玩王者荣耀大数据有没有这么无奈过,数据不差为什么都投降

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随着智能手机的发展,手游已经成为了我们日常娱乐消遣的新方式。目前最火热的手机游戏,绝对就是王者荣耀。截止2017年5月数据,王者荣耀用户量就已经超过两亿,并且增长率还在持续上升。现在有许多用户在选购手机的时候都会问这样一个问题:这款手机玩王者荣耀卡不卡?目前数据调研机构发布了9款热门安卓旗舰手机玩王者荣耀的流畅度综合排名,从图表中可以看到,OPPO R11高居榜首。从表格中可以看到,有一些配置比较高的手机,但是流畅程度却不如R11。其实,这也充分证明了游戏体验的流畅度,不仅仅取决于手机硬件配置。在王者荣耀S8赛季开始之前,曾推出了&多核多线程技术&来优化游戏体验,该项技术的首发机型就是OPPO R11系列。其实就这一项在我们看来比较简单的技术,它的优化过程也是非常的复杂。针对游戏体验问题,OPPO团队曾亲自去到王者荣耀的总部,与他们团队进行协商、调试。同时还针对骁龙660处理器专门与高通团队进行联合的优化,前期通过调研整理出了17个用户使用场景,然后与高通、王者荣耀的团队一起,历时三个月最终才研发了这项技术。同时还让R11拥有了&智能场景识别&技术,能够根据目前游戏的状态,来智能的调度CPU。让团战更加的流畅,并且降低了游戏过程中的发热问题。从OPPO团队的种种努力来看,想要获得流畅的游戏体验确实是非常复杂的一件事情,手机厂商、游戏厂商、硬件厂商这三者缺一不可。正是在OPPO的牵头下,才使得R11获得了远比对手优秀的成绩。现在智能手机的性能都已经能够满足我们的绝大多数需求,不过只有真正的优化才能够获得最好的体验。从这件事情上也可以看出,注重用户体验是OPPO能够取胜的关键!
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随时查看文章收益王者荣耀投降机制太恶心,为什么有人不同意还能强制投降?
刚玩的一局,这他吗还是王者局。我上单打东皇加马克。中路和下路各种死,死就死呗,逆风又不是不能打,然而人家一个发起投降直接四票同意就强制结束了,结束了……我就想问为啥?凭啥?我他妈看到投降的字眼就觉得恶心,凭什么我不同意能投降?你不想玩你去挂机啊,你凭什么让我被投降?我觉得王者荣耀投降机制应该改了,必须全票同意才能投降,其它四个人有什么资格决定我必须投降?说实话,投降这个机制本来就够恶心人的了,一逆风必然有人发起投降,本来逆风被人追着打就来气,还他吗的得投票,真的很让人烦躁的,而且有时候明明顺风,有人只要自己一死必然发起投降恶心人。我真是不明白投降机制为什么会存在?以前dota有人玩的不爽直接退,大家觉得这种行微影响其他玩家。难道解决办法就是投降机制?这他吗比直接退更恶心人好吧?你玩的不爽你挂机你退起码不太影响我,现在你他吗点个投降什么意思?恶心其他人?我知道有些人的时间金贵,拜托你直接退出游戏或者挂机去呗,干嘛投降呢?四个人都挂机,这游戏肯定很快结束,对谁都好,干嘛要用投降来恶心不想投降的人呢?我真的想不明白投降机制有什么好处。
这些回帖亮了
这游戏,劣势就拖时间,拖到后期,打赢一波就可以胜利。不知道投降的人什么心态。
发自手机虎扑 m.hupu.com
然而改了之后又会有4个帖子,“为什么我们四个人都点投降了系统还要偏向那一个想要浪费我们时间的人??”
“他是心悦会员还是地主家的儿子??”
发自手机虎扑 m.hupu.com
手游本来就是定位零碎时间里的娱乐消遣,农药一局平均也就二十分钟,短平快的特性这是他的核心竞争力,属于快消时代的人们填补碎片化时间的游戏,如果没有多数投降机制,会导致逆风局形成拉锯战时间被拖到三四十分钟以上,这样就失去了最核心的优势,游戏性本身比lol就不如,一局时间又长多耽误事不否认逆风局坚持到最后有大翻盘的可能,但终究比例不大,最后因为全场被追着打因为某一个人不投而磨了四十多分钟还输了,对其他玩家的时间和精力游戏体验都一种浪费和折磨,这不是腾讯开发这个游戏能狂捞钱的初衷
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这游戏,劣势就拖时间,拖到后期,打赢一波就可以胜利。不知道投降的人什么心态。
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同意楼主,,,
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能拖到多久久多久,后期一波团灭都能搞定
王者高星局,前期崩了基本都投了。
引用4楼 @ 发表的:王者高星局,前期崩了基本都投了。然而kpl都有翻盘局,而且昨天数据统计,超玩会经济落后7000的局还有21%的胜率呢。而且主要让我不满的是强制投降的合理性在哪里和投降机制的意义在哪里。
这游戏不应该有投降
说白了就是不要碧莲,而在游戏里不要脸的人占大多数,劣币驱逐良币。
投降输了掉两星,赢了不加星。
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然而改了之后又会有4个帖子,“为什么我们四个人都点投降了系统还要偏向那一个想要浪费我们时间的人??”
“他是心悦会员还是地主家的儿子??”
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就这局而言 两边都是王者水平的话 95%翻不回来了 除非对面全退游戏
引用4楼 @ 发表的:王者高星局,前期崩了基本都投了。看来我看到的都是假直播。这些主播们一定都是找好了演员才直播,要不怎么都很少很少见投降呢?又或者七八十星还属于“王者低星局”?
这比投诉机制好多了好吗………………投诉简直不能忍。遇到见你人头少就乱举报实在是…………
引用11楼 @ 发表的:看来我看到的都是假直播。这些主播们一定都是找好了演员才直播,要不怎么都很少很少见投降呢?又或者七八十星还属于“王者低星局”?主播这么多观众,总不能投降吧。我说一般路人排
引用5楼 @ 发表的:然而kpl都有翻盘局,而且昨天数据统计,超玩会经济落后7000的局还有21%的胜率呢。而且主要让我不满的是强制投降的合理性在哪里和投降机制的意义在哪里。你们又不是职业选手,哪配合那么默契,王者局打成这样早投还节省时间
队友太坑,气人的话,我会点投的,不是被对面打投的,是被队友气投的
引用内容由于违规已被删除dota也可以打gg啊
存在有一定的道理的。就好比今天我们的小鲁班一言不合就千里送,而且是故意的那种。这个时候不投就是浪费时间,如果要全部同意的话,鲁班肯定是不同意的。四打六怎么打。
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四个人不想玩为什么要因为一个人坚持浪费时间?
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手游本来就是定位零碎时间里的娱乐消遣,农药一局平均也就二十分钟,短平快的特性这是他的核心竞争力,属于快消时代的人们填补碎片化时间的游戏,如果没有多数投降机制,会导致逆风局形成拉锯战时间被拖到三四十分钟以上,这样就失去了最核心的优势,游戏性本身比lol就不如,一局时间又长多耽误事不否认逆风局坚持到最后有大翻盘的可能,但终究比例不大,最后因为全场被追着打因为某一个人不投而磨了四十多分钟还输了,对其他玩家的时间和精力游戏体验都一种浪费和折磨,这不是腾讯开发这个游戏能狂捞钱的初衷
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引用13楼 @ 发表的:主播这么多观众,总不能投降吧。我说一般路人排主播的队友呢?他们也没投。
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当我玩王者荣耀的时候,我在玩什么
游戏类型:&  设计类型:&
当我玩王者荣耀的时候,我在玩什么
1、真的非腾讯不可吗
2、这个游戏只有小学生吗
3、小学生菜吗
4、防御塔是假的吗
5、双轮盘+锁定?
6、3V3更好?
7、为什么不换一个
8、养成是必须品吗
9、谈一谈节奏与体验
1、真的非腾讯不可吗
当业内人士谈起王者荣耀的时候,大部分人会把这款现象级产品的成功,归结于腾讯的运营或者渠道优势。
这当然是客观存在,但是腾讯游戏手下的项目以百计,为什么就是王者荣耀走到了如今,而同期的自家力推产品”全名超神”却没了踪影。更何况当时世面上同类作品,还有自由之战等口碑更好的竞品。所以,我认为王者荣耀的成功与它本身的游戏性是分不开的。
2、这个游戏只有小学生吗
小学生一般用来代指菜鸟,通常坑的那个人并不是小学生,但是,在王者荣耀这里,小学生真的是占了玩家的大多数。那么是什么让小学生这个新兴的群体走入移动MOBA的大门?
或许这个问题应该是“王者荣耀在端游的基础上做了哪些改进?”,考虑到与LOL的极度相似,甚至可以改成“王者荣耀简化了LOL哪些东西,来适配小学生”。
这么说并不算过分,第一点很明显的就是,王者荣耀很清楚自己的产品定位,是移动MOBA,所以它的任务不是完美的还原MOBA在端游上的体验,而是需要做一些减法。
第一个很明显的减法是,补兵机制变得简单了。一刀一个的补兵机制几乎被彻底抛弃,只要站在兵线上就会获得经验与金币,这对于手残党来说是个重大利好,对于所有的手游玩家同样是,对开发团队来说也是,毕竟在手机巴掌大的屏幕上点到某个残血小兵实在不容易。
所以说,简化兵线处理,第一个好处是降低了游戏操作难度。这么做的另一个好处是加快了游戏节奏,相比于DOTA残酷的反补机制无限拉长游戏时间。
第二个明显的减法是商店系统的改善,在LOL中,商店只有在泉水存在,在DOTA中商店甚至被分为了三个部分。而在王者荣耀中,商店变成了随时随地的功能,并且,推荐出装,这一功能的重要性被放大,商店入口旁边,自动弹出可以购买的推荐出装,点击即可购买。如果说补兵机制使得游戏“赚钱”更加容易,那么,商店功能,使得王者荣耀的”花钱“更加简单。
第三个减法体现在游戏节奏上,这种移动MOBA,或者说类DOTA游戏,移植到手机上,有两种发展趋势,一种是尽力去还原端游的硬核品质,另一种则有着休闲化的考量。通常越硬核的游戏花费的时间越长,以这个标准来说,王者荣耀是一款休闲的产品。玩家在PC上花费的时间已经够多了,他们可能并不希望在手机上有同样的体验,于是,王者荣耀大大加快了游戏节奏,一局平均时间15分钟,只有LOL的一半左右,如果算上游戏的准备、等待、选人、载入和结算过程,那么王者荣耀的游戏时间只有LOL的1/3 ,这么短的时间,无疑会对游戏内容造成影响,游戏团队给出的思路是,放大团战和GANK 的核心体验,弱化漫长发育的对线期。这样的思路,以结果导向来说,无疑是成功的。
第四个减法不是那么明显,战争迷雾的取消,严格的来说,是视野的弱化。在其他产品还在新手教程里教玩家如何查眼甚至”眼”是什么的时候,王者荣耀直接取消了这一设定。这对于大部分游戏新手来说,是一个好处。对于游戏性来说,更好的视野会加大玩家之间相遇的几率,增加冲突发生的可能,也就加快了游戏的节奏。
3、小学生真的菜吗
毫无疑问,这么一通简化之后,小学生的入门更加的容易,但是,如果只是这么简单的游戏,它又是靠什么来留住用户的。在‘易于上手,难于精通“上,王者荣耀给出了自己的答案。菜与不菜,区别在于细节,细节才能拉开玩家之间的差距,细节的可能多少,就是游戏的深度。
第一个游戏深度来自兵线,既然是深度,那么几乎它就是隐性的。虽然王者荣耀大大简化的补兵操作,但这并不代表不需要补刀,如果你希望你比对手更快变强,方法之一就是自己补刀,不补刀和补刀,单个小兵的金钱差距在10金币左右,4波兵线下来差不多就是一个人头的钱。王者荣耀实际上并没有放弃补兵机制,它做出的简化,只是提高的补兵机制的下限。
第二个深度来自装备系统,尽管游戏有一键购入推荐装备,但是很少有核心玩家会这么做,装备的选择本身就是一门学问,需要对英雄和装备都了解的情况下,才能够针对局势做出最优出装。
第三个深度来自意识,意识是紧跟节奏的,节奏换言之就是TIMING——在什么时候该干什么,意识就是知道什么时候该抱团打架、什么时候该杀人拿塔、什么时候又该四一分推等等,更为进阶的则是对应于每个英雄的TIMING,譬如说孙悟空选择在前期打架,就是不那么合适的。这些东西在新手教程中不会有,需要玩家自己去发掘,这也是问什么观看游戏直播会快速提高游戏水平的原因之一,主播教会玩家最重要的就是他对于意识或者说大局观的理解。
这三个深度,还仅仅只是相对显性的,王者荣耀之所以能有这样程度的深度,一个很大的原因就是它基本上在这些系统的上,选择了复刻LOL,被验证的玩法加上手机端的改进。
4,防御塔是假的吗
王者荣耀的节奏之快,很多时候一波团灭就会导致GG,不得让我们怀疑这个游戏的防御塔威严何在。导致一波团灭游戏结束的直接原因是王者荣耀没有门牙塔,没有门牙塔,在破了一路高地之后,团灭带来的结局就是GG。
另一个例子是防御塔的防御机制,偷塔保护带来的是防御塔的护甲提升,但是防御塔的威严来自于塔的高伤害,如果不是高伤害,护甲对于后期英雄来说,只是纸和草纸的区别,所以,就偷塔保护这一机制来说,是有走偏的。
根本上来说,防御塔在兵线面前的脆弱是快节奏下的必然,但是这样带来的体验就不好了,毕竟没有周旋过就被打爆水晶是一件很无奈的事情,这时候,就该考虑加入”塔防机制“了,举个例子来说,就是防御塔5s处于无敌状态,冷却CD极长。
5、双轮盘+锁定?
不仅是王者荣耀,现在几乎所有的移动MOBA游戏,采用的都是双轮盘的机制,这么做的好处之一是相比于虚拟摇杆,轮盘带来的移动和选择体验更为精确和流畅。尤其是技能的释放,能相对精确控制和预判技能的施法区域,机会是游戏最大的乐趣之一。
但是对于锁定这一做法,个人认为没有很大的必要,这样的精确对于简化版的补兵机制来说,投入和回报是不成正比的。
6、3V3更好?
相比较于在其他系统上大刀阔斧的简化,在地图上,王者荣耀却坚挺的采用了5V5的召唤师峡谷。第一个显然的原因就是,LOL有现成的优秀的5V5地图可以借鉴,而LOL上的3V3地图则是不成功的。第二个原因是3V3带来的游戏体验,和5V5是不同的,5V5的地图,团队才有相对的容错率可言,而3V3的小地图几乎没有GANK可言,加上脆弱的防御塔体系,整个游戏体验是趋于激进的,很难有玩家提升水平和拉开差距的舞台。
7、为什么不换一个
世面上同类产品有很多,为什么我不去换一个游戏玩一玩呢,因为它们带来的体验都有瑕疵。排名最前的是300英雄,作为二次元世界观的游戏,抛开版权问题不谈,可以说有着相当数目的潜在用户,但是这个游戏的硬核程度实在太低了,或者说,它的游戏品质实在撑不起一片自己的天空,最为明显的就是几乎不存在的打击感,打击感在手机上可以说是游戏品质的代表,而打击感最为直观的就是声效和动作,这二者所带来的力的回馈,对于300英雄来说,这是没有的。
那么,游戏品质尚可的自由之战呢?答案是也不行,自由之战的画风实在不是亚洲审美下的选择,暖色系几乎是游戏的主流方向。
8、养成是必需品吗
对于手游来说,大多数都有养成的传统,不管从哪个角度来说,数值化都是游戏的内容之一,那么,对于王者荣耀而言,是这样的吗?答案是不一定,对于MOBA游戏,养成是很容易影响游戏平衡的一个要素。玩家选择MOBA的原因之一就在于它的单局成长,而养成上的数值枷锁,就会威胁这类游戏的核心玩法,所以我们看到,有着深刻养成元素的MOBA几乎都死了。
比较合适的做法是把这个养成的含量降低到一个无足轻重但有了更好的地位。比如说,王者荣耀的铭文系统,其实不过就是LOL的符文系统,是重要但对平衡性没有过大影响的数值养成。LOL最新版本中去除了这一系统的养成属性,所以其合理性,对于手游的价值,更多应该是加强用户流失成本与付费的设置。
9、谈一谈节奏与体验
MOBA游戏几乎就是怂恿玩家去打一架的游戏,但是这个打一架的风险也是不低的,所以玩家可能不会轻易出手,除非局势有利的情况下。这种时候,为了加快游戏节奏,王者荣耀,就加入了一些冲突区。
首先是两个大野怪点,本来野区只是打野的地盘,但是加入这两个大野后,面对击杀大野的诱惑(主宰先锋等),玩家就会选择出手争夺,就会发生小规模团战,这样一来,杀人拿塔就成为下一步,游戏节奏也就加快了,所以说,野怪本身没有价值,它的价值之一就是让比赛进行的更快。
让王者荣耀节奏进一步加快的是他的技能设置,如果说,在LOL中,技能的释放需要三思,需要计算伤害与CD,需要对蓝量进行管理,那么,在王者荣耀中,只管把技能甩出去就是了,一来是游戏中技能的蓝耗比低,二来是冷却CD少。并且,游戏中是没有”回复药水“这一说法的,所以,频繁的战斗加上低回复,游戏的目的就是让玩家之间分出胜负,加快游戏节奏。
为了加快这个游戏节奏,在边路河道,王者荣耀还设置了河道蟹,一来,是填充兵线清完之后的空档期,二来就是希望上方为这个小野怪发生冲突。
总的来说,当我在玩王者荣耀的时候,我玩的是一款快节奏的英雄联盟,而后来者想要在移动MOBA分一杯羹,我认为在于把基础要素做好之后所加入的创新,这里的创新不是数值上的养成,也不是天马行空的创意,而是把MOBA在端游中还没有在王者荣耀中拿出来的东西,在自己的产品中拿出来。
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快节奏游戏,比较符合需求
我觉得楼主可以在此基础上,再总结一下什么是现在moba游戏的新定义。
什么东西能减,什么不能减,这个好试;什么可以稍微加一下,这真的很难。
3v3,强养成,这些根本就算不上现有moba的玩法,既然有厂家敢做,那你就得有意志力边调边测试,吸引足量玩家,扛个3-5年来验证这玩法的可行性(如同dota和lol之前做的那样,如同风暴英雄正在做的那样)。
前有时空召唤,后有决战平安京,抄LOL的。
其实思路也可以拓宽一点,风暴英雄现在数据也在变好,而风暴英雄本身又不是DOTA/LOL体系的,它的关卡模式理论上可以在时间把控上做得更好,更适合手机平台。
然而中小长做产品避免不了要向用户习惯妥协,一个不用推塔买装备的游戏能不能被接受是很难说的。
铭文及它承担的社交属性,还有大节做的一些活动,都可以谈谈啊。尤其是铭文这块。
我觉得楼主可以在此基础上,再总结一下什么是现在moba游戏的新定义。
建议很好,不过手游怎么会测3-5年,太久了点。日常风暴要火
前有时空召唤,后有决战平安京,抄LOL的。
其实思路也可以拓宽一点,风暴英雄现在数据也在变好,而风暴英 ...
其实我觉得平安京和300可能目标用户有些重合了
铭文及它承担的社交属性,还有大节做的一些活动,都可以谈谈啊。尤其是铭文这块。 ...
有道理,不过这块就是偏运营了,我写不来。
其实我觉得平安京和300可能目标用户有些重合了
然而300的手游技术上有些问题,和王者荣耀、平安京比起来可能会有些劣势。
据说是因为用的固定100ms发一次包……
题材上300还是更偏核心向死宅的,平安京相对来说泛很多,这个差别还是非常大的,也体现在了游戏设计中。要说重合,可能和非人学园重合度更高一点吧,P5的UI就已经决定了这产品的面向受众。
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王者荣耀蜜汁操作 王者荣耀关羽 这么乱的团战都没把关羽拉下马,也是很无奈!
来源:佛爷游戏解说
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