《高达战舰文明3》有人可以改势力,改战舰为机甲或高达战舰么

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《高达破坏者2》游民星空评测7.9分 自由拼装的机甲之魂
17:09:59 来源:游民星空[原创] 作者:曜冰 编辑:曜冰 浏览:loading
  《高达》(国内官方译名为《敢达》,台湾译名为《钢弹》)系列,作为一个诞生于70年代末的战争题材机甲动画系列,受到了无数粉丝的喜爱与追捧,也与《宇宙战舰大和号》《新世纪福音战士》一起被并称为日本SF动画的里程碑。《高达》打开了无数人的机甲之魂,虽然旗下《高达VS》系列以及同社《超级机器人大战》系列圆了很多玩家的机战之梦,但拼装自己定制的机体,亲身参与到《高达》的宇宙之中,也一直是很多爱好者的幻想。
  发行于PS3、PSV平台的《高达破坏者》就是为了圆爱好者自组机体之梦而诞生的游戏系列。
高达破坏者2
评测平台:PSV
我依然会推荐所有不排斥机甲题材的PSV玩家去体验《高达破坏者2》,它拥有一个很好的底子,让其可以成为一个富有收集乐趣与战斗快感的独特的游戏系列。虽然目前,还只是一个底子而已。
庞大的零件收集
完善的机体拼装
富有诚意的游戏剧本
不错的打击感
恶性BUG过多
后期玩法较枯燥
“钢普拉”
  《高达破坏者》虽然是索尼“共斗游戏计划”的一员,但让其从众多共斗游戏中脱颖而出的却是其零件收集和机体拼装系统。《高达破坏者2》就是在前作基础上大大改善了机体拼装的可玩性和自由度,同时加入了剧情要素,让这个游戏系列达到了新的高度。
《高达破坏者2》预告片:
  《高达破坏者2》与前作最大的不同,莫过于机体拼装系统。在前作中,玩家在游戏中收集的是固定的机体零件,每个零件属性和效果都是固定的,等到游戏后期,前期收集的各种各样不同初级机体的零件都没办法在实战中使用,玩家只能一遍又一遍地刷稀有的高达零件来提升自己的实力。
  在《高达破坏者2》中,这个系统几乎被完全推翻重做。首先机体零件加入了等级系统,强力的MG级零件可以升级到10级,次之的HG级零件则可以升级到20级。无论低等还是高等的零件,在升级到顶级之后都能够拥有可观的属性,成为游戏后期可以使用的装备,这让玩家自由组合自己想要的机体真正地成为了可能。
越低级的零件,成长效果越好
  与前作技能都集成在背包、芯片等重点部位不同,本作中技能被打散进了机体的各个部位,只要玩家使用该部位的零件就能够使用特殊技能。想能够同时使用月光炮、闪光剑、真·流星蝴蝶剑而且还能量子爆发?在本作中这种YY完全具有可行性。
  同时《高达破坏者2》中的机体涂装系统也得到了加强,玩家可以对自己拼装的机体进行金属光泽、贴纸等更加详细的定制,颜色搭配上调试方式也更多,亚光、反光等效果也得到了提升。
即使涂成红色也没有三倍速
  在初代《高达破坏者》,玩家只能在大房间里交接重复的任务,然后收集机体进行拼装。而在《高达破坏者2》中,玩家终于可以体验到了剧情模式的内容。
  本作的剧情并没有沿用系列动画的设定,而是完全原创的剧情。剧本本身谈不上优秀,甚至很多地方违和感爆表,但其诚意却不容否定的。《高达破坏者2》讲述了玩家穿越到异世界卷入战争的故事,在剧情表现上,BNGI采用了数位知名声优参与了角色配音,同时也制作了数段精美的CG动画。
游戏剧情较有看点
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游戏制作:Namco Bandai
游戏发行:Namco Bandai
游戏平台:PS3/PS Vita
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?机械动力装甲
(机械动力装甲)
机甲,意即是“机械动力装甲”,一般出现在或超现实的影视、游戏和文,现实中也有人尝试创作这类科技。原意中的机甲一词基本指的是类似于《》的动力服,但随着日本ACG作品的影响,现今有大多数人对机甲的印象都是由人类操作的大型机器人,一般定义为战争兵器,例如我们熟知的。[1]
机甲本身是一个舶来词,为「メカ」,词义为:「空想的机械装置」[2]
,因为中国国内的早期翻译不清,词义在对众多科幻作品的翻译过程中套用,而开始为观众所知晓,后被接受。英语里称为Mecha,是Mechanism和Mechanical的简称[3]
。经常出现在动漫和游戏中的,就是我们熟知的有人操纵型战斗机器人,他们多采用人物直接操作或者远程信息连接,通过高智能化的计算机系统控制机体战斗。现在网络上普遍认为,单兵机甲,即为必将在未来出现,但是作为重武器的重型机甲就算在未来出现,由于材料和脆弱的关节限制,也不可能出现在战场上,毕竟传统的各种大型机甲在性价比上完全不如坦克,飞机,无人机等设备。
机甲机械机甲实现性
机甲机甲材料
外部装甲:钛合金等等---防弹功能强的重量适中的都可以(已可实现)
机甲重要部件
机甲外部可实现雷达波反射折射或吸收 或放出(可带军事电子壳:导弹距离机甲5米外干扰性爆破) (已可实现)
机甲机甲中部
微型核反应堆做动力做驱动(已可实现)
由传感器(近身关节尾部)指挥驱动液压或气压机械四肢(多个细行液压如人体肌肉组织) (已可实现)
齿轮咬合装置(如机械自动臂)(已可实现)
头部配置雷达以及探测器等
机甲机甲-控制舱
(游戏仓:3D/4D液晶投影)和平时期可做游戏仓,战时可直接连接机甲(无形战斗力已可实现)
由睡蛋式内仓构成,构成方式
前卫:头盔式脑电波传感器传感(中科院实验中)武器操作摇杆式 AI火控系统(现科技不现实中)
适中:摇头晃脑动作探测传感器传导视野 半透明液晶眼镜传导视野和控制头部摄像头方向(已可实现)
手控3D战略地图显示(电视新闻中的3维立体电脑可手空拖拽)(已可实现)
可触控面板显示各项指标和器械状态 火控系统由AI语音操作 (已可实现 可做很多动作)
低端:机械操纵式 摇杆(游戏摇杆)武器解锁和使用按钮式(飞机舱内饰)(已可实现)
机甲急救设备
(急救设备自带点击起搏器AI独立系统存放于座位底部)可实现自动注射和自动选药方式 (1-20序列号小格子借空调系统带冷存功能存瓶子,由可自动封闭疏导管传送药体气压至针管/头“针管或针头带传感器”)(已可实现)
机甲DNA生物机甲
(由医学已公布的科研现状推论可实现性)
人工合成机甲外部肉体与内部由半机械组成 (外部肉体或内部肉体可由自核动力提供动力驱动牲畜或改造DNA血液提供活性)(已可实现)
(个人感觉,可和强化生物性表皮肉体分离管理,分为1.外部生化表皮“防弹”2.中部防弹板3.内层战士DNA强化肉体,受重创时可提供战士生命支持)
人工合成神经DNA与战士吻合型
神经嫁接性植入 1.可适合改造人战士(美国早期设计并实现过脑部输出电线作用于某些功能)优点神经反射弧快快于机械线路操作,(已可实现)
神经性连接改造 2.改造人战士,只改造四肢创建可连接性神经连接器(可实现) 不会影响人类生存方式
生命囊:3种药体或多种急救活性药体存储可带微型(毫米修复机器人)(难点)
药体分为机甲外部催化变异或催化治疗和内部人体治疗两部分(难点)
机甲机甲系统
机甲的系统为:内外核心系统,十项末端系统。这些系统合并总称为“机甲”。
,传动系统,骨架系统,装甲系统,,
插件系统,感知系统,总控系统,操控系统,维生系统。
简述:他们之所以被分为同一个大项目,是因为这一套系统中拥有了可以使机甲能够动的所有条件。没有办法拆分,没有办法单独存在。只有集体中起来作为一个大项目的下设分支才能让整个系统有得动的基础条件。
能源系统,,骨架系统,装甲系统,武器系统,
能源系统:这是核心的能量运用,这类似于我们的发动机,是能量转换成动力的一个核心动力装置。他产生的动力通过传动系统,传递给输出系统在产生动力。
传动系统:能量形成动力的时候,不会直接传输给机甲形成直接动力。因为机甲的布局是以输出系统为节点做中心设计的。这就导致能量需要通过,长长的道路传输到输出节点。
输出系统(这里单独说):当能量到达输出节点的时候,输出系统会把能量变成“力”的一部分。这可以使得机甲做出相应的动作。或许将来传动与输出这两大子系统是合并的。
骨架系统:主要用于搭载装甲、插件、传动、能源、输出等等其它的子系统。这样的好处是,装甲只是用来防御,损坏之后对于其他子系统可以减少到最小伤害。也更有利于系统布局与维护。
关节系统:假设关节系统不带输出系统的话。那么机体的动作方向将依靠关节系统,来完成机甲的动作流程已达到动作。当然关节也是作为骨架系统的一个组成部分。
装甲系统:独立的防护系统,依附于骨架之上,或许还会安装上能量罩、斥力场,给与机甲于独立的防护结构与缓冲。在战斗中难免出现碰撞、破甲之后出现整套线路损坏等问题。还可以减少机体的维护时间,比如整体检修。
武器系统:中的武器不再叙述,我在这里要说的是两个观点。一个是机甲用什么装载武器,手还是载具。这两种设计风格有别于设计者自己的感官,像人一样的机械,机械像人一样。
插件系统,感知系统,总控系统,操控系统,维生系统,
插件系统:多用附属、辅助、功能装备的挂载点,总之不能塞到机甲里面,使用次数又多的设备。也许会是一次性实用品,也可以在骨架改动之后装备需要稳定支撑点的设备或者武器。
感知系统:主要非为两种感官类别非感官类和感官类,非感官如雷达、温度、压力、测速、EMP等探测器,感官类的有视觉、通讯、听觉、夜视、红外这些,还包括机甲自检这些对内的传感器以及平衡自调等功能。
总控系统:机甲的计算机系统,从存弹量或冷却时间,非感官类和感官类的探测器显示,再到机体自检、损毁、报错,或者其他的程序以及小插件应用。还有驾驶员通过操杆,用计算机操作机甲,它集成了所有需要的功能。
操控系统:这里是说的是怎么操作机甲去做,有两种方式一种键盘式,一种操杆式。键盘式动作过于死板例如最简单的屈膝,按一个键是屈膝了,但是屈膝多少度?在什么时间屈膝?需要用几个按键操作力量与速度?这个时候按键反而不如操杆来的实用!这也是为什么现有的工程机械控制不用键盘模式作为动作控制!如果键盘实用为何不用?最简单的装载机都用操杆,更别说有点难度的挖掘机了,也没见战斗机坦克之类的用键盘模式,而部分固定应用还是需要少数按钮来操作实现诸如逃生等功能。
维生系统:最基础的就是抗过载,之后就是续航中的吃喝拉撒问题。也有灭火系统、由防飞溅内衬、三方系统、保暖御寒系统。之后就是保证驾驶员安全的,逃生弹射驾驶舱系统。
机甲属性详解
近代,随着现代工业能力与技术的提升。有了机械动力装甲,或者说类机甲已经登上了现代的舞台。
第一,步行双足或多足并能根据要求改装成其他。
第二,腰胯关节可转向。
第三,具有载人控制舱(或远程操控)或者具有自主判断能力。
第四,手臂可多向活动。
以上满足两到三个以上条件,就可以作为机甲的评定条件。
步行双足或多足:总的来讲机甲的下肢,更像现代汽车减震系统的升级复杂化版本。由于开放性的设计空间,使得机体的下肢不再局限于轮子与履带这种平地实用,山地难用的尴尬局面。机甲这种以下肢作为插件基础,用机械腿作为减震系统,替代了原有的车轮与履带,机甲完全可以依据实际使用环境改装部件。
腰胯关节可转向:这一部分实际是两个组件,一个组件是“胯关节”。这个组件的作用类似汽车的方向盘作用,没有方向盘汽车无法转向。另一个组件“腰关节”,它类似坦克炮塔的,用于更快的面向被攻击方向。
具有载人控制舱:没有这个控制舱不管是美军全球鹰还是玩具直升机,只有一个称呼叫“机械人”。哪怕是系统在丰富,功能在齐全。控制舱存在的理由就一个,时时决定机甲下一步动作。
手臂可多向活动:手臂不是真的就是类似人的手臂,这里说的有两个关节以上,含两个关节的就叫手臂。手臂不仅仅只是搭载手掌。也可以替换掉手掌,直接使用武器,或者其它的工具。对于机甲来说工具可以不用手来拿。
机甲机甲分类
日式:用一句话就代表了这个风格的机体元素,
“像人一样的机械”。其机体特点为,四肢健全的全能主义者(如高达系列、《环太平洋》)。依靠像人手一样的机械手臂,作为武器插件化的平台,崇尚人类四肢是万能的思想。造就了整个外形,向人一样的华丽,战斗像武打片一样的闪亮。
欧美系:这一派系的机甲体现的是“像机
械一样的人”,用比较严谨的轻科幻,解释了硬朗的机械风格。其特点为,不一定是人形,为了全地化使用了腿部+履带,其肘关节以下,武器插件化。机体整个外形硬朗敦实,战斗中更给人一种扎实的感觉,具有压迫性的推进,特点是反关节的鸵鸟型
以上仅作为两种风格的借鉴,部分作品中三者均有风格上穿插。仁者见仁,智者见智。
另外,在本段删去了有关中式的机甲(仿日式),实际上例如逆战等游戏的机甲风格只是仿日式,结构依然为人型,所以可能造成不必要的误解。
机甲机甲武器
武器类别:攻击武器、防御武器、侦查武器。(这里指常在游戏中出现的武器)
攻击类具体可分为:近身类、抛射类、攻击辅助类。
近身类武器类:物理类,物理动能类,能量束类,能量束动能类。以匕首为例:
物理类匕首:要求材料本身比装甲材料综合性要高,才能达到理想的破甲水平。
物理动能类匕首:链锯动力匕首,依靠本身的高速切割能力,相对来讲切割能力有所提升(参照战锤星际战士里的链锯剑)。
能量束类匕首:通过特殊的激发与供能装置,在刃部出现能量束或飘散粒子,以达到其攻击效果(参照EVA里的匕首)。
能量束动能类匕首:手柄本身具有供能,能量激发与束缚装置,充能既可发出稳定的能量束(参照星球大战里的绝地武士光剑)。
抛射类武器类:能量抛射类步枪,能量集束类步枪,以步枪为例。
能量抛射类步枪:火药,电磁,粒子,特点是利用抛射,实现发射实体或粒子弹药。
能量集束类步枪:激光,通过介质作为放大或转换的集束类武器。
攻击辅助类武器:助推类武器、爆破类武器,浮游类武器。
助推类武器:导弹、火箭弹等
爆破类武器:手榴弹,炸药等
浮游类武器:自带武器无人机
防御类具体可分为:金属类,能量类,视觉类,信号类。
金属类:盾牌,装甲本身,外挂装甲。
装甲类:就是机体本身的装甲,覆盖面积,重量分配,灵活性与之息息相关。
外挂类:反应装甲,外挂装甲,智能装甲,总之往上挂的装甲类型。
视觉类:涂料伪装,遮挡伪装,光学伪装。
涂料伪装:就是粉刷和作战区域颜色近似的涂装,从而达到视觉上的欺骗。
光学伪装:通过特殊的装置使可见光可以通过,已达到真正的视觉欺骗。
遮挡伪装:在机体外侧通过架设防护屏已达到遮蔽,敌人侦查的能力。
信号类:热能辐射,金属反应,通信通扰。
热能辐射:热量、机体能源、等主动散发性能源,一般采取阻挡,冷却。
金属反应:磁能、地形探测,等被动被探测能量,一般采取干扰,遮挡。
通讯通扰:信息通信干扰与反干扰,警戒类器材。
机甲未来发展
机甲的实现首先要有个前提:悬浮战舰/悬浮要塞的出现,或者说“全战场”大型/运载飞行器,支持太空、大气层引力圈、海洋、海底、陆地这不同“地形”条件的作战行动,可以自行运动,又能搭载人型机甲和高速轻型战斗机。悬浮战舰的火力系统将会十分强大,而且有可能本身就用核动力解决推进问题,那么成为核武器的运载和发射装具是自然而然的事情,鉴于其体积,激光武器、飞弹武器都是属于“标准配置”之类的,战舰即要塞,至于防御问题,现有的科幻小说往往是用能量场之类的解决,其实不用这么复杂,导弹的运行轨迹是可以计算的,用“宙斯盾”的原理进行拦截即可,这些可用计算机来解决,何况伴随悬浮战舰行动的人型机甲和高速战斗机本身就可以起到保卫母舰的作用。
人型机甲兵器的速度是会受到灵活性限制的,因此最好的解决办法有两个:1、像动画片一样采用变形战斗机,既是机甲又是战斗机,两用作战。但是这样降低了机甲的防御能力,外形的改变会使关节部位变得异常脆弱,很容易成为单兵反装甲武器的良好攻击目标,故而机甲应该是整体成型的比较好。2、将机甲与高速战斗机搭配使用,高速战斗机可以是无人驾驶的,这样在侦查、轰炸、远程和危险地区大规模杀伤性武器投放、对敌饱和攻击、为机甲提供火力支援、母舰防御等方面都可以运用,而且成本比机甲低,总之,不适宜用人的作战行动都可以使用高速战斗机,而机甲的灵活、地形适应能力、战斗员主观作用、装甲厚度、火力持续时间、占领能力等战场综合生存能力则是强于高速战斗机的。
第一种是前面提到类似的游戏机甲世纪植入芯片的想法,完整的补充起来应该是:机甲是生物技术、机械技术和计算机技术结合后的产物,一半是碳基生物一半是机器人的东西,你甚至可以认为机甲本身是有生命的,驾驶员是浸泡在一种特殊液体里面的,直接或间接的用大脑来控制机甲,这样减少了机甲受创对驾驶员的伤害作用,缺点是技术过于复杂,而且驾驶员和机甲会有很强的相互依赖性。
第二种是类似战斗机的操纵技术,驾驶员采用骑乘、坐着或者直立的姿势在机甲内部,像操纵战斗机或者坦克那样操纵机甲,现较多的问题集中在如何保护人类脆弱的肉体上,比如受RPG等武器攻击后的脑震荡,还有失重、超音速的影响,机甲行进过程中颠簸和疲劳问题,其实这些问题集中在两个方面:驾驶舱的生存能力和舒适程度,在clamp的漫画里面是设计成逃生仓,这是解决生存能力问题的思路,至于舒适问题,应该是从材料工程方面考虑,比如蛛丝、,还有陶瓷、磁悬浮等等。
主要威胁及应对
1、坦克。机甲的装甲因其自身结构特点在同等技术条件下没有坦克坚固,但是当今坦克是害怕攻击直升机和单兵反坦克导弹/火箭筒的,这两者能够威胁坦克所依赖的就是出其不意的机动性能和高火力杀伤作用,但是根据坦克的使用守则,坦克很少出现在地形复杂容易被伏击的地方,如果正面不能和坦克硬抗的话,根本就不具备和坦克抗衡的能力,而且按照坦克向来是以混合编队出击的情况,想将偷袭演变成一种通用的反坦克战术,是完全不可能的。当然了,这些都是在现有科技的前提下。至于未来科技如何发展,机甲的科技会不会获得突破性进展,会不会比坦克用处更多,不能排除这个可能。另外,坦克现在在很多作战场合都不适用,比如特种战和反恐战,在这些场合如果能够机甲配合步兵的话,将起到奇效。
2、步兵。机甲可以比普通步兵携带更大口径的机枪,同时具有精确狙击和反器材能力,这两者结合起来能有效压制缺乏反装甲武器的步兵,如能结合探测生命体的热感应系统,机甲将会成为步兵的噩梦,极有效率的杀人兵器。而且只要驾驶员在机甲内具有足够的防护,是不怕反器材狙击步枪的。所以,对付步兵,机甲的机动性还是可以发挥很大作用的。
3、直升机。这里要提到机甲的动力系统,机甲的基本运动方式之一是人类的行走、奔跑与跳跃,是采用类似战斗机的,结合辅助滑轮配合运动(比如侧滑、攀登、像汽车一样沿公路快速行驶等),机甲应当可以类似海鹞战斗机实现垂直起降(不包括特别用途的重型机甲)。那么应对直升机的时候,可以选择在地面灵活闪避,并用制导导弹和机炮反击,或者干脆直接升空和直升机缠斗,装甲、火力、灵活都是不逊色甚至超越直升机的。机甲如果能采用正确的战术,可以与武直相抗衡。
4、高空固定翼战斗机。这时候最好呼唤高速战斗机支援,直接对抗不占优势,如被迫发生战斗,这时候可以考虑配备地对空导弹,但受限于机甲运载能力,可能由机甲编队中负责防空的成员专门携带比较好。以现有的科技,机甲没法飞上高空对抗战斗机,除非引擎科技有突破性发展。
5、各型现有战舰、潜艇,这个对机甲来说太好对付了,在友军配合下,直接“跳”到敌舰甲板上大开杀戒不失为一种极端的作战行为(如机动战士高达SEED DESTINY中第12集真·飞鸟用MMI-710 镭射对舰刀“圣剑”将半数地球军舰艇击沉)。这些只是动画片中的理想形象。近未来中机甲要对抗海军战舰,可参考舰载机和小型潜艇的使用方法。
总之,在各种高科技、新技术支持下:以悬浮战舰组成的舰队为基干;以机动装甲兵器为主力;以高速战斗机为突击力量;配备强大常规火力、具备核打击能力、能进行全天候全“地形”作战的未来军队,是一种比较理想化的军队方式。至于能不能实现,那就只能看未来科技会怎么发展了。
可能出现的机甲
在不久的将来,机甲可能会以“陆上武装直升机”的姿态出现在战场上,它们的主要任务和坦克有些相似,打击对方火力点,撕破对方防线。作为武装直升机和坦克的结合体,陆战型机甲会具有优秀的火力,良好的防护能力,以及不俗的机动性能。
机甲所使用的武器系统将类似于武装直升机,即在机甲的特定位置挂载武器,不考虑复杂性和稳定性的条件下,也可以像人一样抓握武器。这既方便了机甲用武器的开发,也让机甲的武器更换变得更加快捷,同时让机甲拥有了较为全面的攻击能力,对付步兵、装甲车辆、低空飞行器更加得心应手。
机甲的装甲强度比坦克弱,以保证机甲在机动性上的优势,但比武装直升机的装甲强上许多,让机甲不至于像武装直升机那样轻易被低空防空火力击毁。在不考虑机甲的承载能力的条件下,透过挂载反应装甲、盾牌等外挂装甲,能够让机甲的防御能力得到进一步提高,有时候能够让机甲在防御能力上与坦克相提并论。
机甲既能够像车辆一般在路面上行驶,同时也能够像人一样行走,奔跑,但鉴于机甲自身重量与体积的关系,机甲不会具备跳跃和飞行的能力,但可以加载航空发动机,以提高机甲的高速巡航能力,增加作战半径。透过一些改装或者外挂其他设备,还能够让机甲具备空降能力,甚至潜伏在水中。使用固化控制和模拟控制(固化控制即透过系统来控制机甲,将机甲的大部分动作处理交给计算机,方便驾驶员进行瞄准、战术分析等,而模拟控制则是透过驾驶员自身的动作来控制机甲的动作,能够让机甲完成许多复杂的动作),让机甲能够更好的适应不同的作战环境。
机甲的攻击能力、防御能力、机动能力是三个矛盾的统一体,为了提高其中任何一项指标就必然要削弱另外两项的性能。比如,为了提高防御能力,就必然要从整体上增加机甲的重量,则机动能力受到影响,或者减少载弹和武器强度;机动能力的提高,在与其他武器装备等价技术对比下,只能是通过增加体积和重量来实现,这样又会影响到装甲和武器的载荷;攻击能力的提高同理。当然同时提高三项能力的办法也是有的,那就是适量增加机甲的体积,同时也带来受弹面积增大的弊端。因此,必须寻三者之间的良好结合点,才能发挥出机甲的综合能力。
(注:等价技术对比指的是,在体积和重量都不变的条件下的动力设备效率的提高,其他武器装备机动能力也会提高,可用于提高其装甲厚度或是提高武器级别,从而拉开与机甲的优势,为了弥补这种劣势,机甲必须也提高装甲厚度和武器级别,反过来又影响了其机动能力)
就像前面说到的那样,机甲就像是武装直升机与坦克的结合体,拥有它们各自的优点:武装直升机的火力与机动性,坦克的防护与适应性,但这并不代表机甲完全没有缺点。机甲不能同时刻具备上述优点;由于机甲自身的结构复杂性,造价和维修都是难题,同时也注定了某些部位的异常脆弱,只要抓准机会,敌人便能够轻易地让机甲陷入瘫痪状态。
机甲注意事项
机甲和不完全是相同事物,单兵机甲是机械外骨骼的升级版,但作为的重型机甲和机械外骨骼毫无关系,日文中机甲一词为スーパーロボット。欧美为Super Robot,意思都是超级机器人
实际上,机甲这类装备依然不明朗,能否在未来发挥它应有的战斗力,依然要打一个问号。在未来的异星球、异星域作战中,“陆地战”依然是决定一颗星球,归属的决定性战斗。在陆地战中可能面对千奇百怪的地形,有时整个星球都是山地没有任何道路,坦克仅仅只能作为守备军使用。也许异星球可能整个星球都是平原,机甲被投入战场的时候又吃亏了。
不论面对什么样的地形或者星球,绝对不会像本土星一样,道路畅通、村村通。异星球不会把道路修的遍地都是,最多仅仅是链接前线到后勤基地的主道路。当然面对一个全星球都是山峰少量平原的,或者少量山峰全是平原的时候,应该因地制宜的派遣主力战车或者主力机甲。
至于机甲与战车之间到底谁更厉害其实是没有定论了,这是因为使用环境与战术背景不一样。就注定了两种兵器使用方向的不一样所造成的差异,机甲与战车永远都是永不相交的平行线(这就好比步兵和战车,永远也谈不上谁取代谁)。也就是说两种兵器的优劣,是对方的缺点,也是说自身最大的缺点也是对方的优点。
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