电子竞技的发展前景运动与管理这个专业前景怎么样

电子竞技运动与管理专业的新生调查与分析
潘捷+龚博文+黄子洋摘 要:以四川某高校首批 “电子竞技运动与管理”专业学生为调查对象,从专业选择原因、入学前游戏习惯、电子竞技基础、发展就业意愿等方面对其进行问卷调查及访谈,发现新生选择该专业是主动而理性,并非因为沉迷游戏。他们具有一定的游戏基础,但对电子竞技的认识较为片面,建议高校在该专业课程体系搭建、课程内容设计中应做出正确全面的引导,合理运用各类教学实验设备,培养学生电子竞技行业从业技能,以保证教学质量,推动该专业的进步与发展。关键词:电子竞技运动与管理;新生;高校电竞教育中图分类号:G64 文献标识码:A 文章编号:(2-03DOI:10.16657/j.cnki.issn18.08.1153一、调查背景2016年9月,“电子竞技运动与管理”作为增补专业出现在教育部职业教育与成人教育司发布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》当中,其专业代码为670411,属于教育与体育大类下的体育类。2017年起,国内高等职业院校只要具备条件并经过教育部门批准,便能自主设立“电子竞技运动与管理”专业,高考考生也可报考该专业。此消息的公布,引起了社会各界的关注与热议,人们对“电子竞技”进入高校有不同的看法,对这个专业的發展持不同的观点,也对将会报考该专业的学生充满了猜测与好奇。如今,首批高校 “电子竞技运动与管理”专业的学生已经正式进入学校学习,为了深入了解学生们的基本情况,完善该专业课程的内容设置,形成具有电子竞技特色的授课方式,提升高校电子竞技运动与管理专业的教学质量,我们开展了本次电子竞技运动与管理专业新生的入学调查。二、调查过程与结果本次调查采用问卷调查与访谈相结合的方式进行,调查对象为四川某高校电子竞技运动与管理专业的新生,接受问卷调查的共有48人,其中男生40人,女生8人,是该专业的全部新生;接受访谈调查的共有10人,男生6人,女生4人。本次问卷调查总发放问卷48份,收回问卷48份,有效问卷48份。调查问卷从学生基本情况、专业选择原因、电子竞技基础、发展就业意愿等方面设计了相关问题,题目简单易懂,便于回答。本次调查结果如下:(一)选择电子竞技运动与管理专业的原因1.了解该专业的途径调查中我们发现学生了解该专业的途径主要来自网络,占到了总人数的85.4%,其中16人通过主动在网上搜索,5人通过社交媒体,10人通过学校官网,10人通过该专业新闻;而通过线下途径了解该专业的仅占到了总人数的14.6%,其中4人为亲友介绍,3人为纸媒或线下宣传。2.选择该专业的主要原因学生选择该专业的主要原因是该专业为新开专业的有18人,占总人数的37.5%;看好这个专业的就业前景的有17人,占35.4%;因为游戏兴趣爱好而选择该专业的有12人,占25%,还有1 人觉得该专业很酷、符合当下潮流所以选择报读。访谈中女生A的经历比较有代表性,她表示报考电子竞技运动与管理专业是因为自己在网上看到今年新开设该专业的新闻,随后自己通过网络主动搜索电子竞技相关信息,对该专业和行业现状有了大致了解,发现自己非常感兴趣也看好这个行业的发展,当她告知父母自己的高考志愿意向时,父母对电子竞技并不了解,于是她把收集到信息告诉了父母并协助他们通过网络来认识电子竞技,最终说服父母支持自己填报电子竞技运动与管理专业。(二)入学前的游戏习惯1.日常游戏时长学生入学前每天的游戏时长在1-3小时的有31人,占总人数的64.6%;时长在3-5小时的有8人,占总人数的16.6%;5小时以上的有2人,占总人数的4.2%;1小时以内的有7人,占总人数的14.6%。2.常用游戏终端学生主要通过手机、PC、主机、平板四种终端进行游戏,使用单一终端为33人,占总人数的68.8%,其余则在多种终端进行游戏。调查结果显示,经常使用手机终端人数最多,有31人,占总人数的64.5%,使用PC端与主机端的人数分别为17人和16人,而经常在平板上玩游戏的仅有2人。(三)入学前的电子竞技基础1.参与电子竞技活动的方式学生参与电子竞技相关活动的方式多种多样,有65.3%的学生以至少两种方式参与过电子竞技。其中玩电竞类游戏是学生入学前参与电子竞技的主要方式,共有44人,占总人数的91.7%。其次是关注游戏主播,共有26人,占总人数的54.2%,还有18人会关注电竞职业比赛,占总人数的37.5%。除了以上三种主要方式,学生们还会参与电竞周边的线下活动(6人,12.5%)及赛事管理及运营(4人,8.3%),关注行业资讯(6人,12.5%)及选手动态(8人,16.7%)。另外,有5人表示自己的参与方式是作为“参赛选手”,而有1人则表示自己没有参与过电子竞技相关活动。2.电子竞技的类型与水平在学生自认为擅长的竞技游戏类型调查中,有42人表示自己擅长MOBA类(LOL、Dota2、王者荣耀等),占总人数的87.5%;有11人擅长FPS类(CS:GO、守望先锋等),占总人数的23%;有11人擅长大逃杀类(绝地求生、H1HZ),占总人数的23%;有2人擅长体育竞技类游戏(FIFAOL3等),而对于RTS类游戏(星际争霸Ⅱ、魔兽争霸Ⅲ等)、卡牌类游戏(炉石传说、昆特牌等)则没有人认为自己擅长。除以上主流的竞技游戏类型外,有8名学生认为自己擅长RPG(角色扮演)、飞车、炫舞、球球大作战、2048及主机游戏(GTA5、星际战甲)。另外,还有1人表示自己没有任何游戏经验。在学生自评游戏水平中,认为自己是初级玩家的有14人,占总人数的29.2%;熟练玩家的有27人,占总人数的56.2%;资深玩家的有6人,占总人数的12.5%;职业玩家的有1人,占总人数的2%。
(四)电子竞技行业的就业意愿1.意向单位的类型调查结果显示,有26人表示愿意去职业俱乐部,占总人数的54.2%;有21人愿意去教育培训机构,占总人数的43.8%;有17人愿意去赛事执行公司,占总人数的35.4%;有14人愿意去电竞游戏运营商,占总人数的29.2%; 有13人愿意去直播平台,占总人数的27.1%;愿意去电竞相关媒体和数据公司的都是11人,各占总人数的23%;有8人愿意去电竞游戏开发商,占总人数的16.7%;有6人愿意去内容制作公司,占总人数的12.5%,还有1人选择了去其他公司,但未说明具体是什么类型。2.愿意从事的工作岗位调查结果显示,愿意从事战队管理类岗位(领队、教练、分析师等)的有25人,占总人数的52.1%;策划执行类岗位(执行、解说、运营、策划等)的有25人,占总人数的52.1%;经营管理类(总裁、总经理、总监等)的有21人,占总人数的43.8%;行政事务类(人事、财务、行政等)的有14人,占总人数的29.2%;商务推广类(产品、市场、品牌等)的有13人,占总人数的27.1%;新闻传媒类(内容、编辑、媒介等)的有10人,占总人数的21%,而技术执行类(摄影、导播)、职业选手类、其他类分别有4 人,都占总人数的8.3%。在访谈中有过半学生都表示自己曾经有过成为职业选手的想法,然而由于自身竞技水平的限制,这个愿望难以实现,不过这并不影响他们对电子竞技职业战队的向往,他们乐意于从事战队管理类的工作,从而走上电竞职业道路、体验电竞赛事的魅力,协助和自己志同道合的职业队员完成自己的电子竞技梦想,为国争光。三、分析与讨论(一)学生选择专业主动而理性,并非沉迷游戏通过对学生了解电竞专业途径和选择电竞专业原因调查结果的分析,我们发现大部分学生在选择电子竞技运动与管理专业的之前是主动对该专业进行过多方面的了解,从而看好该专业未来的发展,产生了报读该专业的意愿。为争取家人对自己专业志愿的支持,学生还会积极主动地向亲友传播电子竞技相关的知识和信息,可以说在一开始学生就进入了一个积极自主的学习模式。同时,有少部分学生是由亲友介绍而知道该专业,这也说明社会大众对电子竞技的接受度、认知度在提高,电子竞技已经不是以前的洪水猛兽,人们对电子竞技的认识已日趋理性。因此,我们认为学生对于该专业的选择是主动的、理智的。另外,调查中学生因为自己对于游戏的爱好和兴趣而报读该专业的,仅占总人数的四分之一,这与之前媒体舆论认为的报读该专业的大多为沉迷游戏的“网游少年”不符,而学生入学前游戏习惯的调查结果也显示就读该专业学生入学前日常游戏时长并没有高于其他人群,总体来看学生属于理性游戏家,而非游戏沉迷者。(二)学生具有一定游戏基础,但对电子竞技的认识较为片面“电子竞技运动与管理”专业属于教育与体育大类下的体育类,其生源为高考体育类考生,而在目前的体育专项测试中并没有针对电子竞技的测试内容,暂时无法通过“体考”来评估学生之前的电子竞技水平,因此本次调查专门针对学生的电子竞技基础进行了调查。调查结果显示学生入学之前仅有一人没有参与过电子竞技活动、无游戏经验,最常使用的游戏终端是手机,在PC端和主机端经常进行游戏的人数仅占三分之一,由此可以看出该专业的学生对各终端的游戏项目及其特点的熟悉程度和认识深度是不同的。同时,学生入学之前参与电子竞技活动的目的主要是娱乐,其方式以体验游戏和关注游戏视频为主,真正接触到专业电子竞技活动的较少。学生熟悉的电子竞技项目类型主要集中在MOBA类、FPS类及大逃杀类,这三类项目正是当前最为热门的游戏类型,而对于卡牌类、RTS类电子竞技项目却非常陌生。另外,在访谈中我们也发现超过半数的学生入学之前都以为该专业上课就是打游戏,而事实上该专业的课程比同校其他专业的课程更多,电子竞技专业课内容也并非之前想象的那样轻松简单,有很多专业术语和知识要学习。这些都说明该专业学生虽然具备了一定的游戏基础,但对于电子竞技的认识较为片面。(三)学校专业课程应注重引导,提升学生电子竞技行业技能由于电子竞技是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为提高成绩而进行的体育竞技活动,因此电子竞技活动是可以在不同的电子终端开展的,这就要求电子竞技运动与管理专业的学生对各终端、各类型的电子竞技项目内容及特点都有较为深入的认识。而该专业学生虽然在入学前对电子竞技有初步认识,但这种认识局限在电子竞技热门项目、职业俱乐部及电竞赛事方面,而对电子竞技周边工作领域知之甚少。这就要求该专业的課程体系搭建、课程内容设计中既要充分利用学生已有的电子竞技基础,又要做出正确的引导,让学生全面了解电子竞技,具备电子竞技行业的从业技能,对电子竞技产业有深入的认识和理解。学校今后在建设电子竞技实验室时,应在条件允许的情况下,根据电子竞技行业的各种工作场景,合理搭配各类实验设备以保证教学质量,推动该专业的进步与发展。参考文献:[1] 程瑾瑜.电子竞技运动在武汉高校的发展现状及对策研究[D].武汉体育学院,2009.[2] 袁伟.我国电子竞技运动现状与发展的研究[D].华中师范大学,2014.[ 责任编辑 谷会巧]
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电子竞技运动与管理是一个什么专业?
电子竞技运动与管理是2016年增补专业,专业代码670411,属于教育与体育大类下的体育类。跟据《普通高等学校高等职业教育(专科)专业设置管理办法》,教育部组织研究确定了13个2016年度增补专业,其中“电子竞技运动与管理”专业赫然在列。虽然早在日,国家体育总局就已经正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,但在很多人眼中,电子竞技仍然是和“打游戏”画着等号。随着近几年电子竞技产业的飞速发展,社会大众对于电子竞技的认识也在发生着悄悄的变化。从“网瘾少年”到“励志榜样”,从“玩物丧志”再到“为国争光”,各大媒体多次报道,体育总局现场助威,人民日报撰文正名等种种迹象表明,电子竞技已经不再是简单的“打游戏”,而是像乒乓球、羽毛球一样,是一个既能带来社会效益,又能带来经济效益的体育竞技项目。而今天,电子竞技正式成为教育部设置的学科专业,我认为这是一种信号,等着瞧吧,电子竞技的春天,不远了。
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如果有人告诉你,上课也能光明正大打游戏。
相信在大多数人看来,这都是难以想象的事。
然而,近期教育部公布了高校新增的13个专业中,&电子竞技运动与管理&出现在了大家的眼中。
有人调侃说,每天打游戏还能顺便把大学文凭拿了,未免也太轻松了吧?是不是以后上课就是这样:
但事情真的像大家想的那么简单吗?
先得先泼一盆冷水:&电子竞技运动与管理&专业,跟大家理解的打游戏根本是天差地别。
你以为读了电竞专业之后,你就能参加国际大赛、拿下千万奖金、走向人生巅峰?
你以为你在搞电竞,然而&&
电竞专业学生和职业电竞选手之间,恐怕还隔着100个最强王者。
就好像读体育院校的人未必都是运动员,在航天局工作的也未必都是宇航员。
既然专业名字中带有&管理&二字,就意味着管理学方面的知识将成为该专业的重头戏。
开设电竞专业的锡林郭勒职业学院相关负责人介绍说,该专业主要培养的是电竞行业的从业者。
开设电竞专业的锡林郭勒职业学院
例如裁判、教练、战术分析师、导播等等。涉及经济、管理、法律等多个专业领域。
电竞专业的学生,将会成为电竞行业中的一颗颗螺丝钉,分布在各个技术与管理领域。
而职业电竞选手,更多还是会出自现有的俱乐部体系。
因此,若是你认为报考了电竞专业就只是打游戏,那就大错特错了。
电子竞技专业本身,也面临着诸多挑战。
开设电竞专业的高校们,想清楚怎么做了吗?
电子竞技专业的理论体系,没有。相关教材,没有。专业教授,没有。
在准备尚不充分的情况下,靠什么来教好学生?
又怎么能培养出电竞行业所需要的专业人才呢?
我们不妨将目光投向国外。
以欧美为例。许多欧美高校都将电子竞技视为一项体育运动,承认电竞选手为运动员。
简单地说,电竞选手在国外会被当做&特长生&来对待。
他们在报考大学的时候可以享受优先录取、奖学金等待遇。
加利福尼亚大学为参与电竞的学生设立奖学金
国外高校并没有为电竞专门开设一个专业。
即便是几个月前在玩家中流传甚广的&瑞典高中开设LOL、DOTA2课程&这一新闻里,电竞也是作为选修课来存在。
这是为何?原因很简单,因为电子竞技还没有形成成熟的生态体系。
可以将已经成熟的体育竞技,和电子竞技做一个对比。
先看教育。
并非所有人都适合练体育。也并非所有人都能从事电竞。
因此体育类院校所招收的往往都是体育特长生,并通过考试来选拔。
而目前电子竞技专业并没有人才选拔的机制,很多学校甚至免试录取。
这样可以选拔出真正的电竞人才吗?
再看专业。
体育院校,会下设很多细分专业,比如体育训练、体育教育、体育表演、运动科学等等。
学生可以依据自己擅长的领域,再来选择不同的专业。
而不是只学一个名叫&体育&的专业。
对于电子竞技而言,它同样也应该细分为战术分析、电竞管理、电竞营销、电竞物理治疗等专业。
但现在,教育部门却只设立了一个笼统的&电子竞技&。
最后的结果就可能是,电子竞技专业的学生什么都会,但无一项能精通。
再看就业。
体育生毕业后,有明确的就业途径,他们可以投身于教育、体育机构、体育公司等。
并且这些体育类单位对于体育生也有很大的需求。
反观电子竞技专业的学生,目前他们毕业后最合适的去处只有一个:电竞俱乐部。
但电竞俱乐部是否真的需要电竞专业的毕业生呢?
虽然专业名中带着&管理&二字,但初出茅庐的毕业生就能管理俱乐部?恐怕是痴人说梦。
资深电竞人刘洋介绍说,俱乐部的管理人才都是从俱乐部内部选拔,不会对外招人。
&我们不可能去招个陌生人来做选手管理,这个很好理解吧。&刘洋说。
而对于俱乐部的其它岗位人员,他们往往来自不同的专业领域。
比如,统计学专业出身的数据分析师,心理学专业出身的心理分析师,外语专业毕业的翻译等等。
电竞专业的毕业生能否竞争得过统计学、心理学、外语&这些专业的人才,满足俱乐部的招聘需求呢?
由此看来,目前对于电竞专业毕业生的就业前景并不乐观,就业指导更是一片空白。
一旦无法在电竞圈找到对口的工作,电竞专业的毕业生又该何去何从?
电子竞技行业的快速发展,这成为国家决定设立高校电竞专业的重要推力。
央视新闻报道电竞行业
但是电子竞技产业不可能仅仅依靠建立一个专业,就能解决电竞行业发展的问题。
目前电竞行业的各项配套设施不完善、保障机制不健全,社会认同度低下,相关法规更是一张白纸。
想要从根源上解决问题&&
扭转社会对电竞的偏见;
建立完整的就业保障机制;
加大对电竞产业上下游企业的扶持;
这些比建立一个专业来得更加重要。
但话说回来,教育部此次为电子竞技&正名&,对于我国的电竞行业而言,依然具有划时代的意义。
实际上,作为一项智力对抗运动,电子竞技成为国家正式的体育项目,已经有13年的时间。
可是,在过去13年的时间里,电竞却无时无刻遭受着歧视与误解。
同样是竞技体育,它跟传统项目却受到不一样的对待。
我们年轻的电竞选手在国际赛事上屡获殊荣。
Wings战队获得世界冠军
而某教授开办的电击疗法网瘾集中营至今还在给青少年带来身心折磨。
这几近魔幻现实主义般荒诞的事件,就真实地发生在我们身边。
或许电竞专业的设立,能成为扭转大众观念、让电竞行业走向快速发展轨道的转折点。
或许经过一代人的努力,电竞在国内可以摆脱众人的有色眼镜,成为文化与体育行业的一个重要支柱。
如果未来,我的孩子也热爱电子竞技,我可以自豪地和他说,爸爸见证过电子竞技的黎明。
(C)本文版权归 17173 所有,任何形式转载请联系作者。电子竞技运动与管理专业的起步和发展需要全社会的力量
不知不觉,多家高等教育院校电子竞技运动与管理专业已经开学一个月,经过暑期的放松,所有2017级学生迎来新的学习阶段。
近期有资深从业者分析称,针对电子竞技运动与管理专业,教学初期显露的问题主要集中在专业方向选择、教师来源、教材编制、教学计划实施和个人职业规划发展几个方面。其中院校面临的主要问题是拟定教学方向,配备专业的执教团队,准备教学适用教材和实训基地,以及设置教学计划,至于教学场地和学习生活保障是毋庸置疑的。在后续学生毕业阶段做好职业引导和职业初期规划,倡导个性化发展,培养学生在专业素质、独立思考和解决问题等方面不断进步,为走入社会发展打好坚实的基础。
“电子竞技运动与管理专业”的期待 全社会的共识
WCA电竞教育负责人李燕飞指出,时代的进步催生新科技和新梦想,缺少梦想科技缺乏引导,有了梦想需要科技来实践,这一现象如同专业社会需求和高校培养之间的联系。WCA经过多年的稳步发展,各事业部门成熟运营,通过全体同事的团结协作,在品牌打造、赛事运营、国际合作、跨界合作、产品研发等领域颇有成效。纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。经过多年的沙场历练,独具专业性的资深从业同事完全有能力为高校提供部分专业课的授课任务,按照校方的教学计划和课业安排,引导学生在既定的专业方向上满足社会实际人才需求。
此外,通过国际合作,WCA已经同几十个国家和地区的战略合作伙伴建立友好合作关系,2017年开启中东及北非赛区,至此赛事规模空前扩大,不仅WCA世界电子竞技大赛的国际影响扩展到阿拉伯语国家和地区,而且该地区的电竞玩家和游戏爱好者通过官方报名和选拔与世界各国玩家同台竞技,进行跨文化电竞文化交流是新的电竞发展历程的必然。由于各方的电竞资源共享,WCA能在高校教育适用教材编制方面起到重要作用显而易见,甚至直接提供既成体系的部分门类科目教学实用资源。而作为国际化综合赛事平台和游戏研发中心,WCA办公所在地本身就是学生实习实训的好去处。
齐心协力,通过校企合作和院校间合作,有利于政商学界之间相互沟通。甚至能够打通各方面渠道和资源建立信息共享机制,完善专业办学能力,增进专业与社会需求之间联系,提高人才培养水平,促进多方共同繁荣的电竞产业纽带关系的建立。WCA希望能够协同有关社会组织、院校和龙头企业,为国家电子竞技运动与管理专业的振兴付诸实践力量,为电竞教育的国际化推波助澜。
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