毛豆娱乐互娱H5游戏是不是包含很多款游戏啊?

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火爆朋友圈的H5游戏,你玩过几个?
本帖最后由 koko 于
10:30:45 编辑
时事热点是众多商家企业都尤为关注的,大家都想通过第一时间将热点事件投入到营销之中,从而提升自己的营销热度。电影作为大众娱乐消遣的关注焦点,每逢新电影上映总会吸引大量关注的用户,围绕近期哆啦A梦的新剧场版即将上映的热点,其游戏营销形式的H5小游戏也渐渐浮现。
H5营销小游戏:哆啦A梦:胖虎遭遇战以往电影中胖虎作为大雄与哆啦A梦的劲敌,来到H5游戏中也不例外,在小游戏里商家可以根据胖虎的角色,自由的设置阻碍角色,既可以使用胖虎原画角色,也可以替换其它的角色元素,而主角元素大雄和哆啦A梦同样可以替换,方便创建的企业和商家植入自己的品牌信息。参与小游戏的用户需要灵活的避开胖虎(阻碍元素)以获得更高的得分,整个游戏过程相当的刺激。
H5营销小游戏:哆啦A梦的梦幻乐园另一个热点主题游戏,则是采取类似连连看的游戏方式,但玩法是通过记忆相同的电影中的卡通人物的图片,在人物翻转以后快速的翻开相同的两个人物以达到消除元素并获得分数,其中H5游戏的卡通人物图片元素同样可以使用其他的图片进行替换,非常方便企业和商家植入自己的广告信息,以达到预期的营销效果。
除了这些热点主题的营销小游戏外,企业商家在一些第三方平台制作H5小游戏的时候,可以通过凡科互动H5游戏模板,将游戏中的元素替换成热点时事的元素,这样也就可以快速的制作出和热点主题相关的小游戏了。
这就是传说中坐沙发的感觉吗?好鸡动!!!
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回家下载一个游戏玩玩
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六月中旬,一款奇葩逗比H5游戏《原谅帽大作战》突然在网上火了,在短短几天之内就拥有了超过50万用户。这是一款由神亚游戏研发,以流行语“戴绿帽子”和“原谅她”为主要玩法的一款线上H5多人竞技游戏。而这款神奇的游戏从立项到游戏爆火,只用了短短15天。
话说这款游戏到底有多魔性呢?我们来看看游戏截图。
大家有没有觉得很熟悉?游戏的主人公形象不就是你我微信QQ上经常发的那个贱贱的表情包嘛?游戏的玩法也比较简单,经典模式中的每局由10个玩家组成,玩家扮演的表情包小白人,在高低不等的平台间跳跃行走,捡起地上的绿帽子,然后把它们戴在其他9名玩家的头上就算成功。每次给其他玩家戴上一顶绿帽子,玩家就会被原谅一次。游戏结束时,被原谅次数最多的玩家就会赢得这场比赛。
从6月15日开始,《原谅帽大作战》的百度指数也一路飙升。
就在同一时间段,互联网知名辣条品牌卫龙在6月15日推出了第一款同名H5游戏——卫龙霸业。卖辣条的竟然去做游戏了!虽然最后实际的游戏成品比起热闹的宣传来说还是有一定的差距,但卫龙凭借这个H5游戏的噱头也赚足了品牌宣传的热点。
如果我们把时间往前推一些,在今年4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上曝光的37款游戏产品中,就有1款io类休闲竞技H5游戏——疯狂雪球H5,作为腾讯极光计划的游戏项目(注:极光计划是腾讯对于国内独立游戏和小众游戏的扶持计划和平台)。这也预示了腾讯今年将会正式推出它的H5游戏产品。
在更早的3月31日,腾讯就悄悄地在微信上试水另1款H5游戏——天天爱消除。游戏入口放在微信的“微信游戏”公众服务号底部的菜单栏中的一个子菜单“免费下载试玩”。点击这一选项之后,就可以看到《天天爱消除网页版》的试玩界面。
不过很显然,此次试水只是一个小规模的试验,玩家只能在安卓手机上可以看见该选项,付费功能还未开启,而试玩机会也是限量的。
一夜爆火的原谅帽,知名品牌的营销H5游戏,游戏大佬腾讯今年对于H5游戏的各种试水举动。热烈的话题背后,是不是意味着,H5游戏的风口又要来了?
这让我想起了2014年,也有一款H5游戏《围住神经猫》在朋友圈,突然火了。
这款游戏上线3天,依靠朋友圈的病毒式传播,游戏的用户浏览量就已过亿。当时社交属性成为了H5游戏的重要标签。“H5游戏”到底是被称为游戏好,还是仅仅是社会化传播的工具呢?&尴尬的定位可能造成很多CP(游戏内容提供商)对H5游戏的持续观望。
如果我们以H5游戏的应用场景和用户属性粗略来分类的话,一类就如《围住神经猫》那样,经常在朋友圈里传播的,靠卖广告或者为品牌宣传做的休闲类游戏,我们称为轻度H5游戏。轻度H5游戏虽然有比较广的传播属性,但是游戏留存低,盈利能力有限。
另一类是比较看重玩法和功能,靠游戏内道具付费盈利的,用户体验和原生APP质感比较接近的H5游戏,我们称为重度H5游戏。重度H5在内容和玩法上有更多的想象力,盈利方式和潜力比轻度H5要大,但是当时H5游戏对于浏览器的兼容性和流畅度远远不能满足重度H5游戏的内容和玩法的承载。
经过3年的发展,以白鹭、Layabox为代表的游戏引擎的努力下,H5游戏的兼容性、流畅度,以及图像的处理上已经有了比较大的进步。《暗黑之王》、《醉西游H5》等2D游戏的精细度和可操作性已经可以和APP相媲美。
如果说,技术的进步解决了H5游戏的单一性,那为什么H5游戏这两年还是处于一种不温不火的状态呢?是不是还有其他原因导致H5游戏的发展瓶颈呢?以下是我猜测的一些可能性。
一、微信的传播规范提高了H5游戏渠道传播的门槛
《围住神经猫》爆火之后的2015年,一款名叫《愚公移山》的H5游戏开发成本仅耗时两周,制作投入10万元,并且首度尝试了游戏内的道具收费,而在这之前,基本没有哪款偏轻度的H5小游戏敢尝试在游戏内收费,并且还可以有盈利能力的。
目前像活粉助手,凡科互动,微盟等专业做H5游戏营销的工具,将传播的理念穿插在产品逻辑中。
这款游戏在初期靠社交平台上的传播火了,但遗憾的是,在游戏爆发的72小时内就因为有诱导倾向,被微信朋友圈封杀了。早在2014年,微信就出台了《微信公众平台运营规范》禁止通过分享朋友圈来传播HTML5游戏,《愚公移山》类具有很强社交病毒传播性的H5游戏就成为了牺牲品。
但幸运的是,因为前期爆发而带来的后续大大小小的渠道,促使《愚公移山》游戏的注册用户达到三千万,且有一千多万的流水。但像《愚公移山》的成功例子还是少数,多数靠轻度游戏的CP就没那么幸运了。微信这样的规定对于H5游戏比较大的影响和改变主要集中在两方面。
1、轻度H5游戏逐渐变成企业品牌宣传的营销手段
微信对于H5游戏的“封杀”,让很多具有传播性游戏的玩法受到了很大的限制。游戏厂商也不想冒着被封杀的可能性继续开拓此类游戏。取而代之的反而是被很多企业作为品牌传播的一种方式,规避一些诱导的因素,游戏的有趣玩法结合厂家品牌属性倒也出了很多有意思的营销案例。
&例如可以通过活粉助手一分钟发布H5游戏,还可编辑游戏广告、拥有多个banner位。在玩游戏的同时也可将广告信息传播出去。
2、H5游戏逐渐往IP
轻度H5游戏方向发展
轻度H5游戏盈利能力的有限,以及微信规定后传播渠道的局限性,使得越来越多的厂商更偏向注重游戏玩法和内容的重度H5游戏呢?通过借助大IP资源能够降低用户对于游戏认知的成本,更好的完成初期用户积累。
对于厂商来说,一方面要拓宽游戏品类,设计新的增长点,另一方面,也要寻找成本更低或者新的流量渠道。就在7月10日,3个月突破25亿次展示的游戏推荐平台TapTap近期就开放了广告系统,对于H5游戏厂商来说,是不是也能抓住新的机会呢?
二、H5游戏渠道、流量和收入的不匹
目前来说,H5游戏的吸量渠道,集中在以下几类。
1、微信公众号
通过微信公众号买量做转化是H5游戏主要的渠道之一。除了投垂直游戏类的微信公众号,根据H5游戏的风格特性,女性向、休闲类的游戏也通常会选择一些情感类、本地生活类的大号进行投放。据“手游那点事”的报道,在效果转化上,微信公众号一篇10W阅读(真实量)文章可以带来400左右用户(千分之四),而且这些用户还能被多次重复消化。
付费上,不同产品会有不同的效果,虽然转化率上并不算高,但胜在基数大,数亿用户每天产生的文章阅读量非常庞大,因此大多数H5游戏都选择在微信公众平台上进行推广。当然,最后能不能吸引用户留存,还是由游戏本身的品质来说话。
2、社交或工具类APP
社交或工具类导量的APP,常见的手Q、应用宝、QQ空间、微信等,当然也不乏Facebook,新浪微博等其它社交产品。工具类的通常聚集在一些用户量大的APP上,如视频类、美图类产品、活粉助手等。有趣的一个现象是,用户量大的APP的导量效果并不如所想的效果那么好,由于用户属性本身的匹配问题,例如天气类产品、WiFi类产品等都由于前期导量效果不佳,而逐渐不再成为主流导量渠道。一些国内较大的APP,都曾经收缩或砍掉其H5分发业务。
对于渠道来说,H5游戏的分发价值必须大于手游和端游才有价值。目前来说,虽然流水能做到百万级别的厂商已经不少了,但是相比手游和端游的分发价值,H5游戏确实还初于一个比较弱的地位。
举个例子,去年整个手游行业的市场规模已经达到700亿,而一款吸量最多的H5游戏流水也至多在千万,还只是少数几家才有这个能力,更别提整个H5游戏的市场规模,相比整个游戏市场,恐怕也只是杯水车薪了。
而在2016年,H5游戏的主要分发渠道,QQ空间和QQ浏览器都把H5游戏菜单从一级或首页调整到二级菜单。这个事实也侧面证实了一个H5游戏的尴尬局面,大厂看不上这块小蛋糕,极度依靠渠道但资源有限的小团队也很难在游戏品质上有什么大的突破。
当然,H5厂商也一直在拓宽尝试H5游戏的渠道,与各大游戏平台、浏览器、应用商店游戏平台、视频网站纷纷合作,甚至开发了线下渠道,让H5游戏可以获得更大的用户曝光率。
但是在头部渠道决定H5游戏的规则中,如果大平台的渠道没有率先支持或投入的话,H5游戏的道路也确实充满尴尬。
总的来说,H5游戏在这两年一直在往好的方向发展,也出现了不少收入还不错的团队,但是因为规模不大,影响力始终有限。而今,王者荣耀的现象级火爆已经让腾讯提前完成了游戏指标,总是在不停尝试新方向的腾讯,在2017年年度会上推出扶持国内优秀独立游戏的极光计划,是否意味着在H5游戏上,会布局下一盘大棋?而借着小程序的风头,未来腾讯这样的大佬是否有可能打造新的H5应用平台呢?这,也会成为下一个重要的关注点。
如果说过去的几年是H5游戏展露头角的开端,那么2017年将会是H5游戏从小规模到大规模的拐点。虽然前方道路依旧崎岖,平台利益的分争、优质H5游戏的相对匮乏、渠道的相对集中始终是需要从业者权衡和突破的点。但是,这些障碍,随着腾讯的试水加入,会不会产生一些质的变化呢?
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本周款游戏开测(02.18-02.24)
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H5游戏开发者易陷入的四个误区
今年被炒得火热的H5游戏,资本的推动加上以往各位大佬的发言,让很多人盲目的对这个行业趋之若鹜,但是实际上,很多人却陷入了误区,不论是对市场的误判还是对游戏本身的误解,这些事情虽不大但却能致命。
一个行业在崛起的过程中,总是有不同的声音存在。就H5来说,自从被提出之后,在近两年每每提起,虽还未进入行业主流关注的焦点,却也足够另人侧目。在行业竞争日趋激烈,成功率逐渐降低的今天更是如此。今天想就H5聊一聊,当然,在这我们的范围只是讨论H5游戏,而非这项技术。
在上周的时候,记者走访了Layabox创始人谢成鸿,并针对于当前H5游戏领域的一些观点进行了讨论。在此我们将之总结成文。针对于H5游戏领域,记者秉承的态度是既不捧杀,也不棒喝。我们在此仅将这一领域当前CP之间存在的一些误区呈上,希望能够给您一些帮助。
错觉一:&从手游到H5游戏,行业已经发生了革命性的变革。&
画外音:大大大大大大,再大再大再大!!!!夸大它,我才能活下去。
对于游戏行业的开发者来讲,一个新兴的蓝海领域永远是令人兴奋的领域。具体到今天来说,在手游人口红利逐渐停止增长,市场竞争日趋激烈的情况下,未来有两条路可走:一个是H5游戏,另一个是VR。而相对来讲,VR的发展之路势必更长,中小开发者迫于生存的压力,没有时间再等上5年或者是更长的时间去等一个行业发展成熟。相比之下H5游戏由于其成熟度要较VR更高,可预见市场前景更显明朗的原因。对于开发者来讲是下一块待开垦的沃土。不少创业者在H5 大旗之下热捧这一概念,仿佛它成了中国游戏行业的救世主。
诚然,无论在哪个领域,令行业产生变革的往往不是行业顶端的大公司,而是万花齐放的中小企业以及创新的血液。但就技术的更新换代来说,一是要看这个是不是有革命性的变化,二是看新技术是不是落地。放到H5游戏上,记者在采访谢成鸿时他表达了一个观点:&今天的手游以及H5游戏所涉及的技术变革远不及未来的VR。较之以往来说,H5最大的价值仅仅是解决了游戏的传播性。但就游戏的技术以及游戏性这一本质上来说,仅仅是做出了微调,并没有产生出翻天覆地的变化。&从这个角度来说,做为被一些创业者热捧为未来的H5游戏来说:其实远未达到&颠覆&或者&革命&的高度,与之同时他在脖子上还有一根上吊绳攥在别人手里,到底OK个啥呢?
一方面是技术上没有达到颠覆性的级别。在另一方面,H5游戏本身基于其技术而言在整个商业模式中处于何种地位也是问题的关键&&拿以往的页游来举例的话,不难发现在2011年火爆一时的页游所盛行的无不是&流量变现&商业模式。在这一模式中,页游本身并非处于核心位置,它仅仅是整个商业模式上下游的一个环节而已。而拿今天的H5游戏来说,尽管确实这一游戏类型依附于微信或者是其它APP拥有较以往的游戏模式更为迅捷的传播手段,但是这种&依附&式的传播使得其在整个游戏规则中话语权多少有所削弱&&微信的过20万就屏蔽是个最明显的案例。
但这也绝对不能说H5游戏就全无机会了。事实上从端游到页游再到手游,不变的是内容,变幻的则是平台。正如谢成鸿接受采访时说的一句话:&游戏行业发展到现在,只是从一个舞台换了另一个舞台。以前我们看京剧在戏园子里看,现在到剧场里面去看,京剧还是京剧,变的是舞台,内容并没有变。&从端游到页游到手游到现在的H5游戏,其实并没有本质的变化,换了一个舞台,多了点布景而已。换个角度来说,H5的确是未来可以关注的一个技术风向和领域,但是你非要说它是未来的救世主,这个话就有点过了。
如果说的再绝对一些,就目前的技术与行业环境来看,即使H5游戏能在未来某一个点爆发,它也不可能成为手游的替代者。
错觉二:&H5游戏的爆发要等到市场成熟以后。&
画外音:是鸡生蛋,还是蛋生鸡?
事实上,在最近两年的时候。不止一次有开发者或者是发行商在行业的公开会议上提出过:&伴随着市场的成熟,H5的爆款游戏也会涌现。&等等类似于此的话。这样的话一半是鼓励,另一半则是期望。
但是问题在于这样的话给了一些CP以错觉,那即是要等到市场成熟以后,再去做H5游戏。其理由是,这时的商业模式更为稳健,市场也相对规范。
面对这种想法,记者想问的是:&行业成熟的标志究竟是什么?&
广义上行业成熟的标志有以下几点:第一,市场上已经拥有较为稳健的商业模式。第二,市场上拥有多家在此领域成功并拥有相当市场占有率的企业。第三,市场的各种行业规范相对稳定。第四,用户拥有较为明确且清晰的需求。但问题在于,这样的标准似乎并不利于创业。这是因为基于以上四条来讲,他更像是行业发展到中后期格局初显,市场已经出现垄断的红海市场。而并非是人们期望中的蓝海市场,而如果真的哪家CP在这个时间结点里选择进军这一领域,那么最终的结果可想而知。
也正因此,成熟市场也许是针对于渠道和发行而言。而对于CP而言,所谓的&成熟市场&往往指的是一块细分领域用户需求已经凸显,且仍处于空白状态的领域。在这方面参照以往的页游、手游发展历史也可以看到:在2010因为《》、《》、《》等作品的异军突起,使得人们对于页游行业充满关注,并引发了次年针对于页游领域的创业潮。而2013年之所以手游引发创业热潮也是因为在这一年市场上涌现出了包括《》、《大掌门》等多款里程碑式的手游产品。但事实上,页游和手游在这两个日子出现之前就已经出现很久了。而上述这些成功游戏产品的立项恰恰是发生在那个被很多渠道、发行视为是 &不成熟&的阶段。由此可见,里程碑的出现有的时候往往与渠道眼中的&成熟市场&无关。
记者想强调的一点是,事实上以今天的眼光来回首的话。不难发现行业的成熟恰恰是由几个少数的里程碑式的产品出现而决定的。这其中的顺序应是&出现爆品,引发行业内外关注,人员、资金迅速增加,而后逐渐规范成熟。&并非是所想像的&等行业成熟了,爆款产品才会出现。&这是反过来的。
那么为什么渠道和发行商反复强调&行业成熟&呢?这是因为从渠道与发行商的角度获取利润的角度来说,成熟后的市场尽管已经格局初显,对于中小型的创业者不在是创业的良机。但这一时间点由于成功产品已经大规模涌现,该细分领域的商业模式已经初显,且用户经过多款游戏也已经培育成熟。而渠道或是发行要么有流量,要么有资金,正好用来收割。
基于这个观点,各位CP就明白了吧?市场成熟的确是一个好的现象,但是做为CP,你眼中的成熟市场与渠道眼中的成熟市场其实是两回事。
错觉三:手机页游就是H5游戏
画外音: 你究竟做的是H5游戏还是手机页游?
在H5游戏的概念已经被业内所熟知的情况下,近来业内又对&手机页游&这一概念展开了讨论。在记者采访过程中,谢成鸿表示,其实这两个概念本身都存在一定的问题,H5游戏相对来说更加准确一点,但是H5这一概念距离玩家不易接受,从玩家层面来讲的话,手机页游则更接地气。手机页游按道理来说是跑在浏览器里面的,以《围住神经猫》为例,H5游戏很多的运行载体根本不是浏览器,而是依托APP以及微信等,所以H5游戏不能单纯的视为手机页游。
&H5游戏不太符合原来页游的概念,二者其实都有缺陷,但为了普及的话,手机页游可能更容易被大众所接受。&
什么是手机页游?通俗来说,其实就是使用H5技术,基于浏览器而运行的联网游戏。而这与之前同样使用H5技术,但是独立封包成为APP,运行在微信中的《围住神经猫》形成了鲜明对比。而手机页游之所以被视为拥有更大的机会,这是因为其本身类似于昔日的页游可以通过手机浏览器直接打开进行游玩。而在手机终端,这等于是直接绕开了App Store或者是现有的Android渠道。在现有的秩序下撕开了一个口子让用户进入,一旦成功,行业秩序也许会再度发生变化。
但问题在于,从现状来看手机页游离爆发似乎还有一点时间。究其原因,第一,是技术上的问题,当然这是个小问题;第二,更为主要的是在分发的具体价值上,他是否能够达到渠道的心里预期则是一个疑问。谢成鸿给记者算了一笔帐:&假设一个年收入为一百亿的行业算一个基本成熟的市场,而大型H5游戏目前的 ARPU是1块钱。那么为了完成这个一年100亿的KPI目标渠道需要为其导入至少100亿用户。而这100亿用户用来干别的也许变现的价值高多了&&至少在当前的移动游戏领域,更高的ARPU值使得这100亿的年收入明显更好实现,价值也更大。
也正因此,谢成鸿认为当前H5游戏从业者的工作重心是把ARPU值从平均1块钱提高到2块至3块钱。如果能够达到临界点2块钱的情况下,那么即意味着100亿的目标只需要至少50亿的分发用户。这也即意味着分摊下来每月4亿的月分发量。坦白的来讲,这个数字并非难以达到。如谢成鸿就拿《围住神经猫》来举例说这款产品仅3天就破2亿点击。但回到本话题来说,有两个明显的问题:
第一,《围住神经猫》是一部轻度游戏,这类游戏本身就易于传播。而当游戏由《围住神经猫》变成了类似于《》这样的拥有一定上手难度的大型页游,传播介质由微信变成了手机浏览器。其传播效果还有多大?
第二,《围住神经猫》是一部典型的爆款产品。这样的产品本就可遇而不可求。但问题在于这样的产品也拥有严格意义上的生命周期。3天破2亿的点击确实很了不起,但结合工信部2014年发布的中国移动互联网用户达到8.75亿的数据来看。尽管还有上升空间,但是总用户盘子摆在那。更何况,谁也不敢说自己就是下一个《围住神经猫》。
也正因此,就这个问题来说。你要做手机页游当然是可以的,这也的确是未来值得关注的一个焦点。但问题的关键在于这一领域何时爆发?H5游戏不是手机页游,相对于前者手机页游的传播性可能要更弱一些。而这个问题,恐怕是每个CP都要想清楚的。
错觉之四,&大型H5游戏是未来,但还不如做小游戏能赚钱。&
画外音:我做不了大型H5游戏,现在也没人能做到。做点小游戏吧。
不得不说,&我得不到,也不让别人得到&至今依然是一个较为普遍的心理现象,放在移动游戏领域也是一样。在一个爆发性的行业中,出于种种原因,CP 们更愿意相信自己的视野&&自己做不到,也不相信别人能做到,甚至不能让人做到。正如都梁在《血色浪漫》一书中写到的&这帮农民吃过的最好的食物是酸汤水饺,所以他们就认为酸汤水饺是天下最美味的食物。如果有任何人挑战这项规则的话,他们就统统认为&这厮没见过世面。&
见没见过世面不在本文讨论范畴之内,记者想说的是,从历史的轮迹来看,新的行业发展壮大依旧会按照历史的轨迹走。具体到目前反对大型H5游戏的开发者有两种:一种是技术上达不到,不能做大型H5游戏;另一种是基于对现状的分析,觉得现在这样过得挺好,就不想转变。而造成这种情况有两点原因:第一,渠道的总盘子量有限,远远无法支撑起H5游戏作为一个大型游戏行业发展;第二,CP整体的技术实力还达不到能够驾驭H5大型游戏的程度,从团队的规模到产品的特色都还达不到能够引爆市场的水准。
但问题在于,作为CP来讲最忌讳的是不以发展的角度看市场,市场上没有,不代表没有人做技术储备。丁磊当年做《天下2》这款游戏2009年才上线,而最初立项进行技术储备的是2001年,当然,H5大型游戏的出现绝对用不了8年之久。应该看到的是大型游戏的出现取决于两点:一是技术上的不断创新与前进;二则是用户的需求和商业模式的需求。谢成鸿在接受记者采访的时候就透露了一点:自己目前已经将《猎刃》这款H5游戏放到了QQ浏览器上进行测试,并且储备了十余款大型H5游戏,其中甚至包括2013年上半年的一款S级卡牌作品。抛开情怀和理想不谈,扎根现实土壤不难发现一个领域的发展和成熟依赖于商业上的发展。但如今在国内市场,手游行业从蓝海杀入红海,到垂直领域的厮杀,小游戏已经很难满足商业模式的盈利诉求。而从这个角度而言,大型H5游戏也就承担起了带动行业商业发展的重责。
谢成鸿以其研发的大型H5游戏《猎刃》为例,《猎刃》达到了25.5%的次登率,和H5小游戏在数据方面区别不大,而这也让H5大型游戏在技术层面、代码层面以及玩家习惯方面给渠道和CP带来了信心。&从这个角度来说,已经充分证明了大型的重度的H5游戏对于玩家的吸引力和接受度。&
当下,眼花缭乱的概念吸引了无数业内从业者的眼光,但记者始终认为,在这个行业里,很多人都抢着发声,但不是谁的声音大谁就是老大,很多人是自愿披上皇帝的新衣,在没看清H5究竟能有怎样的一番前景之前,说着很多自欺欺人的话,其实这并不可怕,最可怕的莫过于开发者即便意识到症结所在,却依旧选择随波逐流。这完全是莫里哀的《无病呻吟》中&有的人死于他们所服下的药而不是病&的现实写照。
商业化是推动一个行业的必要因素,行业应该向前看,而更现实的是,还要向钱看。不必羞赧,如果你真的想透了这些问题,也许你会真的随着这个行业一起成长,然后收获属于你的果实。
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游戏介绍:
《毛豆互娱》是款精彩的棋牌手游中心,里面都是精彩的棋牌游戏。本游戏中有着超多的房间,能够让玩家们尽情的来选择。手游中还有社交元素,让玩家们能够进行好友互动。
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毛豆互娱点评
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毛豆互娱说明
一款非常公平的棋牌手机游戏,游戏里面能够提供大家绿色的环境,大家能够放心的来体验手机游戏。
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