想做一个手游联运平台有哪些,这块前景怎么样,有哪个公司能给做吗?

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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。作者:歪道道来源:创事记共享之风盛行一年多,摩拜和ofo还是没能分出孰胜孰负,或许是区块链大热转移了投资者视线,现在外界所想要的可能只是一个结果而已。不过,快手和抖音如今一副&战略决战&的架势倒是令人颇感意外。不仅仅是因为抖音年后一骑绝尘、直逼快手,而是今日头条最终还是找准了对手,这场斗争或许是头条偃旗息鼓的前奏,而胜负也就直接关乎其未来走向。抖音虽然并不能代表整个头条,但这一仗若是败了,头条四处猛攻的势头很可能会急速回落。想想ofo和,对来说多少是种警示。目前来看,快手和抖音竞争的着力点在于流量争夺,这是近几年来贯穿各大风口兴起、高潮然后落幕的主线。只不过,在这条主线之中,无论是参与者还是背后的投资方,都开始意识到&规模战&之后的下半场,渐渐暴露了一些曾经被刻意忽视的问题。所以,短视频之争的形势走向,迟早会从流量争抢过渡到流量变现的阶段,而快手和抖音相继瞄准游戏联运,势必要把B站卷入他们的战场。但这条B站苦心孤诣摸索出来的盈利之道,真的适合快手和抖音吗?快手和抖音的野心,不止是做流量渠道今日头条作为近几年最大的流量聚集地之一,一开始就成为游戏产品&买量&的重点对象。据相关媒体采访游戏公司市场人士所述,&今日头条不仅让S级、A级游戏实现了利润的最大化,更重要的是,让B级游戏生存了下来。&尽管现在头条的转化率和用户质量都已经呈下滑趋势,但它依然是游戏买量渠道里的不二选择。信息流中的游戏广告或是隐藏比较深的&今日游戏&,使得头条具有了分发平台的一些功能,但这显然只是一项基础性业务。今年1月在一则招聘信息上,今日头条的HR特别写道,&商业化部门游戏联运业务是18年重点项目之一&。年后,西瓜视频在各大渠道放出了开放合作的信息,而步伐最为激进的抖音自然也不能排除在外。一位游戏行业的CP告诉相关媒体,快手小游戏上线后,抖音一直在各种打探情况细节,包括快手小游戏怎么做、怎么导流、怎么运营。联系到最近一段时间,头条相继收购了、Faceu激萌以及维境视讯,甚至在半次元之前,头条还接触了另一家二次元社区平台&第一弹&,但由于置换头条股权的方式以及估值争议,这项收购最终流产。由这些举动可以看出,头条借助二次元内容打通游戏业务的通道,其实是在向B站靠拢,所谋的自然不止是流量渠道。至于快手,一直饱受变现争议,所以B站游戏联运的成功,令其看到了撑起180亿美元市值的一个可能性立足点。而且与头条一样,在游戏视频成为短视频重要内容来源的同时,它们也早已把流量变现的重任&交给&了游戏厂商。不过与头条的打法不同,快手将突破口放在了小游戏身上。两个月前,快手小游戏的独立App在各大应用商店上线,这款拥有社交功能的休闲游戏集成软件,同时支持邀请微信、QQ、通讯录等好友PK对战。在上线的全部游戏中,除了脑洞游戏、经典怀旧游戏,魔性神曲、舞步等快手元素也都被融入到个别游戏中。然而就是这样质量不高、玩法单一的小游戏平台,根据极光大数据发布的今年春节期间社交游戏APP产品数据显示,快手小游戏APP的DAU已经超过了百万。短短时间内达到如此成绩还是有些令人始料未及,这是否意味着快手和小游戏的用户群体具有极高的重合度?只是要想分游戏联运的一杯羹,并没有这么简单。快手、抖音的流量买卖,B站的内容交易快手和抖音的用户积累和活跃度,使得它们天然有作为游戏广告投放的市场价值,往深层次说,也可以算是一个分发渠道。但短视频平台和游戏行业的联系,是建立在流量买卖的基础之上,而B站一开始就把游戏当做,这中间的不同,或许决定了快手、抖音甚至是头条,很难像B站一样借游戏解决变现难题。具体来看快手、抖音,所谓流量买卖,简单地讲,就是平台和游戏产品相互交换流量。在这些短视频平台上,玩家围绕热门游戏制作的视频比比皆是,这为他们带来了不少的点击量。而且各游戏官方账号提供的视频也是游戏视频的重要来源之一,这些流量有的本身就是游戏的热度带来的。当然反过来想,游戏产品借助平台本身的流量拉拢新玩家,这种互惠关系就此达成。但是这种&互惠互利&的作用,并不足以令短视频平台截取游戏厂商在整个产业链上的实际获利。相反,B站与游戏行业之间更像是&共生关系&,正如陈睿所言&将游戏视为内容运营,而不是变现手段&,这种说法的背后是ACGN之间的自然关联。而具体这两者有何不同呢?其一,短视频平台、B站和游戏产品之间都存在流量互通,但两者的价值权重明显不同。对快手和抖音来讲,制作热门游戏的视频,说到底更多的是借用游戏的热度吸引流量,这时候平台对游戏反而形成了依附。而新生游戏产品或小制作,通过购买流量就可以推广,但快手、抖音并不是不可以绕开的核心平台。与之相反,B站却是二次元游戏产业链上难以忽视的一环,它涉及到动漫影视的平台发行以及离钱最近的后产业链开发,所以B站运营的不止是流量。其二,B站联运游戏少不了筛选这一环节,但短视频平台可能做不到。B站2017年评测了943款游戏产品,最终上线55款,通过率仅为6%,这背后的筛选标准不得而知,但有一点可以确认,B站联运的游戏与其社区风格、用户群体的需求必定要契合。这一先决条件很大程度上影响游戏联运的效果,而短视频平台想要迎合海量用户的口味,选择一款合适的游戏,着实很难。其三,就目前来看,双方获取收益的模式有很大差别。B站作为渠道平台,一般按照约定是5:5分成,比如《FGO》,在App Annie公布的今年2月份全球、中国手游市场报告中,收入排行超越&王者&、夺得桂冠。至于快手、抖音甚至头条,能否摆脱只赚游戏广告费的现状,还是个未知数。短视频社交只容得下小游戏?毫无疑问,短视频平台和B站联运游戏将会是两幅不同的场景,后者磕磕绊绊近十年才找到盈利之道,但这未必适合所有视频平台。不仅仅是因为双方的用户群体及其消费能力的差距,这背后实则是短视频社交和社区的不同基因。举个简单的例子,前段时间引发热议的《恋与制作人》,虽然为不少平台提供了内容素材,但在快手和B站上还是有明显的反应差别。有土豪闯关后,把剧情做成视频放到了B站上,累计播放量已经上百万,而在快手上,这个游戏也只不过是衍生了一些速写李泽言等游戏人物的短视频,引起的关注度和B站难以相提并论。虽说这个游戏本身就符合二次元群体的审美,自然容易吸引B站上的游戏玩家,但如果一个有爆红潜力的游戏,不能在平台渠道上获得舆论发酵,这个平台又如何联运游戏呢?再者,回顾B站这几年联运的游戏可以发现,它之所以能够获得玩家的认可,在于具备了一些特殊的要素,而这些恰恰是只有社交属性的短视频平台所缺乏的。比如直达入口,B站对游戏视频的推荐大类别入口多大9个,二级入口多达14个,各大推荐流中关于游戏直播、游戏相关视频的推广位更是占比几乎70%。而且为了顾及用户的体验,B站不得不谨小慎微地进行精细化运营,但短视频平台联运游戏,目前或许只有依靠直播和分类推荐,若是要全范围推广,势必要影响。可能也正是认识到这点,头条通过收购扩张,想建立一个用户粘性更高的&类&B站社区,只是二次元市场下很难再崛起另一个B站。所以,客观来讲,快手从小游戏着手反而是一种现实性选择。依靠社交为自家游戏导流,更为很多小游戏提供了生存之地,而短视频平台同样具有社交属性,种类繁多的小游戏可能也更适合用户群体广泛的快手。不过,一定程度上,这也意味着出现爆款游戏的几率大大降低。当然,并不能排除短视频社交迟早要向社区化方向运营,届时可能又是另一番光景。快手和抖音的战争还要持续,未来它们或许会像B站一样探索出变现之法,但现在讲游戏联运的故事未免还太早。而若是想要撑起估值,恐怕也得拿出现实可见的盈利才可。
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手游市场现在正是大热的时候,你说市场火不火,溪谷软件还不错
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聚集全球最优秀的创业者,项目融资率接近97%,领跑行业网传腾讯、百度将联手做手游分发 2014渠道联合运营或将成为主要目标
来源:&&&& 时间: 11:32 &&&& 作者:凌天&&&& 访问量:2364&&&&
  网传腾讯、百度将联手做手游分发 2014渠道联合运营或将成为主要目标——在最新的全球游戏投资总结报告里,只出了预计在2017年全球的游戏产值将增长到1000亿美元,而在过去的2013年中,中国的游戏市场也呈现出了不错的趋势,其中游戏的用户总数达到了4.9亿,而移动游戏用户达到了3.1亿。网页游戏为3.3亿,客户端网游为1.5亿,但是从收入来看 客户端游戏还是独占鳌头的。
  移动游戏用户增长迅速,网游已不再是一家独大,一些具备高流量的网站(或移动客户端),目前也都纷纷在考虑做页游、手游的联运平台。但联运平台做起来之后,如何提高流量的付费转化率?怎样让玩家流入之后不再转移阵地?这才是联运平台运营的重中之重。
  传腾讯、百度联运渠道做手游分发
  近日,有消息称腾讯马上也要开始做游戏联运了。腾讯加强应用宝分发平台竞争力后,终于再度发力,预计将联合除360之外的其他渠道联手打包成一个联运渠道做手游分发,通过腾讯海纳进行支持,百度系的91助手和多酷也将参与其中。消息称产品将在4月前上线,未来其他渠道也将加入进来。
  91助手CEO胡泽民没有直接否认,他表示如果合作达成很快便会进行公告,而百度负责手游联运的相关人士则对此事不予置评。一位91助手员工也表示,此番合作或只是腾讯与百度在手游联运领域的一次试水,“刚开始时先从第三层级发力,待时机成熟,微信上出现联运游戏广告也不足为奇。”
  小米“软件+移动互联网” 跨界整合的商业想象
  雷军一直宣扬自己是一家互联网公司,其逻辑就在于小米MIUI系统构建的移动互联网生态。截至2013年6月底,包括中国内地、香港、台湾三地,小米共有1422万手机用户,MIUI用户达2000万。
  在 MIUI系统下,社交游戏、搜索分成、流量、广告、小说、购物等一切移动互联网的盈利模式都能被嫁接进来。小米其实看起来,更像是在做移动互联网的商业地产。一方面自己开店运营产品,壁纸、音乐、云服务、小说阅读等可以收费的项目都打包装进了系统。
  另外一方面,通过应用分发向进驻的软件收取进场费、佣金返点。小米自己的数据显示,小米目前已经是国内第五大游戏联运平台,每个月这块的收入有2000万元,到2014年年底会达到每月1.5亿元。
  腾讯“独代”还是平台联运?
  随着页游推广和用户获取成本提高,为了开辟新的推广渠道,一方面页游厂商开始尝试利用品牌推广策略,另外则是选择了一条与联运相反的道路“独代”,而腾讯无疑成为了唯一的选择。
  数据显示,腾讯朋友网和QQ空间两大社区开放平台的月活跃用户数分别达到5.9亿、2.5已,各有超过15万名注册开发者和4万款注册应用。多个社交平台为应用带来了巨大的流量和收入,平台开放隔年,社区及开放平台增值服务已经为腾讯增加了22.219亿元的营收。
  而据业内人士分析,由于腾讯庞大的用户基数,精细化的推广方式,极具诱惑的分成模式吸引了国内多家游戏研发厂商,在吸引用户方面的优势是联运平台所不能比拟的。腾讯分成比例相比联运厂商而言依然较高,但是对于优秀的游戏厂商而言,省下的推广成本等是实打实的开销。
  必须注意的一点是,独代往往意味着游戏发行商要付出足够吸引人的保证金、分成比,按此前的分成比例研发商并不存在什么特殊保障,随时可能会“中独而亡”,即使现在腾讯减低了分成比例,独代模式也存在着弊端,一切以腾讯的意志为主。
  梦工厂营销总监吴亚辉也表示,“腾讯平台,用户量大,消费能力高,但厂商们绝对不会在鸡蛋放在一个篮子里,独代还是联运,这些都只是一种尝试。”
  “联合运营”最大受益者是游戏玩家
  2010年国内网游巨头盛大、金山、腾讯、巨人等游戏公司已经抢占先机,纷纷参与到联合运营之中,网游联合运营一时间变得炙手可热,而时至今日,网游联合运营已经渐渐失去优势,联合运营模式如何才能焕发“第二青春”,这也是业界人士一直在探讨的问题。
  对于联合运营,业内评论观点不一,一种观点认为无论在客观时机,还是主观能动,中国网游运营商之间的“联合运营”,尚处于粗糙结合的初级阶段,更可以看作是“代理”的变种;也有观点认为,联合运营有助于研发型企业将精力专注于技术研发,节约游戏推广和宣传成本降低运营风险。
  而琵琶网小编认为,联合运营无疑是给一些中小的渠道商提供了良好的环境,无论是对于游戏厂商和渠道商都是个号的消息,尤其是渠道商,从开始的竞争对手也转变为了合作,也减少了一些同行业的恶性竞争。
  还有业内人士分析认为,“联合运营”最大的受益者就是游戏玩家们。以往玩家在玩不同的游戏时要在不同的运营网站注册多个游戏账号,如果玩的游戏种类多了在操作时就会很麻烦。如果一家运营商能够代理多款游戏,将更多的游戏集纳到一起,那么玩家只需注册一个账号,就能在一个平台上玩到十几种甚至几十种游戏了。
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