说实话,暴雪阿三设计师设计师心理素质是不是有待加强

暴雪设计师:《风暴英雄》不是一个花钱就能赢的游戏
14:31:26来源:网易游戏编辑:
& &《风暴英雄》在今年的ChinaJoy上完成了在中国的首秀,而暴雪娱乐设计师Matthew Cooper(马修-库珀)也现身此次CJ。在此期间,他不仅在台上回答了玩家们提出的《风暴英雄》相关问题,同时与玩家分享了《风暴英雄》的最新英雄&&陈&风暴烈酒。下面让我们逆行于时光之轴,看看设计师 Matthew Cooper 在ChinaJoy现场同玩家们展开了一段怎样的对话。
& &现场提问
& &Q:这是你第一次来中国吗?
& &Matthew Cooper:是的,这是我第一次来中国。
& &Q:请问《风暴英雄》在国内正式登陆的时间是什么?
& &Matthew Cooper:哈哈哈&&目前我们没有确切的消息,现在游戏尚处于封测阶段,请大家敬请期待。
& &Q:《风暴英雄》对于中国玩家来说会有什么福利吗?
& &Matthew Cooper:我们会在部分设计上增加一些中国元素,比如:皮肤、坐骑。但是我们设计的所有游戏内容一定是面向全球所有玩家开放的。
& &Q:《魔兽世界》玩家对战中经常出现治疗被集火的情况,是否有考虑过在《风暴英雄》中解决一下这一问题呢?
& &Matthew Cooper:我们最近公布了英雄雷加尔,他作为一名萨满同时具有一些治疗技能。不过雷加尔在游戏中可以变身为一只幽灵狼,这在一定程度上提高了他在战斗中的灵活性。
& &Q:游戏中是否考虑过为凯瑞甘增加&隐形&的技能效果?
& &Matthew Cooper:凯瑞甘在《风暴英雄》中是异虫形态,所以她的技能会更类似于《星际争霸》中的异虫技能。但是游戏中,人形英雄诺娃会具有&隐形&的技能效果。
& &Q:《风暴英雄》的金钱系统同大部分的同类游戏都不同,你对这样的设计有信心吗?
& &Matthew Cooper:虽然我们没有装备系统,但是我们独特的天赋系统,而天赋会为玩家带来更多的选择和独特的英雄定制体验,使游戏有更好的可玩性。
& &Q:《风暴英雄》会如何收费?
& &Matthew Cooper:首先《风暴英雄》是一款免费游戏,游戏中的角色可以用游戏中所获的金币进行解锁,包括他们的皮肤。当然游戏中也有一些物品可以用人民币来购买,不过这不是必须的,这不是一个花钱就能赢的游戏。
& &Q:是否考虑过为《风暴英雄》中的英雄定制特有的英雄坐骑?
& &Matthew Cooper:其实我们也非常希望为玩家带来更多的坐骑,我们的美术团队也正在制作当中。我们也注意到了这一内容,并且我们会为每个角色设计一个合适的默认坐骑。
& &Q:大家都知道暴雪三大游戏系列中都有一个独特的游戏背景和英雄故事,《风暴英雄》作为三大经典的结合体,是否也会有这样一个故事背景呢?
& &Matthew Cooper:现在我们都知道《风暴英雄》的故事发生在时空枢纽中,而时空枢纽把三大系列的英雄都拉到了一起,不过目前我们尚未把故事深入挖掘下去,在之后我们会考虑做一些背景故事铺垫。
& &微博玩家提问
& &WTF:在暴雪戏的地图上都有跑来跑去的小动物,《风暴英雄》有没有设计类似的小萌物呢?那是原创一些新的小动物,还是借用以前的模型呢?
& &Matthew Cooper:我们现在的战场上会有一些海鸥之类的小动物,我们也希望设计一些有趣的内容在里面,不过我们担心这类内容过多会影响玩家的注意力,但是我会把这个建议带给我的团队。
& &迷迭花香的七彩罐子:大家都知道,游戏中的英雄角色全部来自于暴雪三大经典游戏系列,那么是怎么设计和平衡英雄之间的天赋以及实际的能力呢?
& &Matthew Cooper:其实我们的团队有专门的游戏平衡小组,其实我们的英雄都具备一些独特的英雄技能和天赋,如果我们发现一些天赋过于强大,我们会对其进行调整。虽然现在游戏仍处于封测阶段,不过据很多数据显示,英雄们的胜率基本在50%左右,平衡性还是非常好的。
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Blizzard
发行商:Blizzard
发行时间:日
游戏介绍:《风暴英雄(Heroes of the Storm)》曾经名为《暴雪DOTA》的多人团队乱斗游戏将成为独立游戏,游戏未来将会采免费制营运。来自《魔兽争霸》、《星际争霸》以及《暗黑破坏神》的各方豪杰将展开惊天动地的对决,而且大家再也不用担心抢怪和补尾刀的问题了──团队合作的胜利成果,就是玩家实力的最好证明。游戏也提供了各种不同的战场任玩家尽情游玩。 每个战场都有特殊的奥秘,可以影响整场比赛的策略。
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我只想说,暴雪设计师是SB吗,一万年的首席奥术师说肯定打不过
我只想说,设计师是SB吗,一万年的首席奥术师说肯定打不过一个小丫头?这剧情是要赶我们走啊,是还嫌玩家太多了吗
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现在还关心这游戏剧情合理性的朋友们怕是真的想不开哦。。。那帮子剧情组的早都嗑药放飞自我了
蛋总当初不也打不过二傻子么
一个首席奥术师而已活得久难道还真能把自己当根葱?吉安娜就不一样了
人类是最擅长于学习的。德莱尼年级最大,不是分分钟吊打瘦肉?
醒醒,隔壁玛法里奥被二娃带领200人的部落给整明白了。
真是战五渣
我活了一万年,我是不会死在一群老鼠手里的
对对对,就是要赶你走,你不走就不是人
我一直不太相信这游戏的剧情走向真能让人AFK
现在哪个精灵法师能打的过吉安娜?
吉安娜是红龙预言里面达拉然的领袖罗宁拼命也要保下来的人一个人拿着聚焦之虹就能水淹奥格瑞玛奥格瑞**塞拉摩大多了 部落的法师当初炸个塞拉摩拿着聚焦之虹都要一群人首席奥术师算啥达拉然现在的6个领袖首席奥术师打得过哪个?除了那个被火枪打下来的大蜥蜴
这么快就忘了上古之战三部曲那些精灵是怎么在施法方面被罗宁整的明明白白的了?
200人就把暗夜老家偷了,这算啥。魔兽剧情越来越放飞了
好奇心害死猫,人家就是跑得快才活得了一万年
快跑,快跑啊笑死
你意思安东尼奥能打过麦迪文
话说老哥这个是在哪里看到的?看着像NGA的,能说下在哪个栏目吗?
整个魔兽里面最天才的两个魔法师,艾格文和吉安娜。说实话麦迪文天赋不一定比得过吉安娜,奈何他有个牛B的妈。
小姐姐虽然是首席,但是是真的搓,罗曼斯这种真·战斗法师无井作战估计能把小姐姐和大姐姐一起biu down
一万年都在吸毒
连最初萨格拉斯被艾瑞达引诱堕落设定都能吃书还有啥不可能的
你以为她是艾利桑德啊
吉安娜参加过多少战役了,经验多少,拿了多少神器了,2个师傅安东尼达斯和艾格文,和麦迪文谈笑风生,打个艾利桑德的顾问而已
整个魔兽凡人有几个能打过吉安娜的
还是个万年宅女
吉安娜当年巫妖王手底下把你们五个小渣渣活着送出来的人,你说她什么水平?至于什么首席奥数师,要不是我她还在吸毒呢,苏拉玛都不敢进,还得指使我帮他跑腿
大姐姐还能和吉安娜谈笑风生,小姐姐就算了
醒醒,pong友没有我们百万大领主,小姐姐现在还在苏拉玛野外吸毒呢
你没看大姐姐回忆以前,被打晕了丢河里,怎么看战力也不会太高
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暴雪设计师谈炉石用户界面设计 如何打造最佳体验?
设计师谈UI在游戏开发中,UI用户界面设计这个部分常常被忽略。人们倾向于等到作品的完成阶段再去处理它,但如果在开发初期便对此多加考量,这对后面的开发工作将大有裨益。暴雪公司的爆款卡牌游戏《》开发团队对此深有体会。《炉石》的高级UI设计师Derek Sakamoto在GDC2015(游戏开发者大会)的演讲上甚至表示,“UI是我们这款游戏的关键所在!”在演讲中,Derek深入详细地介绍了《炉石》UI开发一路走来的曲折道路,包括数次推翻早期方案,反复尝试,发掘想象力,就是为了要创作出一款有突破性格局和高自由度的卡牌游戏。多亏设计团队的不懈追求,我们才能看到今天的《炉石》。炉石纳克萨玛斯设计草图竞技场钥匙设计草图而不是这样的:Derek在演讲披露了大量前期细节,值得艺术工作者和设计师们借鉴,对于正绞尽脑汁力图改进游戏互动体验的开发者来说,更是十分宝贵的一课。找到一个创意的种子十分重要Derek将创意或想法称为“种子”,寓意一颗优良的种子能够生根、发芽,成长为大树。最初的《炉石》是用Flash开发的单人游戏《魔兽传奇:火与冰》。首测前的视觉效果目标是下图的样子,画面呆板、繁琐而杂乱。这个概念没能实现并不遗憾。他们考虑过很多构想,比如用一幅游戏世界地图做模版,玩家在其中旅行,通过完成任务解锁新区域;还曾有过其它构想,比如单人模式冒险笔记,在树墩上进行的森林卡牌游戏,3D纸牌桌,甚至还考虑过全息卡牌。最后,所有这些设想都被否定了。早期的对手匹配模式里有个圆形竞技场,英雄屏幕上依次闪现,匹配成功时两个人物就闪现在竞技场中。演示效果其实是相当酷的,但这个方案也被否定了。经过一系列苦思冥想和头脑风暴,Derek与美术设计一席长谈后决定要用一个盒子。而这就是他们要找的“种子”。炉石的那些创意盒子的匹配模式是这样的,先点击放大打开盒子,出现玩家地图,点击选择英雄,点击对手匹配,然后点击缩小,出现对战的游戏板。这就是今天游戏的雏形,虽不完善,却让他们看到了希望,事实上,整个游戏就是从这个简单的盒子元素开始,神奇地走到今天的《炉石》。由盒子的形态,延伸出珠宝盒或音乐盒。又引进了钥匙、树等概念。盒子要安放在桌子上,所以引入了酒吧或酒馆的元素,于是有了一个“暴雪”酒馆的招牌,一个酒馆的半截弹簧门,暖黄色的灯光从里面透出。如果系统繁忙,自然就有了这块“客满,请十分钟后来”的招牌。下面这张美术设计图是安置在魔兽情景中的《炉石》牌桌。让玩家感觉自己是在里玩着卡牌,是不是很酷?在暴雪推广活动上,一个实景展台重现并扩展了这个酒馆的场景,令设计师们十分兴奋,Derek开玩笑说他们简直想把布景搬回办公室,然后在里面办公!Derek认为,创意之路不是笔直的,要在开发初期就不断积极发掘。他们的经验说明,一旦找到了对的种子,它会引导你进入一个创作境界,让各种元素顺理成章地组合起来。追求物体的真实感与高端质感当《炉石》设计时,在许多游戏的UI中流行着平面化的趋势,似乎仅用2D就可以做出平滑顺畅的效果。但《炉石》团队决定坚持最初的3D路子,利用3D的优势体现实物效果。作为一款收费游戏,玩家投入的时间和金钱应受到尊重。因此他们让物体呈现出价值和质感,层次分明,结构繁复,赋予物体一种宝贵、高端的视觉质感。加上动画视觉和音效后,所有的游戏元素以酷炫的方式呈现出来,就形成了今天这种浑然一体、流畅愉悦的游戏风格。为了提高玩家体验,他们还在游戏板四角加上了一些纯娱乐的附加效果元素,增加玩家对战时的愉悦感,连Derek家两岁的孩子都爱不释手,粉丝也非常欢迎。在触屏设备上,UI的真实感显得更加生动。当玩家的手指碰到一个卡牌或形象,它就会发出声效,并跟随手指飞翔、闪烁或旋转,而这正是Derek他们最初设计时希望实现的奇妙效果。事实证明,粉丝们对《炉石》的UI十分满意,纷纷晒出自己制作的《炉石》主题艺术品,有笔记本,盒子、牌标模型,甚至有人制作了整个对战板的翻糖蛋糕!可见这款UI界面深得人心。UI需要充分的重视就《炉石》而言,成功经验之一便是UI设计与游戏开发同步进行,把UI放在和游戏设计同等重要的位置,组建专业的团队,包括UI创意、程序员、美术师等角色。Derek说,他们一般先将想法作成模型,然后对其进行简化。说《炉石》的关键之处就在于UI并不过分,因为这款游戏没有广阔的疆域、庞大的虚拟空间供玩家遨游,只有一个摆在桌子上的游戏盒子。因此,团队更注重游戏效率,风格优先。比如卡牌桌原来带有许多说明文字和数字,后来他们考虑到玩家——特别是新手玩家——可能不喜欢读太多说明,所以将游戏设计成玩家能够逐步了解各种属性的模式。又比如,他们将卡牌的种类从60种减少到30种,因此玩家不用费时翻页就可以完成选择;现在对战板上最多能放7个随从,若增加数量就要将图形放大缩小,那样会显得不自然,削弱了真实感。所以他们决定保持不变。在原稿中,有一个卡牌反应链让玩家选择特定卡牌对抗敌人,但画面显得过于混乱,最终被放弃。在设计过程中,UI人员经常与美术师及2D、3D设计师一同讨论创意,也经常与程序员沟通技术实现的可能性,以及需要怎样调整。由于团队的高度协作,工作效率非常高。《炉石》在UI设计上的成功来自于团队的协作努力。Derek强调,这是一种资源密集型的创作,概念量极大,是这款游戏的重点。这个团队的设计成员约十名,他们在紧迫的时间压力下,通过2年的高强度工作终于完成了这项工作。
在演讲中的Derek Sakamoto是标准的暖男大叔,形象亲和。他在暴雪工作了超过12年的时间,在早期职业生涯中参与过《魔兽世界》、《巫妖王之怒》的手机。6年后,他加入了Pegasus的《炉石传说》开发团队,担任高级UI设计师。
本文来源:17173游戏网
&&&责任编辑:张耀文_NG2732
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