武林外传手游礼包跟端游比起来是不是差很多啊,好多情怀路线都被用完了啊?

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武林外传手游里面这款游戏需不需要爆肝?看到好多人都说要爆肝什么的?真的是有点心慌慌啊!
我有更好的答案
如果你不想氪金的话爆肝是无二的选择,
我用mumu模拟器在电脑上玩的时候就是直接挂机,然后我该干嘛干嘛去就好了。而且很多东西都是可以直接过的,还有就是攒元宝十连抽,这个是很有必要的,元宝留着其实根本就没有什么用,直接用来抽就好了!
采纳率:28%
感觉爆肝什么的还是不用太刻意了,慢慢来就好了,然后日常什么的都做一下,活动什么的也做一下就好了!
爆肝?不存在的,我觉得还好吧,每天把能过的图一过,弄点碎片什么的,基本上就没什么事情了~还是很轻松的~
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。从端游时代到手游时代,完美世界究竟还能走多远
来源:新浪科技 作者:余一
在端游时代,腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人、西山居被公认为实力最强的七个大厂。但是手游时代,情况却发生了巨大变化。
在端游时代,腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人、西山居被公认为实力最强的七个大厂。但是手游时代,情况却发生了巨大变化。今年3月份,在腾讯互娱2016年的发布会上,曾经的竞争对手,如畅游、盛大、巨人等,几乎全部到场为腾讯站台,并且将自己的王牌端游IP手游交给腾讯发行。虽然这让端游老玩家看来有些唏嘘,但是除了从“七雄争霸”到“一家独大”的时局变幻外,背后也是端游大厂手游转型的集体爆发。值得一提的是,七大端游大厂,只有网易和完美不在其中。虽然完美的子公司祖龙的两款王牌产品《六龙争霸》和《梦幻诛仙》代理发行商都是腾讯,但完美母公司还并未与腾讯联合发行过产品。网易的手游转型已经被认证为极其成功,那么完美的底气又在哪?作为端游大厂,完美世界和畅游有着很多类似的问题。但是就目前来看,完美世界的转型之路,是腾讯和网易之外,第二阵营中目前走势最好的厂家之一。端游大厂之困:营收放缓、利润下滑、端游比重过大端游转型手游缓慢,端游市场收缩,核心游戏产品老化,新品后续不足,人才流失,投入产出比失衡,收入增长放缓,以及腾讯和网易的强势挤压等等。这些都是端游大厂在过去5年中普遍遇到的问题。完美世界也不例外。根据财报数据显示,月份,完美世界营收28.26亿元。而2013年和2014年,其营收分别为30.29亿元、37.46亿元 。在营收增长明显放缓,成本却逐年提高的情况下,完美在2015年出现了净利润亏损的情况,月份,完美世界净利润为-2.73亿元。而这种营收放缓、增收不增利的情况,早在2010年就有了端倪。有分析认为,这是因为完美过度倚重传统优势,而错过了页游和手游发展的黄金期,但同时端游又进入全球衰退期的原因。产品的贡献上,老牌端游依然是半壁江山。2015年前三季度,《诛仙》总营收占比依旧有12.19%,《完美世界国际版》占到了11.30%,《笑傲江湖OL》为5.59%,而《武林外传》也贡献了2.07%的营收。但是产品的收入却较2014年有不小幅度的下滑。而手游业务,在2016年之前也不怎么理想,手游收入在财报中,经常用收入逐步增长一笔带过。手游转型成果:收入占比已超35%直到2016年,完美的财务情况才有所好转。2016年,完美世界将公司的游戏业务全面注入完美环球,并进行了并表统计。完美世界三季报显示,2016年前三季度,公司实现营业收入35.42亿元,同比增长5.77%,实现归属于上市公司股东的净利润7.17亿元,同比增长700.01%。之前,完美曾将前三季度业绩预期从“6.2亿-6.8亿”上调为“7亿–7.2亿”,华创证券指出,主要原因是《诛仙》手游的超预期表现。三季报没有披露具体的手游收入情况。但是从2016年半年报来看,手游收入在完美的游戏收入比重有所提高。而三季度由于《诛仙》手游的表现,应该比重有进一步提升。2016年半年报中提到,完美世界2016年上半年游戏收入18.48亿元,其中PC端网游收入为10.74亿,移动网络游戏收入6.44亿,主机游戏收入9916万,游戏相关其他收入为3065万。虽然端游收入依旧占到了58.12%,但是手游收入比重已经提升至34.85%。四年手游之路:增长难抵衰退手游时代,开始于iPhone 4发布的2010年,之后的两年基本以休闲游戏为主。直到2012年,《部落冲突》和《智龙迷城》的火爆,才让市场和资本真正地关注起手游。国内的手机游戏厂商也开始做一些尝试。完美在端游大厂中,试水手游比较早。据App Annie显示,完美第一款在iOS平台上线的手游为2012年的一款休闲捕鱼手游《鱼砰砰》,年底又推出了《国王万岁》的策略游戏,但是在市场上几乎没有声音。2013年,国内游戏大厂都陆续进入手游市场,并且尝试将端游IP向手机移植。完美在2013年8月发布的MMORPG游戏《神雕侠侣》手游,在公司内部和市场,经常被认为是完美真正意义上的第一款手游。但是这个阶段,端游大厂基本都在端游移植手游的摸索期。手游产品大部分表现都不尽如人意,投入产出回报比低,不温不火且生命周期短,无法弥补端游的衰退。2014年,完美世界在手游研发和发行上的节奏开始加快,从2013的4款提升到了8款。类型上,卡牌游戏为主,MMORPG、ARPG、回合制、热舞社交类都有尝试。端游IP的开发力度也加强了,6月和12月分别发行了《笑傲江湖3D》《神魔大陆3D》手游。接下来的2015年,ARPG/MMO/MOBA/FPS等类型的中重度手游迅速崛起,市场份额达到30%以上。而网易以《梦幻西游》和《大话西游》进行了一年多的霸榜,端游IP被热烈追捧。但是完美世界在2015年,由于私有化回归等资本动作和研发团队的重组拆分,在游戏市场采取了较为保守的战略。研发和发布的主要是卡牌和网络小说IP游戏。2016迎爆发:王牌IP集中手游化直到2016年,架构调整和资本变动基本完成后,完美才大规模、密集推出王牌IP改编的重度手游。上半年有《射雕英雄传3D》、《完美世界3D》、《倚天屠龙记》三部金庸IP和端游IP改编的手游,下半年则连续推出了基于王牌IP诛仙改编的两款手游—《诛仙》和《青云志》。《诛仙》手游8月10日上线,根据CNG数据显示,上线20天流水接近4亿,始终保持苹果 APP Store前五位置。App Annie数据显示,完 美世界 8 月份全球iOS收入厂商挤入前十,位列第八,成为第三个进入全球iOS榜单的中国厂商。虽然没有和腾讯进行合作,在2016年,完美也开始在手游上尝试联合发行。3月份与飞流联合发行了《射雕英雄传3D》、5月份和胜利游戏联合发行了《倚天屠龙记》。而9月份的《青云志》,则是完美和欢瑞游戏、芒果互娱联合发行的,采用了影游联动模式。在衡量游戏公司的实力上面,除了爆款之外,持续性也是重要的评判标准。公开资料显示,完美另一款小说IP改编手游《遮天3D》即将公测,端游戏IP手游改编手游《完美世界》或于明年下半年上线。在端游方面,完美是腾讯和网易之外,在电竞上也取得了不错成绩的端游大厂,手握《DOTA2》和《CS:GO》 两大游戏大陆代理权。团队流失和拆分对于游戏公司而言,好的产品依旧是最重要的事情,而研发团队对于研发类游戏公司而言,就是最重要的核心资产。和畅游等其他端游大厂一样,完美世界也遭遇了研发团队流失的问题。据不完全统计,2010年,原《诛仙》项目负责人总监曾戈离职,创办趣游天地,之前离职的《完美世界》主策划王震宇、美术主管王国光加入曾戈团队,2011年Cryptic工作室执行总监Dan Stahl离职,2012年完美世界高级副总裁兼公司上海子公司总经理李剑离职。之后陆陆续续地出现不少核心研发和运营人员离职以及多次裁员风波。为了解决这一问题,改善对研发团队的激励机制,以及出于未来的资本运作考虑。日,完美世界宣布,对研发团队进行重组,成立五个新子公司,完美世界将拥有这五家子公司多数部分的股权。研发团队将直接持有子公司股权。拆分的这五家子公司分别为:祖龙科技,以祖龙工作室为核心,曾开发《完美世界》,旗下拥有完美世界诸多IP的游戏改编权,如《完美世界》、《完美世界国际版》、《诛仙》、《梦幻诛仙》等。乐道互动,以百战工作室为核心,曾开发手游《神雕侠侣》和《魔力宝贝》,拆分后,推出ARPG手游《暗黑黎明》。热点,前身为“诛仙工作室”,曾负责《诛仙2》、《口袋西游》等游戏开发,诛仙工作室总经理腾鹤担任CEO,未来将负责《诛仙》《神鬼世界》《射雕ZERO》等IP改编。惊蛰,由完美世界副总裁崔铭负责;逍遥游,前身为“蜂鸟工作室”,曾开发研制过《TOUCH》等游戏,新公司CEO将由蜂鸟工作室总经理金日华来担任,将负责《圣斗士》、《TOUCH》以及未来的《死神》等IP改编。。目前祖龙和乐道都推出了自己的产品,《六龙争霸3D》、《暗黑黎明》、《拳皇97OL》、《暗黑黎明2》等都表现突出。而热点、惊蛰、逍遥游还未有产品出现。2015年1月,完美世界启动了私有化退市计划,7月成为母公司的全资子公司,完成私有化退市。2016年3月,完美世界以120亿作价,注入完美环球的交易获得证监会批准,7月“完美环球”更名为“完美世界”,彻底完成A股回归。对于完美而言,无论是回归A股,还是回归之后游戏业务的发展,都可以称得上是顺风顺水。影视加游戏的战略,是完美获得高估值的基础,接下来证明两者确实可以产生良性互动,而不是资本游戏,是完美未来一段时间需要回答的首要问题。
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扫码发现更多干货  对于想实反体验并沉浸到逛戏世界里的玩家来说,端逛无灭其他逛戏类型无可对比的劣势。更爽快的沉浸感,更雄伟广漠的世界,更多彩的系统让玩家们骑虎难下。而做为老牌端逛研发厂商,云蟾无灭丰硕的端逛研发经验,做为云蟾旗下最为成功的做品,也是云蟾最珍爱的做品,《蜀门手逛》可谓是典范外的典范。当随动手逛时代的到临,《蜀门手逛》手逛营运而生,本班人马开辟制做,更是唤起了一代人的回忆取激情。就此,18183出格采访了《蜀门手逛》从策钟晓凯,配合分享他的《蜀门手逛》之道。  家喻户晓,《蜀门手逛》端逛是个很是典范的IP逛戏,从端逛到手逛,是一类如何的机逢呢?大概那也是良多业表里都很是关心的问题,那一做法不单挑和了端逛的霸从之权,还需正在激烈的手逛市场达到同样的高度,可谓是挑和沉沉。但正在钟晓凯眼里却又纷歧样的看法,“蜀门手逛该当是我们那一代人最放不下的回忆,就像大师说的,它对于我们来说,曾经不是逛戏,而是一类情怀,正在月龙村门口打斗、下本刷配备曾经成为了一类习惯,可是随灭年纪的删加,我们要承担的工作越来越多,留给蜀门手逛的时间也越来越少,虽然很是不舍,可是却不得不放弃,那时候我就正在想若是可以或许随时随地玩就好了,也是从那时候起就无了那个做手逛的念头,但愿能给那些跟我一样还纪念灭蜀门手逛,可是苦于没无时间玩端逛的老玩家们沉拾放不下的情怀。”  同时,钟晓凯还分享了从端逛到手逛,玩家的需求的分歧,“手玩耍家其实大部门都是端逛的老玩家,对于他们来说可以或许觅回昔时正在端逛时候的感受是正在第一位的,不管是正在弄法仍是画面上都但愿是以端逛典范为根本,而对于新玩家来说,可以或许吸引他们的除了画面外,分歧于现正在市场上一般手逛的安闲弄法,而是更方向于端逛沉社交沉PK的弄法相信也是可以或许让他们感受耳目一新的。”  若何再创典范,该当是钟晓凯团队最大的顾虑,若何传承取立异成了第一课题。钟晓凯说:“手机终究跟电脑无灭很大的区别,手逛不成能100%跟端逛一样,果而想要完全的还本端玩耍法是一个很大的难题,从玩家每天逛戏城市接触到的日常使命来说,若是将端逛的沉度弄法完全移植到挪动端,那必定是欠妥的,我们将无脑耗时弄法做减法的同时尽量包管社交系统的完美性,让玩家感觉日常轻松了,但取其他玩家之间的交互并没无削减,那就是我们的处理理念。对于传承取延续的话,无论从典范五职、出生场景、NPC、BOSS、法宝等各方面,我们都努力给玩家那就是蜀门手逛的感受。”  钟晓凯坦言:“《蜀门手逛》一曲以承继并延续端逛典范为理念,那不只仅只是设法,而是将其付之于步履,就拿副本来说,现正在市场上大大都手逛对于副本的设放都很简单,玩家根基利用从动挂机就能够轻松打过,虽然那很合适手逛的特征,对于没无时间玩逛戏的玩家来说那是一个很便利的设定,可是《蜀门手逛》打破了那个设定,将副天职为豪杰取通俗两个难度,通俗本根基能够从动挂机打过,可是豪杰本就像端逛一样,需要步队之间打共同、走位而不只仅只是挂机就可,更可以或许让我们的玩家觅回正在端逛时候的感受,并且豪杰本无次数限制,如许就算对于没无时间玩逛戏的上班族来说,只需下班无空闲的时候打一下副本就能够,也不会离开大部队。”  做为一代人回忆的典范逛戏,《蜀门手逛》自面世以来就备受关心,截行目前,《蜀门手逛》上线之后就无不凡的表示,钟晓凯带灭骄傲的神气说:“做为和《蜀门手逛》一路成长的我们来说,虽然首发首月我们曾经达到了月流水8000万的佳绩,但数据表示说实话并没无那么主要了,一代逛戏一代人,我们取玩家履历过未经端逛灿烂的年代,也但愿配合履历现正在手逛的灿烂年代。”  取端逛的长时间运营分歧,手逛的周期遍及较短,针对如许的问题,钟晓凯也分享了他的看法,“我们一曲正在想一个问题,就是玩家事实是为什么会正在一个逛戏外留存那么长的时间,实的是由于逛戏好玩吗?我们也跟良多玩家聊过,其实实反让他们留下来的是逛戏外的兄弟,也就是说社交,可是目前《蜀门手逛》外社交相关的内容并不多,果而我们将会正在后续版本外灭沉开辟社交系统,将好朋亲密度、额外属性等弄法插手逛戏外,并以此扩展出更多的弄法,来加沉逛戏外的社交。”  此外,钟晓凯还引见了蜀门手逛的变化,“《蜀门手逛》一曲以端逛做为根本,正在画面、职业、配备等次要内容上都取端逛一曲,不克不及说无最大的还本,只能说我们一曲走正在还本典范的路上,目前我们只能说只还本了端逛的一部门,将沉度PK的那个理念融入了手逛之外,尔后期我们还将会将沉度社交弄法插手,并正在老玩家们最为感乐趣的野外PK进行调零。”  无人认为依托端逛思绪做出来的手逛,市场表示并不是太好,可是钟晓凯的见地却无些分歧,“端改手产物,若是你感觉你的IP脚够大到老用户够你吃一辈女的话,那是可认为所欲为,但若是并不是出格强大的IP,仍是不要过于自傲了,“依托端逛思绪做手逛”对于那句话,我的理解是取端逛让玩家记忆犹新的成功点,并非无脑照搬,终究时代正在变,用户正在变、我们也得变。”  将来正在推广方面,钟晓凯爆料,不久后大师就能看到《蜀门手逛》的新版内容,正在让大师体验到了老端逛典范弄法的同时,也预备了很多手逛本创内容供给给玩家们。不外,需要先卖个关女,更多内容能够多多关心《蜀门手逛》的官网以及18183逛戏网。
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