回合制RPG游戏有按住机械键盘按住出现连击上的一个键就可以挡住敌人的攻击的设定吗?

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经典回合制RPG单机游戏推荐 回忆的暖流涌入心田
越来越多RPG单机游戏的推出,也让玩家们放下曾经最喜欢的单机游戏,去体验一个个陌生的游戏。然而,曾经的游戏才是最令人怀念的,曾几何时,我们还在玩着回合制RPG单机游戏;曾几何时,我们开始怀念这款游戏。
越来越多RPG单机游戏的推出,也让玩家们放下曾经最喜欢的单机游戏,去体验一个个陌生的游戏。然而,曾经的游戏才是最令人怀念的,曾几何时,我们还在玩着回合制RPG单机游戏;曾几何时,我们开始怀念这款游戏。  今天,小编就要为曾经的经典,永远的回忆――回合制RPG单机游戏进行盘点,这些游戏不仅仅是耐玩的,还有一些酸甜苦辣。现在,就让我们一起走进记忆里,走进回合制单机游戏吧!     梦幻西游可以说是经典的回合制游戏了,无论是网游还是单机,都受到很多玩家的喜爱。然而这款游戏已经不仅仅是单机回合制游戏那么简单了,这款游戏承载着众多玩家的回忆,有好的,也有坏的。但是不得不说这款游戏非常适合男女老少,绝对是喜欢回合游戏的最好选择。&
类别: 角色扮演 &&&大小:73.9 MB
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     轩辕剑也是回合游戏的经典系列之一,轩辕剑如今已经出到第六部了,然而很多玩家却觉得早前的系列作更让人喜欢。曾经的轩辕剑并没有现在华丽,但是却比后作更耐玩,曾经的轩辕剑虽然没有更好的画质,但是满满的回忆溢出,这便是轩辕剑系列被认可的原因之一,也是轩辕剑能够越做越大的原因之一,喜欢回合游戏的你,是否会错过呢?
类别: 角色扮演 &&&大小:1.4 GB
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     很多人会拿仙剑奇侠传和轩辕剑对比,然而大多数玩家会站在仙剑奇侠传这一边。仙剑奇侠传让很多玩家的童年都在逍遥哥哥、灵儿身上度过,然而仙剑奇侠传全停在了仙剑5前传,很多玩家都在询问新作品什么时候出,然而却并没有任何消息。但是即便没有新作,旧作的体验却依旧不会让人觉得腻,反而有种新鲜感,或许这就是回合制游戏的魅力所在吧!&
类别: 角色扮演 &&&大小:1.9 GB
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     幻想三国志系列也是回合RPG单机游戏,或许很多玩家并没有体验过这款游戏,玩家们的视线都被轩辕剑和仙剑奇侠传盖过,然而这款游戏并不会比那两个系列差,这个游戏的战斗画面十分经典,即便是2D画面但是45度视角给人一种立体感。多重结局更是整款游戏的最大亮点。喜欢回合制游戏的玩家千万别错过啦。&
类别: 角色扮演 &&&大小:1.7 GB
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     梦幻群侠传2也是一款回合制游戏,这款游戏的游戏背景有些令人难懂,但是游戏体验还是不错的,做回一款回合制游戏,会开启玩家们武侠梦想,顾念的建筑风典雅大气,可以说是意趣风格相糅合,也正是这样,让玩家们爱不释手。&
类别: 角色扮演 &&&大小:434.4 MB
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     天地劫神魔至尊传这款游戏很特别,是可以不用鼠标来操作的,所以习惯按键盘的童鞋这款游戏何尝不是你很好的选择呢。当然,除了不用按鼠标之外,这款游戏也是人们最喜欢的回合制游戏,所以天地劫神魔至尊传不仅能满足玩家们对回合制游戏的喜欢,还能满足键盘党的习惯。&
类别: 角色扮演 &&&大小:596.8 MB
&&&语言: 中文
    金庸群侠传3加强版是一款国人自作的RPG游戏,这款游戏是基于Flash制作的,并且受到广大玩家的喜欢。这款游戏有着金庸笔下的各类人,并且以回合制的战斗形式让这款游戏更加受到玩家们的喜欢。&
类别: 角色扮演 &&&大小:49.0 MB
&&&语言: 英文
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类型: 动作冒险
大小: 15.1 MB
语言: 英文
上海电信 网友 客人 发表于:
引用( 亚太地 客人
因为他说的是“经典”的国产的就经典了?不知道你玩过口袋妖怪没有
亚太地 网友 客人 发表于:
因为他说的是“经典”的
湖南电信 网友 客人 发表于:
怎么全是国产的。。
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推荐一些手机上非回合制的ARPG给你《地狱镇魂歌》的开发一直受到国内外手机玩家的关注和期待,该游戏在开发期间就参展过ASIA GAME SHOW、CHINA JOY、E3等国际性的游戏展会,均获得专家以及玩家的好评。《地狱镇狱歌》以简洁的操作、逼真的动作、气势恢弘的战斗场面为玩家营造了一个真实的西方地狱世界。完美的动作系统,超酷的场景组合,绝妙的怪物造型,奇幻绚丽的魔法,无时无刻不刺激着玩家的感官。使玩家在这个世界中得到了全新的视觉感受,并能体验到痛快淋漓的杀戮快感。(提示下,想玩这款有戏,家里必需得有某些老古董才行)2.黑暗势力:堕落王朝(DevilDark: The Fallen Kingdom)是一款欧美风格的 ARPG 游戏。一个贪婪的老国王,为了自己的私欲,想获得更大的能量,开启了被封印的神秘宝石。瞬间,宝石变成了恶魔,而一场毁灭性的遭难也降临了这个王国!然而命运却偏偏选中了你来完成这个拯救王国的使命,拿起你的宝剑,不断的在黑暗的区域探险,获取强大的力量来保卫王国!3.地牢战神《地牢战神 Deadly Dungeon》一款的3D地牢风格的ARPG游戏,类似于暗黑破坏神 Diablo。游戏的主题就是在阴暗潮湿,而且四处游弋着骷髅战士、食人魔和地精的地牢里,不断的探索、战斗和收集财宝。游戏将会根据你选择的武器的种类,决定你的战斗方式和技能。而游戏还将会有一男一女两名角色,不过女战士需要使用足够数量的在游戏中获得的金币,才能购买解锁使用。 有8个挑战等级,4种不同的魔法还有OpenFeint成绩排行榜。不过敌人的种类只有之前提到的那三种——骷髅战士、食人魔和地精,数量比较少。而且无论是怪物还是人物的造型都很“欧美”。4.地牢猎手系列5.暗黑复仇者本作由名不见经传的开发商 Boolean Games 操刀,知名游戏商 Gamevil 携手发行,若不是后者估计没有多少人会对这部游戏产生兴趣。不过 Gamevil 作品流水线痕迹明显的缺点也出现在了本作当中,一款名字听起来很牛逼的游戏竟然只有不到50MB的容量,这当然不是在夸奖它物尽其用,只不过乡土气息略浓厚的画面细节实在算不上有多大气,中文字体效果谈不上不美观但也着实令人汗颜。6.《Iesabel(伊莎贝尔)》是一款充满浓厚暗黑风格的动作 RPG,在被邪恶力量笼罩的广袤大陆上,玩家要扮演拥有战斗本领的独行侠客,前往世界各地冒险。游戏画面风格非常符合主题,以黑暗厚重的色调为主,玩家们在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的 BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。7.异性地带以及各种姊妹篇《异形地带》是一款融入射击元素的RPG游戏,玩家需要在和异形的战斗中不断的提升自己,然后挑战更高级的怪物获取更好的装备,搜集装备的过程中玩家还需要平衡自己的各项属性例如暴击率、护甲值、HP等等,还有各种的天赋等待玩家的选择。8.暗黑秘石《暗黑秘石》基本上是一套标准的3D俯视角角色扮演游戏。你从游戏中八个(四男四女)由多边形实时绘制而成的职业中选出自己想要扮演的人物,包括战士、法师、牧师和盗贼等RPG中常见的角色。玩者将探索四个主要的大型区域,并且通过总共三十一层的地城考验,才能与大魔王进行最终决战。主要的故事则围绕在七个散佚亡失的水晶碎片,你的任务便是寻回这些碎片,并且在游戏末尾时将之组合成一件强力法器用以对抗大魔王。然而,在征战途中也有其它支线任务,像是去某地城找回某样物品啦,杀掉比较逊的小魔王啦,最后才能对付「头号全民公敌」。9.咒灵诞生游戏使用虚幻3引擎打造。3D 画面非常出色,带来史诗般的游戏体验,人物造型,特效显示,效果都令人惊叹。游戏处处,都闪耀着英雄的光芒。游戏的音效,也和游戏的背景格调相得益彰。打击感很强,每一下都震撼人心。带给耳膜的冲击不同凡响。10.新冰城传奇《新冰城传奇》用角色扮演游戏来嘲讽角色扮演,是一款具有颠覆意味的游戏。画面也相当精致,把雪盲引擎用得相当出色。最高支援到 、32 位元色深的高解析度。而在音效部分,好莱坞专业配音员卡瑞艾维斯(Cary Elwes,代表作电影《机飞总动员》)用丰富的声音表情,成功塑造了这个游戏人间的吟游诗人。11.英雄召唤这款游戏与暗黑系列游戏如出一辙,同样的地牢模式,就连打击感的设计都非常相似,不过英雄召唤的操作模式更加简单,在游戏中玩家只需要点击屏幕就可以完成全部操作,移动、攻击以及使用道具都是通过触摸,完全没有摇杆等虚拟按键的设计,操作起来十分简便。12.黑暗魔法谷《黑暗魔法谷》是Chillingo最新的一款ARPG,你将扮演一名英雄(游戏中可以选择3种英雄),拯救坐落在魔法谷中的小村庄,消灭入侵的各种怪物,同时,不要忘了在战斗的过程中探索魔法谷的每个角落,因为你有可能发现威力无比的武器。游戏光暗相间的画面营造出一种独特的氛围。13.铁血战神3D硬派格斗手游《铁血战神》是喜讯无限2013年的倾心力作!采用Unity3D引擎打造,精美的暗黑魔幻画风中蕴含着中国民族特色。流畅暴爽的即时战斗和强大的按键滑动组合出招系统,再现当年街机劲爆打击感;WiFi近距离对战模式,可与朋友面对面PK;更有3D高清晰画质与史诗级音乐的完美体验!还有MOBA的《巫师:竞技场》《大天使》非常优秀《艾诺迪亚》《泽诺尼亚》也非常经典。希望你能够喜欢。
艾诺迪亚4,
拇指玩里搜
怪物猎人很不错而且腾讯现在还出了网游版的怪物猎人OL怪物猎人OL秉承PC版的精髓又加入了很多新鲜的元素还有很多特色玩法水上追击战、飞艇空战、幻之委托、龙人秘宝等诸多全新内容为猎人们奉上一场丰盛的狩猎之宴
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佣兵, 积分 383, 距离下一级还需 367 积分
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这游戏我爱不释手
也理解作为回合制RPG不需要那么多动作游戏的噱头
但是为什么手柄震动只有被击中时才有?好歹开枪的时候,或者黑虎掏心和R2时候提供下震动嘛
真是有点不爽呀
战士, 积分 822, 距离下一级还需 678 积分
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提议很好,有震动更爽了
战士, 积分 822, 距离下一级还需 678 积分
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这游戏最不爽的还是按键设置
平民, 积分 31, 距离下一级还需 69 积分
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掏心的时候是有震动的,不过非常微弱……
战士, 积分 1218, 距离下一级还需 282 积分
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我觉得只有挨打才震动挺合理的...
佣兵, 积分 388, 距离下一级还需 362 积分
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回合制...RPG?
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多玩策划:从回合制到即时制 聊聊日渐成熟的战斗模式
[浏览数:发表时间: 08:04:35发表来源:多玩新游戏频道作者:影子]
  发展至今已经有将近20年的历史,浮沉当中不可避免地进行着创新、改变、同化、细分等等。多元化的网游市场,尤其是RPG的细分程度相对更高。而在本篇策划当中,小编将会和大家一起探讨关于RPG的那些战斗模式。这个话题比较杂而泛,并且很难去将它说的全面,因为有许多与之擦边的类型。
  从最泛的层面来看,RPG的战斗模式大致可以分为回合制、半回合制和即时制三种,其中属即时制的战斗方式最为复杂,可以细分出很多类型。而玩家对于各种战斗模式有着不同的喜爱关联,当然也因此产生着非常大的矛盾,毕竟萝卜白菜各有所爱。放到行业角度,三种战斗模式的出现与网络游戏的细分是同样的情形,丰富而自成一体。
  &你说回合制应淘汰,可我初心不改&
  许多回合制游戏玩家一定经常面对身边朋友或者陌生人的质疑&&&都什么年代了,还玩回合制游戏&。这些质疑的存在很合理,如同我们常常去质疑一些旧时代的事物是否可取一样。但是回合制战斗的存在,并不是没有道理,并且回合制的市场份额依旧很大。
  如果小编没有记错的话,真正在国内火起来的第一款回合制网游是《》,这个名字在前段时间又成了热门,只不过是以手游的形式。而后一大批回合制网游出现,比较有名的包括《》、《》、《大话西游》和《》等等。网络游戏发展到现在,我们看到游戏的战斗模式已经被动作化的模式承包了所有title。《石器时代》的研发时间是1999年,而在这之前已经有1996年暴雪的《暗黑破坏神》之类的ARPG游戏为先例,为何还要去做回合制?
  这一个问题更多的需要回归到研发的程序上去。ARPG作为即时制的演算在90年代的互联网基础上是很难去进行角色控制和服务器的同步交互,尤其是网络游戏中如果这一点做不好,结果大家都很清楚,也在如今许多网游的小服务器中有所体验,各种BUG和灵异事件。同时,日本已经在1986年制作出了经典回合制RPG《勇者斗恶龙》,这也成为了当时抛弃掉高成本的ARPG之后的首选战斗模式。
  时代造就了回合制网游的诞生的合理性,而玩家证明了回合制网游的精彩度。纯粹、明快几乎成了当年回合制网游的标签。如今许多人看在眼里的&你一刀,我一刀&的来回无聊战斗,实际上蕴含着许多可创造的策略。从3V3的回合制到NVN的回合制发展,角色的增加,将游戏的复杂程度也逐步提升,同时玩家对于策略的把控度也日益增加。不同属性的应对,不同技能的搭配,如同两组数字的搭配一样充满无限可能。而用一个成语去形容回合制战斗,那就是&田忌赛马&。
  作为玩家,在回合制战斗的过程中,就如同一个战场上的指挥官,必须做出多种策略应对不同的难度,达到一种类似于竞技博弈的乐趣。这又怎么会是单纯地&你一刀,我一刀&的无聊游戏呢?而回合制战斗的这个模式也造就了游戏的慢节奏和慢热,所以回合制最需要的就是玩家沉浸式的投入。
  不思进取往往都是玩家用来形容回合制游戏的,然而市场告诉我们,回合制游戏有不亚于即时制的份额。《梦幻西游》的持续高收入支撑着整个网易,而从《梦幻西游》出走的徐宥箴开发的《》在收入上则成为了回合制游戏近两年的一个行业讨论点。小编觉得任何数据都不如收入来的真实,不可否认回合制网游渐渐不那么耀眼,但是平凡却不是平庸。
  &将回合制空间化,又是一步好棋&
  以上我们探讨的是传统回合制战斗,也就是每个回合一人只有一次选择动作的机会,在这个回合一次性必须选择完所有角色的战斗动作。玩过《最终幻想》系列的玩家,应该知道虽然1到10代都是回合制战斗,但是其中4到9代是另外一种回合制玩法,我们称之为即时回合制,这也是回合制战斗中的细分。
  所谓的即时回合制,其实就是将玩家可控的所有角色进行单人细分,即每个角色有自己独立的回合,并单独计算回合时间,轮到哪个角色就进行这个角色动作设定。像后来国内一些如同《传》也有引用。即时回合制相比传统回合制的优点在于,将策略更加细分,并加入了&站位&(国内叫阵法)这个空间概念,后来根据空间概念的出现又演变出了战斗中可以移动的战旗玩法。同时在时间上,节奏更快,以前一个回合要挂机等待30秒,而现在也许5到10秒之后就可以进行动作设定。这样的节奏也让操作感更加强烈,玩家可以实时调整动作设定来操控角色。
  不过即时回合制依然有一些弊病,比如角色依旧是通过AI数值设定来判断各自的战斗回合顺序。想要更有操作感,如何实现人工操控角色战斗回合顺序则是下一步的改变方法,于是就有了半回合制。
  &单身三十年的手速换来半回合制战斗的胜利&
  半回合制,又被玩家称为半即时制,因为其某些特性介乎于回合制和即时制之间。虽然战斗方式仍然是双方对立站位的回合制,但是玩家可以通过自身的控制速度来进行即时战斗,也就是手速。拿时间比较近的游戏作为例子,《》和《外传:穹之扉》都是采用半回合制,老一点的游戏就比如《幻想2》。
  当然半回合制游戏并不是基于传统回合制来做改变的,而是基于即时回合制。因为半回合制游戏同时也加入了空间概念,当然也继承了战旗。战斗UI场景下,会有怪物和自身的时间条作为判定,而玩家必须通过手速来进行战斗动作指令设定。当你手慢了,怪物是不会停下来等你的,而是直接攻击你。也就是说,如果你手速慢,你攻击对方一次,对方可能攻击你无数次。这也要求你对自己的角色有充分的熟悉度。
  半回合制带来的好处显而易见,更具有灵活性的战斗方式。但是手残党将会欲哭无泪,因为越来越强烈的操作感带来的是反而更加累。原本传统回合制的优势在于慢节奏的思索策略,类似于下棋;然而半回合制需要在短暂的几秒钟要选择策略并在手速上领先,与竞技游戏相差无几。
  在玩家日益个性化的游戏时代 ,从传统回合制向半回合制战斗模式的发展是完全正确的一条道路,同时也是公认的发展方向。回合制战斗的细分方向同时也是沿着游戏从2D向3D发展的道路进行的,更细致的打击感和炫丽的操作如果没有更多的人为操作性,不如2D来的舒适。
  &即时制战斗,一开始我玩的只是剧情&
  对于即时制战斗来说,表现的游戏类型有很多,比如RTS、FPS、RPG都是。而RTS和FPS相对于RPG来说,更具有竞技性和操作性,然而最初RPG在这方面相对较弱,所以玩家往往玩的是剧情,而不是战斗模式。即时制战斗,顾名思义就是玩家可以实时与怪物产生动作交互,无需任何通过暂停来进行的指令设定。而即时制战斗在最初给RPG带来的好处便是便捷性。
  回合制战斗在遇见怪物时,需要进入一个房间场景切换战斗画面,而即时制可以在当前场景直接战斗,简便许多。然而最初的即时制战斗以2D为主,你没办法去进行所谓的复杂操作,大部分都是锁定战斗,往往通过走位来拉长距离躲避伤害,然而距离过长会导致脱离战斗的设定,所以更多的是数值上的比拼,也就是拼伤害。
  这样的战斗方式,并没有太多操作上的体验。所以玩家在最初的即时制RPG中所体验到的更多是连贯性的剧情发展。而在网络游戏中,则是抛去战斗模式之外的其余精彩系统设定,比如各种特色任务系统和玩法等等。而最初的许多游戏在这样的基础上,更容易吸引玩家,因为不用做太花哨的战斗,而是在当时较少的玩法上进行各种创新。
  而后当游戏研发技术有了那么一点提升,类似于《暗黑破坏神》第一代这样的2D ARPG游戏出现了。实际上当时称之为ARPG,主要是通过动作的停顿感来体现现在所说的打击感。另外通过各种位移技能或者效果技能等的设定,将角色的战斗复杂化。而即时制战斗本身的战斗场景空间是非常大的,可以自由释放技能,同时伤害又不是纯粹的数值拼比,玩家的可操控性增加了。并且当时的ARPG只有平面空间,并没有立体空间感。
  而后网络游戏的RPG,如《传奇》的出现,实际上是将最基本的即时战斗模式进行网络化,并没有在更多的技术上做出突破,只是将单人改变为多人,同时加入了PVP。
  以上的RPG的即时制战斗属于2D时代。当互联网技术的提升带来的改变进入到游戏行业当中,RPG游戏从2D渐渐走到了3D。3D画面带来的好处是立体空间感的加入,让战斗的可塑性增加了更多选择。中国第一款3D网游应该是2001年4月出品的《网络版》,而后有了《》和《》等游戏。而这个年代的3D网游仍然逃离不开类似于2D时代的战斗模式,并没有在立体空间上增加改变。而《魔兽世界》为代表的3D网络游戏出现以后,整个RPG的即时制战斗出现了变化。
  &立体空间的无限可能,造就了RPG的空前热潮&
  可以说从这个时代开始,RPG的战斗模式真正地成为了玩家对于游戏选择的第一要素,这个时间在2004年左右。这个时代带来的变化是什么?是将3D战斗的延生无限可能到真正的科幻,而并不是仅仅停留在剧情上的科幻。这里的科幻也可以理解为自由度。其实早在2002年就进入国内的一款3D网游《》是第一款将自由度放在首位的游戏,然而在那个时代3D并没有被大家熟知,自由度太高导致当时的普通玩家很难找到乐趣,所以《魔剑》最终挂了。
  自由度带来的自然是丰富性,包括各种属性的加入、人物的拟真动作和更加丰富的技能。举个例子,面向、后跳、侧翻,这些在2D时代都是没有概念的东西。当然早期的3D即时制战斗依旧停留在地面,不过后来的、水战等多地形战斗,更让3D的即时制战斗形态更加自由。高空落地死亡、水下气息时长等,都是非常趣味的设定。
  这个时代的即时制战斗可以说是彻底与2D时代进行了分割,将玩家的操作感提高到了一个较高的层次。同时模型上的拟真性在玩家与玩家的操作对抗中显得更加真实。乃至我们从2005年到2008年看到了一大批国内的3D游戏崛起,同时更是造就了许多现在的一线游戏厂商,例如完美和畅游等。
  虽然自由度提高了,但是数值压制仍然是个问题。网络游戏的环境其实存在着一丝丝不纯净,因为交易的存在,总会出现玩家的高低层次差,虽然这个现象发展到现在仍未改变太多。如何在玩家的手法上来弥补数值,则是3D即时制战斗模式的下一个课题。而大家将目光集中到了动作游戏当中。
  &街机的动作,好像弥补了什么&
  类似于《》和《》之类的单机街机游戏引领了一代游戏风潮。这类游戏的战斗没有所谓的装备等对数值的差异化,有的只是角色的技能不同和能量槽。它们对于玩家的手法和技能连招要求特别高,那为何RPG中不能用呢?所以,真正意义上的ARPG游戏出现了。
  发展到现在,几乎所有的玩家都开始用战斗模式来去区分游戏类型了。最早的ARPG游戏应该大部分都存在于单机和主机游戏上,通过手柄或者键盘上相应的键位来进行技能组合和走位释放。而这些游戏均是3D时代的作品,包括《鬼》、《》在内,可以说这些游戏是将战斗动作化的先驱。ARPG的普遍表现在于加入了更多的ACT动作设定,花哨的动作、打击感、硬直、浮空、连招的释放等等,比如《拳皇》中的无限连招、《鬼武者3》中的BOSS的一闪杀法和《罪恶装备》中Eddie的零择。
  聊聊打击感。小编曾经看到过国产独立游戏《雨血》的制作人梁其伟说过的一段话,大致是&打击感并不是指打击的效果、音效之类的东西,而是指通过某种努力得到某种反馈的效果&。我们用《拳皇》举个例子,在连招中,往往是几段伤害的连接,而最后一击的表现和前面的完全不同,通过慢动作的时间和画面上的表现让玩家有一种宣泄,同时这个最终效果还可以通过更强大的大招变成更强的感觉,这种产生落差的反馈效果就是打击感。而梁其伟也评价过《明月刀》,虽然用了最先进的技术和最好的策划,但是打击感的感受仍然比不上像素级的《拳皇97》。小编用一句比较俗的话来说,就是研发人员技术超牛,但是对于动作游戏的理解还是不够深入。而小编在后文也会对《》这类游戏进行分类。
  将打击感这个词语首次带到国内网络游戏中的则是《》,甚至可以这么说,《龙之谷》让国内的网游厂商看到了动作游戏的魅力,从而加速了国内动作网游的进化。随后《》、《》等的引入,《天涯明月刀》之类的自研都是代表作品。当ACT元素彻底加入了即时制的战斗,节奏感成为了玩家最大的乐趣。
  所有玩动作游戏的玩家最喜欢的都是战斗的节奏感,尤其是连招系统,更专业的会通过键位的连贯性来听节奏检验游戏的动作感强弱。连招带来的不仅仅是伤害,它也会是控制效果,各种增益BUFF或者DEBUFF。常见的网络游戏中即时战斗的连招系统一般表现均是通过固定已有的技能来进行自由搭配组合,如前面提到的《龙之谷》、《天涯明月刀》均是如此,这样的组合是基于技能池的庞大。还有另外一种技能连招组合,举个最近的游戏例子就是《古剑奇谭OL》中的设定,其实就是永远只有4个技能键位,无法更换,你必须通过四个技能键的不同搭配去延生出其余的技能,再进行组合。后者比前者虽然操作性增加,但是会非常累,一旦按错,就很可能GG。不过严格来讲,后者并不是动作游戏,只是在战斗模式上动作化了。
  即时制战斗发展到动作化,跟回合制战斗发展到半回合制相同,均是将自由度极度拉伸的变化。而从另外一个层面去区分即时制战斗,还可以分为无锁定站桩、无锁定非站桩、锁定非站桩、锁定站桩的战斗。
  很好理解,锁定即玩家在攻击某一个对象的时候,是绝对目标性的攻击,代表UI为上方显示对方的血条;站桩则是玩家在攻击的时候是站着不动,还是移动释放技能。最初的即时制战斗一般都是锁定站桩攻击,而后在自由的逐渐提升下,渐渐发展到现在的无锁定非站桩,即不选择目标,可以对某一区域造成技能伤害,也可以放空炮,同时玩家可以移动释放,拥有绝对的自由度。
  当然,对于现在的动作游戏实际上也可以分为两类。《剑灵》、《天涯明月刀》和《古剑奇谭OL》这种属于动作化的传统MMO,它们只是战斗方式是无锁定的,打起来比较炫丽,但是它还是基于战法牧做出调整的传统MMO玩法,拥有野外大地图和阵营等大型开放性战斗,玩的不仅仅是动作,也就是仅仅将部分ACT元素植入到传统MMO中,相信很家有所体会,这些游戏的动作数值判定并不严格;另外一个类型是《》、《洛奇传》和《龙之谷》这种,它本身是一款动作游戏,玩的就是时间空间的控制、精确打击,只是最终搬到网络上变成了一个开房间的网游模式;这两个类型是两个极端,一个是网络游戏动作化,一个是动作络化。有玩家质疑《剑灵》是否是战法牧,其实战法牧的概念并不是指三个职业,而是指近战物理、远程法师和辅助,《剑灵》虽然弱化了这个概念,但依旧摆脱不了其定义。
  &我们都已经长大,好多梦正在飞&
  RPG游戏的战斗模式的演变和细分,并不仅仅体现于战斗,同时还是来自于玩家的变化、技术的提升以及画面的变化。从最初的单一到现在的多元化,如同小虎队的那首歌&我们都已经长大,好多梦正在飞&&&一样,我们不会永远的纯粹下去,因为我们还有更多的选择。
  对于战斗模式,最具有争议性的无非是所谓过时的东西。小编在前文也有所表达,没有任何一个战斗模式是真正过时的,有的只是玩家个人的不同追求。传统回合制网游所拥有的慢节奏和高策略性,并不是如今的动作化游戏能更好体现的。而你说回合制应该淘汰,可我就是喜欢怎么办?传统回合制的无可替代性,会一直保留下去。
  随着智能手机的发展,手游成为了如今许多人所必不可缺的重要部分。重度手游的出现,实际上就是游戏从PC端转向移动端的平移。如今手游上的即时制战斗,除了类似于《3D》和完美的一些PC转手游作品之类,就是ARPG游戏,然而现在的ARPG手游的灵活度并不高,唯一让小编觉得灵活度高的则是雨血工作室的《影之刃》。最近各大厂商均在拼IP,从《魔力宝贝》的出现,到《石器时代》、《梦幻西游》,传统回合制由于轻松慢节奏的休闲战斗方式,更适合手游上的拓展。但是,小编在体验了某些手游之后,发现传统回合制的乐趣已经快丢失殆尽,几乎成了无脑的页游品质,也就是傻瓜式的挂机、拼数值。
  无尽头的游戏发展,到底战斗模式还会有哪些变化,小编无法去猜测它的路径。但是唯一可以确定的是,无论战斗模式如何发展,一定是玩家需求所致,无论是回合制还是即时制。
  梦,还有多远?继续飞,才知道。[感谢阅读]
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