为什么所有主机游戏大作多画面都在30帧

ps4上所有的游戏都是锁30帧的吗_百度知道
ps4上所有的游戏都是锁30帧的吗
我有更好的答案
一般跨平台大作 主机只有30帧数
SONY自己神海4 单机有60FPS
我一般不在意主机帧数 ,我E3+970看门狗 开车就卡
画面感觉也没差啥 30帧真没感觉很卡
本人也有写轮眼的
采纳率:22%
检查一下是不是开了垂直同步
大部分3A都是30帧,想要60帧估计只有冷饭和体育游戏了
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为什么所有主机游戏大多画面都在30帧?跟主机性能有关系吗?
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是...现在即使是pro和天蝎都比不上PC啊,成本摆在那了.而且主机性能是一定的.游戏厂商需要在多边形数和帧数中做出选择.
单纯是商取舍 他们为了画面放弃了帧数。帧数对大多数游戏影响不大 没画面那么直观能忽悠人
不是瓶颈,太差。
我看了下pc装机单,17500元。是啥
30帧和60帧在电视上真的看不出有什么区别
成本问题用不起I3//
如果全上ti 超到冒煙的話60幀絕對沒問題,奈何售價頂多3k
你配个2000块的机子看看和主机哪个玩游戏画质好
拿到手上玩的代价就是牺牲帧数,要追求帧数还是高配pc强,什么主机都不行。
比较把做到4k和把30帧做到稳定60帧,后者难多了
帧数这个问题吧,你不用看楼上的,你看我这个就可以了:1.机能问题,这个是肯定有影响的,甚至影响还很大,但是,这个并不绝对2.资金问题,这个影响还是很关键的,优化是个又砸时间又砸钱的苦差事,很多时候解决这个问题只能靠枚举,简直要了亲命,当然,只要有了钱,这些问题还是问题么,只要推力够,板砖也能上天。3.制作人的理念,这点才是绝对原因,也是决定性的理由。制作人如果坚持自己制作的必须以帧数优先,那么做游戏从一开始构筑时,就会考虑到大量节省机能的机制和技巧,从基础上就保证帧数,例如尼尔的制作人坚持60帧数,所以在上宁可720P被人喷糊也要坚持原则,就是这点的一个写照。
为了画面牺牲帧数,因为在制作厂商的眼里30帧就已经基本流畅可以让玩家用了。没有必要60帧,剩下的性能用在提升画面上,更容易吸引玩家也比较利于游戏的宣传。毕竟都喜欢卖相更好的商品。
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30帧还是60帧?告诉你为什么游戏中帧数那么重要
20:28:00 来源:游民星空[原创] 作者:游民星空字幕组 编辑:Catcher 浏览:loading
  所有玩家在玩游戏时都离不开一个核心的体验问题:帧率,而这个问题也一直作为玩家们争论的焦点,玩家们想要体验“流畅”的画面,究竟是30帧还是60帧能够达到这一标准也是众说纷纭,没能有个定论。Gameranx今天就为大家带来了一段有关帧率的视频,为大家分析游戏渲染背后的机制,并谈到了他们对于究竟是30帧还是60帧好的看法。中文字幕由游民星空字幕组提供。
玩游戏究竟需要30帧还是60帧:
  人眼能够识别的帧率是有限的,但是在游戏中我们往往能够识别更高的帧率,因为帧率背后还隐藏着游戏的渲染机制以及输入延迟的问题,而玩家们玩游戏时不仅仅是通过眼睛来感受游戏的。更高的帧率往往能够带来更低的输入延迟,减少玩家们在移动鼠标或者按下键盘后与游戏画面间的反应时间,这样一来玩家们可以感知高帧率能够带来更快的鼠标反应时间,因此游戏也会显得更流畅。
在FPS玩家会追求更高的帧率来降低这样的输入延迟
  同时,只有当游戏保持一定的连贯性才能带给玩家们更为沉浸式的体验,如果遇到突然掉帧这样的帧率波动问题的话,那么玩家们玩起游戏来仍然很难受。当然,帧率高低还会影响到帧生成时间,也就是说,帧率越高,没秒内生成帧数越多,每一帧生成的时间就越平均,画面也就显得更连贯。
  当然,对于玩游戏来说,帧数当然是越高越好,但不同玩家对于帧数的最低要求则不尽相同,有的认为30帧就够了,有的则认为没有60帧不能玩,还有的玩家甚至认为要超过100帧才能保证游戏稳定。大家又是怎么想的呢?请在留言区发表自己的看法吧。
高清视频画面:
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上一贴反方观点中有几个硬伤的地方就不重复了,不过最后还剩下的几个矛盾处在于:1.人眼能否分辨30帧以上的画面2.人眼如果不能分辨30帧以上的画面,游戏画面为什么刷新率在60~120帧?3.为什么游戏60~120有时会卡顿,而电影24却很流畅?以下转自360图书馆,不代表楼主观点。只是贴出来供大家讨论一下:公元1000年间汉人发明的走马灯也许是世界上最早应用到视觉暂留原理的东西了,灯内点上蜡烛,烛产生的热力造成气流,令轮轴转动。轮轴上有剪纸,烛光将剪纸的影投射在屏上,图象便不断走动。因多在灯各个面上绘制古代武将骑马的图画,而灯转动时看起来好像几个人你追我赶一样,故名走马灯.后来法国人保罗·罗盖在1828年发明了留影盘,它是一个被绳子在两面穿过的圆盘。盘的一个面画了一只鸟,另一面画了一个空笼子。当圆盘旋转时,鸟在笼子里出现了。究其原理,物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续0.1 -0.4秒的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。当年的宋朝人显然没有意识到视觉暂留的重大意义,时至今日,这种现象广泛的应用在人们生活的方方面面,无论是之前的CRT显示器,还是液晶或者等离子;无论是胶片,模拟信号还是蓝光,数字图像,无一例外用到了人眼的视觉暂留。而帧数就是在1秒钟时间里传输的图片的量,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。人眼分辨帧数 关于“人眼不能分辨超过每秒30帧的画面后来人们通过研究发现,高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画,要生成平滑连贯的动画效果,帧速率不能小于8;每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会越流畅,但与此同时,文件体积会变得越大。一般来说人眼能继续保留其影像1/24秒左右的图像,所以一般电影的帧速率为24fps。相对于游戏而言,无论帧率有多高,60帧或120帧,最后一般人能分辨到的不会超过30帧。大家可能会问:既然人眼每秒只能分辨出30帧的图像,那么游戏30帧就流畅啦,那干嘛还要到60帧,甚至是120帧?而很多人都有切身体验,30帧对于FPS为代表的游戏来说,是远远不够的,而即使平均帧速率超过30FPS不少,依然不能杜绝卡顿的现象,这非常之不科学啊!事实上游戏画面的帧数并不像电影那样间隔时间相等,而是忽快忽慢,所以肉眼观察出30帧游戏有卡顿现象完全是有可能的!之前的游戏性能测试,均是利用软件或者游戏自带的Benchmark程序,测试出一段场景内的最大最小平均帧数。一般来说这种测试方法可以反映显卡的真实性能,但并不完美。为了研究清楚上面提到的现象,我们引入了最近关注度比较高的另一种测试方法,来让显卡的测试更加科学——每帧生成时间测试。测试方法就是使用我们的老朋友Fraps fps软件,在上面并不常用的Frametimes选项前面打勾。这样测试完毕的结果是我们有了下面的数据:黄色和灰色数据是Fraps软件自动生成的数据,绿色部分是我们通过一个简单的函数算出来的每帧生成时间。我们选择了一款要求比较低的DX10游戏FarCry2来测试,这款游戏自带Benckmark,而且各种游戏特效选项一应俱全。测试设置如上图所示,DX9模式下,所有特效全部开到最高,包括8XAA。整个测试过程生成了数千帧,本次测试我们考察了前一千帧数据,这个数据量已经足以说明问题。而两次测试相似的曲线也说明出现较大延迟并非偶然。可以看出基本上每帧的生成时间都在10-15ms,但是极个别帧数冲到了20多毫秒甚至35毫秒秒以上!同样如果是大多数帧数在30-40ms,那有可能个别帧数会冲到100ms以上,如果在游戏中感觉到了卡顿,那么这些帧无疑就是罪魁祸首!看到这里,前面的设想可以说得到了初步的验证。游戏卡顿现象终于揭开了面纱的一角。现在我们离真相已经很近了,电影虽然只有24帧每秒,但由于每两帧之间的间隔均为1/24秒,所以人眼不不会感觉到明显的卡顿,游戏即使达到30帧每秒,但如果这一秒钟内,30帧不是平均分配,就算是每秒60帧,其中59帧都非常流畅,而有一帧延时超过1/24秒,依然会让我们感觉到明显的卡顿。请注意,这种情况下,最低帧数依然是60FPS/s!那那些因素会造成个别帧渲染时间超长呢?想要论证这个现象,首先有必要提一下游戏画面渲染的原理。和电影的顺序播放不同,游戏的帧数完全是实时渲染而成的。每一帧从生成到渲染完毕,过程非常复杂。简单来说,先要生成三维图像模型(几何模型),将它们保存在自身的建模空间,然后通过模型变换将单独的几何模型移动到世界坐标系中,然后通过被称为“相机变换”的过程,将几何模型的世界坐标系转换为摄像机坐标。相机坐标的参数包括投影方式、近平面、远平面、视野和屏幕的长宽比例,它们决定了物体从相机坐标系投影变换到屏幕坐标系的位置。这些参数实际上定义了一个视域四棱锥,也叫做视锥体。然后通过裁剪优化算法,通过投影到平面生成最初的二维画面。接着通过消隐、光照计算、纹理映射、颜色融合等光栅化操作来算出相对正确的像素颜色,呈现出凹凸感、阴影、景深等效果,生成最后的游戏画面。一帧画面的诞生,至少包含了上述所有步骤,而其中每一步出现问题和延迟,都会对最终成像速度造成影响。了解了这些,我们可以大胆猜测一下,可能是其中某些环节的不正常迟滞造成了个别帧渲染时间过长,最后导致画面卡顿。于是我们做了下面几组测试以求获知真相。首先笔者怀疑是某些特效拖了后腿,火焰效果,物理加速和真实树这几个特效嫌疑很大,试想爆炸瞬间,如果火焰效果占用资源,或者物理加速和CPU的沟通延时这些都有可能是导致个别帧效率低下的罪魁祸首。关闭了这几个特效,依然有几帧出现了夸张的延时,看来他们并不是关键症结。众所周知,动态阴影的实时渲染是一项非常考验显卡的特效,问题会不会出在它身上呢?我们降低特效测试以期有所发现。最有嫌疑的几种特效都证明是无辜的,或者说至少不是主犯,莫非一开始就想错了方向?不管怎样,这次的测试应该有所收获了。将特效分别调至高和低,出现了更多的异常帧。这说明了什么呢?说明我们依然没有找到延迟的问题所在,但我们离真相已经不远了,因为按照排除法,剩下的特效已经不多了。我们将画质和AA都调至最低,仅仅保留所谓的DX10效果,这时候异常帧已经变得非常罕见,看来AA是让帧时间变长的重要原因,但它依然没有完全杜绝,那最后我们只剩下一线希望了,如果这一次依然无果,我们前面所有的努力都将变得毫无意义。测试的最后,我们终于获得一份满意的答案,在开启DX9模式,不开启AA,但是开启其他特效的情况下,我们终于获得了这样的一组光滑完美的曲线!这意味着我们终于找出了让游戏卡顿的罪魁祸首——AA和DX10。回过头来我们分析一下为什么他们会让个别帧产生如此夸张的延迟。抗锯齿(Anti-aliasing):标准翻译为”抗图像折叠失真“。由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。如今最新的全屏抗锯齿(FullSceneAnti-Aliasing)可以有效的消除多边形结合处(特别是较小的多边形间组合中)的错位现象,降低了图像的失真度。全景抗锯齿在进行处理时,须对图像附近的像素进行2-4次采样,以达到不同级别的抗锯齿效果。简单的说也就是将图像边缘及其两侧的像素颜色进行混合,然后用新生成的具有混合特性的点来替换原来位置上的点以达到柔化物体外形、消除锯齿的效果。通过以往的测试,编辑认为抗锯齿对显存的容量和带宽、延迟都提出了很高的要求,虽然FarCry2这款游戏对显卡核心要求不高,但抗锯齿倍数过高造成频繁的像素采样,依然有可能堵塞存储堆栈,造成个别画面延迟异常。DirectX 10DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。DX9之前的各类图形硬件和API均采用分离渲染架构,即顶点渲染和像素渲染各自独立进行,前者的任务是构建出含三维坐标信息的多边形顶点,后者则是将这些顶点从三维转换为二维,这样便可以通过视觉欺骗在屏幕上显示出“三维”的场景。微软在DirectX 10中提出了统一渲染架构的思想:在相同物理类型的渲染单元上执行不同类型的渲染程序。换句话说,只用一种渲染单元,让它既能完成顶点渲染,也能完成像素渲染,甚至还能实现几何渲染。这样一来,渲染单元可以得到最大程度的利用,减少了资源闲置的情形。但是,相对顶点渲染来说,像素渲染将面临大规模使用纹理所带来的材质延迟,这是统一渲染架构不得不面对的现实。最为流行的FPS游戏依然采用DX9C,职业竞技选手不喜欢高画质高AA也许并非偶然,文章的最后,我们几乎可以得出这样一个结论:高AA和DX10特效是流畅画质的杀手。限于篇幅的限制,我们很难在此进一步探索不同硬件对超时帧产生的影响,本文的测试和讨论也只是揭开了渲染效率的冰山一角。
+ 加入我的果篮
前半部分解释了为什么我的A卡低帧数但是还是很流畅,我的N卡高帧还是不舒服的原因。后半部分回去试试看。
文章看得出来是很久以前的了。。。
我真晕,你怎么知道所有人都认为24帧足够连贯?作为一个电影爱好者,我可以负责的告诉你,每次在电影院看到大动态的镜头,我都得闭上眼睛,逃避模糊的图像造成的不适。
引用 的话:我真晕,你怎么知道所有人都认为24帧足够连贯?作为一个电影爱好者,我可以负责的告诉你,每次在电影院看到大动态的镜头,我都得闭上眼睛,逃避模糊的图像造成的不适。大动态的镜头 ,图像模糊的原因还包括摄影机的“功劳”。拍摄的每帧图像本身就带拖影,播放时的帧速再高也白搭。
引用 的话:大动态的镜头 ,图像模糊的原因还包括摄影机的“功劳”。拍摄的每帧图像本身就带拖影,播放时的帧速再高也白搭。帧速高了,每帧的时间就短,拖影也会更少。
游戏还涉及到操作取样的问题.
摄影的“帧速”和“曝光时间”我一直没搞清楚。比如在暗场景下,用单反测光,一般要1/4秒以上的曝光时间。也就是说,必须给胶片0.25秒的时间才能成清晰的像。但是摄影要一秒走24帧,怎么才能曝光1/4秒呢?胶片停留在镜头前的时间是固定1/24秒啊。还是说,摄影机用的镜头牛13,不需要1/4?或者,电影里的“暗”都是造假的?拍的时候原本是亮的?百思不得其解
引用 的话:影的“帧速”和“曝光时间”我一直没搞清楚。比如在暗场景下,用单反测光,一般要1/4秒以上的曝光时间。也就是说,必须给胶片0.25秒的时间才能成清晰的像。但是摄影要一秒走24帧,怎么才能曝光1/4...你说的几种情况都会有:一、镜头,使用实际通光量更大的镜头,这也是为什么电影镜头更贵的原因之一。二、提高环境亮度,这个实际上是最常见的拍摄手段。实际场景是很亮的,然后通过滤色片啊,后期啊什么的来获得一个暗环境的效果。三、提高胶片感光度,电影胶片的感光度范围远比摄影胶片大——因为电影原本也不那么在乎噪点。这也是早期大家玩胶片机的时候,有些同志拿电影胶片剪了装盒用的原因之一。到目前这个状态下,由于胶片已经不是主流了……呃……基本快淘汰了。所以都采用数字化手段拍摄了。反倒是更加方便了,感光度不再需要拆片盒装片盒,按按钮就搞定了。所以实际更简单了。
引用 的话:你说的几种情况都会有:一、镜头,使用实际通光量更大的镜头,这也是为什么电影镜头更贵的原因之一。二、提高环境亮度,这个实际上是最常见的拍摄手段。实际场景是很亮的,然后通过滤色片啊,后期啊什么的来获...谢谢科普。不过即使使用了数码感光,还是一张张拍出来的吧,也就是说,还是有感光的问题。不过CCD,CMOS之类的比胶片敏感,可能问题少点。
引用 的话:谢谢科普。不过即使使用了数码感光,还是一张张拍出来的吧,也就是说,还是有感光的问题。不过CCD,CMOS之类的比胶片敏感,可能问题少点。当然是一张张拍出来的啦。我说的就感光没问题……大通光量+高亮度+高感光度,感光有什么问题呢?
引用 的话:当然是一张张拍出来的啦。我说的就感光没问题……大通光量+高亮度+高感光度,感光有什么问题呢?没问题,呵呵,我是说,为了拍好,还是要做其他增强,比如现场控光,使用大镜头等等等等。。。。。。你说的以及很明白了,学习了。
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违法和不良信息举报邮箱:&&&&举报电话:为什么我游戏帧数这么高,画面还是“卡”呢?为什么我游戏帧数这么高,画面还是“卡”呢?乖乖营百家号通常玩家会问以下问题:“我的电脑配置为什么不坏,有四十或五十帧播放XXX,但是画面不流畅,不为PS4版30架好吗?”事实上,这个问题变成了误解,是唯一的游戏流畅性和框架性,画面画面流畅流畅。这是真的吗?如果是的话,我们今天就不会有这篇文章了。- 1—帧生成时间概念与帧数这一家喻户晓的概念不同的是,许多玩家对于帧生成时间这一同样重要的概念并不了解。通俗来讲,帧数代表了每一秒钟所渲染出的画面张数,帧数越高,我们所能够看到的画面也就越连贯。帧生成时间是每个帧的绘制时间。它的测量单位是毫秒(毫秒)。如果我们能以每秒60帧的速度进行游戏,那么每帧可以停留在1秒(1000毫秒)的时间应该是16.7毫秒左右。但这是一个理想的例子。在实时游戏操作中,随着屏幕的不断变化,显卡、CPU、内存等硬件需要相互配合,因此帧生成时间不是一个稳定的值。随着帧生成时间框架形成一个类似的逆(左下)高帧生成时间的条件下,卡顿问题是由于不稳定,当实时计算硬件不能处理的游戏,会有一些时间来生成多达100多个甚至几百毫秒的帧,然后你的电脑会处理帧后帧的几十个,这还需要等待在拖架上屏幕显示继续更新后续帧后。因为游戏是实时操作,屏幕在等待有了许多变化,在框架的后面,只是,这应该显示将被拒绝,它会发现游戏玩家很高而框架仍然会出现卡顿。在这里,有人可能会问,那么电影的框架和游戏是不是一样的呢?我们都知道,大部分的电影帧是24帧,我们不觉得动态场景很多激烈的卡邓根,因为动态将模糊效果和稳定的每帧的形成时间后。动态模糊效果使动作电影在24帧下更加平滑。人们观看视频时都遇到过这样的情况:当视频卡突然出现一张卡后,屏幕将以非常快的速度快进,快进和卡尔顿持续时间一样,恢复正常的播放速度。这是因为每一帧视频都预先录制好了。即使一架突然堵了,它还可以同步视频随后通过快速传递发挥前人的框架,但实时操作的游戏做不到这一点,Caton是不可避免的了。- 2—如何缓解卡尔顿不稳定引起的帧生成时间现在有一部分游戏添加了框的限制,如向导3,游戏玩家可以选择30帧,60帧和无限。如果我们不锁定帧,那么计算机将在不同的游戏操作画面中尽可能多地渲染帧,然后卡将满负荷状态。当画面突然出现剧烈变化或是硬件效能方面的协调出现问题时,电脑就会因为无法及时处理相应的数据而影响到帧数与帧生成时间的表现,而卡顿就是这么来的。游戏可以锁定在30帧,60帧,和无限的。如果我们想缓解这种情况,最简单的方法就是限制帧数,当你调整适当的设置后,帧只能保持在40帧内,在30帧的时限内会限制你的表现,使游戏更容易。这种限制可以使系统获得丰富的性能,当屏幕发生急剧变化时,可以利用剩余的时间保证性能稳定,同时,人们也可以获得接近垂直帧的同步效果,对游戏的撕裂问题会有一些改进。所以当你认为30帧太低了,你的电脑能达到稳定的45帧时,游戏的选择是什么?这是我们可以用软件做的。rivaturner统计服务器软件名叫RivaTurner Statistic Server,一般该软件是用来给MSI Afterburner显示OSD使用的,但它同样具有限制帧数的作用。我们通过左下角的Add添加游戏的exe进程后,就可以在Framerate limit那里限制帧数,比如图中限制为45帧,那么游戏中就可以获得一个45帧+25ms帧生成时间的稳定画面,非常实用。随后我们要谈到,为什么多平台的游戏在PS4、Xbox等主机平台运行时帧数只有30左右却依然感觉比较流畅?事实上,这是不是很玄,原因是运行游戏的帧数限制,当帧被限制为30帧,帧延迟将变得更加稳定,并加入动态模糊技术,游戏运行在下架时,人的眼睛不能明显地意识到不连贯的画面。那么动态模糊的问题是什么呢?让我给你解释一下。- 3—动态模糊使游戏得到与电影相同的效果。我们上面提到的,24帧的电影并没有让观众感觉到动态场景是不连贯的,原因是会有动态的模糊效果,而很多老游戏的低帧下很不连贯,很大程度上是因为场景没有模糊效果。因此,将模糊模拟电影图形选项的效果添加到游戏中,当画面不够高时,动态模糊会使物体或场景的高速运动模糊,使人产生平滑的错觉。这项技术将明显提高普通游戏机在大型游戏中的感觉流畅性,但有些人会因为这些模糊而感到晕眩。同时,只要关闭动态模糊将减轻。动态模糊度随向导3帧变化,效果非常好。既然动态模糊是如此的好,那么我们应该玩游戏来打开它吗?事实上,更适合动态模糊博弈的框架比较低,因为如果你能达到上百帧的帧,那么动态模糊很可能会导致画面有粘感,会影响FPS和其他类型的游戏玩家在游戏中的操作,所以是否打开这个选项需要玩家掌握。如果你的电脑配置足够高,能够获得超过60帧的操作经常玩的游戏,那么你可以考虑购买144hz 120Hz,甚至更高的刷新率和低响应时间显示。因为这些显示器可以使低帧生成时间尽可能在屏幕上带来平滑的体验,即使帧刷新率不能达到极限,你仍然可以感觉到画面更加平滑的画面,建议有条件的玩家尝试。今天的文章结束了。有兴趣的朋友可以在最底层进行交流。如果有任何疑问,可以在底部提出。我会尽力回答的。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。乖乖营百家号最近更新:简介:一起分享、交流乖乖心得,趣事。作者最新文章相关文章

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