火影忍者技能OL 突破后可以随意选择技能吗

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火影忍者OL蝎技能突破后厉不厉害 突破蝎玩法分析
萝卜&& 15:22:49&&
  火影忍者OL这次更新之后增加了两个突破忍者,一个蝎,另外一个是小南,那么这两个忍者突破之后好不好呢?下面我们来看看蝎技能突破后的技能分析!
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  前不久才加强了的傀儡小王子,这次又赶在其他人前面突破了,看来开发组很喜欢这个忍者嘛。
  蝎的突破都不错,被动追打附带了额外的异常效果,虽然收益肯定也就那回事。
  以前是医疗小队的所有傀儡,现在突破后可以医疗阵营里的所有傀儡并附带施加一个百分之20基础抗性的护盾,这一点确实有些诱人。
  想必新区应该会兴起一阵傀儡风吧。
  奥义突破后没有了进场冷却,也就是说...这又是一个进场无冷却的高伤附带异常并能打阵营九体的奥义,以后排位基本属于必带了,哪怕他不是瞬发的。毕竟40点查克拉还是很好凑的,不像天道。
  整体分析下来,蝎很强,是一个比U更适合去突破的忍者。还好生存能换,五星不虚啊。
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火影忍者ol技能突破个人看法交流
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火影忍者ol技能突破个人看法交流
一下文章来自玩家分享:
自从出了第一批忍者突破后,感觉个别忍者还是有点惊喜的!比较期待下一批。
个人感觉宁次的技能突破感觉都超过忍宁次了,虽然少了16连击,但奥义感觉有潜在作用,看秽土出什么日向一族的忍者吧(日向一族忍者有点少,火花估计不会出,不过剧场版的大波雏田还没出哦)
还有人说鸣人分身突破后忍考坑了,如果不考虑忍考也算是加强了不少,不过鸣人奥义不是本来就高连击吗,怎么强调5连!这个我还真没注意!
下一波技能突破忍者肯定还是木业忍者加点晓组织之类的。
那么个人预测鹿丸不会加强到哪,因为已经改了一次。井野顶多瞬发个奥义(冷却2,泳装冷却3)降防御的估计也是开场降,不会每回合来一次。丁次奥义可能会降一回合,追打带高连击,其他不变。
红带的侦查班说实话我想不出技能突破会是怎样的。先说牙吧,忍牙的作用已经很根深蒂固的,你把牙奥义变瞬发,普攻带倒地不就变成了忍牙吗?
再说志乃,跟牙一个德行。只有雏田,感觉忍战的还不如普通的呢!如果普通版本的雏田要突破,普攻估计会和卡卡西一样高概率倒地,奥义可能会和宁次一样跟有其他日向一族的人挂钩(我举例:每有一个日向一族的就增加一次普攻,那就是每回合都可以2次以上的普攻了~~)
再来说说老师吧。阿斯玛和风之刃看上去只有奥义和普攻有差,所以个人觉得加强会在追打上多个点燃,被动必胜加的数值变大!红奥义的盾可能会变厚,而且红好歹也是个幻术忍者,所以给她增加个鼬之前的被动不过分吧(反弹首次且免疫异常)!
插一个学生进来,佐井奥义应该会翻倍数量,其他不变!突破也出现了一个鼬有瞬发结界。
个人觉得下面如果突破结界忍者应该都不会再出现瞬发的了,顶多给你阵营(跟佐助一样),白可能会跟之前一位玩家说的追打百分百暴击(封穴),慈悲效果可能也会加强!普通再不斩可能会在这几方面加强,奥义不坑本队队员了,分身大概率造成小浮空啊之类的!再插一个红豆。红豆可能加强的地方可能有,奥义增加起手,被动咒印化可能会增加一个加抗加防的而不单单加忍术!
再说说晓组织的其他成员,想当年自己拿着九郎多么羡慕对面有蝎的,傀儡贼厚了!现在~~~看淡了许多。那么这个忍者如果要突破大家肯定会想到的就是瞬发奥义,之前设定成非瞬发主要是第二回合如果瞬发那得多变态啊,不过现在各种影打多体都是瞬发,蝎改成瞬发也是很有可能的!
飞段这个忍者突破奥义有两种可能,一种是扣血比例减少来增加存活率,另一种就是奥义变瞬发,普攻会不会增加连击率不好说,还有个血越低越怎样的也有可能突破,其他的没什么可变的!角都的突破估计是两个追打加上点燃和麻痹,奥义会不会变小队呢。
好了,说了这么多都是我自己的一些看法而已,大家交流交流嘛。
以上就是火影忍者ol技能突破个人看法交流内容,感谢友友的分享。祝大家游戏玩的开心!
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火影忍者ol角度技能突破用法/阵容及强度分析
深窗综合&|& 11:32
&编辑:vivian
火影忍者ol角度技能突破怎么样?火影忍者ol角度技能突破阵容怎么搭配?火影忍者ol角度技能突破用法、阵容及强度分析。
注:本分析由火影忍者ol论坛玩家@子贤。分享,感谢!
火影忍者ol角度技能突破
(1)奥义(突破层数最高为1,技能书为金色品质,晓组织+忍术方向)
突破后奥义增加附带点燃与麻痹
评:相对而言麻痹较为给力一些,可直接让对方无法进行连击。而点燃则可克制奶盾队。致命缺点依然是60CKL,很难放在1号位起手,不容易运用到实际小队战斗中。
(2)追打&火遁&头刻苦&(突破层数最高为2,技能书为1段蓝色品质,晓+忍术方向,2段红色品质)
突破1段追打增加附加点燃状态,突破2段在1段的基础上变成每回合可触发2次
评:在奥义已经突破的情况下,1段突破其实并没有什么用处,因为点燃只有1层,突破2段与飞段的追打2段突破是相对的,飞段2段突破为造成两次击退而角都则可追两次击退,二者均有突破的情况下可联合开发高追打阵容。
(2)追打&雷遁&伪暗&(突破层数最高为2,技能书为1段绿色品质,2段紫色品质,晓+忍术方向)
突破1段追打增加附加麻痹状态,突破2段在1段的基础上造成的高连击数从7提高到10
评:用处不是很大的一个突破,在奥义突破的情况下1段突破也没有什么用。当然在奥义无突破的情况下,角都两个追打的突破如果都到了1层可以多少顶替下奥义的突破(不过只对选定个体能施加状态,所以最好还是奥义突破下)
火影忍者ol角度技能突破可能的用法:
目前情况俩看角都比较难以单独使用,比较脆是一方面,另一方面60CKL很难做到第二回合起手是致命伤,这也是所有60CKL起手忍者共同的问题,不过角都与飞段的追打2段突破可以说契合度非常高,飞段可两次追大浮空造成击退,角都可两次追打击退造成大浮空,可在此基础上研发高连击暴力阵容。
窗花有话说
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关于AI那些事!火影忍者ol技能释放顺序全解答
15:14:10 条|来源:火影ol论坛|作者:CeasarChen|
很多小童鞋问我关于站位啊放入顺序啊对技能的影响,或者电脑ai是如何选择技能释放顺序的问题,以及开场被动的释放顺序与位置的问题。所以我特开此篇,来对这一部分问题做出一些解答。
  关于AI那些事!火影忍者ol技能释放顺序全解答
  大家好,我是【暗】萌萌哒!
  一区的一名小雷主,相信也有不少童鞋了解我的。
  很多小童鞋问我关于站位啊放入顺序啊对技能的影响,或者电脑ai是如何选择技能释放顺序的问题,以及开场被动的释放顺序与位置的问题。所以我特开此篇,来对这一部分问题做出一些解答。
  本篇类容以实际出发,都是我从实践中得出的结论,如果你不知道,希望能帮到你。
  如果你对此深知肚明,还请您对我的帖子做出补充与纠正~
  目录:
  一.开场被动技能
  二.电脑ai对技能的选择
  三.一些实用的小技巧
  四.补充
  一.开场被动技能
  开场被动技能,顾名思义就是在第一回合之前就产生作用的技能
  诸如:
  等等等等
  这些在开场就生效的技能,我们称之为开场被动技能
  开场技能总类繁多,我将其定义为两大类
  1.作用于己方
  其中作用于己方的技能分为
    1.1 buff类技能
    1.2 召唤类技能
  2.作用于敌方
  首先是开场被动技能的释放顺序问题
  作用于己方的技能是不考虑先攻值的,那到底是我先出手还是你先出手如何判别?
  答案是:挑战一方先出手
  举例:在排位战,我对上位者发起挑战,不论对方先攻有多高,只要我方有作用于自己的技能 ,那么就肯定是我方先释放这种技能,而作用于敌方的开场技能则是要通过先攻值来判断出手的先后了
  举例:我方使用,井野先攻值不够高,对面歇先召唤了傀儡,井野的减防打在了傀儡身上
  然而就作用于己方技能而言我们也是希望搞清楚是谁先放,谁后放的
  答案是:先放入阵容的先放,后放入阵容的后放
  举例:如果我先在阵容中放入修罗道,再放入人间道,将会先释放修罗道的轮回眼共通再释放人间道的轮回眼共通。
  1.2 召唤类技能:
  对于召唤类技能,我们不止要搞清楚此类技能的释放顺序
  此类技能的召唤位置 也将对我们产生巨大的影响因此我们也必须搞懂
  那到底召唤类技能是怎么决定召唤位置 的呢?
  遵循以下原则:
  1.召唤于自己正前一位
  2.召唤于自己正前两位
  3.召唤于自己正前一位的最上方
  4.召唤于自己正前一位的次上方
  5.召唤于自己的上方
  6.召唤于自己的下方
  以下省略
  这6点原则的优先级是从序数小到序数大,如果不满足序数小的条件就递增执行第二位的条件
  举例:
  在我这套阵容中,我的雷主使用的是雷分身,我的放入阵容顺序是:
  1.修罗道 2.人间道 3.歇 4.雷主
  因此系统会如此选择技能释放顺序与位置
  1.修罗道的轮回眼 2.人间道的轮回眼 3.歇的傀儡 4.雷主的分身
  歇的傀儡因为正前方一位有雷主了不满足条件1,执行条件2.召唤在雷主身前
  雷主的分身因为身前有歇的傀儡不满足条件1,执行条件2,因为傀儡身前没有位置了
  不满足条件2,执行条件3召唤于自己正前一位的最上方也就是修罗道面前
  补充说明:
  1.&和女王气势并不是同一种技能,严格意义上来说我并不把它定义为开场技能,因此当水主死后,荼毒将会消失。而风主的女王是开场技能,一开场就作用于风主本身,所以风主阵容里的女忍者死后风主依然享受百分百的女王加成属性。
  2.有人提出说,主角是不能下阵的,如何最后放入。
  这里统一回答一下:
  你只要把主角拿起来再放下就算是最后放入了
  二.电脑ai对技能的选择
  好了说完了开场技能,我们接着来谈谈电脑ai对技能的选择
  首先什么是ai?
  人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。
  简单来说,也就是模仿人的动作,电脑自动做出的判断与选择
  所以接下来这段,我们要说的就是自动战斗
  对于自动战斗,我们最关心的是什么?
  无疑是电脑ai对于技能使用的顺序以及对象
  下面第二部分我将详细讲解电脑ai对于技能使用的顺序以及对象的内容
  顺序原则:
  1.打断技能优先
  2.有人受伤时候治疗技能优先
  3.控制技能优先
  4.布阵时忍者的放入顺序影响
20查克拉技能优先
能消耗完当前回合查克拉量技能优先
  6.一般瞬发技能优先级大于非瞬发技能
  7.特殊情况:
电脑有时候会抽筋乱来
召唤类技能有时会抢放
  以上原则按照序号小到大排列优先级,当不满足上级原则时执行下级原则
  注意 原则5.1和5.2为等优先级,系统不一定会选哪个
  而原则7为最高原则,当出现电脑抽筋情况是,凌驾于一切准则
  毕竟是电脑,有时候会短路一下的
  解释:规则4.布阵时忍者的放入顺序影响
     原则上遵循后放入先释放原则,也就是说后放入的任务技能优先级更高
     但同时要遵守一条特殊规则
     攻击性技能优先级大于防守性技能,下文会举例说明
  举例1:
  我方阵容有人间道,修罗道,雷主,歇
  在布阵的时候,我的放入顺序是
  1.修罗道 2.人间道 3.歇 4.雷主
  按照后放入优先级高原则应该是雷主的技能优先级高,但因为修罗道的技能属于打断技能
  规则1凌驾于规则4,因此第一回合回事修罗道先出手
  举例2:
  我方阵容有和雷主,虽然我的红是最后放入,按照规则4应该先放技能
  但由于特殊规则:攻击性技能优先级大于防守性技能
  所以电脑ai会优先使用雷主的技能
  举例3:
  如我方有修罗道,雷主(雷)
  对方有土主(打断),香菱
  第一回合开始后,双方都会不放技能,因为这时候都有打断技能系统无法判断时机
  在经过第一个人的普工后,先攻较高的一方会放出打断外技能(例我方雷主)
  这时候敌方土主会将我打断
  反之如果香菱的先攻高于我方雷主,则香菱会发出喷毒被我方修罗打断
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