这是有什么币图片币

这是什么货币? ?与人民币的汇率是多少?
这是欧元的货币符号。
欧元与人民币的比值可参考:
其他答案(共2个回答)
这可能是网络电话或者IP电话,来源可能是四类
1、你的亲友通过互联网,使用网络电话软件,准备和你通话
2、你的亲友使用IP电话卡来拨打长途,来和你通话(由于各运...
是flash文件,你要打开的话要安装flash播放器,如果没有,可以右击这个文件,选"打开方式",选择"Internet explorer"就可以了,如果用ie...
拼音: yú, 笔划: 7
部首: 虍 部首笔划: 6
解释1: 虞 yú 预料:不虞。 忧虑:无冻馁之虞。 欺骗:尔虞我
诈。 中国周代诸侯国名,在今山西...
USD是美元的缩写,你说的USD20,那就是美元20元
新台币,是中华民国撤退到台湾后的法定货币,日开始发行流通,ISO 4217代号为TWD(或简称为NT$、NTD、Taiwan do...
答: 一般正规平台的开盘时间和闭市时间都是固定的。也有人说某些平台随时修改开盘时间,这个确实有,但是比较少见。周一凌晨大约是五点左右,周六的凌晨大约是四点左右闭市
答: 理财:各大银行均有外汇理财产品销售,可到网点详细咨询。
投资:到商业银行或者外汇交易商处开个交易账户,炒外汇。
答: 因为虽然人民币在存款利率上不如美元,但人民币本身能够对美元升值,如果这个升值的比率大于存人民币利率上损失的比率,那就应该存人民币,反之存美元合算。
人民币升值的...
答: 大多是3000美圆起的,也有1000的,
你要看你选的银行的收益率和期限,这个很有学问的...
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在世界钱币范围内,有一种直径在38mm,重量为27g左右的硬币(尤其是银币,成色一般在90%左右),被收藏界称为(Crown)币。这是一个国际热门专题,在世界上拥有广泛的追崇者。
克朗币历史发展
从1979年开始发行的中国现代金银币,其初期的市场发行定位以海外为主,采用由外国钱币公司、银行代理、包销的方法,也许是出于当初的这一市场定位考虑,或者说是为了迎合老外的口味,与国外钱币收藏接轨,中国现代金银币发行不久即开始尝试发行这一在国际上广受欢迎的“克朗币”。现今回过头来看一下,中国金银币的“克朗”家族就其系列而言,已涵盖了政治、经济、历史、名人、文学、体育、动物、民俗、庆典等各个领域,而其系列中还造就了不少耀眼明珠,成为藏家宝库中秘而不宣的“珍宝”。
先说说熊猫币。名列世界著名五大投资币之一的中国 “熊猫币”,不仅是一种投资币,而且在中国现代金银币中还一直充当着新工艺、新材质试验的“急先锋”。中国“克朗币”的发行,“熊猫币”无疑“责无旁贷”。从1983年到1985年三年间,三款由上币厂精制,直径38.6mm,成色90%,发行量各为10000枚母子图“熊猫克朗币”先后一经面市,即在世界范围内受到了极大关注,并好评不断。随着时光的流逝,岁月的更迭,这三只猫现已基本成为龙椅上之猫――高高在上,众
1983年熊猫克朗银币
猫顶礼膜拜的。
乘热打铁。紧接着,1986年又发行了两款世界级题材的中国“克朗币”。一款是为缅怀中国革命先行者孙中山先生,发行了一套“孙中山诞辰120周年”银币。这款发行量8500枚,直径38.6mm,成色92.5%的上币厂名作,人像喷砂做的非常细腻、精到,无论是比例、还是空间明暗均精雕细刻,人物肖像栩栩如生,时至今日,其它币还难出其左右。同时,它还是一枚背逆币,是中国“克朗币”家族中唯一的一枚背逆币,进一步增添了它的收藏魅力。
另一款则是以现代著名雕塑家潘鹤、王克庆等人合作的大型汉白玉雕塑《和平》为蓝稿,发行的“国际和平年”银币。币面上一位中国少女舒展双臂、洋溢着青春的风采,圣洁而清纯,象征着和平与正义的力量,在蓝天绿树的衬托下,雕塑、和平鸽与环境浑然一体,晶莹透明,充分表达了中国人民热爱和平的美好愿望。这款沈币厂精制的面额5元,直径38.6mm,成色90%的银币,因为背面的主题为“国际和平年”,却又在图案的右侧加刻了由胡耀帮亲笔题写的“和平”两字,所以被收藏爱好者俗称为“双和平”银币。另外,由于它的题材和铸造都非常的出色,在世界上拥用大批的拥趸,而它的发行量却只有区区的一千余枚,因而在市面上偶露峥嵘,成为收藏者只可偶遇,不可强求的心痛。
克朗币产品种类
1983年,熊猫银币,母子图,面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量10000枚,上币厂。  1984年,熊猫银币,母子图,面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量10000枚,上币厂。  1985年,熊猫银币,母背子图,面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量10000枚,上币厂。  1986年  -孙中山诞辰120周年银币,面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量8500枚,上币厂。  -国际和平年银币,面额5元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量1500枚,沈币厂。  1988年  -第15届冬奥会银币(男子滑降),面额5元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量10000枚,沈币厂。  -第24届奥运会银币,面额5元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量20000枚,沈币厂。
-珍稀动物(1)银币(白鳍豚、朱鹮),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量50000枚,沈币厂。
1989年  -1990年第11届亚运会(1)银币(男子举重、男子、男子自行车、女子跳水),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量20000枚,上币厂。  -1990年第14届世界杯足球赛银币(铲球运动员),面额5元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -珍稀动物(2)银币(丹顶鹤、梅花鹿),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,沈币厂。  -成立40周年银币(鹰、鸽),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,沈币厂。  1990年  -1990年第11届亚运会(2)银币(男子足球、女子垒球、男子标枪、男子吊环),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量20000枚,上币厂。  -1990年第14届世界杯足球赛银币(争球、扑球),面额5元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,上币厂。  ——1992年第25届奥运会银币(自行车、跳水、跳高),面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -世界文化名人(1)银币(荷马、莎士比亚、贝多芬、爱迪生),面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量30000枚,上币厂。  (福禄寿喜银章)直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量2000枚,沈币厂。  1991年  -第1届世界杯女子足球赛银币(双人、三人),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量10000枚,沈币厂。  -1992年第25届奥运会银币(乒乓球),面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -1992年第16届冬奥会银币(障碍滑雪),面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -世界文化名人(2)银币(马克/吐温、莫扎特、爱因斯坦、哥伦布),面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量30000枚,上币厂。  1992年  -1994年第17届冬奥会银币(越野滑雪、高台滑雪),面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量30000枚,沈币厂。  -世界文化名人(3)银币(诺贝尔、哥德、柴可夫斯基、达/芬奇),面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -珍稀动物(3)银币(白鹳、雪豹),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量15000枚,沈币厂。  (澳门纪念银章)直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量3000枚,沈币厂。
1993年  -1994年第15届世界杯足球赛银币(双人、三人),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -毛泽东诞辰100周年银币(八角帽),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,上币厂。  1994年  -第15届世界杯足球赛银币(角球),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -第12届亚运会纪念银币(女子长跑、女子游泳),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量5000枚,上币厂。  -国际奥林匹克运动100周年银币(拳击、蓝球、射箭),面额10元,直径38.6mm,成色90%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -世界文化名人(4)银币(、伦勃朗、威尔第、苏格拉底),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -珍稀动物(4)银币(野骆驼、麋鹿),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量15000枚,沈币厂。  1995年  -第26届奥运会银币(单杠、手球、跆拳道、射击),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -徐悲鸿诞辰100周年银币(猫、奔马),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量8000枚,上币厂。  -恐龙银币(剑龙、翼龙),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量5000枚,沈币厂。  -联合国成立50周年银币,面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量115000枚,沈币厂。  -古代航海船系列银币(漕舫图、封舟图),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量10000枚,沈币厂。  -黄河文化(1)银币(黄帝、炎帝、尧帝、舜帝),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量5000枚,上币厂。  -三国演义(1)银币(刘备、张飞、关羽、孔明),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量7000枚,上币厂。  1996年  -第26届奥运会银币(帆板),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量30000枚,上币厂。  -三国演义(2)银币(曹操、曹丕、曹植、司马懿),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量7000枚,上币厂。  1997年  -黄河文化(2)银币(钱泉源长、汉字书法、陶瓷艺匠、青铜铸艺),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量10000枚,上币厂。  -三国演义(3)银币(周瑜、鲁肃、孙权、孙策),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量10000枚,上币厂。1998年
-世界野生动物基金会银币(云豹),面额10元,直径38.6mm,成色92.5%,精制,发行量40000枚,上币厂。
.中国投资资讯网[引用日期]
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虚拟币是指互联网上面的一种虚拟出来的金钱。即高科技中代替实体货币流通的信息流或数据流。在信息技术高速发展的今天,实体货币远远不能满足人们的资金流动需求了。虚拟货币与支票和电汇不同,虚拟货币不能实现的价值,不能通过银行转账,目前只能流通于网络世界,虚拟货币是由各网络机构自行放行,没有形成统一的发行和管理规范。
虚拟币简介
据不完全统计,目前市面流通的网络虚拟货币(简称网币)不下10种,如、、百度币、泡币、酷币、、天堂币、盛大点券等。以Q币为例,使用者超过两亿人。业内人士估计,国内互联网已具备每年几十亿元的虚拟货币市场规模,并以15%~20%的速度成长。
虚拟币有关政策
虚拟币出台背景
网络游戏虚拟货币这个概念第一次在政府文件中出现,是2007年2月,文化部、公安部、中国人民银行等14个部门发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》里面提到的,文件中第一次提出了网络游戏虚拟货币的概念,同时,对网络游戏虚拟货币的使用以及出现问题的处罚做出了明确的规定。《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》是2007年规定的一个进一步的延续
虚拟币文件内容
日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
虚拟货币的获得是由游戏玩家用法定货币向游戏公司购买所得的,因此它的所有权和使用权都归属于购买它的游戏用户。
《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》明确了网络游戏可以合法的使用虚拟货币这种支付手段,是因为现在国内网络游戏绝大多数都已经把网络游戏虚拟货币作为一种支付手段,是网络游戏运营不可或缺的一个工具,解决了在网络游戏的服务中一些用户出现的支付不便的问题。另外,为了防范虚拟货币扩大使用带来的风险,避免出现替代法定货币流通或交易这样一种功能,网络游戏虚拟货币只能用于购买游戏公司发行的产品和服务,不能用于其它公司的产品和服务,不能用于购买实物,这样的规定就是为了避免游戏虚拟货币变相的成为一种替代或者影响法定货币的职能。
《通知》中规定从事网络游戏虚拟货币交易平台要有准入许可,要从事这样一种交易活动,必须取得主管部门相应的资格的认定。对交易活动采取监管,交易平台必须对交易者的真实身份进行认定,包括禁止未成年人的交易,对可疑的,或者是明知有问题的交易活动,不仅要进行阻止,而且出现问题还要向相关的部门进行报告,并且配合相关部门对非法交易进行查处。
严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为,虚拟货币的使用不得用于开箱子等这样一些带有博彩性质的游戏设置。
《通知》规定,网络游戏虚拟货币交易平台不得接纳未成年人,而未成年人也不得从事网络游戏虚拟货币的交易。
“私服”和“外挂”上的游戏行为不受到国家法律的保护。如果在交易平台上交易的一些虚拟货币来自于“私服”和“外挂”就是一种非法的交易,会受到相应的处罚。
虚拟币影响
网络游戏的管理是一项非常复杂的工作,它既要考虑到网络游戏作为文化产业,既有文化属性,又有经济属性这样一个特殊性,又要考虑到社会对它的接受度,在制定政策的时候要充分征求各方的意见,并且使各方的意见、利益通过一种制度能够达到一种平衡。这个政策的实施可能会短时期内对一些游戏公司的收益,或者说他们的股票产生一定的影响。但是,这个文件对于整个游戏产业来讲,既是一个机遇,也同时是一个挑战。
虚拟币产生背景
网币产生的主要背景是国内小额的困难。网游运营商采用了这种渠道成本并不低廉的代金券来收取费用。本来只允许人民币兑换网币,而不许反向兑换。然而随着网游产业的发展,民间自发出现了各种网币之间的兑换,甚至可用网币购买通常只有人民币才能买到的实物产品或服务,形成了类似货币的购买力,虚拟货币与真实货币之间的界限逐渐模糊。
实际上,在金融环境发达的国家,早就出现了虚拟货币,其目的就是赢利。如最早由Beenz推出的虚拟货币“网豆”。Beenz同万事达卡达成协议,消费者不仅可将在网上积攒的网豆存进智能卡,还可以在传统的商店里使用。这种经营模式是将虚拟的网豆以每个1美分卖给一些网站,网站再通过各种方式发给网友或让网友赢得。这些虚拟货币可以作为现金在网络商店消费。最后Beenz会以每个0.5美分的价格从网站运营商处购回而获取利润。在2000年,约有7.5亿Beenz网豆,相当于六七千万元人民币在流通。也正是那时出现了中国的网币,ChinaBonus以积分的形式,给消费者提供虚拟货币。积分累计到一定数额后,可用来兑换电话卡、上网卡、T恤等奖品。
网络游戏中如虚拟金币、虚拟装备、虚拟动植物和虚拟人对玩家产生的巨大吸引力,推动了为获得这些虚拟物品而产生的消费,但因国内手段的落后和安全性顾虑,玩家多采用预付现金购买营运商发行的虚拟货币,再用这些代金券在线购买游戏中的虚拟物品的方式消费。只要游戏的内容足够吸引人,玩家会通过各种渠道购买该发行的虚拟货币。网游业的发达带动了虚拟货币种类和发行量的激增。
为了聚集人气,扩大游戏用户数,提高玩家兴趣和忠实度,所有游戏运营商都提供了相当数量的免费虚拟货币,而且玩家通过游戏过程还能赢得虚拟货币,因此,网游运营商实际上具备虚拟货币的无限发行权。假如虚拟货币只用来购买,由于虚拟物品供应量是人为设定,而且制造时间几乎可以忽略不计,即使发生不同种类虚拟货币之间的交易,也不会对现实经济有何影响。但是,若能用虚拟货币购买现实商品和服务,则过量发行肯定会引起通货膨胀。而此时,虚拟货币是否转换为真实货币并不重要。
国内不少网络企业都突破了虚、实经济间的界限,如网易POPO按用户在线时长给予泡币奖励,这种虚拟货币可以支付手机短信。以一条短信价值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在这项应用中的兑换率;此外还能在用做购买实物商品的代金券。盛大点币的持有者可购买百度的付费下载服务。Q币除了可以购买本公司的付费服务以外,也可用来购买其他游戏的、,甚至是一些影片、软件的下载服务等。
货币的出现,是为了方便交换不同的资源而抽象出来的数量单位。如果有足够多的人认可某种虚拟货币的价值,则它完全可能成为物质交换的替代单位。如QQ的普及,使Q币逐渐成为一种可流通的等价交换单位。著名经济学家亚当·斯密在1776年引用了以物易物来说明货币的起源:“戴奥米底的铠甲只值9头牛,而的铠甲却值100头牛。在阿比西尼亚,盐是商业和交易的普遍媒介;在印度海岸用一种贝壳,纽芬兰用干鳕鱼……”200多年后,不少人在用各种游戏币换取现实生活所需,网络世界又重新开始演绎货币的起源。
虚拟币现实财富
以网币销售作为主要收入来源的游戏公司,获得了每季度上亿元的财富。这是在目前只有2%的人上网、0.4%的人玩网游的中国做到的。而韩国有80%的人上网,有60%的人玩网游,市场的前景不可估量。其中,最受追捧的是网游虚拟,以及数字音乐、影视壁纸、电子书籍下载等市场。  虚拟物品交易被称为“网游第二市场”,即在线收购和销售玩家在游戏中的虚拟货币和装备。简单地说,其业务模式就是用现金将低价买进,再通过高价卖出实现差价利润。数据显示,目前有46万网游用户经常进行虚拟物品交易。国内有3000万网游爱好者,二级市场至少有195~300万人的容量。若以人均游戏消费300元估计,则市场容量至少为6亿~9亿元。
在美国,曾有人尝试每天坐在电脑前,买下低价的虚拟财产,寻找机会高价卖出。据估算,这样做下去的年收入可超过美国中学老师和博物馆员、消防队员的平均收入。美国最大的网游虚拟物品交易商IGE公司,每月销售额高达一两千万美元,毛利率可达20%~50%。在浙江温州曾出现数十家虚拟造币厂,雇人打游戏赚游戏币,以每个2毛钱左右的差价卖出。也有不少靠虚拟货币的生产和获得收入的个人,利润在50%以上。
在几百万人参与的网络游戏中,每天都进行的生产、交换,同样凝聚了无差别的人类劳动。玩家挣钱的方法就是通过打败怪兽得到金币和装备,只看你愿花多长时间来做这件事。第二市场就是让那些愿意花更多时间在游戏中的玩家通过再分配而获得收入。用现金买来的虚拟货币,可以让玩家在游戏中享受到现实生活中亿万富翁的快感,这种需求使虚拟物品交易演变成了一种社会经济。很难估计国内有多少人通过这种方式就业。
在网络中人气带来财气,各种网币的价值不一。发行网币的公司必须拥有庞大的用户群和极具吸引力的应用,才能带动这种网币在整个互联网中得到推广。网币的流通性越好,价值越高。腾讯是这方面一个代表性案例,Q币在某些群体中甚至到了令人痴迷的程度,而该公司也因此获利无数。比如,玩一些需要下注的游戏上瘾后,玩家可以很方便地通过手机购买Q币,然后换成游戏币。玩家每赢得10000个游戏币时,以抽头的名义扣掉1000个;年轻女性偏爱QQ秀,以人民币与Q币一对一折算,买QQ上的虚拟时装并不比现实生活中购买衣服的钱便宜多少。腾讯2006年上半年的收入近9亿元。
虚拟币未来命运
网币如果是只在一定时间和范围内可用于交换的一般等价物,或者用户之间一种自发的市场行为,即使具备类似货币的现实购买能力,也不一定对实体经济造成多大程度的危害。这是当前立法和监管的空白地带,但有些企业涉足这一领域后,引起了广泛关注。
国际上有先例可资参考,如短短5年便风靡17国的互动社区发行的哈币就得到了广泛使用,甚至在一些国家的电子商务店铺中,提供了用哈币支付的选择。国内部分虚拟货币得到了相当多网友的认可,在流通范围、公司规模还是企业信誉方面都颇具实力。如某公司发行的酷币,用户可以通过固定电话、、神州行卡方便快捷地购买到,可以在网络上自由消费;商户在卖出商品、获取酷币后,还可与该公司兑现结算。正因为发生了酷币和人民币的双向兑换,有公司丢失了酷币后,出示的往来单据经价格部门确认,折合为一定数额的人民币而得到立案。某国内知名在线游戏棋牌网站推出增值消费计划,让用户能用虚拟金币购买各种数码实物产品。换算发现,用网币购买的价格比直接从市面购买实惠得多。
网游公司在大量发行虚拟货币并从中牟利时,很容易造成玩家花钱买来的虚拟财产贬值,利益受到损害的现象。虚拟世界的通货膨胀是难以避免的。主观上,发行者没有动力去控制,当发行的网币可购买实际资产时,通过过量发行就可征收“铸币税”,使自己得利;客观上,也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”,通过制造虚拟货币,随着外挂泛滥,游戏里的货币和道具越来越多,造成虚拟货币迅速贬值。另外,游戏公司也无法控制二级交易市场的影响。以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。
目前,我国对虚拟货币的管理,原则上只准用真实货币购买虚拟货币,而不允许将虚拟货币反过来转换为真实货币。但国内已出现主要业务是把兑换成人民币的网站,制定了虚拟货币对人民币的“汇率表”,换算出各种游戏币的实际价值。兑换过程和商业银行没有本质区别。这样势必造成对金融系统的冲击。估计国家在短期内不会采取放开并进行监管的方式开放这一领域。当初发行网币的初衷是为了应对小额支付的困难,但由此带来的副作用远超过解决此问题带来的好处。因此,解决电子支付问题才是的根本之法。在此之前,有关部门可能会加强监管,限制用网币购买通常用人民币才能购买的产品和服务,并逐步取缔网币兑换人民币的经营活动。
虚拟币入侵事件
日深夜,有币安的用户反映,自己的账户被盗,账户中的各类数字货币被按照市价交易成了比特币,各类虚拟币出现普跌,与此同时,币安网站上一个叫做VIA(维尔币)被异常拉升到原价的100倍。
.搜狐[引用日期]
.网易[引用日期]
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