梦幻手游房子的用处交易商城 有什么用处啊

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手游为何大多数没有交易系统?
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
  在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到了页游时期,只有部分页游还存在交易系统,而到了现在,大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢?
  手游玩家有交易需求大部分手游却没有交易系统,为什么?
  事实上,早期不少手游是有交易系统的,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后来也出现了像《时空猎人》、《苍穹之剑》等,但是这些游戏里之后的交易设计后来就慢慢淡化了,比如时空猎人曾有过通过邮件进行魔景交换的交易设置,但在后面也关掉了这一块功能。不少游戏设计者感到困惑,自己想往里面设计这个点,却没太多案例去深挖参考。
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11:03 上传
神武手游摆摊系统
  难道是因为手游玩家没有这样的需求吗?但我们注意到手游《神雕侠侣》中又有这样一种现象,交易的双方进行沟通,买方让卖方携带着自己需要的装备,然后被买方杀死,同时获得掉出的那个装备,接下来买方就会去淘宝给对方付钱。这样的一个交易过程其实已经印证了手游玩家是有交易这样的需求——或者至少证明,MMO手游是有这样的需求的。
  从大方面说,这是做一个经济系统,涉及的是经济学的理论;而从小的方面,则是普通的交易,要考虑玩家的心理。可是,在手游里,似乎这一切还未开始就陷入了困局。
一.从慢工细活到争分夺秒:手游赶热潮争取尽快上线
  端游时期做MMO都投入了大量的研发成本,除了天价的研发经费,还有长达一两年的研发时间,对于交易系统这项复杂的工程设计,是能给机会试错的,网易的《梦幻西游》,因多元的交易系统而备受称道,但制作方都了解,单搞一个交易系统,没点经验的人,测试都需要大半年的时间。
  而对于分秒必争的手游制作,讲求短平快,赶上这波热潮才是最关键的需求。手游行业依然保持着摸索并赚快钱的状态,谁会轻易的面对复杂化局面呢。
二.自身条件:碎片时间多没有足够的用户参与
  交易系统是需要足够大量的用户参与,产生明细的社会分工才能发挥他的作用。而现在页游和手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器)。加上推广位的竞争激烈,导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,更愿意去争取铺更多量获得滚服带动用户。
三.客观因素:经济系统设计复杂需要较高能力
  如果想要设计游戏里经济交易并不是简单的策划就能胜任,往往需要的是懂得经济理论的策划,否则很容易导致游戏内的经济不平衡,出现通货膨胀的情况,这会眼中影响到玩家的正常游戏。
  网络游戏与现实社会经济体系有类似之处,除了可见的经济体系以外,还有隐性的不可见经济体系(价值体系),组织结构,信誉,时间,价值观等。而这一两年的很多手游策划都是新人,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。经济系并不是简单理解,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。(下一点就会提到为什么)
四.外来影响:工作室作弊现象难以控制
  利用上面的漏洞,国内出现了大量针对网游的“刷机”工作室,这里的工作室刷机指的是刷游戏账号和游戏装备。游戏内有了交易体系后,这些工作室会利用24小时不停止运作的移动设备,让“小号”变成“大号”,并不断产出道具,达到自己不消费就能赚钱的目的。当出现工作室的时候,这些玩家拿到游戏中的“钱”并不是自己消费回笼到系统,而是继续流通,久而久之游戏经济系统必然出现通货膨胀的问题。
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此图为当年《忘仙》刷金币的工作室
  如果没有专门的人去防范这些作弊行为,带来是两重不良影响:既不能实现公司希望藉互动提高留存;那些充值也没能给公司带来实际收入,对于生命周期短的手游而言打击更大。纵观之前的一些端游产品不少都出现了严重的饿通货膨胀问题,比如《传奇》,《魔域》等等,相信老玩家们都能感受这些游戏金币如何从美元变成津巴布韦币的感觉。而能一直保持较好的经济系统只有《梦幻西游》和《征途》,当然,征途在后面也出现了较大的问题。
  控制工作室的方法不是没有,比如诸如梦幻推出押镖的钱只能是自己使用(储备金),限制产出等等一系列手段,但是这些都需要较大的思考、运营成本。
另外,单独说下大部分的卡牌游戏为什么不设置交易系统。
一、卡牌和休闲手游一样,因为类型原因,更多占用碎片时间;
二、卡牌手游的最大收入一般都来源于抽卡;
三、如果允许用户间相互交易,会出现这样的情况:
1,一心想着赚钱的小号通过免费抽卡会一直把好牌给大号,那么造成的结果是直接冲击游戏的营收,大号就不要花钱了;
2,真正的玩家,普通卡一般到最后没什么用,都不会要,对于稀有卡牌是有要求的,不会出手,而那些没特别用处的稀有卡牌或许就比普通卡值钱一点点,所以最后造成的买不起“真正”稀有的只能自己来抽好了,因此设置交易系统意义也不大。
  剩下的横版格斗、MMORPG等等类型手游则是由于赶热潮研发速度、没有足够用户、系统设计复杂,工作室作弊难以控制着4个主要原因。
  做交易系统,有利也有弊,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但没有不代表手游就不成熟。随着手游的玩法和互动的继续深挖,未来的研发商会如何克服难点,把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对深坑设计者们一种较大的考验。
via:游戏大观
好帖,新手必读,一旦资源产生流动,就需要在功能规则和数值多方面进行协调,制作测试的周期难度大不可预估,一旦处理不好就会出现资源不协调,手游属于快餐产品,生命周期短用户体验快速,开放资源流通,有限的优质资源快速流动到大R手中,而RMB却被稀释在整个交易系统里,普通玩家因为通货膨胀游戏时间被拉长,而大R游戏时间被缩短造成游戏实力产生不可逾越的差距,同时运营商还赚不到钱。
我的意思是有的东西是绑定的,金币之类可以交易的原因是因为它的帮助并不大。&
没懂你说的,所有都是绑定的,那要交易系统干什么,想要让交易系统起作用就要让交易的资源有价值啊。&
现在还有刷金币的?没有的,只有做任务的,通过特定任务获得不可掉落的物品并合成(一定几率合成失败)&
交易功能在游戏中扮演的角色可以被其它的功能所取代。无论是从游戏盈利,还是黏附玩家的的角度来说都是。
除了某些专门以交易、经营为核心玩法的游戏,交易系统的作用都只是锦上添花。
再一个,手游、页游的生命周期普遍被设定得较短,各种虚拟道具的产出速度相对较高,因此玩家在手游、页游中的交易需求远不如在“长线”的端游中强烈。
本帖最后由 wolfgang1220 于
16:38 编辑
楼主是不是也想抄,但是发现没有案例可抄啊。
你分析的这几个原因,感觉都不在点上;
大多数手游不做交易系统的原因简单的说:就是做不好交易系统。
这个做不好,不仅仅是能力上的,很多成功端游系统和数值转做手游,也做不好。
主要原因:
1、手游自身特性决定的,手游的内容少难以支撑起一个完整的经济系统;
2、手游的畸形人力资源结构决定的,就好像让一个二等兵带着几个新兵去打闪电战一样,二等兵凭着自己不太丰富的战斗经验把这场闪电战变成了游击战;
补充一下:手游SLG时代,做交易系统的还是很多的。
wolfgang1220 发表于
楼主是不是也想抄,但是发现没有案例可抄啊。
你分析的这几个原因,感觉都不在点上;
大多数手游不做交易系 ...
内容较少也是一个原因。具体的说是有高交换价值的道具少。
一个道具要有交换价值,要满足两点:
1、玩家普遍需要这个道具——跟核心玩法紧密相关
2、产出效率低——不是每个玩家都能在短期内弄到自己需要的道具
要在一个主要生命周期不超过2个月的游戏里面弄这些内容,与设计目标就有些矛盾了。
wolfgang1220 发表于
楼主是不是也想抄,但是发现没有案例可抄啊。
你分析的这几个原因,感觉都不在点上;
大多数手游不做交易系 ...
第二点赞同产品本身的性质和商业模式限定了很多东西,不单纯是策划人员对经济系统的了解程度,至于第一点端游虽然大多数物品可以交易,但是看数据就能知道频繁交易的东西只有两类,保值类商品(各种材料)和升值类产品,相对于玩法结构而言,手游可以交易的东西更纯粹其实并不比端游少。
卡特铁角 发表于
内容较少也是一个原因。具体的说是有高交换价值的道具少。
一个道具要有交换价值,要满足两点:
交易的目的是互通有无,不在于高价还是低价,端游里交易市场里交易最多是最廉价的材料。
小鬼乔巴 发表于
第二点赞同产品本身的性质和商业模式限定了很多东西,不单纯是策划人员对经济系统的了解程度,至于第一点 ...
你们都看中交易品价值,这是本末倒置的,看七楼。
材料价值变化的动因是经济系统决定的,而端游的材料动辄几十种、上百种,是因为上百种近千种装备道具需要这些材料,从而形成庞大的循环经济系统,当其中的任意一个细微的变化,都会影响整个经济系统,
端游和手游在这一点上没有可比性,不是一个量级的。
你可以看看大菠萝的拍卖怎么被抛弃掉的,另外你还可以看看激战2的拍卖行,激战2的拍卖行也是一个经典的经济系统设计缺陷造成交易系统崩溃的例子
可见端游的经济系统也是漏洞百出的,当然国产游戏的牛B之处就在于,无数的中国特色解决方案,比如灵魂绑定,装备铭刻等。这是商人的解决方案,不是策划的解决方案。
个人观点。
wolfgang1220 发表于
你们都看中交易品价值,这是本末倒置的,看七楼。
材料价值变化的动因是经济系统决定的,而端游的材料动 ...
用途带来价值,玩家不会反复交易一些没有用的东西,你看DNF的拍卖行他的商品是如何定价的,什么东西最好卖,保值类道具:各种晶体人物材料,道具本身就是一种货币,他的通用性构成经济系统基础,装备这些就是升值类道具:游戏系统不断的产出玩家不断的经营,只有这些道具才能称得上影响经济系统,而你之前说的道具数量限制交易是不合理的,如:一款端游有10条养成线,对应30种道具,那手游系统相对简单:5条养成线对应15种道具,这种结构和道具数量是无关的,而道具的流通性一定是因为他的价值他才会流通,交易系统不是玩家追求的玩法,玩家使用交易是因为交易的内容有价值。
wolfgang1220 发表于
交易的目的是互通有无,不在于高价还是低价,端游里交易市场里交易最多是最廉价的材料。
交易价值≠物品价值
一个大家都能顺手获得的道具,就没有互通有无的价值。
一个大家稍微花点时间就可以获得并满足自身需求的道具,互通有无的价值就低。
端游交易中那些廉价材料在我看来恰恰是高交易价值的物品——虽然产出相对较多,但持续消耗量更大。8868手游交易平台成功揭秘:为用户创造核心价值 - A5创业网
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作者:酷羽
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