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红3黑7红8黑9红大王然後把对子出完,8脱手,红方胜
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也没说明不明牌
如果明牌我觉得红赢不了
然后呢 详细一点的有吗
再出3,他7一出出来,就必赢了
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红A扑克牌怎么打
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猪(黑桃Q)亮了为-200分,天卖(第一张牌)为-400分;羊(方块J)亮了为+200分,天卖为+400分;变压器(梅花10)亮了谁吃所有得分翻2倍,天卖翻4倍求采纳为满意回答。
还是不懂,能简单的叙述吗
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1、在这个游戏中,抓到两个黑色A的是同一方,两个红色A的是同一方,如果你不幸抓到两个红色A,那么你自己就要打另外三个2、游戏中,王,3,2,和A都是主牌值得注意的是出A时要扣着出,这样很难知道谁和谁是同一阵营,增加游戏趣味性3、出牌第一把是红桃4先出,但只能管单。从第二把开始,输的一方要给赢得一方“敬供”,每人一张,但是输了敬供的人可以先出。如果抓到两个鬼,那就不用敬供”,抓到四个2,三个3,或是手里没有主,也可以不“敬供”,但这时,要赢得一方先出。4、对子只能管对子5、三张的只能管三张6、但是四张的可以管所有类型牌,除了双王。可以放弃出牌,自动换到下家7、同一阵营的必须最少比对方其中一人先出去才算赢。如果出现黑——红红——黑的情况则为平局
捉黑A可以很多人一起玩(至少3个),也可以几副牌一起玩。拿到黑陶A的是坏人,所有人一起打他,就是让他最后一个剩下就赢了,不过通常情况下你不会知道谁有黑A。出牌规则类似争上游,只是拿到黑A的人先跑了的话,所有人就不用再玩了,都输了。这是主要规则,玩起来的规则没个地方都略有不同。比如有些地方把俩个王和四个2都拿去,最大的就剩下A了;再比如有的地方规定黑陶A是最大的单牌,大过大王。这些特殊规矩就等你玩的时候再定了。是
规矩都是人订的
你可以去和别人商量的,很多人都有不一样的打法,别人同意就行,规矩有人订
你好 很高兴回答你的问题普通扑克识别不了的密码扑克可以识别还有扑克加工以后加工成白光扑克戴副白光眼镜也可以识别
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——作者:青春飞扬(少将)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
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第一章:红十游戏规则(四人)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&第二章:游戏前的准备
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第三章:拆牌的基本策略
&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&第四章:兵不厌诈的基本运用
&&&&&&&&&&&&&&&&&
& 第五章: QQ红十游戏技巧攻略
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&第六章:红十游戏作弊十大绝招揭秘
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第七章:怎样应对 红十作弊
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第八章:识别双红十八法
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第九章:红十的亮露隐技巧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十章:红十的岔勾技巧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十一章:怎样预防红十作弊
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&第十二章:怎样举报外挂作弊
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十三章:红十游戏的踢人与防踢
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十四章:游戏失误现象透析及对策
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
第十五章:喂牌的技巧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&第十六章:红十游戏的基本术语语
.................................................................第一章:红十游戏规则(四人)
一、基本规则&&&
游戏人数:4人。
游戏牌数:一副牌去掉大小王,共52张牌。
组队:有红十的玩家为一队,其余玩家为另一队;当玩家同时有两张红十,则自己一队,其余玩家为另一队。
二、基本游戏流程&&&
发牌――&决定是否亮牌――&出牌――&游戏结束――&计算分数
三、发牌和出牌顺序&&&
发牌:当所有玩家都准备好后,游戏开始,从上一局的第一名开始逆时针发牌。
如果是第一局、新局则随机选择一个玩家开始逆时针发牌。
出牌顺序:手中有红桃2的玩家先出牌,逆时针方向依次轮流出牌。
五、明打和暗打
游戏开始前,有红桃十或方片十的玩家可以选择“亮牌”,亮出自己的红十表明身份。称为明打。
没有红十的玩家,如果有三个J、三个Q、三个K或者三个A,且在亮红十时间的20秒内还没有玩家亮出红十时,便可以选择“揪”。此时有红十的玩家必须亮出红十。此种情况也算作明打。但作为揪的一方,赢了分两倍,输了扣4倍的分。
有一个玩家亮牌,另一个玩家不亮牌,则也算作明打。
如果当玩家同时有两张红十,则亮牌的话同时亮出两张红十。
没有任何玩家亮牌的情况则为暗打。
六、牌型&&&
单张:任意一张单牌。
对子:任意两张点数相同的牌。
三张:任意三张点数相同的牌(炮)。
四张:任意四张点数相同的牌(重炮)。
龙:三张或三张以上点数相连的牌。2和3不能出现在龙的牌型中。
双龙(姐妹对):三对或三对以上点数相连的牌。2和3不能出现在双龙的牌型中。
双红十:两张红十。
七、牌型的比较&&&
牌点数比较的大小次序:
3、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、大小不区分花色。
双红十最大,可以管任意的牌型。
三张(炮)大于任何单张、对子和龙的牌型。
四张(重炮)大于任何单张、对子、龙、双龙和三张的牌型。
双龙可以管双龙,只有四张(重炮)或双红十才能管双龙。
其余牌型,牌型不相同的情况下不能比较大小,牌型相同的时候按照点数比较大小。
八、出牌&&&
接风:在明打的情况下,某玩家出完牌后,如果还有其一队的下一家没出完牌的,则直接从改玩家逆时针方向的下一家本队的玩家接风获得出牌权,可以出任意的牌型。
岔:当一个玩家出单张的牌型时,如果其他玩家有和此牌点数相同的对子,则可以最优先出此对子牌型,称为岔。岔的情况出牌的优先级大于出牌者的下家出牌的优先级。岔的操作过后,轮到岔的玩家的下家出牌。
勾:当有人岔时,如果其他玩家有和此牌点数相同的单张,则可以最优先出此单张的牌型,称为勾。勾的情况出牌的优先级大于岔牌者下家的优先级。勾的操作过后,轮到勾的玩家的下家出牌。
岔和勾的情况,其下家出的牌必须是三张(炮)、四张(重炮)或双红十才能管上,不能出同一牌型的牌比如对子或单张接牌。
九、游戏结束条件&&&
当有任意一队的所有玩家都出完牌,则游戏结束。
十、积分计算输赢的判断:
游戏结束后,先出完牌的一队中如果有一个玩家是第一名,则判该队赢。另一队判输。
游戏结束后,先出完牌的一队中如果没有玩家获得第一名。则此局判和。
如果某玩家抓了四个十,则直接胜出,积分按照抓到双红十打暗牌第一名来计算。
红十方赢的情况:
抓到一家每人得3分。输方每人扣3分。
抓到两家每人得6分。输方每人扣6分。
抓到三家(一人抓双红十)得18分。输方每人扣6分。
红十方输得情况:
被抓到一家每人扣3分,赢方每人得3分。
被抓到两家每人扣6分,赢方每人得6分。
被抓到一家(双红十)扣18分,赢方每人得6分。
和局的情况不计算分数。
在以上分数计算的基础上:
打明牌时,双方的得分在以上分数的基础上再翻倍,
揪的情况,非红十方赢了加2倍分,输了扣4倍分。
十一、等级设定(等级&
称号& 积分& )
兵级:1 列兵& &10& 2
下等兵& 100& 3 上等兵&
士级:4 下士& 800& 5
中士& 1500& 6 上士&
长级:7 准军士长& 3000& 8
军士长& 4000& 9
总军士长& 5500&
尉级:10 准尉& 7700& 11
少尉& 10000& 12
中尉& 14000& 13
上尉& 20000&
校级:14 少校& 30000& 15
中校& 45000& 16
上校& 72000&
将级:17 准将& 100000& 18
少将& 150000& 19
中将& 300000& 20
上将& 500000&
..........................................................................................................
第二章:游戏前的准备一、确认积分:查看一下自己所获得的分数(赢加输减,及时察觉是否被作弊者刷分)。
二、选场:可选择进入普通场和高手场。
三、选择房间:挑选房间号(靠前房间号一般高手多,靠后房间号一般新手多。只有四人的房间多为特约或专门刷分的)。
四、选桌:挑选一桌以备进入比赛。
五、选人:
1.级别宜相近;
2.查看胜率:过高者多作弊,过低者牌技差;
3.查看同桌网速:点一下最下方带标志图案的“游戏”,在白线方框内如有的昵称显示蓝色,说明其网速不好,可另选桌;
4.查看对局数:有的低级别的玩家分数虽低,但游戏次数很多,说明牌技不太低;倘有的玩家胜率虽高,但对局数极少,说明其偶然获胜的可能性大,牌技不高。
............................................................................
第三章:拆牌的基本策略拆牌指的是将成型牌拆打,如拆龙,拆对子,拆炮,拆双红十等,。拆牌的目的就是灵活使用现有牌力,有利于打击对手,给同伴喂牌,或使自己获得出牌权。
1.拆首尾单张:目的——拦断、硌(读个)对手、垫牌缩龙以有利于打击对手的小龙、勾牌获出牌权(注意不要断龙);
2.拆龙中对(双龙中首对、中对或尾对):目的是打对拦牌或岔牌拦断,使两头变成不利于对手的小龙,有时则为了硌牌或拆单诱岔从而勾取;
2.单张拦断;
3.诱岔而勾。
三、拆炮:
1.续断牌成龙;
2.打对获得出牌权;
3.大炮拆单,如333或222,可以多次拦打单张、
四、拆双红十
1.残局单张多:且只有一张大牌管住10,从而使另一个红十能拦断对手小点单张牌。
2.组龙拦龙:使散牌成型,有利于及早出手。
............................................................................
第四章:兵不厌诈的基本运用1.借鸡生蛋——红十缀后,诱使上家对方“放水”。
2.韬光养晦——双红十被揪而求和示弱,麻痹对手伺机垫牌胜出。
3.先声夺人——主动亮或揪,震慑对手关键时不敢拦打大牌。
4.守株待兔——留对待岔或留先单张待勾。
5.破镜重圆——拆对诱岔从而活出牌权。
6.以假乱真——牌少时拆大对引诱对手提早轰炮,进而单张拦牌取胜。
7.煽风点火——制造混乱,引发内讧(如赞美对手互打)。
8.虎头蛇尾——出大留小(使对手以为剩净手炮)。
9.一剑封喉——大牌隐而不露,关键时置敌于死地。
10.引蛇出洞——残牌时大牌拦击,引诱红十方出手暴露身份。
11.化敌为友——故意拦同伴牌(实属垫牌),使对手误为同伴。&&&&&
12.犹豫不决——迟疑出牌,迫使对手惧怕出大牌被打死而出小牌。
13.啼笑皆非——对手出的牌不利自己发笑脸,诱使上家对手用一次性大牌拦断先走,自己接风;对手出的牌有利自己发哭脸,迷惑有大牌的上家让牌,使自己垫牌或拦断胜出。
14.求和技巧
A.只露一个红十觉得己方战力不济,可试探请求退出以求和。
B.两个红十均为露出,或怀疑两个红十在一家,自己无红十且牌力不济,可求和。
C.嫌某一家网速太慢或有的边玩边聊不耐烦,可请求退出算和局。
D.发现某两人是串联的对子手,宜早求和退出,避免多受拖累。
F.自己手两个红十,牌力不济,可求和退出,避免败绩。
&&&&E.自己临时有事,怕中局逃跑扣分,可以请求退出。
G.在对方打得顺风顺水时求和,目的不在退出,只为进行战术干扰(实战中好多牌力极佳的对手只顾快出牌而慌乱点了“同意”遗憾地促成和局)。
QQ红十游戏技巧攻略
打红十是智者的游戏,需要斗智斗勇,讲究攻防策略,任何的随意性或疏忽,都会招致损失,甚至因为一招失误,导致必胜的局面全盘瓦解崩溃,一败涂地。
一,最忌瞎揪乱亮
1.揪的资格:凡抓到三个或四个JJJ\QQQ\KKK\AAA的一方,即获得“揪”的权利。
&2.揪的利弊:揪可以使红十自动亮出,但胜负分数增至2或4倍,比如揪出一方抓到双红十,&&&
三人联手得胜,每人可得12分,但若对手胜出,无红十方每人将输掉24分。
3.揪的条件:确保自己先出完牌胜出,至少实现平局,绝对不能抱有碰运气的侥幸心理,万一输掉,将遭到同方的埋怨或斥责。
&4.揪的战术:
&A.凭借自己的优势牌力,全力遏制对手拦牌获得出牌权,特别是对双红十一方,应适当运用“岔”与“勾”,尽量不给对手拦牌垫牌的机会,必要时用“炮”轰炸对手的主力大牌。
B.倘自己的实力消耗过大,无望先出完牌,就努力迎合同方的牌势,助其先行胜出。
C.如果对手实力较强,遇上他亮你揪,必须基本逢牌必打,不惜做出重大牺牲,为同伴创造条件。
D.残牌要明朗化,让同方知道自己的牌型,对子或小龙不能轻易拆打,等同伴喂牌而先行胜出;对子中单牌不能拦住牌的,基本不拆单,伺机等小对子或借他人出了同张单牌时巧岔胜出。
二、亮牌得有60%以上的胜出把握,底线是至少平局。其攻防技战术同上。
三、适当硌(ge)牌:若下家为对手,且有双红十,具有关键时拦死的能力,所以不能轻易让其垫小牌,必要时拆长龙单张,硌住对手,或故意拆出一个单张让同方岔牌,从而使下家对手失去垫牌的机会。
四、揪出双红十,同方中两家牌势强大,另一家相对弱小,两家应合力救助弱小的同方,最好由居于上家的同方先出完牌,让弱势下家接风,另一同方再接走,使弱势同方再次接风,通过密切配合取胜。
五、揪牌者要审时度势,剩下净手炮时,不要急于先走,应在最佳的时机打击对手大牌,减轻同方压力。但注意:要谨防对手用双红十拦死,最后靠出长龙先走,或用三姐妹对子使你的净手炮失效,从而出完残牌胜出。这时,如果你不能做出准确判断,就先下手为强,该出手时就出手,用净手炮先手打击胜出,实现力争胜局,或确保平局。
&&&当然,牌局千变万化,肯定会有出乎意料的时候,那也不怕,只要沉着应战,随机应变,胜利的天平就会向你倾斜。
............................................................................
第六章:红十游戏作弊十大绝招揭秘&&&&新手玩QQ游戏输多赢少,何也?本身也知道,技艺差些是一个原因,恐怕屡屡被作弊者愚弄欺骗是更重要的原因。QQ游戏作弊五花八门,无孔不入,几乎房房有猫腻,局局有陷阱,令人防不胜防。初学者牌技不高,不知就里,最好先打开游戏规则学习一下,然后与低级别对手练局对阵,逐渐提高技战术水平,或者到高手桌观战,长长见识。倘直接与高手过招,只能当个陪练,听人摆布,替人刷分。
但是,坏人之心不可有,防人之心不可无,必须磨练慧眼,善识骗局。现特将常见十大作弊手段揭秘如下:
&&&&一、卧底——作弊者找个帮闲,事先打开聊天对话框,让帮闲以观战者身份将对手牌面发给同伙泄底。对策:怀疑观战者是卧底,将其踢出,或扣牌不让观看。
二、明牌——同伙将各自的牌面复制给对方,联手作弊。对策:发现同方故意错打出牌,警告或结局后退出(未结局退出会被加倍扣分)。
&&&&三、外挂——点死对手不让出牌从而赢分,这些作弊者多为高级别,可以计算,数万分的高手,每天打三个小时(过三个小时赢分不加)的游戏,每局都赢得三分,怕是得十几年才能达到,不作弊办不到。对策:不与高手玩;发现作弊,立即抓图举报(举报成功,被封号若干天或将其分数清零)。
四、打字——明码打字,指示同方出牌。对策:警告或退出。
&&&&五、求和——作弊者牌面不好,定输无疑,请求退出游戏,引诱优势对手错点“同意”,从而散局和牌,避免输分。对策:果断点“不同意”,直至胜出赢分。
六、洗分——下载外挂,干扰计分统计系统,将每局别人的赢分都加到自己的积分中。对策:迅速用QQ截图功能抓取本桌对局画面作证据,立即举报。
&&&&七、刷分——用专门的刷分器刷分,或几人联手,买得负分补偿的特权,比如打红十,谁有红十谁出牌至光,无红十者不出牌,自然轮流坐庄。对策:不参与或参加发现问题后立即举报,退出。
八、三拿——三人同伙联手,等对手入桌,或故意邀请人上钩,开局后集中打另一位。对策:不轻易接受邀请或结局后退出。
&&&&九、外点——打开未上线好友的对话框,在关键时刻点出自己要出的牌,连击右键,使对手超时不能出牌。对策:立即抓图举报。
&&&&十、设托——找个助手做托儿,用另一个QQ号入局,与对手同方时故意出错牌,拖累对手输分。对策:结局后立即退出。
............................................................................
第七章:怎样应对红十作弊&&&&红十作弊不仅司空见惯,而且有愈演愈烈之势,令无数打红十爱好者深恶痛绝。如何打好红十和防止作弊呢?
这里,我强调一点,那就是防止红是作弊关键是标本兼治。
先说治标,主要谈四方面。
一、庄家腾讯公司必须在游戏界面标有警告作弊的提示语,如“作弊一经查实,积分清零,取消游戏等级”;
二、本着人人平等的原则,凡参加游戏者人人都有举报权利,同时简化举报程序,一点即可完成,对热衷于作弊者起个震慑作用;
&&&&三、参加游戏者本人要有防范意识,可以进入防作弊房间,或入座后不急于开始,先迅速查看一下高积分者的胜率,若在36%以上,就避开不玩(此据胜、负、和按概率计算);
&&&&四、学会举报作弊。
&&&&再说治本。就一点,腾讯公司本着负责任的精神,必须拿出防作弊软件,使所有房间都成为防作弊房间,不给作弊者生蛆之地。
&&&&此外,现在是“将军”泛滥,“上将”多多,试问:未有足够的对局次数,却有天文数字的高分,何也?全在刷分。不损害他人利益的刷分,其只图个臭狗屎的虚名,容忍也罢;但靠外挂作弊,若被举报查实,应毫不留情地清零所有积分。
&&&&............................................................................
识别双红十八法&&&
一方抓有双红十,自己不亮,他人又不揪,说明对战双方均无绝对获胜的把握。就抓有双红十方而言,可能情形有三:一个是牌势较弱,胜出无望,暗避锋芒,希图浑水摸鱼,关键时候打压住弱者以求和;一个是牌势尚可,伺机一点点垫上小点余牌,关键时用双红十拦死牌取胜;一个是牌势较强,但不随心,只好隐蔽垫牌拦牌,以图制服三家。
鉴于此,识别双红十方是关键,基本判别有八法:
第一,请求避战——牌势弱的双红十方,往往请求结束游戏;
第二,牌势推断——四个J或四个9已出完,大点长龙已断,而双红十在一家的可能性很大;
第三,以黑猜红——另两家各露黑10,而自己无红十,剩下的那一家极有可能握有双红十;
第四,暗攻露底——红十未现,当某家只剩三五张余牌时,遭到另一家攻击,或迟疑做出叉牌,极有可能这家怕无红十方先走,这家往往有双红十;
第五,中局判势——当双红十方为四次牌时,断牌后往往先出大牌,如“3”、“22”、“AKQ”等,使他人不能垫牌后改出小牌,然后用双红十拦死牌从而出完余下小牌胜出;
第六,求胜心切——抓有双红十方主动打击大牌,如33打22,22打AA,用33叉3,22叉2
,或用炮打长龙等;
第七,树敌三家——玩家游戏级别若不是低的,见牌就管,上家牌也打,说明他更有可能抓有双红十;
第八,作壁上观——黑10皆露,双红十方牌势不好,示弱旁观,坐看三家厮杀,以图渔翁之利。
打红十战局多变,上述八法只供参考,真正对局时还需自己具有名眼慧心,冷静研判。
祝福红十爱好者战绩日佳,步步高升。
............................................................................
第九章:红十的亮露隐技巧&&&
红十对战,技巧多变,攻防策略,奇正相生,或现或隐,颇动心计。无由亮出,引火烧身,该亮不亮,误伤自残。
一、主动亮出红十的条件:
1.无论自己有单红十还是双红十,胜算有望,至少确保平局;
2.自己牌势尚可,断定率先亮出的同伴有绝对优势,且能优先胜出,靠自己的大牌拦牌出牌及接风出牌,胜算很大;
3.牌势完整,有红桃2先出牌,可勾可岔,保证不会落在最后;
4.自己得靠2或3拦牌出牌,主动亮红十借以威慑对手,不使其炮轰断牌,从而借机先行胜出。
二、自动露出红十的条件:
1.红十单张、对子或龙合势,顺便垫牌,不便隐蔽;
2.余牌有望出完,在有黑十的情况下,特地露出红十,避免同伴把自己当做对手阻止出牌;
3.同伴是优势的上家,告知其最后留下大牌使自己接风;
4.对手已胜出一方,自动露出红十,以便合力攻击剩下的对手。
5.自己胜出无望,露出红十吸引对方火力。
三、有意隐蔽红十的条件:
1.自己牌势不佳,不便露出,以免引火烧身;
2.自己牌势一般,面对两个对手攻击力有限,隐蔽红十,作无所谓状,挑逗对手相互残杀,消耗其有生力量,坐收渔利;
3.露出红十没有绝对把握胜出,但保证在关键时刻可施用大牌拦死对手,手中的红十虽属小牌也隐蔽不出,可暂时垫出另一张只比红十大一点的小牌,伺机绝杀对手;
4.明知上家是对手,且牌势强大,隐蔽红十,误使上家大致推断下家为同伴,胜出时留下大牌顺便接风。
红十攻防,极其讲究红十的“亮”、“露”、“隐”,掌握技巧,才会有
较高的胜算。
............................................................................
第十章:红十的岔勾技巧
同点数对子可以岔单张,另一单张可以勾他人的岔牌,非三连炮或四连大炮不能拦牌。可见,岔与勾作用不小。然而,岔与勾很讲究战术的运用,用之不当,就会适得其反。
一、岔的条件与目的:
1.半路拦牌,争取获得出牌权;
2.拆出对子岔单张,不影响自己的组合牌势;
3.对子正好是闲张,顺势垫牌;
4.避免处于出牌者下家的对手垫出余牌儿优先胜出;
5.自己岔牌,余张较少,给对手造成要出完牌的假象,诱使对手用炮攻击,消耗其有生力量;
6.同伙牌势较弱,对手牌势较强,故意拆成型牌岔牌,制造混乱,浑水摸鱼;
7.干扰对手,诱使其拆出单张勾牌,从而破坏其成型牌势;
8.同伴位于下家,故意岔牌,迎合同伴需要喂牌,为其优先胜出创造条件。
二、勾的条件与目的:
1.正好是单张余牌,通过勾牌顺势垫出,并获得出牌权;
2.拆出单张勾牌,并不影响成型牌势;
3.自己胜出无望,故意拆成型牌勾牌,使对手丧失垫牌的机会,为同伴创造胜出的条件;
4.无大牌拦牌,只能通过勾牌获得出牌机会,借以出完剩余残张;
5.通过勾牌为同伴喂牌;
6.故意引火烧身,明示自己为岔牌者对手,吸引敌火力,减轻同伴压力;
7.果断拦牌,使对手失去出牌机会而不能优先胜出;
8.干扰对手,使其失去给同伴喂牌的机会。
三、岔牌勾牌的禁忌:
1.毁掉成型牌势,反而增加了垫牌出牌次数;
2.下家对手剩牌较少,有利于其垫牌而优先胜出;
3.对手某家剩余一张或两张牌,很可能是“2”、“22”或“3”、“33”,自己却冒险用2或3岔牌;
4.不明敌友,瞎岔乱勾,误伤同伴,导致对手胜出;
5.操之过急,上家出单张,本来自己有几张单张可垫,按提示急忙岔牌,反而被对手勾走;
6.自己优先胜出无望,胡乱岔牌勾牌,耽误处于对手下家的同伴垫牌。
玩牌者特别是初学者,应善于总结经验教训,讲究战略战术的运用,
诚所谓知己知彼,百战不殆也。
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第十一章:怎样预防红十作弊&&&
有些低级别的红十玩家,吃够了作弊的苦头,可谓屡屡被蛇咬,每每怕井绳。所以,这些朋友往往在入玩前,颇有警惕性,尽力躲避高级别的玩家,认为相差悬殊,惧怕其作弊。这样的担心是可以理解的,但这种做法却很值得商榷。
首先,你的认识有偏见。高级别的玩家,是有些依赖作弊手段登上高位的,他们的玩技一般,不讲究钻研打牌技巧,本来是灌水的脑袋,却长着满肚子是坏的花花肠子,专干作弊坑人的卑鄙勾当。可是,须知,高级别玩家却真的不乏高手,他们有些人全凭正当打牌赢得高分的,有的技艺高超,甚至渐趋化境。这些人心存正义,更切齿痛恨作弊者。如果你不分青红皂白地以为避开高分玩家,岂不错过了学习借鉴的良机了吗?
其次,你只跟低级别的玩家过招,他们技艺平平,怕是学不到好的牌技,起码进步很慢。要知道,有些低级别的红十玩家,根本不注重逐步提高,不会走,偏要跑,无奈之下变老早学会作弊手段,啥人都坏怕是你也躲不了。
再则,即使你选择了低级别的玩家,开局前突然走了一个,迅即来个高分玩家,而你已经点了“开始”,且很快发牌,倘新来的玩家正是作弊的恶徒,你躲得了吗?跑就要扣分的啊!
那么,怎样才能躲避作弊之害呢?简单的做法是:
第一,学会举报作弊。我写有《举报QQ红十作弊须知》和《QQ红十作弊十大绝招揭秘》,君不妨点开做个参考。
第二,选择高手房间,这里作弊的相对较少。
&&&&第三,进入防作弊房间,省却诸多烦恼。
&&&&第四,学会依据胜率甄别是否作弊。按概率计算,胜、负、平局平均为33%多一点,平局多一点属于正常。败率不说,胜率达到33%就算不错了,到了35%也可以的,高手嘛。但是过高了,就不可信。我查看了几位“上将”的积分,有的分数居然超过五十万,胜率在50%以上着根本是不可能的:平均一天赢100分,得玩十年多能达到。偌多积分,怕是主要靠“刷分”得来的,抑或是靠“外挂”作弊弄到的。所以,选择玩家,胜率过高的要避开。
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第十二章:怎样举报外挂作弊&&&&
请拨打客户服务电话6。或发举报信至safe.qq.com/site/。
尊敬的用户,您可以在5个工作日后登录 查询投诉处理结果。如果连续错误投诉5次系统将永久取消这QQ号投诉的权限,请您谨慎投诉,谢谢!
二、进入房间后点界面的“更多功能”,再点“投诉”即可。
&&&&&其一,有些玩家虚荣心作祟,本来就是个低智商,凭正当的打牌竞技根本就是个雏儿,于是就花钱买个“超级玩家”,收获有三:一是有随意踢人的特权,就是说狗可以把人咬走;二是可以双倍积分,堆积分数,晋升级别,这种用钱换来的臭狗屎,他却当个香饽饽吃得有滋有味;三是有投诉的特权,但可惜的是,有这种特权的人大多是灌水的脑袋,不懂得什么是投诉的。
&&&&&其二,外挂作弊主要有两类,一类是点死对手超时不准出牌,再一类是你赢了不得分,他作弊的却凭空加分。可叹啊,你作弊得到十万分又有何用?一个包子也买不来的。作弊的低能者,你是在自欺欺人,你是吃不上干粮,只好画饼充饥;你是娶不上媳妇,只好猥琐地手淫发泄。你有能耐诈骗真钱财啊,不会,不敢。今天你投机取巧,明天你就会自然走上犯罪的不归之路。
前几年谁要玩QQ游戏,就等于谁要进动物园观赏动物,买票进门后,却发现兽类动物毫无约束地漫园散放,别说什么要轻松散心了,你有的只是惊恐、愤怒、沮丧、后悔和痛恨!
&&&&其三,堂堂的腾讯QQ游戏,曾是法西斯们的肆虐平台,毫无平等的人权可言,更谈不到公平竞争。腾讯公司根本照顾不过来,现在基本没有作弊的了。
&&&&其四,举报过程太繁琐,不等你举报完成,作弊者早已逃之夭夭了。建议腾讯公司实行切实有效的改革举措,早早益善!
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第十三章:踢人与防踢带钻玩家有踢人的特权。凡参加游戏的玩家,不希望被踢,但也不应该无故或无辜踢人。
一、踢人的基本前提:
&&&&1.踢不文明者:如说脏话,骂人;
2.踢瞎揪乱亮者:如牌力很弱及牌技不好就随意“亮”或“揪”,致使输牌丢大分拖累同伴;可一而再,不能再而三。
3.踢低能屡屡出错者(当然也可以另选桌的);
4.踢轻牌重聊者:如不顾他人游戏,只顾打字聊天;
5.踢作弊者:
A、打字提示同伴;
B、使用外挂;
C、玩赖刷分;
D、观战者暗作奸细截图提示参与游戏的好友。
二、防踢的注意事项:
1.不与带钻级有踢人特权的玩家对局;
2.文明游戏,不说脏话不骂人;
3.无把握决不瞎揪乱亮;
4.不停牌聊天;
5.入座后不拖延时间,速点“开始”;
6.不局局反复要求退出游戏;
7.不要对高级别者的小小失误埋怨不止;
8.有错认错,不傲慢无礼,如发“哭脸”;
9.轻易不发“地雷”、“滴血剑”图侮辱他人;
10.不作弊。
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第十四章:游戏失误现象透析及对策&&&
红十游戏是一种暗藏玄机的激烈对战,必须聚精会神,全力以赴,来不得半点马虎。但因种种缘故,往往造成失误,甚至屡屡出错。所以我们一定要认真总结,找出原因,施以对策,不断改进并提高。
&&& 1.误点按钮&&&
错点托管:致使拆牌或误打同方。
错点同意:胜利在即,同意对手退出,未获加分。
错点强退:等于逃跑,被扣分。
错点亮牌:不具备明打实力,不该亮而亮。
错点揪牌:不具备明打取胜或保平的实力,不该揪而揪。
错点勾岔:致使拆龙拆对,毁掉成型牌(有时竟误用双红十岔黑十牌)。
对策:要稳要准,看清按钮功能后在点。
&&& 2.延时迫出:出牌犹豫,超时后自动出小张单牌,等于少出一次牌。
对策:果断些,不患得患失,当机立断,在限时内出牌。
&&& 3.露红太晚:残局或剩三家游戏时还隐红十,造成误伤同伴,不能联手对战。
对策:适时露出红十,便于认同身份,合击对手。
&&& 4.露红过早:暗打时提前暴露身份,牌力不济,引火烧身。
对策:正确判断,掌握亮明身份的时机火候。
&&& 5.怄气不管:因同方失误生气,该管不管。
对策:设身处地,注重合作,一致对敌。
&&& 6.因怨伤和:埋怨不已,致使打牌分心。
对策:要大度些,不过重看重胜负。
&&& 7.误敌为友:错认对手为同伴,喂牌致输。
对策:不明身份,自无红十,下家剩单张或对子,根据其出的最小牌判断,喂牌的单张或对子点数等于或大于10,以防将红十放水。
&&& 8.误打同方:将同方牌拦住致使其失势。
对策:提高识别能力,迷惑对手,暗中救助同方。
&&& 9.报复逞强:自己的大牌被管,就拆牌报复。
对策:稳扎稳打,定而不乱,笑在最后。
10.启而不发:同方大牌拦断仅剩几张牌的对手,还出小张牌而不硌牌。
对策:及时醒悟,大牌拦断,逆对手牌型给同方喂牌。
&&& 11.应隐则亮:上家亮红十,自己是下家,牌力弱却亮红十而引来围攻。
对策:不能保准使同伴接风就不亮,稳获接风,便于暗中策应。
&&& 12.诱岔被勾:对手将对子拆单,自己却岔,反而被勾。
对策:记住牌势,将计就计,岔对手另一单张。
&&& 13.争先弃惠:本应可使同伴接风却忙于抢先而走。
对策:审时度势,尽力使同伴能沾光。
&&& 14.虎头蛇尾:见牌就管,出大留小,最后无能为力,引颈受戮。
对策:统观全局,量力而行,保平争胜,惠及同伴。
&&& 15.该让反硌:本应不出牌让下家同伴垫牌,却用大牌抗住同伴。
对策:与同伴良好互动,联手胜出。
&&& 16.顺势换调:拦住符合同伴牌势的牌而突然换样,致使己方失势。
对策:顺风行船,拦牌出牌保证利于己方,不利对手。
&&& 17.大材小用:不合时宜地用大牌(如炮)打死对手小牌,代价太大。
对策:看准时机,一剑封喉,置敌于死地。
&&& 18.当走不走:手握大牌一再等待,结果令对手大牌拦管先行胜出。
对策:莫失良机,该出手时就出手,先胜为主。
&&& 19.养虎遗患:同方或观战者作弊不管,最后自己也受害。
对策:及时举报作弊者,或将其踢出。
&&& 20.引火烧身:暗打时与强者作对而伤元气。
对策:不明对手,应趋吉避害。
&&& 21.弄巧成拙:拆对子,诱使对手同点数对子岔牌,被识破不岔。
对策:此计只能用于低级别对手。
&&& 22.沉溺超时:注册年纪属于青少年,游戏过三小时被减分或不得分。
对策:属于青少年的游戏时间不过三小时就休息。
&&& 23.临阵脱逃:开牌后看牌不好或中局不利时逃跑被扣分。
对策:等到结局,也许有平局的可能。
&&& 24.恐高手软:惧怕高手,该管不管而失利。
对策:沉着应战,一视同仁,绝不手软。
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第十五章:喂牌的技巧
喂牌,指的是获得出牌权后出适合同方牌型便于其管牌胜出的牌。
&& 一、喂牌前提:先断牌,审时度势,知己知彼,后喂牌。
1.推断同方牌力——大致预测其拦牌的能力与胜出的机会。
2.判断同方牌势——估测其所剩余牌的结构、牌型。
3.了解对方牌型——估测其余牌结构,以免喂牌弄巧成拙。
4.顾及自己牌型——除非必要不强拆牌,尽量不损己又利同方。
&&& 二、喂牌目的
1.顺势互动:出既有利于自己又有利于同方的牌,联手胜出。
2.助其胜出:自己胜出无望,出(甚至拆牌出)有利于同方的牌,使其首先胜出,至少确保平局。
&&& 三、喂牌方式&&&
1.明喂:在自亮、被揪或已明确身份的情况下给同方喂牌。
2.暗喂:在同方已明身份自己未暴露身份的情况下给同方喂牌。
&&& 四、喂牌策略&&&
1.闲出:出小点数的闲张迎合同方,此为上策。
2.套出:出成型的牌迎合同方,此为中策。
3.拆出:拆成型牌迎合同方,此为不得已而为之的下策。
&&& 五、喂牌技法&&&
1.使岔牌:让同方的对子岔自己的单张。
2.使勾牌:出单张诱使对手岔牌,让同方勾牌。
3.使接对:出小对,让同方大对垫牌或拦牌。
4.使接龙:在判断准确的情况下,出龙让同方用龙垫牌或拦牌。
5.使拦单:出单张让同方单张大牌拦断。
6.使炮拦:出大留小,硌住下家对手,让同方用炮拦断先行胜出。
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第十六章:红十游戏的基本术语&&&
一、对局&&&
发牌:电脑自动发给每人13张牌,属于随机选择。
开局:开始游戏。
初局:游戏开始后的前期阶段。
中局:中盘对峙阶段。
残局:游戏收尾阶段,
结局:游戏结束。
观战:不对局的另一人或几人前来旁观。
牌势:所获得牌的整体组合情况。
牌力:依据牌势获得胜出机会的能力。
点数:牌在大小顺序中的位置。
小牌:小点数的牌。
大牌:大点数的牌。
&&& 二、牌型&&&
单张:不能配对成龙的单个牌。
对子:相同点数的两张牌。
龙:点数相连的三张以上组合牌。
小龙:点数较低张数较少的组合牌。
大龙:点数较大张数较少的组合牌。
长龙:张数较多的成龙牌。
双龙:三对或三对以上点数相连的牌。
三张:也叫“炮”,点数相同的三张牌。
&四张:也叫“重炮”,点数相同的四张牌。
双红十:两个红十。
&&& 三、牌技&&&
垫牌:用大于上家点数的牌管牌。
&&&&硌牌:有小点数的牌不用,而用大点数的牌管牌。
让牌:放弃管牌。
岔牌:用相同点数的对子管任意一家另一相同点数的单张。
勾牌:用相同点数的单张管任意一家的岔牌。
拆牌:将组合成型的牌拆开使用。
喂牌:有意为同伴出适合其牌势的牌。
亮牌:开牌前按提示表明具有红十,实行明打。
揪牌:抓有JJJ\QQQ\KKK\AAA者按提示逼迫亮红十明打。
接风:暗打时上家出玩牌下家都不管牌,最近的下家获得出牌权;明打时同方出玩牌对手弃管,另一同方获得出牌权。
放水:由于牌技低或故意让对手先出玩牌胜出。
&&& 四、战绩&&&
平:双方战和,互不得分。
负:对方胜出加分,己方被减分。
胜:己方胜出加分。
扣分:因违规逃跑被罚减分。
加分:因对方逃跑被判的得分。
全红:双红十方自己亮牌获胜,得分翻倍;被揪后获胜翻四倍。
全黑:双红十方自己亮牌获负,减分翻倍;被揪后获负也翻倍。
&&& 五、个人资料&&&
昵称:每个人的称呼(个人网名)。
QQ号:与昵称相配的网上号码。
等级:标志游戏级别的军衔。
积分:历次游戏积累的的最终得分。
特权:拥有“钻”的游戏者享受的优惠待遇。
信息:因牌局变化给出的提示语。
&&& 六、功能按钮
开始:点击后进入游戏。
请退:请求同意退出比赛而不被扣分。
托管:任其自动出牌。
排序:自动组合牌型供参考。&&&&&&&
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