为什么cytus隐藏歌曲会做的这么火

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分享给好友王大可的一己之见王大可的一己之见你好关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&是时候了!Vainglory——一个被国内玩家忽视已久的顶级Moba手游&,&author&:&wang-da-ke-90-1&,&content&:&\u003Cimg src=\&v2-c7ed4be89aa6.png\& data-rawwidth=\&744\& data-rawheight=\&307\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E5分钟有多长? \u003Cimg src=\&v2-59a7c8e83ca08de6aa6001.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&89\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E五分钟是洗完澡后坐在沙发上等待半湿的头发晾干的时间。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E五分钟是煮好的一杯咖啡从98℃冷却到70℃刚刚好喝的时间。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E五分钟是用饮水机中的热水泡面等待享用的时间。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E五分钟是课间十分钟抛除嬉笑打闹的时间后后发呆等待上课的时间。\u003Cimg src=\&v2-cdfafcdaffdfca7dc71f0.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&89\&\u003E\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cbr\u003EVainglory发布的新模式“闪电战(测试版)”截至今天刚好满一月,Vainglory给了我一个可以打发这无趣的5分钟的方式。\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E关于Vainglory\u003Cimg src=\&v2-000d6c1af1915fcd729ec6.png\& data-rawwidth=\&1097\& data-rawheight=\&81\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-6eeac948cbd1be886bab.jpg\& data-rawwidth=\&472\& data-rawheight=\&295\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E国内手游玩家对Vainglory是十分陌生的,Vainglory直译的话是“虚荣”的意思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个由 Super Evil Megacorp开发,前拳头公司和暴雪娱乐的开发人员联合打造的一款移动端Moba类手游,并在国内由巨人网络代理。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单粗暴的讲,你们不是天天玩的王者荣耀吗?Vainglory和它是同一种游戏!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏界,偶尔会发生这种事情:\u003Cimg src=\&v2-59a7c8e83ca08de6aa6001.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&89\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么会变成这样呢?是我,是我先,明明都是我先来的…… \u003Cimg src=\&v2-cdfafcdaffdfca7dc71f0.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&89\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对一部分玩家而言,魔兽争霸→DotA→LOL,三者之间一直有一个说不清道不明的单向鄙视链。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欣赏agar.io与slither.io的玩家会自发的反感球球大作战、蛇蛇大作战、贪吃蛇大作战等一系列靠抄袭套现的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E喜爱三国杀的玩家是完全无法理解为何存在一个叫英雄杀的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E明明是我先来的,但是为什么大家都会跑去玩抄来的游戏呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个无奈的现实。因为知识产权并不保护“玩法”,每当出来一个新类型的游戏,任何人都可以一拥而上制作复制品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在手游领域上,Moba此前是一片净土,于2014年6月正式发布的Vainglory虽然不是第一人,但是完全可以称自己为“先行者”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E任何一个调查过的人都会相信一个事实:直到今天,不论是游戏性竞技性还是制作水平,Vainglory都是远远优于众多竞品的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E差距之悬殊有一丝鹤立鸡群的味道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于从地图到游戏机制上有着诸多重大革新,使得Vainglory相对于传统Moba游戏拥有了脱胎换骨的进化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我心目中,这个游戏是有能力与PC平台的DotA和LOL进行对比的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而在所有Vainglory玩家心目中都有个谜,那就是这么一个荣获过苹果2015WWDC、国际移动游戏大奖(IMGA)等多个世界大奖的游戏为什么在国内就是死活火不起来?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反而还被某\u003Cb\u003E粗制劣造\u003C\u002Fb\u003E的后来者给居上了?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E质疑\u003C\u002Fb\u003E——为什么Vainglory就是不火?\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-000d6c1af1915fcd729ec6.png\& data-rawwidth=\&1097\& data-rawheight=\&81\&\u003E\u003Cp\u003E我认为Vainglory在国内不火的原因有以下几点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.操控方式\u003Cimg src=\&v2-915f2b409ddf05a0b566ce.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&35\&\u003E\u003C\u002Fb\u003EVainglory与王者荣耀虚拟按键轮盘式的操作方式不同,Vainglory采用的是全屏多指触控的方式。相当于用手指取代了鼠标,由于我们有多根手指却只有一只鼠标,因此在许多情况下Vainglory的操控便捷程度是超越了PC平台竞品的。多指触控使得取消后摇与走A的操作变得无比顺畅,使玩家能够更加真实的感受到自己正在掌控一切。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-38ae7fbfa652cad7dc30f.png\& data-rawwidth=\&721\& data-rawheight=\&148\&\u003E然而多指触控意味着这个游戏控制是比较复杂的。虽然在2014年与2015年苹果iPhone6、iPhone6s的发布会上库克一直将Vainglory作为展示自家手机的游戏,但是相对于手机,Vainglory更加适合iPad。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在2016年Vainglory更新了UI,优化了对小屏幕手机的支持,但是收效甚微并且为时已晚。已经习惯了其他游戏\u003Cb\u003E不精确但是简单的轮盘式\u003C\u002Fb\u003E操作的玩家已经不会再接受\u003Cb\u003E精确但是困难的多指触控模式\u003C\u002Fb\u003E了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像很多人开惯自动挡的车后会不乐意再去开手动挡的车一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E然而沉迷于开自动挡车的人是享受不到手动挡车的那种完全驾驭的快感的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.巨人网络要背锅\u003Cimg src=\&v2-915f2b409ddf05a0b566ce.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&35\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0dcae5ce8f5db6e4fdc7.png\& data-rawwidth=\&994\& data-rawheight=\&479\&\u003E\u003Cp\u003E如今已经没落的巨人网络已经不复当年的强势。身为Vainglory的中国发行商,巨人网络似乎是想奉行不作为政策坐吃白饭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我居然从来没有见到过任何有关Vaingolory的官方宣传!没有任何广告,没有任何新闻,只有玩家的独立撰稿隐藏着各个平台的角落。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我下载Vainglory的契机是2016年初在App Store首页的角落处看到了它。当时它貌似是作为苹果年度App免费获得了一小块宣传窗口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多么寒酸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外巨人网络糟糕的网络质量也实在无法令人满意,但是能感觉到巨人正在改进服务器。(也许吧)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实测,当使用4G流量进行游戏时,延迟会低于50ms,流量消耗速度约为0.5MB\u002Fmin\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.孤独\u003Cimg src=\&v2-915f2b409ddf05a0b566ce.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&35\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是一个乐于享受孤独并主动寻找孤独的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是当另外三个舍友欢声笑语的用王者荣耀开黑,我一个人在角落里趴在桌子上玩Vainglory时,心里似乎感觉到了一丝久违的情感,此刻我感觉我似乎领略到了Vainglory的真谛——虚荣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虚荣正是Vainglory的中国官方名称,但是其实我是拒绝的——因为这很难听。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认识的人里只有两个人在玩虚荣,其中一个手机不给力却坚持用电脑开安卓虚拟机去玩虚荣,但是寝室里的的结界我是无力破除了。我感到十分烦躁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.游戏时长\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-915f2b409ddf05a0b566ce.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&35\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EVainglory为自己设定的定位是一个“专业竞技型手游”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f8db8fc345d8bf7fac219e762f24274e.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003Cp\u003E▲一局常规赛对战耗时大约是20~25分钟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实际体验游戏耗时区间是10~40分钟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E问题就出在这里。这是手游啊亲,30分钟的对战,谁能保证不会要接个电话看条消息?APP一切换游戏就掉线了啊。游戏机制是3V3,少一个人将会无法挽救。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且我有这么长的时间为什么不开电脑打游戏呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是Vainglory进行了改进,在2016年4月推出了大乱斗模式。\u003Cimg src=\&v2-c0b4cdf0dbbbf8.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E▲一局大乱斗对战耗时大约是8~10分钟.\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E乱斗模式游戏会更加激烈更加紧凑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而实际上时间把控的并不理想。实际耗时经常能达到20分钟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一次失败的尝试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是Vainglory吸取经验,又尝试了一次,在上个月以测试的形式推出了第三种模式,那就是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E闪电战\u003C\u002Fb\u003E(测试版)\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-63be2beab4.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E▲这一次规定游戏时长是5分钟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E非常欣慰,这一次真的将时长控制在5分钟内了!\u003Cimg src=\&v2-200a69f761f7a204e537.png\& data-rawwidth=\&842\& data-rawheight=\&217\&\u003E由于闪电战采取的是类似足球的时间耗尽瞬间死亡的游戏机制,使得游戏时长的到了非常有效的控制。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至此,Vainglory成功获得了短中长三个时间长短层次的游戏模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E是时候了!\u003Cimg src=\&v2-000d6c1af1915fcd729ec6.png\& data-rawwidth=\&1097\& data-rawheight=\&81\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E玩了几局闪电战后,我深深被这个模式强大的娱乐性震撼到了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏设定是出门就是9级(满级12),资金足够购买2.5件顶级装备,玩起来就一个感觉:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E见面就是怼,大招集体全部放出!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E激光波互喷满屏幕火花的景象只有一个字能形容:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E爽!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如此痛快的游戏体验竟然让我联想起了拳皇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一个Moba类游戏能玩出到ACT动作类游戏的效果,这是我对Moba能够作出的最高评价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我觉得。是时候了!这个游戏是时候火起来了!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如此良心的一个艺术品却被垃圾按在地上摩擦,我感到十分无奈。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如此优秀的一款游戏一直被国人忽视,我绝对无法容忍!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这是我作为这么一部杰出作品的粉丝能发出最强音。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这部游戏不火,天理难容!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u002F7补充:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EVainglory将于今年在地图、赛制与交流方面进行重大改进。\u003Cimg src=\&v2-1e8c84cc7c4ecc97ea71.jpg\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&694\&\u003E我很期待。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E最后说一点儿\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-000d6c1af1915fcd729ec6.png\& data-rawwidth=\&1097\& data-rawheight=\&81\&\u003E没错,这是一篇就是安利文。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是我作为一个玩家自作主张写出的安利文。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E鉴于巨人网络如此糟糕的宣传策略,我想这一次不会有人再怀疑我在写软广了吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过今天我一不小心把某国产手游得罪了一下,是不是又要有人打算把我批判一番了?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我已经极力克制自己不去说的太过分了,但是考虑到那个国产手游的主要受众,还是有点小害怕呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E愿所有人都能够享受娱乐。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T14:38:14.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:799,&likeCount&:2538,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T22:38:14+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-931bd12c7cad1f834eea9_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:799,&likesCount&:2538},&&:{&title&:&装上刹车!要不然扔掉你的死飞&,&author&:&wang-da-ke-90-1&,&content&:&\u003Cimg src=\&v2-85de900d5e627.png\& data-rawwidth=\&770\& data-rawheight=\&364\&\u003E因死飞而死的事故本来是司空见惯的,但是由于这一次的案件关系有点复杂,给了媒体充足的材料写点什么,使得死飞事故进入了大家视野里。\u003Cbr\u003E《女大学生温州骑“死飞”坠亡 这起悲剧谁该担责》,链接在文末①\u003Cbr\u003E我们直切主题,想了解背景的请在文末找。\u003Cbr\u003E死飞(Fixed Gear),是一种没有单向自由轮的自行车,车轮与脚踏板永远处于联动状态。\u003Cbr\u003E因此即使车辆正处于滑行状态,骑行者依旧需要踩踏踏板。\u003Cbr\u003E就是因为这个特性,死飞可以在没有刹车系统存在的情况下进行制动。方式很简单,双腿反向发力,强行使车轮停止转动。\u003Cbr\u003E我也不知道死飞是什么时候在内地流行起来的,当我几年前看到这部电影时,街头已经零星有了几台死飞。当我上大学时,死飞已经满大街都是了。\u003Cimg src=\&v2-59ea8a762fc669d5dd59e5e.png\& data-rawwidth=\&959\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cbr\u003E这部电影叫《致命急件》,我不知道死飞热是否跟这部电影有关,但是我知道这部电影一定为死飞的推广起到了一定的作用。\u003Cbr\u003E这部电影讲述了一个骑行死飞的纽约邮递员与黑恶势力斗智斗勇的俗套故事。全程80%的时间都是男主在骑着他的\u003Cb\u003E无刹车\u003C\u002Fb\u003E死飞装逼,顺便黑一把变速公路自行车。\u003Cbr\u003E其中男女主有着这样的对话:\u003Cbr\u003E13分13秒》》》\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb6ccc6eb885df6bca42d50.png\& data-rawwidth=\&1056\& data-rawheight=\&1953\&\u003E\u003Cbr\u003E女主后来由于使用前刹车导致向前翻车,因此抛弃了刹车。其实使用后刹车辅助是不会造成翻车的。这是骑行的基本常识,然而女主只装了前刹车。\u003Cbr\u003E53分45秒&61分18秒》》》\u003Cimg src=\&v2-2ff4fe4dcd9d93955e41a.png\& data-rawwidth=\&1056\& data-rawheight=\&1839\&\u003E\u003Cbr\u003E刹车很危险,因为刹车是死神;\u003Cbr\u003E刹车是死神,因为刹车很危险。\u003Cbr\u003E所以骑死飞不能装刹车。\u003Cbr\u003E经典的循环论证。\u003Cbr\u003E脑回路正常的人都会看出这个逻辑有问题。建议感兴趣的人去看一下这个电影,我还是中学生的时候还觉得这部电影很酷炫,现在再看已经觉得有问题了。\u003Cbr\u003E现如今,死飞不装刹车已经成为了“我个性,我叛逆,我不走寻常路”的象征。\u003Cbr\u003E如此简洁优雅的一台车,为什么要加一个肿瘤一般的刹车系统?\u003Cbr\u003E无知的人啊。殊不知死飞的起源是场地自行车。\u003Cimg src=\&v2-da69df2cc137dbccd5e0dd9.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E作为一种极端特殊化的竞技运动,场地自行车的刹车是不需要的,因为在场地中场地情况十分单一,\u003Cb\u003E不需要担心出租车开车门,不需要担心小孩子冲出马路,不需要担心下一个锐角转弯下是数十米高的悬崖。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一个时速能突破100公里的高速运动项目,削掉刹车系统减轻自重并优化空气动力学是十分必要的。这个道理跟F1不装安全气囊道理是类似的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E死飞自行车在上世纪70年代又火了起来,邮差信使有很多骑这种车的,理由据说是因为死飞没有刹车系统没有自由齿轮,所以故障率低。一天一多半的时间都在骑车投递信件的邮差是没有功夫照顾自行车复杂的制动变速系统的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后来渐渐地死飞在全球范围变成了街头流行元素传播开来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E死飞没变速没刹车没自由齿轮,可以说是自行车的最简设计,得益于这一点,死飞的价格会低到令人难以置信,加之死飞改装简便配色鲜艳以及特技效果,淘宝推波助澜使其成为了年轻人的热门选择。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebc36f8a476d8ff97a2d769.png\& data-rawwidth=\&1091\& data-rawheight=\&935\&\u003E在这里我需要说一下,国家的相关规定是对自行车有限制的,并不是说随便有俩轱辘就能上路。\u003Cimg src=\&v2-59a7c8e83ca08de6aa6001.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&89\&\u003E根据《道路交通法》第十八条,《GB 自行车安全要求》和各省市的《非机动车管理办法》来看,在我国死飞轮不算制动器,所以就算加上前刹车也不满足《GB 自行车安全要求》中“两个制动系统”的要求,所以死飞车不允许上路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cdfafcdaffdfca7dc71f0.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&89\&\u003E\u003Cp\u003E一定会有人将死飞的倒转功能认作是制动器,然后把国家规定批判一番。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实死飞的倒转刹车十分的坑爹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里涉及到摩擦力与抱死两个概念,抱死的具体解释会在文末链接处给出。②\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E我为什么会说死飞使用双腿反向发力的方式坑爹呢?因为双腿反向发力,车轮停转,车子继续依靠惯性前进,这个状态是教科书级的\u003Cb\u003E抱死。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E抱死现象发生时,车轮与地面的静摩擦变成动摩擦,最大摩擦力降低,这将会导致制动距离大大增加。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003Cimg src=\&v2-53fa6df5.png\& data-rawwidth=\&178\& data-rawheight=\&154\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(向在高中的表妹借了张图,横坐标35N右侧代表抱死时的刹车状态)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E直言不讳地讲,作为一名骑行爱好者,我对街头横冲直撞的死飞是有极大的偏见的。死飞的优点我不否定,作为一种公园中的特技车真的十分有趣,作为场地中的竞速车也是科技的结晶,但是请不要将你那淘宝几百块买来的死飞放到公路上玩俄罗斯轮盘赌!你不要命但是烦请不要让别人为你感到困扰!执意骑死飞上路?可以,但是请将你那中二之心收起来,把前后刹车都装上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E谁说过装了刹车的死飞不叫死飞?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E谁说过不装刹车的死飞才叫酷?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E希望惨剧不再发生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E文末链接:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fxw.qq.com\u002Fzj\u002F75\u002FZJC7500\& data-title=\&女大学生温州骑“死飞”坠亡 这起悲剧谁该担责\& class=\&\& data-editable=\&true\&\u003E①女大学生温州骑“死飞”坠亡 这起悲剧谁该担责\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fbaike.baidu.com\u002Flink?url=uLK_cb_CWK1LymHe0kQJbFKq1hnozh1KsGvS_HlD-mLRukttf-AgMDx5iN-oscG7NZUD_nwmkUuhqR_ZA7IfSAMmwPfVfmQr7zG3fgfIPEa\& data-editable=\&true\& data-title=\&②抱死详解\&\u003E②抱死详解\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文用于回答这个问题:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& class=\&\&\u003E骑同学“死飞”坠崖身亡,同学和卖车的都担责,生产者为何被忽略?\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的一个类似回答:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fquestion\u002F2Fanswer\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&如何评价中国多地限制电动滑板车、平衡车等上路? - 王大可的回答 - 知乎\&\u003E如何评价中国多地限制电动滑板车、平衡车等上路? - 王大可的回答 - 知乎\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Eps.对自行车丝毫不了解的读者可以将本文标题翻译成:穿上衣服!要不然别出家门(o˙▽˙o)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Epps.评论区开火注意些,只要飞轮锁死的车都是死飞,神车是啥?五菱宏光吗?你们所说的淘宝神车也是死飞!明明都是Fixed gear,非要分出个神车跟死飞,这种蜜汁优越感真是令人尴尬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E死飞在公园场地玩我不管,我也喜欢。想上路?自己去评论区吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003Epss.补充一下,我发现在淘宝买到的一种神车相当有趣,正踩可以前进,踏板静止可以溜车,反转可以制动,这个设计很有意思,如果无视法律与安全的话这可以当做设计的典范。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E突然想起一件事,在我很小的时候骑过一种很老的自行车,那种自行车是可以反踩踏板刹车的。恍然大悟,原来你们说的神车是这种。。。真以为所有人都能理解贵圈的黑话吗?负责任的讲,那种反向制动的老式自行车是可以有效制动的,只要前刹齐全,理论上讲可以符合《GB 自行车安全要求》,到底实际上神车合不合规,这还是要看有关部门的判决。但是至少我知道,这个神车的刹车并不是必定抱死的,但是死飞的刹车只要踏板停下,必定抱死!明白了吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E很明显,喜爱死飞的人是十分反感这种神车出事死飞背锅的现象的,但是实际上,只要不装齐刹车,不论死飞还是神车都是违法的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总有人喜欢抓住神车死飞这一点将作者批判一番,这种感觉就像我在吐槽甜甜圈会导致蛀牙,大家一起来喷“会蛀牙的是甜点!甜甜圈无罪”一样。注意重点!重点是蛀牙!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E重点是刹车!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这里我需要声明的是,我不管贵圈神车死飞有什么爱恨情仇,这篇文章的主旨是反对一切无刹车的自行车。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我在批判违法行车,但是我始料未及你们会批判我不懂死飞,这两个话题是两个频道上的,不要转移话题。违法你有理了还???\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E纵使死飞跟神车完全没关系又如何?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在法律面前,这两种车无刹车上路都是违法的。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在死亡面前,二者平等。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003Eppss.利益相关:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E山地自行车爱好者\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E机械设计工程师\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E设计交通工具时,每当想到终将会有很多人死在自己的作品里,我心里都会感觉毛毛的。。。没办法,我当然不能设计个坦克放马路上(?_? )\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T12:40:45.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:979,&likeCount&:4441,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:40:45+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-3b781bec7f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:979,&likesCount&:4441},&&:{&title&:&匠心独运的游戏艺术家——Rayark&,&author&:&wang-da-ke-90-1&,&content&:&\u003Cimg src=\&v2-fb53cbc1e0dc76bfd948.png\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&308\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ed16e811c537373bcdbe37.png\& data-rawwidth=\&911\& data-rawheight=\&115\&\u003E换过数块手机平板,但是总有这么几个游戏舍不得抛弃,不断重复下载,即使容量不足也舍不得删除。\u003Cp\u003E并不巧合的是,这几款是同属于一家公司的,那是一个来自台湾的独立游戏开发公司:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E雷亚游戏,Rayark\u003C\u002Fb\u003E\u003Cimg src=\&v2-5b5f75dbad3b42c0420b22.png\& data-rawwidth=\&4943\& data-rawheight=\&2621\&\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003ERayark的第一款游戏诞生于2012年,名字叫Cytus\u003Cimg src=\&v2-9ab25c4c23e1199cac2ae2.png\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&105\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ECytus\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E“Cytus['sait?s]”取自“Cocytus[k?u'sait?s]”——即冥河之渡神科塞特斯的名字,取其“位于生与死之间”之意。\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E这款2012年推出的游戏在全球大受好评,曾一度拿下96国的音乐类游戏第一名的桂冠,并且长盛不衰,直至今日仍然在App store付费排行榜能够看到它的身影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我真正玩到这款游戏已经是2013年了。那时还是对音乐游戏没有任何概念的,手机里的游戏是些XX大战、XX赛车之流。偶然间下到了破解版的Cytus,点开游戏猛然间明白了什么叫做“如听仙乐耳暂明”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那时版权意识还没有被培养起来的我第一次这样觉得:这个游戏,不花点钱的话,我太对不起开发者了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-02ea6207ace8f63e121a182ae4c9d299.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003Cp\u003E这款游戏的每一个角落,无不浸染着开发者反复推敲的精妙创意。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先封面的亮相就极为惊艳。缓缓浮现出的机械少女以及富有层次感的电音呈现了一个“赛博朋克”的游戏背景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E赛博朋克(cyberpunk,是cybernetics与punk的结合词),是科幻小说的一个分支,以计算机或信息技术为主题,小说中通常有社会秩序高度控管下存在弱点受破坏的情节。现在赛博朋克的情节通常围绕骇客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,而不像早期科幻(如太空歌剧)时空背景多在遥远未来的外太空殖民地。它的出现是对科幻小说一贯忽略信息技术高速发展的一种自我修正。\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E这是一个音乐游戏,但是这个游戏是有剧情的。故事本身的线索十分朦胧,随着游戏的不断更新,玩家会渐渐地了解到故事的全貌。就像在日出后,浓雾渐渐变淡,朦胧的光影渐渐变得清晰一样。这个更新剧情的过程耗费了几年,对于老玩家讲,这款游戏就像一个时不时会给一个小惊喜的老朋友一样长久相伴。\u003Cimg src=\&v2-f87c77d690c5c3f8e372af2dd2f20665.png\& data-rawwidth=\&643\& data-rawheight=\&10\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的菜单界面即使是今天看上去都是极为超前新颖的。\u003Cimg src=\&v2-1fcf04e975a581f48b59f9b.jpg\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E▲章节以及歌曲列表就像一个精致的音乐播放器列表一般陈列在屏幕上,关卡排布的十分直观。每一个章节都有精心制作的封面,同时封面也隐晦地暗示着剧情。\u003Cimg src=\&v2-2df452b6cb9f45f403f6fd.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E▲乐曲封面的画风十分多彩,所请到的画师都相当出色。并且每张图都有着精心制作的动画,令人大饱眼福。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-095d3a271b499b130bfd0a88721dcde3.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E▲每个曲子在拥有着自己的封面的同时,还有着一枚黑白图标。图标会与本曲及其封面密切相关。图标虽然简单,但是几何图形拼凑的创意不可小瞧。\u003Cimg src=\&v2-0aca448adadf.png\& data-rawwidth=\&643\& data-rawheight=\&10\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的UI设计除了视觉效果,听觉效果也十分出色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E切换页面的“咔哒”声;调整难度的“嗡”声;点选关卡的“叮”声,每一个音效添加的都是那么\u003Cb\u003E恰到好处\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上一次给我这种惊喜之感的音效是2010年第一次亲手划开iPhone3Gs的锁屏界面。\u003Cimg src=\&v2-f87c77d690c5c3f8e372af2dd2f20665.png\& data-rawwidth=\&643\& data-rawheight=\&10\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一款音乐游戏最为应当值得关注的是它的乐曲。221首曲子已经完全超过了一开始宣传的100首曲子,颇具诚意。相当难得的是这些曲子全部为原创曲,谁知道这么一家刚刚成立的小公司哪里来的这么大的实力请到的这些电子乐手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与某个我国大厂“\u003Cu\u003E买买买,买名曲,买热曲,买神曲,大家一定会喜欢的\u003C\u002Fu\u003E!”的作风不同,Rayark的创作团队深刻理解并把握住了客人的需求。他们的精心设计\u003Cb\u003E使乐曲、游戏风格、游戏剧情达成了完美的统一\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E并且,Cytus还有一个百万下载计划,每有十万下载便将一个付费章节免费公开,当下载量达到100万时,承诺免费公开10章共计100首曲子。令人难以置信的是,Rayark实际做到的比承诺的还多,达成百万计划后,Cytus一共免费公开了13个章节共计超过150首乐曲。诚意满满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-f87c77d690c5c3f8e372af2dd2f20665.png\& data-rawwidth=\&643\& data-rawheight=\&10\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-1a3edf5628b6.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E▲在游戏方式方面,Cytus采用了全屏触控的机制,总体感觉十分爽快。游戏谱面与乐曲契合度十分高,丝毫没有违和感。\u003Cimg src=\&v2-f87c77d690c5c3f8e372af2dd2f20665.png\& data-rawwidth=\&643\& data-rawheight=\&10\&\u003E在我看来,这岂止是游戏,这就是艺术品!每一个角落都填充满了开发者精妙绝伦的构思。\u003Cp\u003E在App store的评论区,有玩家这样说道:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E每一个乐曲都独具特色,各领风骚,乐曲精心的配图更是画龙点睛,每次游戏的时候,听着独特动人的乐曲,都仿佛沉浸在了图画和音乐所描绘的世界之中,扮演着歌者的喜怒哀乐。梦幻如圣徒的悲哀、英雄的怒号、骑士的挽歌,又或是温馨如浪子的洒脱、少女的恬雅、贵妇的雍容。只能感叹一句游戏制作者的尽心尽力方才能做出如此艺术性的游戏了!\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-9ab25c4c23e1199cac2ae2.png\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&105\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003EDeemo\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E2013年,Rayark又推出了它的第二款游戏,Deemo。与充斥着朋克风科幻酷炫的Cytus不同,Deemo显得十分庄重典雅。\u003Cimg src=\&v2-dd27beda554aa254ca84b60.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E曲风也从异彩纷呈的电子乐转为了恬静梦幻的以钢琴为主的乐曲。\u003Cbr\u003E这一次,Rayark又讲了一个故事,故事随着游戏的更新以及玩家的游戏进度徐徐展开。直到四年后的2017年4月,Deemo3.0版本更新,故事的结局才显现出来。\u003Cimg src=\&v2-cccf0a6dbb9.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003Cp\u003E乐曲、游戏机制以及UI设计我就不多说了,不论是加载阶段八音盒般的音效,还是乐曲封面独具风格的绘画,一切都是一如既往的精致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时,我心情会十分烦躁,在这种心态下打开Deemo,内心会被瞬间抚平。这个游戏即使带着挑剔的眼光去看待,也很难找出槽点,使人内心十分舒畅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E这是一款能为玩家带来幸福感的游戏。\u003Cimg src=\&v2-9ab25c4c23e1199cac2ae2.png\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&105\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E聚爆 Implosion\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一开始他们告诉我Implosion是Rayark开发的,我其实是不相信的,你说你一音乐游戏公司,怎么跑去做战斗型ACT游戏了呢?大陆方面是由龙渊网络科技发布的,我曾一度以为这是Rayark出卖名气挂名开发的游戏。\u003Cimg src=\&v2-d83a690fcfb7ae6aedb9c.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E花了60大洋买下游戏玩了两把后,我开始为自己无端的怀疑而感到愧疚,并坚信:如此精致的游戏一定是Rayark开发的!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏风格游戏类型虽然来了个突变,但是游戏的灵魂是不变的:近乎完美的游戏整体设计,以及极致用心的细节处理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERayark这一次尝试了自己并不擅长的领域,但是获得了令人难以置信的成功。Implosion在手机ACT类游戏中,可谓是佼佼者。不论是打击感还是技能连招,从作画到音乐,每一处都展现着Rayark的匠人之心。\u003Cimg src=\&v2-9ab25c4c23e1199cac2ae2.png\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&105\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E兰空VOEZ\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E2016年,Rayark回归老本行,制做了他们的第三款音乐游戏VOEZ。这一次的主题是青春。\u003Cimg src=\&v2-00fb5f5c.jpg\& data-rawwidth=\&1446\& data-rawheight=\&2048\&\u003E\u003Cp\u003EVOEZ给我一种什么感觉呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就像田园别墅里的女主人细心地压平桌布上的褶皱,迎接到访的客人一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一次的游戏设计风格十分清新亮丽。明亮的色彩、活泼的UI,再一次证明了Rayark强大的设计实力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,在VOEZ的设计中,Rayark将“菱形”作为了它的设计核心元素:\u003Cimg src=\&v2-c607b9bede0f.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-504d6f8b228b27fa4d01f05ec312a94f.png\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E▲Voez十分有创意的将菱形选为了核心设计元素,每一个界面都是用菱形的线条变换而来的,简单的线条勾勒出了一个富有设计感的UI。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样制作的游戏各个分割开的界面通过菱形的四个线条优雅地联系在了一起,制作效果平滑且富有动感,十分令人佩服。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-f87c77d690c5c3f8e372af2dd2f20665.png\& data-rawwidth=\&643\& data-rawheight=\&10\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了以上广受好评的游戏外,Rayark还发布过一款叫拔拔蔓陀萝的小游戏,他们将一个叫做曼陀罗的小东西做为了企业文化吉祥物,蛮可爱的。\u003Cimg src=\&v2-cd597ad01ac0880ec7cda5780fd27caa.jpg\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-9ab25c4c23e1199cac2ae2.png\& data-rawwidth=\&1440\& data-rawheight=\&105\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E雷亚\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E我对Rayark的评价是:这是一群匠心独运的游戏艺术家,他们是真正爱好游戏的人。\u003Cp\u003E他们在自己的招聘启事里是这样说的:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6a8ee0af0e.png\& data-rawwidth=\&835\& data-rawheight=\&727\&\u003E\u003Ccode lang=\&text\&\u003E游戏好玩更胜于赚钱 \n不断的产出属于自己的原创Title,讲出更多故事 \n给真正想做好玩游戏的朋友,有另一个发挥的选择\n\n开发者的身分背后,我们都是玩家 \n在台湾,开发原创游戏是一件很辛苦的事 \n所以我们成立雷亚游戏,一个你只需要把游戏做好的场所 \n所有人都是参与设计游戏的人,在不同方向贡献自己的专长 \n虽然不一定能尽善尽美,但推出产品时都是问心无愧 \n因为我们的作品将要感动到世界上无数的知音玩家\u003C\u002Fcode\u003E\u003Cp\u003E点点滴滴的付出成就了这么一家被玩家喜爱的公司。他们是值得尊重的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“工匠精神”\u003C\u002Fb\u003E用来形容他们是无比合适的。他们将自己的作品当做艺术品,细细地打磨角角落落的毛刺与划痕,力图将一个完美无瑕的游戏放在我们面前。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我喜爱Rayark,很重要一个原因是,他们的作品永远不会为我留下遗憾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E简单举几个例子:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.Chapter L事件\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECytus收录的,由音乐家Ice创作的,3首叫做L的小提琴钢琴合奏曲广受玩家好评,因此在2015年Cytus在一次更新中,专门让Ice创作了10首质量惊人的交响乐,并且搭配上独立剧情单独制做了Chapter L发售。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是Chapter L 推出后,由于谱面线速偏慢以及拍点过于密集,导致难度过高过难,违背Cytus本来游戏设计初衷,导致玩家猛烈批评。因此Rayark做出修正并进行了道歉:\u003Cimg src=\&v2-4a6bffbab407.png\& data-rawwidth=\&898\& data-rawheight=\&1400\&\u003E值得一提的是,L的谱面是否很差劲,在玩家圈内是引起过风波的。有一小部分玩家认为原本的谱面可以接受,无需修改。因此Rayark照顾所有玩家的意见,同时保留了新旧两种谱面。让所有玩家都获得满足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在上图中的脸书中,Rayark执行长游名扬的话说出来一个相当重要的宗旨:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E不留遗憾\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E能让玩家以愉快的心情游玩,并且不留下任何遗憾,这不就是一款完美的游戏所应该拥有的素质吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERayark做到了。作为一个游戏公司,它带给玩家的只有快乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认为,这是一个合格的游戏公司的终极目标。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f87c77d690c5c3f8e372af2dd2f20665.png\& data-rawwidth=\&643\& data-rawheight=\&10\&\u003E2.Rayark的游戏都有一个共性:献给玩家的永远比承诺的多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECytus的百万下载计划本来承诺下载量达到一百万后,免费公开10个章节,但是实际上呢?他们最终免费公开的除了1~10章外,还公开了Chapter K和S,并且为了庆祝目标达成制作了Chapter Millon回报玩家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如此诚心诚意,怎能不让玩家感动?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f87c77d690c5c3f8e372af2dd2f20665.png\& data-rawwidth=\&643\& data-rawheight=\&10\&\u003E3.精心打磨的小细节\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERayark从来不会告诉玩家,游戏中无数的小细节被小心翼翼的调整为了更加完美的形式。他们不说恐怕永远不会有玩家知道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是很幸运的是,这一次被我抓住了证据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是VOEZ收录的一首名为Arcana的曲子的配图:\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-f5cb8b628d9d6cdc7ff2822d5badfc82.jpg\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EArcana是一首十分欢快的乐曲,真实原因我不清楚,但是我猜,可能开发者认为这首曲子配图中人物的表情有悲伤元素,有点不搭乐曲情感,因此游戏推出两个月后,他们用了一个更欢快的表情替代了原图。↓\u003Cimg src=\&v2-5f1f867b4ffe47fee7cfaea9e3e898b8.png\& data-rawwidth=\&1345\& data-rawheight=\&1007\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这么微小的改动,Rayark依然悄无声息的给做了出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我能够发现这个改变纯粹是凭借运气,可想而知我们无法发现的优化数不胜数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-eaa235bbba56a6e6b026a4.png\& data-rawwidth=\&2112\& data-rawheight=\&792\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E感兴趣的话可以大家可以来找不同\u003C\u002Fi\u003E\u003Cbr\u003E对细节的要求如此之高简直犯规了!正是用这种心态去开发游戏,Rayark才能成为Rayark,而不是成为第二个,咳咳。。。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国产的骄傲,就应该是这个样子的。但愿秉工匠精神迈步前行的Rayark的成功,能够为\u003Cb\u003E大陆某些厂商\u003C\u002Fb\u003E上一课\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E看看什么才叫游戏!\u003Cimg src=\&v2-ace4de3dbd0e.jpg\& data-rawwidth=\&2048\& data-rawheight=\&1536\&\u003E从雷亚身上,我看到了希望。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E据说Cytus II将于今年发布,大家准备好了吗?\u003Cimg src=\&v2-1a0ece8ebd49ee16cfd6a.png\& data-rawwidth=\&820\& data-rawheight=\&312\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(本图来源于Cytus官方Facebook首页)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E\u003Cp\u003E本文为烦躁四月四连弹第一篇,建议您感兴趣可以阅读:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一篇:本文\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E第二篇:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&RTS已死?不!是我们变懒了 - 知乎专栏\& class=\&\&\u003ERTS已死?不!是我们变懒了 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第三篇:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&风暴英雄死了吗? - 知乎专栏\&\u003E风暴英雄死了吗? - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第四篇:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&王者荣耀,一手好牌被打烂的典范。But腾讯:Who care?反正能赚68亿的是我,不是你。 - 知乎专栏\&\u003E王者荣耀,一手好牌被打烂的典范。But腾讯:Who care?反正能赚68亿的是我,不是你。 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:29:26.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:134,&likeCount&:905,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:29:26+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ade0c07db67bac0aefb461_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:134,&likesCount&:905},&&:{&title&:&RTS已死?不!是我们变懒了&,&author&:&wang-da-ke-90-1&,&content&:&\u003Cimg src=\&v2-ef9ffc1a7bfcdedf73d004.png\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&308\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ed16e811c537373bcdbe37.png\& data-rawwidth=\&911\& data-rawheight=\&115\&\u003E15年过去,魔兽争霸4依旧音讯全无。\u003Cp\u003E红色警戒2已经被Windows迭代彻底抛弃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不止如此,RTS\u003Ci\u003E(Real-Time Strategy Game即时战略游戏)\u003C\u002Fi\u003E似乎正在渐渐凋亡,在LOL以及DotA大火的背景下,RTS显得越来越渺小。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如今全球市场上,只有星际争霸2可怜巴巴的占领着市场份额的零头,使RTS苟延残喘着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“什么游戏最火?去最近的网吧门口往里瞅一眼就知道了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但我想,你跑遍5个街区,恐怕也找不到一位指挥千军万马的指挥官了吧。\u003Cimg src=\&v2-ae286cc7ffd6dae3a83c949d39fe691f.jpg\& data-rawwidth=\&496\& data-rawheight=\&312\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每当想到这个,回想起小时候与朋友一起在XX对战平台3V3六人在北极圈鏖战的情景,回想起联合两个好基友在Ice crown对抗令人发狂的敌人时的战场,回想起面对满屏幕的小狗的场景,内心依然会感觉很不是滋味。我知道,那个时代已经过去了,回不来了。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E质疑:RTS已死?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003ERTS游戏从什么时候开始凋亡的我没法给出一个确切时间,因为当我回过神来的时候,全球铺天盖地疯狂刷屏的就已经是DotA了。\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E时代走的太快,游戏走的太慢,最后被远远的甩下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELOL、DotA2、风暴英雄,一个个重量十足的作品砸在了Moba领域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而丧失了初心的红警三,以及千呼万唤一倒退的魔兽4,他们的所作所为使RTS的招牌渐渐蒙尘。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E星际2成为了为数不多的幸存者,但是相较21新世纪初的鼎盛场面,我不认为情况很乐观。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E归根结底,一切都是从这一刻开始悄然变化的:\u003Cb\u003E2005年IceFrog接手DotA,6.x时代开始。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有谁能想到这个在魔兽地图上吹响了一声微小的号角声的DotA,能在两年后以星火燎原之势烧遍全球?\u003Cimg src=\&v2-affafce2f050.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDotA,作为一个魔兽争霸的地图,可以称其为魔兽争霸的简化形式,其本质与宏观操控的魔兽RTS不同,应该属于微观操控。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我说Moba是RTS的简化形式,恐怕会有许多人不答应吧?但实际上,这个说法是有点依据的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E考虑到历史的进程,很有可能没有魔兽,就不会有DotA,以及之后的LOL,风暴英雄的Moba型游戏的大热。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏形式的类似使Moba与RTS形成了竞争。这并不常见,FPS游戏很难与ACT游戏竞争,RPG游戏也是与AVG游戏井水不犯河水。但是RTS由于其与Moba的特殊渊源,使得RTS最终走向了末路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以下这么一个结论:\u003Cimg src=\&v2-cd9eadac4b80ab.png\& data-rawwidth=\&1325\& data-rawheight=\&498\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E死因?
我们变懒了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E回想起十几年前,互联网还没有全面普及,电脑里的红警2以及魔兽3为我的童年烧掉了很多时光。非法刻录的盗版光盘以及以MB为单位的U盘成为了我们传输游戏的唯一方式。\u003Cp\u003E我们一局一局地盖房子升科技,爆兵推家。后来互联网渐渐普及,我们得以联网对战,开着QQ语音经历几局PVP过后,我们学会了尔虞我诈,我们开始尝试多路操作,对APM\u003Ci\u003E(每分钟操作次数)\u003C\u002Fi\u003E这个词还没有概念,但是已经在有意识地极力提升自己的操作速度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERTS有着极为庞大的单位数量,以及近乎无穷高的自由度,高阶玩家甚至需要打出200-300的APM才能占据优势。\u003Cimg src=\&v2-e57badcae.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMoba的出现,使对战的操控速度大幅下降。原因很简单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERTS需要操控一整支军队,不单单需要组织战斗,还要经营好经济科技以及防御工事情报刺探,这些全部一个人完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而Moba只需要照顾自己一个英雄就好了,操作量大大降低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我很多年第一次玩DOTA时,第一反应是:只有一个兵可以控制,纵使有其他玩家陪我对战,但是怎么依旧觉得有点寂寞呢。。。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我小的时候曾经跟同学进行过一次相当激烈的红警对决。我操控部队用尽计策才侥幸取胜。我依然记得推平对方基地时的感受,那是个闷热的夏天,鼠标沾满汗水变得湿滑,鼠标垫也被浸湿,下巴的汗水滴在地板上。不知是兴奋还是在为侥幸取胜而感到后怕,我的手不住地颤抖着。当时我连获胜感言都懒得说,只想跑到客厅躺在沙发上吹空调吃西瓜。真的好累。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2017年春节我由于已经没有耐心继续等待等了15年的魔兽4,于是入坑了星际2,以一天打通一个章节的速度通关了剧情模式。那三天真是昏天黑地,第三天在打虚空之遗最后几关的时候,我面对除了一个基地以及几个矿机外空荡荡的屏幕,感觉到很疲倦。正值壮年的我居然没有了童年的精力。我知道我必须按照顺序建建筑,刷矿,造兵,对战。但是我丝毫没有任何动力。我想去打轻松愉快Vainglory,更加火热的守望先锋也在呼唤着我。是啊,RTS游戏是个需要投入巨大精力的高体力劳动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E而如今的玩家,已经懒于哼哧哼哧的付出如此大的体力去玩RTS了。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E曾经的RTS玩家,现在老了。。。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看一下Moba,它在游戏操控层面上相对RTS降低了一级,对操控的要求大大降低了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再看一下LOL,相对于DotA,它在购物以及键位方面又大大简化了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手机游戏又是一次热潮,不论是Vainglory还是王者荣耀,相对于电脑游戏又是进一步降低了难度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E降低操控门槛,简化出装流程,简化技能发动难度,这一切简化都在一步步试探玩家心中的难度阈值,而玩家们的难度阈值也在潜移默化中被一步步拉低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERTS的真正死因是什么?玩家变懒了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERTS游戏需要大量的学习以及练习才能顺畅玩耍,同时,对战时又要消耗巨大的精力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“懒得玩”为RTS判了死刑。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所有主流游戏正在变得越来越轻松,RTS作为一种需要消耗极高脑力及体力的游戏已经不再适合如今的主流玩家了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E玩家对游戏的态度变了,他们会更加倾向于选择简单轻松的游戏。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E然而,\u003Cb\u003E对脑力以及体力的考验,酣畅淋漓斗智斗勇气势磅礴的决斗\u003C\u002Fb\u003E,我认为这正是RTS的魅力所在,如果RTS游戏被简化,那么它也许不能被称作真正的RTS了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那个时代,果然终将过去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有什么是一成不变的,玩家决定了市场,玩家决定了什么应该火什么应该亡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E处死RTS是大众集体的决定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这片领域将来也许会成为一个只属于硬核向玩家的乐园。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E又或者有可能卷土重来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到底会如何?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你看,你看,你问了一个又短又难的问题。今天在这里我无法明确的回答你……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E本文为烦躁四月四连弹第二篇,建议您感兴趣可以阅读:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一篇:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&匠心独运的游戏艺术家--Rayark - 知乎专栏\&\u003E匠心独运的游戏艺术家--Rayark - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二篇:本文\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第三篇:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&风暴英雄死了吗? - 知乎专栏\&\u003E风暴英雄死了吗? - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第四篇:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&王者荣耀,一手好牌被打烂的典范。But腾讯:Who care?反正能赚68亿的是我,不是你。 - 知乎专栏\&\u003E王者荣耀,一手好牌被打烂的典范。But腾讯:Who care?反正能赚68亿的是我,不是你。 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:30:18.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:926,&likeCount&:3583,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:30:18+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-024ce11344edcede739d7a4_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:926,&likesCount&:3583},&&:{&title&:&风暴英雄死了吗?&,&author&:&wang-da-ke-90-1&,&content&:&\u003Cimg src=\&v2-50bedc808934.png\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&308\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ed16e811c537373bcdbe37.png\& data-rawwidth=\&911\& data-rawheight=\&115\&\u003E暴雪娱乐公司凭借着它强大的游戏开发能力、顶尖的制作水平以及深厚的游戏文化,在获得了巨大的商业成功的同时,也得到了广大玩家极高的认可。\u003Cp\u003E“暴雪出品,必属精品”成为了玩家们津津乐道的口号,但是我想,大家在说完这句话后,往往会加上一句:“除了风暴英雄。。。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E确切的讲,风暴英雄也许是一个精品游戏,但是考虑到其糟糕至极的市场表现,我们很难将其称为一个成功的游戏:\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-77aa1091cdab37d60ff760a404dd435e.png\& data-rawwidth=\&1781\& data-rawheight=\&507\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E(风暴英雄为蓝色曲线)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相较于LOL与DotA,风暴英雄的热度连零头都算不上,搜索指数曲线紧紧贴在坐标轴上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如此糟糕的表现已经俨然成为了暴雪娱乐的黑点,使大家在赞美暴雪的成功的时候都要犹豫一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E简评风暴英雄\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E有人如此评价风暴英雄:风暴英雄哪里都好,就是不好玩儿。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这句话要拆开看\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们先来看上半句:\u003Cb\u003E风暴英雄哪里都好\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至少从制作水平上讲,风暴英雄是完全超越另外两款竞品的。有着“暴雪出品,必属精品”的声誉,风暴英雄尤其在画面特效上做到了极致。\u003Cimg src=\&v2-b4ef5a6ec8d8.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&774\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一次在Moba类游戏上见到如此精致的建模,如此华丽的特效,我在最初接触的时候就深深的被折服了。这个用语言很难形容,必须要亲身体验才行。不亲身感受一把拉格纳罗斯的大招熔火之心,大家是不会明白这部游戏画质有多精彩的。\u003Cimg src=\&v2-0034bbd96abcf6a6192728.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E风暴英雄的匹配机制是我见过的最出色的一种,先选英雄再匹配,这样可以随时玩到自己喜欢的英雄,岂不美哉?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏整体感觉十分精致,各个界面无缝衔接,每一处细节都流露着暴雪游戏精益求精的作风。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,作为一个游戏,游戏体验才是最关键的。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们再来看下半句:\u003Cb\u003E就是不好玩儿\u003C\u002Fb\u003E。\u003Cimg src=\&v2-d7d9aa64ffaea2ffecb83.png\& data-rawwidth=\&886\& data-rawheight=\&3\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E暴雪游戏有个有趣的特点,每当推出一个新游戏,总会有人来骂这个游戏这不好那不好,在推出魔兽的时候,有人来骂:“你们这是RTS,怎么能有英雄呢?啥,英雄还有装备?哈哈别逗了,真把自己当RPG了?”推出炉石传说的时候也有人来骂暴雪改行做卡牌坑钱手游了。推出守望先锋的时候,也有人批暴雪这是亵渎FPS,“乱拳打死老师傅”不应该出现在FPS游戏中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而事实总会啪啪打脸。\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-0d4cadad712adbec72995d3c.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E暴雪新游戏总是自带招黑属性,究其原因,我认为这是因为暴雪开发游戏的信条所致:\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E颠覆传统\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在这个市场高度饱和的时代,暴雪一步一步迈步向前不是靠抄人家拿人家偷人家做大的。面对拥挤的市场,暴雪的选择是开一条新路,然后大步向前。开新路总会导致保守派的不满,争端便由此而来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一次暴雪推出Moba游戏便又一次颠覆了传统。\u003Cimg src=\&v2-1a04e99a3e05d6a8ba91ffd.png\& data-rawwidth=\&1887\& data-rawheight=\&943\&\u003E挨骂是当然的,因为这款Moba游戏有点“古怪”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E批评点无外乎在于以下几点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.取消装备:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时光仿佛回到十几年前,那一年,为英雄装备上道具的魔兽被你们骂地一文不值,十几年后,取消了装备的风暴英雄继续挨骂。作为代替采用了天赋系统的风暴英雄一方面可以简化游戏,使玩家更加关注线上对战,另一方面限制了英雄发展空间。一个法师不允许通过装备变成肉盾,一个肉盾也不能通过装备变成刺客。每个人都呆在自己应该在的位置上,我认为这个修改是值得认可的。\u003Cimg src=\&v2-d7d9aa64ffaea2ffecb83.png\& data-rawwidth=\&886\& data-rawheight=\&3\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.取消补兵:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认为这一点十分棒,然而却被老DotA、LOL玩家集中批评。原因是他们认为没有补兵就像失去了一个游戏目的一样。“补兵”这一动作来源于魔兽争霸,是用于进行经验判定用的一个动作,经验归于击杀方。由于DotA1仅仅是一个魔兽的地图,因此补兵动作被继承了下来,久而久之竟成为了Moba的标配。实际上,“补兵”并不是一个适合Moba的动作,风暴英雄取消补兵后,玩家的游戏体验会更加舒畅轻松,不用紧紧盯住小兵的血量,可以采用更加大胆激进的策略高效消灭小兵,把更多的精力与火力集中于敌人身上。这才是一个Moba游戏应该有的样子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反补也是同理,不再赘述。\u003Cimg src=\&v2-d7d9aa64ffaea2ffecb83.png\& data-rawwidth=\&886\& data-rawheight=\&3\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.团队经验共享:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个修改与野区修改是相辅相成的。所有人都在线上,需要频繁进行团战。共享经验也使得团战增多,单打独斗的现象减少。全队实力齐平,存在队伍间的差距,这是一种类似于CS的风格。打Moba类游戏,什么时候高潮?除了推平对面基地外,最刺激的大概就是团战了吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们看看传统的Moba节奏是什么样的:清兵\\打野→积累→团战→清兵\\打野→积累→团战\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哼哧哼哧地清兵刷野,就像种地一样重复劳动,枯燥乏味。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E而风暴英雄与之相比,节奏相当于团战→团战→做任务→团战,简直是为团战而生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相同的时间,风暴英雄可以进行更多次团战,“娱乐密度”要远远高于传统Moba。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E清兵刷野单打独斗就这样被抛弃了。\u003Cimg src=\&v2-d7d9aa64ffaea2ffecb83.png\& data-rawwidth=\&886\& data-rawheight=\&3\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.更多地图\u003Cimg src=\&v2-b1da19f9d7b0fc3b5a51a.png\& data-rawwidth=\&1728\& data-rawheight=\&871\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E暴雪当然不可能把Dota的地图搬来给自己用。这是一家创新型游戏公司的尊严。\u003Cp\u003E暴雪制作了12个地图用于游戏,每个游戏都拥有着各不相同的故事背景以及任务,这保障了游戏的耐玩性与多样性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E谁规定了Moba必须3条路一条河?\u003Cimg src=\&v2-d7d9aa64ffaea2ffecb83.png\& data-rawwidth=\&886\& data-rawheight=\&3\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E风暴英雄脑洞大开的英雄设计更是令人称赞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E▼来自星际争霸的虫族进化大师可以将自身包裹在茧中,远程寄生其他英雄进行辅助。\u003Cimg src=\&v2-bc10c90d8a648e59dbf01183.png\& data-rawwidth=\&1421\& data-rawheight=\&635\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E▼来自魔兽的暮光之锤酋长古加尔由两个玩家共同控制,合♂体打游戏,看看他的描述,有没有联想到你跟你跟你基友开黑时的状态?\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-ce4d25c9ebf1413ace5abca18348fc86.png\& data-rawwidth=\&1465\& data-rawheight=\&778\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E▼星际的重型单位攻城坦克重锤军士沿袭了星际中变形为远程攻城模式的设定。成为了一个一直被抄袭,从未被超越的经典。\u003Cimg src=\&v2-7ce58e81fa.png\& data-rawwidth=\&1395\& data-rawheight=\&697\&\u003E值得一提的是重锤军士的这个终极技能钝头弹,放出后它会贯穿整个地图,飞出地图后子弹会花5秒钟确认地球是圆的,然后回到地图再贯穿一次。如此循环不停地在地图里穿行,直至你发出第二发。。。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5befbad5e35db.png\& data-rawwidth=\&380\& data-rawheight=\&85\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E这几个英雄的推出证明了风暴英雄在设计上有着极高的自由度与扩展性。设计师并没有带着枷锁跳舞。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E天时 地利 人和\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E风暴英雄之所以不成功,我认为输在三点上:天时地利人和。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先天时,Dota自身就是在暴雪身上生出的,本来暴雪是有机会推出自己官方的Dota的,但是由于暴雪迟疑不决的态度,这块蛋糕被V社与拳头抢去了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ELOL于日发行\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EDota2于日发行\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E而风暴英雄2014年才姗姗来迟,正式上线已经是日。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E太晚。。。太晚。。。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E天时被抢去了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E在此之前经营数年的LOL与Dota已经为广大玩家铭刻下了Moba游戏的形象,大家以先入为主的态度去理解Moba,然后再去看姗姗来迟的风暴英雄,颠覆了传统的风暴英雄简直是一个怪胎。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E地利?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E地利当然是DotA的金字招牌。这4个字母就是从2005年十年来的情怀所在。DotA这4个字母就是正统,这就是正义!\u003C\u002Fp\u003E恭喜Valve获得了DotA的命名权。\u003Cp\u003E这是在风暴英雄的百度百科上找到的信息:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E该游戏最早在2010年的时候就被提及,当时游戏名为《暴雪DOTA》但因与\&Valve\&发生商标纠纷,庭外和解,因此。两公司达成了一条协议。暴雪因此更名为《暴雪全明星》。最终在日,暴雪正式更名为《风暴英雄》,于日开启测试,日进行公测并在6月3日正式发布。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E地利就这样被V社瓜分走了。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人和?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓的“情怀党”全部跟着Dota跑啦,谁跟你玩人和?从2009年发展至今的LOL也积累了极高的人气。这时看起来十分怪异的风暴英雄出现了,“情怀党”显然不买账。几年来的培养出的大批Moba原住民很难接受一个截然不同的新型Moba。说到底,他们所热爱的其实不是Moba,而是类Dota。连三条路一条河都没有,这风暴英雄怎么玩?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E带着有色眼镜去看这么一款新游戏导致这款游戏步履维艰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这时暴雪强大的底蕴显露实力了。拥有着大量经典Ip的暴雪可以将自己旗下游戏中的那些经典形象移植到游戏中,这个效果无异于游戏界的《复仇者联盟》!凭借这一招,风暴英雄在人和上扳回一城,这也直接保证了风暴英雄没有迅速暴毙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E仅剩一部分人和的风暴英雄相当于武功全废,仅气息尚存。对于这一切,暴雪连续的错误操作是摆脱不了罪名的。这地没法洗。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E什么是优秀的作品,大家心里自己都有一把尺子,玩个游戏嘛,开心最好。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一直觉得风暴英雄老玩家的忠实度十分的高。能不能敝帚自珍还要两说,更何况这个“敝帚”还有点非同凡响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但我相信,是金子一定会发光的,风暴英雄也许不会大火,但是绝对不会死。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对了,风暴英雄2.0马上就要来了。暴雪别哭,有我们呢。\u003Cimg src=\&v2-4e0ce596b5f5fb19bd65.png\& data-rawwidth=\&1772\& data-rawheight=\&317\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E本文为烦躁四月四连弹第三篇,建议您感兴趣可以阅读:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第一篇:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&匠心独运的游戏艺术家--Rayark - 知乎专栏\&\u003E匠心独运的游戏艺术家--Rayark - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二篇:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& data-editable=\&true\& data-title=\&RTS已死?不!是我们变懒了 - 知乎专栏\& class=\&\&\u003ERTS已死?不!是我们变懒了 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第三篇:本文\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第四篇:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\& class=\&\& data-editable=\&true\& data-title=\&王者荣耀,一手好牌被打烂的典范。But腾讯:Who care?反正能赚68亿的是我,不是你。 - 知乎专栏\&\u003E王者荣耀,一手好牌被打烂的典范。But腾讯:Who care?反正能赚68亿的是我,不是你。 - 知乎专栏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T15:30:52.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:607,&likeCount&:912,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T23:30:52+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-df705e02bbd392fe556bab61_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:607,&likesCount&:912},&&:{&title&:&王者荣耀,一手好牌被打烂的典范。But腾讯:Who cares?反正能赚68亿的是我,不是你。&,&author&:&wang-da-ke-90-1&,&content&:&\u003Cimg src=\&v2-a882dcb5bb9b5e4152e1.png\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&308\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ed16e811c537373bcdbe37.png\& data-rawwidth=\&911\& data-rawheight=\&115\&\u003E根据腾讯发布的2016年财报显示,王者荣耀2016年总收入为68亿。\u003Cp\u003E68亿什么概念?大概相当于美国一艘艾森豪威尔号航空母舰或者一座上海环球金融中心再或者三分之二个2233手办。\u003Cimg src=\&v2-b6e79c80c58bd2810630b.png\& data-rawwidth=\&538\& data-rawheight=\&635\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E跟它的游戏同行对比,2016年的3A大作守望先锋仅仅获利40亿人民币。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a3d15e83c017ef009e017ed1b59f50b3.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1100\&\u003E从商业角度上讲,王者荣耀这款游戏无疑是大获全胜的。\u003Cp\u003E为了感受一下什么叫做“商业成功的游戏”,我专门把这款游戏下下来玩了一段时间。玩完后我的感想是:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E腾讯啊腾讯,占尽一切优势,拥有如此棒的手牌,却打的这么烂,你不觉得可惜吗?\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E手牌\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E2015年,腾讯收购了拳头公司的全部股份,实现了对其100%控股。这象征着LOL这款游戏已经相当于腾讯的“私人物品”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMoba手游化仅仅是时间问题,一个关键节点就是2015年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这一年底,腾讯推出了英雄联盟手机版——英雄战迹。也就是后来的王者荣耀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于虚荣等国外手机Moba在中国大陆表现疲软,国内空虚的市场被迅速占领。\u003Cimg src=\&v2-d7d9aa64ffaea2ffecb83.png\& data-rawwidth=\&886\& data-rawheight=\&3\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们来看一下王者荣耀有哪些手牌:\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1.拳头公司100%股权\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这使得腾讯可以明目张胆的照抄LOL,从最终王者荣耀的表现看,不可否认的是:天美工作室接到的任务就是把LOL搬运到手机上。这样就有点尴尬了。。。你说这个王者荣耀是抄袭了LOL呢?还是说王者荣耀自身就是LOL mobile,所以算不算抄袭呢?你看,你问了一个又短又难的问题。 今天在这里我没办法明确的回答你。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.腾讯垄断国内社交\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E微信QQ都是自家的,宣传个新东西能不方便吗?一波推送,上亿人的手机上都是自己的广告。王者荣耀也是深谙此道,在游戏的角角落落放置了数十个分享按钮,连杀可以一键发朋友圈,MVP可以一键发朋友圈,就连战败都可以发朋友圈,王者荣耀在朋友圈和说说得以持续刷屏,保持超高的曝光率。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.腾讯雄厚的资金以及技术支持\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E两个月前我在分析虚荣的时候提到,虚荣输在巨人集团糟糕的服务器,巨人哪有钱建设可以容纳8000万人的服务器?但是腾讯可以做到,轻车熟路不费吹灰之力。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4.巨量的玩家基础\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ELOL玩家放下鼠键可以拿起手机继续玩游戏,除此之外,并不能玩到电脑的低龄玩家群体也是一片处女之地。另外,在2016年初,一系列抄袭.io系游戏的XX大作战作品激活了大量的女性玩家,这些女性玩家也成为了预料之外的潜在玩家。三者叠加成就了王者荣耀高达8000万的日活人数——这相当于4.7个荷兰的人口。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,拥有着如此棒的手牌,腾讯的出牌却令人难以接受。\u003Cimg src=\&v2-e0c9e4d9c3ddbf.png\& data-rawwidth=\&907\& data-rawheight=\&18\&\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E出牌\u003Cimg src=\&v2-d4fd5d3e.png\& data-rawwidth=\&1066\& data-rawheight=\&32\&\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E天美L1工作室是腾讯旗下的一个专业开发手游的的团队,主要工作人员仅有30人,王者荣耀正是出自这30人之手。\u003Cimg src=\&v2-a20a8be2e1ebe83edfe7e.png\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\&\u003E一个30人的团队能够开发一款商业如此成功的游戏,不得不说这是商业上的奇迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们就来看一下王者荣耀吧:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先登陆界面让我有点懵,他们居然连自家两大主力产品的LOGO都给贴坏了?\u003Cimg src=\&v2-c538aeec7c2c58a1949751.png\& data-rawwidth=\&2560\& data-rawheight=\&1440\&\u003E分辨率一塌糊涂,右边企鹅眯着的眼睛糊得看不清了。。。这还是次要的,最过分的是他们连最基础的长宽比都没搞对,图标被整体拉伸了。。

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