作为竞技团队竞技游戏游戏,坦克世界是否有过于讲求个人收益的

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《坦克世界》精品创新路线 成就口碑之势
坦克战争网游《》已经震撼开启了终极内测!在终极内测开启之后,成千上万的玩家蜂拥而至,争分夺秒的加入到《坦克世界》之中,驾驶坦克亲自体验一场场火爆爽快的坦克对战。凝聚多年心血开发而成的《坦克世界》,在游戏类型和模式上进行了诸多创新,成为了玩家口口相传的顶级战争网游。集MMO、FPS、TPS、竞技对战、战略等众多特色于一身的《坦克世界》,全面颠覆了传统MMO游戏,在全球已经拥有了超过100万的忠实玩家。
【创新之一:多人在线 + 竞技对战】
传统的MMO游戏大部分以打怪升级为主,玩家在游戏中的绝大部分时间要进行枯燥的PVE打怪,PVP战斗的内容相对非常稀少。而在另一方面,热衷于竞技对战的玩家们,也只能进行小范围、小规模的竞技比赛,而不能体验到大规模团队战的乐趣。
全球唯一战争网游《坦克世界》,则很好的将MMO、PVP与竞技对战融合在了一起。玩家从进入到游戏的那一刻起,就能马上体验到精彩的PVP内容——坦克战。而强调操作与配合的15vs15团队战模式,也满足了挑剔的竞技玩家。此外,《坦克世界》将MMO与竞技对战进行了巧妙融合,对操作不敏感的普通玩家可以选择“随机战斗”模式,体验轻松、精彩的多人MMO坦克战。而热衷竞技交流的玩家,也能够组成3人战队、15人团队等多种团队,体验针锋相对的团队竞技乐趣。
【创新之二:第一人称射击 + 策略】
传统的FPS类游戏,过分强调了玩家的个人操作以及对射击时间的把握,而无法通过画面为玩家展现整个战场。与之相比,TPS游戏虽然采用第三人称视角,能够展现整个战场的宏观布局,方便玩家安排战术,却不能满足游戏玩家对于射击技巧的需求。
由老牌战争游戏开发商推出的《坦克世界》,全面传承了FPS游戏与TPS游戏的精髓,真正做到了两者兼顾合二为一。在游戏中,玩家既可以选择第一人称视角,进行远距离的精准射击,通过自己的战斗技巧来重创敌人的坦克战车,也可以通过视野宽广的第三人称视角,时刻根据战场上的战况来改变战略战术。如此一来,无论是喜欢射击操作的FPS类游戏玩家,还是喜欢宏大场面的TPS游戏玩家,都可以在《坦克世界》里找到适合自己的游戏方式。
【创新三:成长 + 独创坦克树体系】
似乎从游戏诞生之日起,RPG游戏与战略类游戏就是毫不相干。RPG游戏注重于玩家角色的个人成长,而战略类游戏注重团队之间的配合以及游戏的平衡性。实际上,到现在为止的绝大部分战争游戏,都缺乏玩家个性成长与个性化改造方面的内容,但战争网游《坦克世界》则同时包括了这两部分截然不同的游戏特色。
游戏逼真模拟了二战中的坦克战争,并细化到了各类型坦克之间的配合、地形地势的利用,以及环境因素对战斗的影响。《坦克世界》是战略性玩家施展才华的舞台,玩家不仅可以对敌人进行侦查骚扰,还可以组织突进队撕裂敌人的防线,或者进行远程火力压制。而《坦克世界》独创的坦克升级树系统,则在战争之余满足了玩家升级改装的乐趣。借助独有的坦克升级树系统,游戏中的坦克可以随心所欲的更换各个部件,包括炮塔、火炮、发动机等多个部件。同时经过不断的升级改造,玩家还可以开发出新型号的坦克,并将它作为自己的战场主力坦克。
《坦克世界》终极内测,压倒一切!
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类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
你不知道点进去会是什么
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坦克世界5级坦克感受
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你可能喜欢竞技游戏的发展方向 个人竞技与团队竞技的十年
作者:天幻云何
编辑:不及格母牛
  作者:天幻云何&&&&& U9征文,谢绝转载!
  在06年之前,你问我DotA是什么,我肯定答不上来,因为在网吧大家玩的都是星际War3,War3后期出现了不少RPG地图,让厌倦了War3一场决战就能定胜负还需要发展很长时间的玩家们眼前一亮,其中的代表作品DotA,只需要控制一个单位,无需手忙脚乱的去操作一大堆单位,就能体验竞技游戏的乐趣,这种RPG的游戏模式获得了大多数War3玩家和DotA玩家的认可,游戏何必玩的那么辛苦。?
  对于初学者来说,大多只需要学会几个个人技巧,如补刀,打钱速度,侦察和对地图(主要是阴影)的认识,大部分War3玩家都能很快上手,这也是DotA能火爆的一个原因,有源源不断的新玩家加入。
  而后,当DotA慢慢变的火爆,开始忍受外挂和秒退的折磨,路人局能激情也成了奢望,这对于没固定时间玩游戏的我影响还是很大的,只好和朋友们一起晚上去网吧通宵开黑。
  时光一晃三年,09年,LOL开始在媒体上露面,当时的信息相当有限,仅限于几张贴图和简短的介绍,对LOL的未来能否成功还是抱有疑问的。
  而后,很长时间都没再听到过LOL的消息,到今年4月初,才知道美服能玩的消息,下好懒人客户端,按照攻略注册了账号。
  刚开始我以为上手难度会很大,因为游戏有强调的特色就是符文和天赋系统,刚开始还是一头雾水,进去后一看,其实不然,是非常简单易懂的系统,只是纯文字复杂化了而已,在玩过几天慢慢上手后,推荐给了好友,他比我还快,两天就已经玩的很疯狂了。
  LOL非常注重新玩家的加入,也用实际行动诠释了理念,好友推广,新手教程,新手推荐专题,DotA玩家专题,每周固定的新手英雄,游戏内的推荐道具,无一不体现这一核心思想。
  网上有很多关于DotA缺陷的评论,其中让我让我印象最深刻的是这一条:&早期的比赛中出现的更多的是控线打钱,机动性不足,显得很枯燥,由于这样观众不多。而早期的积极Gank则能解决这个问题。很多队已经把DotA从打钱变成了疯狂的Gank行动。&
  在LOL中,疯狂打钱带来的效益远不及疯狂Gank来的实在,明显的改动是降低从小兵获得的金钱,提高了击杀英雄获得的金钱。
  一个游戏想要获得成功,首先是游戏本身是否有亮点能否吸引眼球,其次才是在线人数,在线人数一是靠推广,二是降低新手玩家的流失率,不难发现,DotA和Wow做的都很不错。
  降低竞技游戏门槛,从个人逐步转向团队,这也是意料之中的事,个人竞技强调个人能力,然而团队竞技强调团队协作能力,个人英雄主义,配合上的失误都非常容易输掉比赛。在LOL中,只有团战的胜利才能拨动胜利的天平,个人的胜利很可能
  导致团队的失利,因为在不断击杀对面英雄时自身的赏金也在不断提高,同时很可能与队友装备脱节,一旦被对面击杀掉,对方一下就获取了大量金钱,装备很快成型,个人太过突出很容易被集火,一旦团战失利,很容易被一波掉。
  LOL推广的是和CS一样的团队理念,没有了DotA后期的1v4,1v5,个人实力对大局的影响从前期到后期不断下降。而且各职业没有绝对的界限,TANK和辅助有装备的支持一样能产生大量伤害,朋友对我说过一个笑话:&总有人盯着我的神装TANK放技能,死了我一个,对面倒了五个。&很多时候,输掉比赛并不是技不如人,而是输在了个人主义上,输在了士气上,输在了配合上。
  从10年前RTS以星际为代表的个人竞技,到现在以团队为主LOL,不难发现,更加考验战术和团队配合,不断削弱个人实力对团队的影响,将前期中期的在线上优势不断缩小,将后期团战的作用不断扩大,在中后期,不停插眼,拔眼,放弃三线发展,疯狂GANK的行为也是大多数习惯DotA最开始上手LOL时非常不适应的地方。
  LOL借鉴了DotA,Wow的游戏元素,提供人性化的新手指导,强调CS的团队协作精神,离正式进入电子竞技也不是很遥远的事了。今日测试:
即将空降:
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