。摘录的上文提到的生命多,在受到伤害时,高护甲可以享受的轮次就多。护盾数值少,护盾受到伤害时,高护盾可以享受的总轮次就比生命少,所以认为升护甲好。这种看法我认为是错误的,对比看护盾的轮次是少了,可是无论如何说,生命的伤害是在护盾的消失下才会出现,所以任何加强护盾的行为,其实都等于在保护生命。一个极端典型的情况就是不朽的护盾——当然,你可以说不朽的护盾情况太少了,只有一个单位如此,可以就像人族的除护盾科技一样排除掉。——但是我要说,不朽的这个极端典型可以在其他情况中体现,比如(以下这种情况可以不含不朽):少量的敌人打击高护盾神族时,由于很难打掉护盾,所以神族的生命则一直未受损——那么投资在护甲上的资金就等于完全在闲置着,说白了就好像你炒股资金被套牢一样,或者在游戏中,你提前建好多房子一样,这些房子尽管你在日后可能会用到,但是当前——这些房子前你被套牢了,被压在那里了,这是资金的使用率问题。假如你能把护甲的资金投入到总是能产生效益的护盾上,那就等于这笔资金总是在产生效益。说得更极端一点,一个神族单位,在即将死亡时,退回来休息回复护盾——这种行为里,投入护盾的资金仍然在发挥效益,而投入到护甲的资金已经暂时失去了发挥效益。——可能你会就此反驳说:正是由于我升了高护甲,才能保住了它的命,这不是护甲的资金在发挥效益吗?对,可是你别忘了,是首先护盾才到护甲的,也就是说,在护甲抵抗伤害时,护盾的抵抗也已经进行过了,两者一抵消,而在停止战斗时,护盾在恢复——这时护甲的好处就没有什么可以抵消的了,所以护盾的资金总是在发挥效益的——只有满护盾又不进行战斗时,护盾的资金才闲置,而此时护甲的资金当然也在闲置,两者又可以抵消而不谈。“护盾这么好,你怎么不升?”没错,那唯一的原因是护盾价格昂贵,如果暂时没发生可以大规模打掉护盾的战斗,早期投入护盾的钱就相当于被闲置了,当然早期不发生战斗时投入护甲的钱也是相当于被闲置,可是由于护盾的价格高,因此两者一对比,从闲置的角度来说,因升级护盾而导致暂时被套牢的资金就多,而前期需要快速花钱的情况下,被套牢的钱多就容易陷入被动了。说到底,唯一原因就是经济问题。假如不在乎多被套牢的那些资金,升护盾总是好过护甲的,星际争霸2被经过那么多分析师的综合分析,一分钱一分货,护盾那么贵,人家是有贵的理由的。另外顺便说一下圣母舰,这东西贵,我说一点贵的原因,群体传送就不多说了。那个黑洞是bug级的厉害,为何这么说。你看,假如两人的能力基本一样,大家打到后来,所出的兵力也基本近似,在大战时,一个人用黑洞一下吞噬了对手一半,哪怕三分之一的兵力,然后用自己的满兵力杀对方的50%或66%的兵,这不是占了一个很大的便宜吗?何况,一般的集团大队,都是讲究兵种的配合,假如没有了配合的那种兵,剩下的那些就非常难办了。
前期肯定先护甲,拖到后期333,护盾没有特殊情况基本不先升
看PVT还是PVZ看看需不需要以汤团为主力···等等···
从来没升过护盾
直接多做一个BF一起升不就好了么......
我一直都不明白升护盾是加哪方面,加量没看见过,那升级护盾加在哪里了
护盾的防御···
前期大家都不升护盾,不是护盾不好,而是贵。做个假设就好理解了:如果升护盾和升护甲的资金和时间完全一样,你优先升什么?不言而喻了吧?
如果升护盾和升护甲的资金和时间完全一样,你优先升什么?——生命获得的轮次多每次,但请不要忘记了,这是建立在护盾完全被掉的情况下的,护盾数值少的缺点被可以自动恢复的优点抵消了。当然假如游戏设计人员做得不够平衡,疏忽了,导致护盾数值过小、恢复速度过慢,那就是无法抵消。或者护盾数值过多,恢复速度过快也会导致了神族变得异常强大。现在没有这样,所以我们只能相信,在护盾这方面上,设计人员已经做到了努力维持平衡,也即缺点可以和优点相互抵消。——而护盾是先于生命受到伤害,从这点上说,这个特点无法被抵消,所以升护盾是好的——前提是对经济压力不是很多时。
lz要是真正懂得闪烁追猎的精髓就不可能不了解护盾的重要性了···
打人稳定护甲,打虫都行。。。
思路是正确的,但护盾还是贵,还是没人升,而且就算降了价,在PVT中还是没人会先升护盾……最后一段在扯蛋……
还有个用处,当你把对方队伍全吸进去的时候,别忘了P的护盾也开始回复了,连续放2个黑洞,P的护盾基本上回满了……也可以把XX也吸进去,这样XX一出来就可以X枪兵了
存在片面性…打人的话…EMP下护盾就素渣渣…
存在片面性…打人的话…EMP下护盾就素渣渣…
1、剩余的部分也逃入,这有时间的,一来一去,这些“逃跑”时间等于在承受神族的打击,说得实际一点,即使逃得好,多少也得受到一些追打的伤害,当然这点打击和昂贵的圣母来说自然还不算划算,但是还有其他好处啊,比如在黑洞里回复护盾、传送功能——从黑洞里出来时,大家再接着干,过不了多久,圣母又从家里传来一些援兵呢?包括以上的一来一去,划算就出来了。当然,圣母也有缺点,就是跑得慢,如果被优先打掉,什么好处都没了,这实质是操控问题了。2、人族的那个科技,作为特例就不说了,这属于具体的某场战斗的问题。比如,某次某人派出个特工,趁对手“走神”一下消除了满队伍的护盾,结果被全歼。广泛来说,难道所有用神族的人都会这样“走神”吗?那我还没说,专门盯紧特工,然后派一队不朽上去那怎么说。每一方总有一些特例出现,那这个说事就不好讨论事情的本质了。不过说到本质,如前所述,本质是经济问题,这就好像是废话了,哪次打仗不是经济问题,发动战争的最终目的是掠夺资源,维持战争得依靠强大经济……
到虫心里神族基地有群传了就有用了。。。。。一小片骚扰部队,护盾一掉就穿回家。。。。
楼主忘了在一场战斗中很多兵都是收不回来的,更别提回盾了
先升护甲还有一个重要的原因是p天生带一防,但是盾没防优势要最大限度利用,我还是赞成那个人的轮次多这个理念。
回楼上,的确是这样。护盾的设置实际是在逼玩神族的玩家打运营,也即玩神族的玩家,在整个过程中,遇到打仗,无论胜负,都能做到见好就收,不妙则逃,那么运营到最后神族常会是最后赢家。前几天这里贴出了那个国外最精彩的视频,从宏观看神族就是如此,他并不要求神族队伍每战必胜,逢胜必追。说到见好就收,不妙则逃,我们就立即联想到了追猎,追猎极好地体现了护盾的作用——实际上追猎的出现代表了也就是暗示了,神族的操控运营,以追猎为榜样,那些即使不是追猎的单位,也应该效仿追猎,说白了,神族是要靠撑到后期,一味冲杀则很难办到这点。在1代时,我跟弟弟去网吧玩,他说,你等待到对方神族出航母,就可以直接认输了。那时的航母几乎成了劝降工具。言下之意,看见人族的大和舰还不一定输。为什么神族是要到后来才强大,原因不是后来的科技强,三族平衡,到后期科技哪个不强,神族到后期强是因为如果中期能依靠护盾撑住的话,等于说敌人消耗的是花钱买的部队,神族消耗的是护盾。从中省下来的钱到后期决战时,利益就大大地显现,或是加强了某个科技,或是加强了某个兵种兵力。也即小战中很多神族兵首战就收不回来了,是决战对抗中神族输掉战争的重要原因。不信可以对比统计,虫族很多兵收不回来了,结果依然可赢的;神族很多兵收不回来,结果依然可赢的。
“回楼上”是指回20楼说的很多兵收不回来了,,,
空军 地面 建筑全提一防
150 150不贵吧
我同意先升护甲的唯一原因是:护盾价格比护甲贵。话说回来,如果价格一样,追猎就到处横行了,,,,显然设计者肯定不希望一只兵种一家独大,那么在护盾的价格上那自然就上扬了。
护甲便宜啊
p都想打运营后期3 aoe成型,遇神杀神,摧枯拉朽问题是tz不给你这机会啊,护甲比护盾好在哪里,举个小学生都会看的例子狗打一盾xx
12+25=37次1护甲xx
10+34=44白白多7次,这神马概念,一个xx就可以多抗7下,优势不是一般的大除非护盾升级可以加快回血速度,而且战斗时候也可以回,那么会有人考虑先声
你这样的计算是建立是首战死亡的基础上的。那些神族能胜的高手(对手也不轻松很弱),绝非如此简单计算。从轮次角度来说:假设某神单位,初
始:打2次护盾完,打3次生命完,共打5次死亡,称为5轮次。假设升到某级护甲:打2次护盾完,打3+2=5次生命完,共打7次死亡,称为7轮次。假设升到某级护盾:打2+1=3次护甲完,打3次生命完,共打6次死亡,称为6轮次。以上,可认为升护盾轮次小于护甲,看来是护甲好——这是轮次结束,死亡的情况下的。如果不死亡呢,假设是升护盾的,一次激战过后这个单位几乎死亡,幸好能回来保命回复。结果是:2+1=3次护盾继续有,生命值几乎没有,这意味着它还可以扛3次打击,和以上的6次一加6+3=9轮次。9&7。结论:如果能把濒死的神族拉回来一次,并可以恢复满护盾,那么提升护盾得到的好处就多于护甲了。以上数据是举例,如不信这个结论,可以拿具体某个单位来算一下看看。升护盾的要求只是能在遇到多次小战时,能把重伤的队伍拉回来那么一两次(圣母舰的威力出现了,看那个视频,我们要注意到一个地方,圣母舰刚诞生那会,它总是呆在家里的多!)。如果自己的打法不愿意这么干,要求神族部队一直冲到死,那么从轮次角度来说就是护甲好过护盾。
= =问题是我没那么好的操作,拉回来的机会= =}就算2矿8bg 闪烁追猎,也是攀2攻,没听过攀防或者盾的也许以后有操作好的会这样吧
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保存至快速回贴英雄联盟上出肉装到底是堆血量好,还是堆护甲好,说说理由!_百度知道
英雄联盟上出肉装到底是堆血量好,还是堆护甲好,说说理由!
我有更好的答案
据说护甲到160再堆肉是最经济的,不知道怎么算的,但是想想看如果你没有护甲,人家adc一个暴击五百血,一个狂徒才撑两下而已
采纳率:20%
不要盲目堆一样。。。作为坦克双抗200左右很必要的。。。如果只有血量。上去也就是多被打几下而已。。。
先血 吼护甲 护甲是提高你血的质量
血少护甲再高也么啥大用
照样死于不明AOE..
先来两件肉装,后面可以护甲了。。
人家看见肉多就不敢打了
一般是堆血有效
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虚荣护甲与护盾的差别 防御系统内容详解
来源:安趣网&&&
作者:&&&发表于
  虚荣防御系统主要分为两大类,一类为护盾另一类则是护甲!那么,这两种防护体系都有什么不同呢?今天安趣网小编就为各位虚荣玩家小伙伴来好好分析分析,让我们一起来看看吧!希望大家喜欢!  先从基本的护甲和护盾说起  关于护盾和护甲,并不是单纯的越多越好。  举个例子:  假设你是一个满级天使,对面一个满级酒枪把你打的很惨(现实中根本不可能,除非你菜)。假设对面酒枪通过出装基础攻击达到400,而没有出装的天使护甲只有86,也就是说酒枪一下能打掉你215点血  普通攻击=(英雄攻击+武器加成)/(1+护甲/100)=400/(1+86/100)=215  一个基本护甲提供40护甲加成  普通攻击=(英雄攻击+武器加成)/(1+护甲/100)=400/(1+(86+40)/100)=177  效果还不错,减了38的伤害,那就再出一个,再加40护甲  普通攻击=(英雄攻击+武器加成)/(1+护甲/100)=400/(1+(86+40+40)/100)=150  这次就只能减少27点伤害了  由此可见,随着护甲的增加,伤害的减少会变慢,这是能让游戏保持平衡的一个设计  这个平衡从伤害的减少上无法直接体现,但通过另外一个数据可以有更直观的表现,那就是击杀所需的攻击数  图中数据使用的1500血量和300基础攻击  从图上来看,击杀所需攻击数和护甲值是呈线性关系的,也就是堆防具和存活时间是成正比的  下面再举一个例子讨论穿刺伤害  既然最近有关女警的讨论比较多,就用女警吧,况且女警是全游戏护甲最变态的。  假设你是猫女,对面一个女警。这个女警前期很顺,护甲已经加到200了,而你现在本身有350的基础攻击,在考虑出穿刺矛还是出重钢。  重钢: 普通攻击=(英雄攻击+武器加成)/(1+护甲/100)=405/(1+200/100)=135  穿刺矛:
穿刺伤害=%穿刺*(英雄攻击+武器加成)+(1-%穿刺)*(英雄攻击+武器加成)/(1+护甲/100)=0.15*365+(1-0.15)*(365)/(1+200/100)=158  这种情况下,出穿刺矛明显比出重钢好,况且还便宜200再说说削减伤害  很多人会疑惑穿刺伤害和削减伤害的区别在哪里,毕竟两个都是和对方的护甲值有关。最直观的解释就是穿刺伤害是一部分伤害无视护甲,而削减伤害是削弱对方护甲再算伤害。这就是关键所在,穿刺伤害是只和你本身有关,但削减伤害是应用到全队的。如果你有减甲,所有人打对方那个人都是减完护甲再计算伤害。  还是猫女和女警那个例子。女警还是还是200护甲,猫女还是350基础攻击。  这次,不出穿刺矛,出一个骨锯。  理想状态下,我们假设猫女在6秒内打到最高限7次,减护甲49%  这时,需要重新计算女警的护甲值  护甲(新)=护甲(旧)*(1-减甲)=200*(1-0.49)=102  之后还是一样算普通攻击  普通攻击=(英雄攻击+武器加成)/(1+护甲/100)=380/(1+102/100)=188  同时要注意的是,你的队友在那段时间内打女警也是用102的新护甲值计算伤害。因此,喜欢gank的队伍可以多考虑提高削减伤害。  以上就是虚荣护甲与护盾的差别,防御系统内容详解全部内容,更多有虚荣攻略、资讯、公告请关注安趣网专区。
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