是今晚吃鸡是什么游戏么??、?

30岁了就不能打游戏?那是你不了解游戏
有些人啊,自己搓着麻将,打着扑克,却指责别人不应该玩游戏。谁给他们的自信?
换句话说,他们真的了解游戏这种文化产品吗?
这几十年来,社会发展太快了,快得让一些老旧的观念,一不小心就进入了历史的垃圾桶。从前有一个笑话,一个老奶奶看到电视上播放篮球比赛,道:“这群小年轻真可怜,一堆人拼命抢一个皮球,就不能一人发一个吗?”
其实,这个笑话并不不夸张,具有极强的现实意义。在职业体育刚刚建立之初,运动员可是如假包换的边缘职业,饱受世俗的白眼与偏见。某NBA名宿回忆,当年他说自己的工作是打球,别人反问:“你就不能找一份正经工作吗?比如工地上搬砖的那种?”
在不明就里的人眼里,这个世界上有很多事情都超出了他们的理解能力。体育不就是一群人跑来跑去?寿司不就是米饭上放一块肉?游戏不就是小孩子浪费时间?
这样的人当然不会明白,这个世界不仅只有柴米油盐、上班赚钱。人民群众喜闻乐见的东西,自然会在人民群众的土壤里生根发芽,不以个人意志为转移,逐渐成长为一种产业,更是成为一种文化。
现在30岁的这一代人,大约都是80后吧,这一代人的成长轨迹,与游戏产业的发展,恰巧是完全吻合的。
最开始的时候,有的只是红白机,看着滑稽的马赛克叔叔一跳一跳顶蘑菇,或者是马赛克兄弟端着把豆子枪突突突。至于什么国产游戏?根本不存在的——除了那大明湖畔的小霸王学习机。
后来有了电脑,玩到了星际争霸、红色警戒、帝国时代……;好不容易有了一个国产佳作,仙剑奇侠传,千万玩家趋之若鹜,十里坡剑神名震江湖……后果是,仙剑45678,躺在一代的情怀上,冷饭炒冷饭,冷饭何其多。
再后来,资本主义的荼毒越来越深重,人们接触到了主机游戏、掌机游戏、手机游戏……
某一天,平地一声雷,“电子竞技”竟然成为了正式体育比赛项目,打游戏不仅可以成为正当职业,甚至可以成为镁光灯下的明星。我仍旧记得,当年的卫道士们,对这个消息如丧考妣,甚至有人不惜闹出修改投票数目的丑剧,也要把游戏明星拉下观众的视野。
这种被时代遗弃的老人,过去从不缺,未来也不会少。这种人的特征就是,会指责另一个成年人,“30岁了还玩什么游戏……”。
如今的“游戏”二字,其所包含的意义,已经远远超越了当年那个猛按手柄的事物。游戏从原始的砍怪升级循环N遍,变成了如今的实时动作,甚至虚拟现实;从一条线走剧情,变成了“非线性”、“开放性”世界;从一个人宅在家里一整天,变成了一群人共同生存在互联网的某一个空间里,乃至自己设计自己的世界,放飞想象去冒险……
(冒险岛2,玩家自建的黄金梅丽号,少年你不想上船吗?)
游戏已经被赋予了诸多的额外意义,现实增强、场景代入、社交互动……不管老一辈如何看待,这就是现在青年的娱乐休闲方式,并不比过去的竹蜻蜓、转陀螺有任何低级之处。
而在这种种新鲜创意中,沙盒游戏更是有其独到的地位。沙盒二字,英语是Sandbox,最原始的意思就是小孩子玩的沙坑。
因为在沙坑里可以自由自在的构造任何事物,所以这个单词也拥有了众多引申意义,比如在软件开发中,sandbox可指产品早期的开发与测试环境。
至于沙盒游戏,其本质当然也延续了这种自由、开放、以及充满创造的特征。玩游戏不再是经历一遍设计好的情节,而是在这个程序构建的平台上,尽情挥洒玩家的创意。
看看以下这样的“玩家”作品,你真的敢说这是小孩子玩物吗?
(著名沙盒作品,再现了权力游戏中的君临城。)
这正是当今游戏能够为玩家带来的体验,这已远远超出了放松娱乐、消磨时间之类的低级需求。
这是一种挥洒创意与展现自我的平台。甚至于,对于年幼的青少年儿童,这很可能是他们能够拥有的第一个、自由自在、彻底掌控与创造的平台。
在正确的引导下,这样的游戏完全可以成为一种寓教于乐的工具,而不是玩物丧志的祸端。
(不出意外,沙盒游戏已经被当作计算机编程的教学。)
在现实世界中,有一种与之非常相似的东西,最早从小孩子的玩具开始,却最终发展成了一种让成年人都如痴如醉的文化,这就是Lego玩具。
乐高玩具既是初学者手中的玩物,又是铁杆粉手中的艺术品。它打造出的是一个世界,可将叙事和角色融合起来,创造出一种令人身临其境的造物体验。
哪怕在高科技领域,乐高也有自己的一席之地。因为乐高实现了马达、传动等基础机械结构,在大学实验室里,也可以当作正经的科研道具。
(不骗你,这是剑桥大学的实验室)
所以说,又何须在意世俗的眼光呢?
这一次的冒险岛2,可以算是第一次由腾讯推出的轻沙盒角色扮演类,连续三年荣登最受期待网游。其不仅具备轻沙盒的开放特性,同时融入更多卡通元素,颜值萌值双高。而且新手指引清晰,降低设计建造的入门难度,对年轻玩家更友好。
游戏,也不再是宅男的专利,女生也能在DIY空间中自得其乐。
从腾讯制作游戏开始,或者说,从任何一个游戏开始,都面临着一个问题,就是游戏寿命。无论是多么宏伟的剧情,多么庞大的世界,总有腻味的一天。这个问题,至今没有任何游戏能够解决,反倒是最原始的棋牌类,能够保持历久弥新。在冒险岛2中,形形色色的DIY创造成为卖点,加入建筑师、音乐家、造型师等众多玩法,让玩家将现实生活的元素带入游戏中。
不仅能创造环境,也能创造角色。
生活不息,游戏不止,以这种方式来保持长久的生命力。我不知道能否成功,但对于这种尝试,我愿持续观望。
十多年前的冒险岛1,见证了全球1.7亿注册岛民的青春,我很高兴,岛2能够以这样的形式迎来重生。当年在横版2D中便的获得无上乐趣的少年,这一次能够在自由自在的沙盒世界中找回当初的体验,并且开创出全新的世界。这是青春的延续,又是青春的成长。
从岛1到岛2,这不仅仅是等待,这是游戏玩家与游戏产业的共同进步。
对于资深的老岛民来说,当年是在父母老师的监督下,偷偷摸摸地玩游戏;现在是在工作学习的闲暇里,以自己的劳动所得,心安理得的玩游戏。
说到底,如果30岁了还有闲情有时间来玩游戏的,这实在是……一件值得羡慕的事情。
祝大家玩得开心,玩有所得。
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20:51:56来源:游迅网编辑:一封情书
& &光荣特库摩旗下武士动作游戏《仁王(NiOh)》即将要与广大的玩家们见面了,想必大家都很期待吧!先前,IGN给该作打出了9.6分的高分,惹得玩家们热议。
& &首先是IGN对3A大作给出如此高分,实属不易,要知道《巫师3》不过9.3分,《黑魂3》则9.5分,《血源》9.1分,以上经典游戏评价分不如《仁王》,这让很多人感到不服,其次,更是由于大家在之前《仁王》发布的试玩Demo中,从玩法到难度总能看出&魂&系列的影子,在如今游戏越发注重特色,对同质化异常敏感的时代,这一点无疑触动了很多玩家的神经,于是&抄袭&又让《仁王》蒙上了另一层色彩。
& &其实,在2005《仁王》在E3展会亮相的时候,游戏的企划方向应该和如今大为不同,我们可以先来看看当年发布的预告和2017年预告的对比:
& &05年预告从BGM到画面全都透露出一股浓浓的&无双&风格,其实《仁王》最初的立意,来自故日本导演黑泽明遗稿的《鬼》,他的儿子黑泽久雄曾经透露;&父亲生前曾告诉我,他很想拍1部以金发碧眼的武士为主轴的战场故事。所以,电影的情节将朝这个方向进行。&同时久雄也选择了以无双闻名的KOEI来制作影片的游戏版本,于是襟川阳一开始制作这款战国RPG,不过后来作品效果不够理想,后来到了Koei以及Tecmo两社合并的动荡时期,早矢仕洋介加入团队推翻企划重新开始,这时《仁王》开发进入第二阶段,然后游戏在2010年TGS再次公开,鲤沼久史,又加入了团队,《仁王》进入了第三阶段开发,这时游戏已经变成了&战国+暗黑幻想风+动作游戏+RPG&的风格。
& &从游戏开发的一波三折也能看出《仁王》集合了多位制作人的心血,同时制作人也层坦诚表示,《仁王》受到了《血源》以及《黑暗之魂》系列的影响,他们还曾参照过《暗黑破坏神》、《无主之地》以及一些描述武士的电影。至于我们的主角威廉,虽然被吐槽翻版杰洛特,或是讨好西方玩家,不过人物原型倒是确有其人,它就是第一位来到日本的英国人威廉&亚当斯,关于这位传奇人物的故事很长,简单来讲就是因为横渡太平洋遇到海难,流落到日本的威廉由于造船等知识受到徳川家康的赏识,给予封地并赐名&三浦按针&,成为日本第一位白人武士。当然在《仁王》中,威廉只剩下了金发碧眼这一项,其余的活脱脱的成为了一个天赋异禀的&猎魔人&,对抗日本神话中的各种妖魔鬼怪,而从游戏爆出的前瞻信息来看,威廉也不是独苗歪果仁,还有非洲的黑人武士登场,而大反派也是来自外国的爱德华凯利,真不知道这是要讲出一个怎样的&跨国故事&。
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游戏类别:
游戏平台:/PC/PS4/
开发商:Koei Tecmo
发行商:Koei Tecmo
发行时间:日
游戏介绍:《仁王(Ni-Oh)》是光荣·脱裤魔旗下的一款PS4动作游戏。游戏背景设定在日本战国时代,讲述的是日本地方诸侯和外国女性所生的一个有着金发碧眼和“鬼”外号的男主角,在战场上耀武扬威的故事。
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