抽卡培养类游戏有推荐的吗

玩手游停不下来的氪金抽卡 谁来保护你的钱包_凤凰游戏
玩手游停不下来的氪金抽卡 谁来保护你的钱包
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打开App Store,免费的游戏比比皆是,手游似乎领我们进入了一个“免费娱乐”的时代,但事实真的如此吗?恐怕你的银行卡账单并不这么认为。
打开App Store,免费的游戏比比皆是,手游似乎领我们进入了一个&免费娱乐&的时代,但事实真的如此吗?恐怕你的银行卡账单并不这么认为。在免费下载的背后,是哪只手在死死的攥着你的钱包?又有谁能拯救你的钱包?这段时间一款名为《阴阳师》的卡牌手游热度颇高,自从9月初在App Store上架以来,一直稳居畅销榜TOP5并收获超过22万评论,超越了上一个现象级卡牌游戏《皇室战争》。就算你不是游戏玩家,想必也在各种社交平台也见到过小伙伴晒出的游戏截图。《阴阳师》是个战斗型手游,以日本平安时代的阴阳师为背景,玩家扮演阴阳师,在游戏中培养自己的将士(在游戏中称为&式神&),然后指挥自己的将士和其他人的将士进行战斗,赢了拿积分,输了丢积分,积分高的人就会在排行榜上睥睨小伙伴。大部分人玩阴阳师都是为了获得好的排名,但由于该游戏的画面比较精良,每款式神都请了日本当红声优来配音,所以也有一部分人单纯就是为了收集各类式神,然后供起来流口水花痴用。所以这个游戏的关键就在于&式神&,也就是游戏中的将士。获取式神最主要的方式是付费随机抽取,式神根据稀有程度分成不同档次,其中SSR代表稀有程度最高。一个SSR的战斗力要明显强于其他式神,SSR在手,积分不愁。这种&握着不同将士,按照一定规则让他们战斗决胜负&的游戏又叫做卡牌游戏(大家耳熟能详的三国杀就是卡牌游戏),所以抽式神也叫抽卡。为了抽到一款好用的SSR,玩家们甚至自主钻研出各种&抽卡玄学&,不仅涉及时间、地点,甚至包括专有的抽卡姿势。在诸多SSR当中,一款名为&茨木童子&的SSR因为被很多玩家公认为实力最强而受到狂热追捧,甚至出现这样的说法:&近一个月的时间,朋友圈似乎只有两个声音,一个是晒茨木童子的,一个是抱怨抽不到茨木童子的&。抽选式神卡牌有两种计价方式,单抽一次100勾玉(游戏内货币),十连抽一次1000勾玉。勾玉可以直接使用人民币购买,比例是5勾玉=1元,如果一次性购买的数量足够大会额外赠送一些勾玉。除了直接购买之外,勾玉也可以通过做任务,参加游戏活动等途径获得,但是通过这些途径获取勾玉速度很慢,如果想要短期内获得SSR提升战斗力,最有效的方法还是直接充值抽取,也就是标题中所说的氪金抽卡。很多玩家虽然花费了大量的时间和金钱在抽卡上,但却只能抽到低级卡。这类玩家由于运气差,便被借由&印堂发黑&的面相学梗戏称为&非洲人&。与之相对的,运气极好,一出手就抽到SSR的玩家则被称为&欧洲人&。非洲人和欧洲人的典故在拥有抽卡机制的游戏中由来已久,还产生了&玄不救非,氪不改命&这样的经典桥段。(玄学不能拯救非洲人,氪金不能改变命运)即便抽卡之路如此艰辛,依然无法阻挡玩家们与天斗其乐无穷的挑战欲。先前有日本玩家为得到《偶像大师》的SSR,花费60万日元进行了2000连抽。另一个日本玩家在《LoveLive!学园偶像祭》这个游戏中累积氪金达800万日元。《阴阳师》之前的现象级卡牌手游《皇室战争》,则成功的在国内掀起了一波氪金浪潮,甚至连王思聪也投身到氪金大军之中。土豪们氪金如流水可能只是花了几天的零花钱,但是在手游抽卡的氪金大军里更多的是&工资不过万,房租占一半&的普通玩家,甚至还有不少偷偷刷父母信用卡的未成年人,对于这些囊中羞涩却抽卡上瘾不能自拔的普通人来说,除了靠微薄的克制力,还有什么其他的办法来守护他们的钱包吗?谁来帮一帮这些另类&瘾君子&们?抽卡机制的前世今生氪金抽卡并不是手游时代独有的产物,这种机制最早来源于日本街头常见的扭蛋(gacha)。扭蛋是一种随机抽取式的贩售方式,通过扭蛋机发售。顾客向扭蛋贩卖机投入固定金额的货币后,扭动开关即可随机获取贩卖机里的物品,物品通常被装在蛋型塑料壳内,因此得名&扭蛋&。(扭蛋)这种模式最早出现在美国,被街边的零售店用来卖些小零食。传入日本之后被发扬光大,在多个领域大展拳脚。最传统的模式就是遍布大街小巷的扭蛋机,里面通常是根据大热动漫或者游戏里的角色、道具等设计的玩具,一般按系列成套出品。虽然每台扭蛋机都会标明该部机器中包含的具体玩具种类,但是扭到哪一个就完全凭运气了。所以那些&收集强迫症患者&经常为凑齐一整套而花费大量金钱。(日本街头的扭蛋机)扭蛋模式在网络游戏进入道具收费时代后,成为了最主要的营收方式之一。一般来说,网络游戏有两种主要的收费模式,一种是按时长计费,游戏玩家常说的点卡就是这种类型。另一种是按道具计费,在这种模式下,玩家无需购买游戏本体,通过免费渠道获取游戏之后,可在游戏内置的商城购买道具或服务。按道具计费的模式在东亚地区最为常见,兴起于韩国,后来又在日本和中国广泛传播。日本游戏协会(简称JOGA)将这种计费方式称为&アイテム課金&,&氪金&一词就是从日语的&課金&演变而来。在道具收费模式下,不购买任何附加道具和服务也可以进行游戏,但是会影响游戏体验。以消除类游戏candy crush为例,使用一些特殊道具如甜甜圈,可以降低通关难度,从而更轻松的在排行榜中获得晋升。换言之,道具让游戏变得更简单。所以,对于没有时间,游戏技术比较差,但又不差钱的人来说,充值买道具就是提升游戏体验最佳的途径。虽然道具收费是游戏本体免费时代最重要的营收方式,但是如果只依靠道具就能在游戏中战无不胜登上巅峰,那非土豪玩家很快就会离开游戏,失去了被虐对象,土豪玩家不久之后也会离开。所以想要长线运营一款游戏的厂商,都会尽量在营收和留住玩家之间取得平衡。而扭蛋模式通过设定掉落概率恰好可以用来调控游戏的平衡性,一方面即便花钱也不能保证一定获得SSR,防止土豪仅靠钱就能制霸游戏,另一方面,就算不大量充值,仅靠日常任务攒游戏货币慢慢抽,也有可能抽到SSR。再配合上一定的养成系统,保证非土豪玩家依旧可以依靠努力获得好的游戏排名和体验。同时,扭蛋模式往往给游戏厂商带来更多的营收,因为随机抽取的模式会刺激各类玩家向游戏投入比单纯购买道具更多的金钱。因此,扭蛋模式一直都有一个重大隐患,与赌博的暧昧不清。在这个问题上,各家言论众说纷纭,并没有定论。缺乏定论的原因是&赌博&作为一个概念,在不同的场合下的内涵并不完全相同。比如说,经济视角下赌博的定义是&对一个事件与不确定的结果,下注钱或具有物质价值的东西,其主要目的是赢取金钱或物质价值&。认为手游抽卡属于赌博的观点正是强调抽卡的不确定性,代价性和易上瘾性,而认为手游抽卡不属于赌博的观点则强调抽卡所获取的价值不能反向兑换成金钱。虽然手游抽卡并没有被法律或者行政规定明确划分到赌博的范畴,但政府和行业自律团体监管的脚步已经逐步展开。
[责任编辑:赵建波 PG001]
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凤凰游戏官方微信抽卡游戏专题介绍:喜欢抽卡?想要ssr?喜欢抽卡就抽到爽,抽抽抽~是欧皇还是非民,就看你的了~|十连抽的利弊 抽卡之前看一看 你该知道这些_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
选择十连抽的 大多是充值6元或者30元的玩家 (100元不缺卡)七天培养基金1750每个挑战章节350是这个群体唯一的资本‘我十连抽了 如下武将求大神指导阵容’不幸的是七天后 系统送的魔钻只有连续登陆奖励20 30 40 50 60 70100 七天(共370)奖励循环平均一天领取52魔钻 买一次50钻体力 能剩攒2钻经验金币本需要活力 挑战关刷装备需要活力 周末副本更需要活力没有培养的资本 紫卡养不好 活力就是生产力阵容极品 缺少发展也没戏十连可能抽到 “垃圾”英雄 (刷图无力 PvP有作为)对不喜充值的玩家而言 无异于饥饿之人得到衣裳而非佳肴多少玩家 在第八天第九天发帖 说这个游戏坑 要删游戏看他们的截图 很多紫卡蓝卡 魔钻一栏贫瘠的只有100+体力空了却没玩够 无脑抱怨 希望不会是你2600 每天两管 可以买19天体力 [()/15]选择十连抽 选择2600换1紫 是将资源用错误的地方只有豪才不在乎2600创造财富的是时间 投资耐心的是自己12月份圣诞平安夜 1月份除夕春节 2月份元宵节各种活动 充值优惠 游戏商必将在寒假期间发力本人推测 累计充值奖励不会变 各类活动将会围绕大版本更新新地图新装备 连登送紫卡增加在线率 累充奖励强化消费需求有需求 不得不冲值 有违初衷却无可奈何的 十连抽们六周过后 那时的他们 不会记得现在 或任何回顾反思短视被引导 购买行为有违初衷 但年底奖金/压岁钱多缺乏的 是一张两张紫卡 还是短期规划的能力更多新鲜资讯尽在!精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com更多游戏攻略尽在!
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游戏抽卡系统如何让玩家“抽得舒服”?
  卡牌游戏始终面临这样的难题:如果抽卡真的让玩家随机得到卡片,体验的波动该怎么控制?土豪挥金如土几万块钱投下来没有抽到想要的卡片、潘坑孟低吃偷拿夥汛问姹阋怀楸愕玫搅讼胍目ㄆ庋那樾蜗氡夭皇怯蜗吩擞M吹降摹
  事实上,由于国内监管部门对游戏扭蛋机制(がちゃ)并未做出类似日本的政策限制,国内卡牌游戏在抽卡方面早已具备一整套成熟的思考。今天就来扒一扒“中国特色”的抽卡系统,以及如何做出体验良好的抽卡系统。
  所谓“追求设计”也就是通常说的挖坑,而挖坑又分成“挖深坑”和“多挖坑”两种。
  “挖深坑”是最常用也是最有效的追求设计思路,基于主线追求的挖坑可以降低玩家学习成本,但相应的也会导致重复内容的增加,如果玩法设计不佳体验会非常差。典型的深坑系统有:卡片/角色等级成长(强化),卡片/角色星级成长(进化)和当下比较常见的角色碎片合成系统。这些系统的特点在于所有系统都是基于“卡片/角色”的主线追求进行的,通过诸如“战队等级”或者“主角等级”的概念约束玩家成长。这样做的好处在于追求回报立竿见影,抽到好卡对整体游戏进程的影响非常有限,而且卡片无论强化还是进化都需要消耗其他卡片,资源流动清晰明确。早期卡牌以巴哈姆特为首基本都是这个思路,但玩家很容易对单调的主线追求感到厌烦,也就有了“多挖坑”的设计思路。
  “多挖坑”有增加主线追求的挖坑和建立支线的挖坑两种思路。增加主线追求的挖坑典型如:通过抽卡或关卡产出的装备增加单张卡片/角色属性的装备系统,增加角色数量的追求的“队伍”系统和增加对队伍数量的追求的阵容系统等;建立支线的挖坑思路是指通过增加主线追求以外的子系统进行资源产出和消耗,从而增加玩家的追求内容,达到延长游戏寿命的目的。这类系统在国内网游中非常常见,比如:“摇钱树”(定期产出游戏货币)、围绕卡片/角色装备的强化等系统、主线以外的副本等。
  虽然传统游戏设计理论认为游戏内的支线系统不宜过多,但“满屏按钮亮晶晶”的奇怪风气的和“不能让玩家闲下来”的设计追求使得这样的设计准则早已被抛到脑后。
  价值量控制
价值量控制
  “价值量”的概念诸位开发者想必不会陌生,国内传统免费网游通过玩家游戏时间与内容参与情况进行的价值量控制(例如每小时获得20元)在免费手游上同样适用。
  实际游戏中,随着游戏时间和金钱投入的增加,玩家累积的“应获得”价值量也会逐渐提高。通过设定阶段战斗力标杆,测定玩家战斗力与它的差距,动态调整高价值量卡片的掉落几率也是控制游戏深度,提升游戏体验的有效方式。某一线厂商的顶尖作品中便存在这样的设定:在玩家挑战当前游戏内容较为困难时系统会主动调高掉落玩家角色较弱部位对应装备概率,对玩家来说这无异于雪中送炭。
  国内手游体现价值量的主要方式是诸如“抽十张必出紫卡”、“抽十张必出英雄”的活动,在游戏体验上很难出现“惊喜”,也设定了较高的消费门槛。比较好的做法是“N张卡后必出紫卡”,即使玩家不付费,经过一段时间的游戏也可以获得较好的卡片奖励。
  差异化卡包
差异化卡包
  理想情况下,限制卡包内容,根据玩家游戏进度制作最符合玩家需要的卡包无疑是极好的。但现实并没有那么乐观,大多数开发者将差异化卡包设计用在了拉高收入上。
  最典型的设计方式是在标准VIP系统之外设计隐藏的“VIP卡包”,表现为玩家没有达到一定VIP等级便很难甚至无法抽到某些顶级卡片。这样的设计方式好处在于可以短期内拉高玩家付费――玩家会产生只要付费便有较高可能获得“惊喜”的良好印象,但长此以往不仅会导致一般玩家在后期的大量流失――因为没有“盼头”,VIP玩家的付费体验也会迅速递减,因为大R的需求被迅速满足了。在生命周期普遍不高的手游产品中,这样的设计方式无异于饮鸠止渴。
  差异化卡包其实有很多其他的应用方式,比如:“新手卡包”(一般用在新手引导中的第一次抽卡,往往卡片品质较高)、“活动卡包”(只在活动期间出现,加入某些特殊卡片的卡包,日本手游的常见做法是标明这些卡片的掉率是正常的XX倍)、“定期免费卡包”(与一般卡包入口相同,但不需要消耗资源的卡包)、“品质限定卡包”(只能抽到某个品质区间的卡包,这个区间往往是公开的)等。
  差异化卡包与价值量控制相结合,对提升游戏体验意义重大。比如在定期免费卡包抽卡时将价值量补给玩家,或者在玩家战斗力与标杆差异较大时将卡包替换为品质较高的卡包,都是可行的提升游戏体验的方式。
  现实潜规则
现实潜规则
  国内任何行业都不缺少潜规则,游戏自然也不能免俗。
  端游时代手游运营设置的VIP客服坐席在手游时代得以发扬光大,私底下大R充值X万赠送某张顶级卡片、调整某项产出或者紧急开发定制系统的需求屡见不鲜,甚至成为很多中小CP赖以生存的生命线,多数运营早已深谙此道并且见怪不怪。
  更有甚者,平台会收集用户的充值数据,对于某些充值特别多的玩家会被收入平台内部的VIP客户名单,这些玩家在平台进入某款游戏时,对应公司的运营部门便会被告知“大鱼来了”,并提供“大鱼们”的联系方式――之后的事情你懂的。
  通过走后门获得卡片无疑是“最具中国特色的抽卡系统”,它暴露出国内卡牌游戏抽卡体验方面存在的不足:玩家如果运气不好屡屡抽不到想要的卡片,除了走后门似乎没有更好的办法。但潜规则的存在也向我们提出了这样的问题:如果最终的归宿是只要花钱就能获得想要的道具,那抽卡系统的设计意义又是什么呢?
  Author:葡萄君声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
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