VR/AR未来最被颠覆领域将颠覆哪些产业

VR/AR 产业,创业者有什么可以利用的切入点? - 知乎<strong class="NumberBoard-itemValue" title="被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="9分享邀请回答61 条评论分享收藏感谢收起8713 条评论分享收藏感谢收起AR/VR是下一个大技术,决定你未来如何看世界
从科幻电影到实际生活,人类正一步步将&所想&变为&所见&。在这个过程中,技术依旧是关键。在Piper Jaffray(美国投资银行)2015年的投资分析报告中,分析师指出:虚拟现实和增强现实是下一个大技术。在行业中,Facebook、Google、三星这些巨头早已对AR/VR产生浓厚兴趣,不惜花重金投资、并购相关技术企业。日,世界顶级AR/VR技术创造者Qualcomm,在北京3W咖啡举办了主题为&重新看世界&的Qualcomm& Vuforia& AR/VR开发者沙龙,重点分享了AR技术对用户视觉界面体验的重塑。
下一个&大技术&,被应用在哪里?
我们先用一些浅显的语言,说说什么是AR。生活中有许多实际的场景,就是你看得见、摸得着的物体,AR技术能够在手机、平板等等电子设备的屏幕上,出现叠加在现实场景之上的虚拟内容,可以是声音、画面等等。而对于技术层面及其商业应用而言,AR发展的关键在于,运用技术重塑用户的视觉界面和视觉体验。
那么有了AR,VR是否就&过时了&?显然不是这样。因为从业界发展来看,去年至今,Facebook、Google、Microsoft、Apple这类巨头,都在纷纷布局VR及AR领域,在方向上集中于可穿戴,特别是头戴设备。因此,虚拟现实和增强现实的结合,才是下一个所谓的&大技术&,两者结合,能给移动设备带来更广阔的空间。
举例来说,Qualcomm推出的Vuforia,技术上就是融合了AR和VR的&混合现实&,除了应用在手机、平板之上,&电子眼镜&是体验这种技术最理想的硬件平台。据Qualcomm的产品经理David Beard介绍,&Vuforia5支持两类硬件设备,第一大类是光学的智能眼镜;第二大类是光学SEE。能够在用户体验生实现AR到VR的自然转换。&
原本,Vuforia只是Qualcomm软件研究所里的&实验性产品&,是一个以AR/VR技术为核心的移动视觉平台。但像高通这样以硬件著名的通讯厂商,为什么涉及这个领域?这和未来的战略布局有极大的关系,无人驾驶、智能家居、可穿戴设备这些领域,有着巨大的发展前景和商业机会,而作为能够&将虚拟世界套在现实世界并进行互动&的VR/AR技术,作用不可小觑。
于是,Qualcomm将Vuforia定位在应用于移动端的AR/VR技术产品,以视觉上图像识别为基础,可以在交互产品、教学与操作指南、电商购物、游戏、汽车等行业广泛应用。同时Vuforia又是颇具开放性的技术平台,除了索尼、惠普、奔驰、麦当劳这些大品牌,全球还有数万名开发者运用Vuforia,累计开发出两万多款应用程序,产生2亿次的安装数量。
一个简单的AR/VR开发工具
昂贵的AR/VR开发技术,让许多应用设备的成本居高不下,成为了&可穿戴虚拟现实/增强现实成为下一个大型消费平台&道路上的阻碍。Qualcomm研发Vuforia的初衷,就是提供一个简单上手的开发工具,在技术难度和性价比上都非常&亲民&。
简单来说,作为一个开发者,即使你没有非常深的计算机视觉知识,也能用Vuforia开发出好用的应用。它的SDK是这样组成的(下图),Vuforia提供引擎、目标数据库、目标管理器、物品扫描仪应用程序;开发者只需提供应用程序的代码和资源,以及云端的内容。但值得注意的是,它并非后端的逻辑代码,而主要做的是前端识别用的引擎。因此,Vuforia最大的特点是,前端的识别能力非常强,同时对后端渲染及增加互动逻辑也有较强的支持,比如背景效果、虚拟按钮、视频播放等等。此外,在应用发布的时候,可以做成本地版,把所有的内容放在应用程序里,也可以做成云端版,调用更大的Vuforia数据库。
横向来看,Vuforia平台组件由四个部分组成:SDK、工具、云服务和开发人员门户。其中包括非常有效的配套工具:比如,目标管理器用来上传和加工目标图片;扫描工具用来捕捉3D物体表面的扫描点,便于物体识别。更详细一点,3D物体的扫描,主要是用一个多面体把方型物体包裹起来,当你再对象周围拿着手机摄像头在反复移动的时候,就能捕捉到这些特征点,把这些点对应在每一个平面上,然后将数据加工成一个&数据包&,最终被上传到云端的服务器里,当你需要加载到本地应用程序里时,再把它下载下来。
值得一提的是,Qualcomm专门为Vuforia开设了一个门户网站,有所有资源和服务的入口,以及最新更新过的两百多个文档;在论坛上,世界各地的开发者会把各种问题贴在上面,有专业的人员进行解答,也是获取信息的重要来源。
开发者说:AR/VR在各领域的应用
让儿童早教变得更有趣| 赵良华
大家都管AR叫&神奇的阅读&,它能把平面的信息立体化,还能对立体的物品进行识别,包括实时交互、多感官整合等等。那么AR在在早教领域有哪些应用呢?来自大连的新锐,是一个专注游戏程序开发和现实增强应用的专业团队。早在2014年1月,他们就做了当时全国第一个在移动端的AR早教产品&神奇语言卡&,目的是改变传统的教学模式,让学习变得更加轻松、有趣、移动,到了第2代产品,已经包括8种语言了。
&国外AR的儿童教育产品已经非常多元化了,绘画、语言、科普等等,涉及很多学科领域,也和知名品牌联合,&新锐创始人赵良华谈到,&而国内的早教市场比较缺乏创新,大家的模仿能力都太强了,总是在跟风别人的产品。AR不应该是形式主义的东西,有人做动物卡片,大家就都去做&&现在的孩子越来越聪明,想要吸引他们,实际要靠优秀的内容带来真正的娱乐,家长和孩子才会真正喜欢。&
赵良华认为,AR行业虽然刚刚起步,但没有技术瓶颈,AR的儿童教育产业也可以变成一个良性循环。想要赢得市场,内容为王是个不变的道理,优秀的内容生产商才能占领市场。在技术层面上,Vuforia让新锐这样的早教产品开发者提高了效率,甚至决定放弃自主的工具,才能有更多精力集中在市场调研、产品研发和内容策划上。
AR在文保行业与古建修复中得应用| 曹闵
自产生以来,AR在国内的应用偏向同质化,而许多不同的行业对AR技术都有相应的需求。拿文保领域来说,现在中国有重点文物建筑4000多处,并且分布在全国各地,其中不可移动的古代建筑有1891座,有些残缺程度严重,令人非常遗憾。
互联网+让新技术更多、更好地去服务传统行业,AR技术网的人员带着AR技术APP去文物工地线程,帮助设计师产生更多数据模型。除此之外,还利用AR技术开发一些基于地理位置的应用,对景点进行标注,后续可以增加图片和音视频资料,产生更多的文化心理影响。
曹闵本身也是也是古建筑学得老师,拿着AR的APP很方便和学生交流,很多老专家不可能天天跑到原址去教学,但现场的资料还要保留下来,AR是最好的解决方式,对建筑、器物、典籍的修缮都能起到很大的作用。
Vuforia SDK的开发使用心得| 苑友亮
苑友亮是Qualcomm开发者社区的一个版主,在与开发者互动的过程中,积累了很多运用Vuforia SDK开发AR应用的心得,在&重新看世界&AR/VR论坛上与开发者进行了分享。
& Vuforia SDK的图像识别:现在使用Vuforia SDK开发AR应用,在幼儿教育领域制作产品已经非常成熟,比如,小熊尼奥、AR神奇语言卡、嘿贝贝等。以简单的扫描卡片为基础,利用三维技术生动第展示卡片对应的三维形象,这类产品深受正处在幼儿教育时期的父母喜欢,销售量上也现实出这类产品被社会大众的认可程度。图像识别这类产品开发中需要注意地方,主要是识别图的设计、3D模型制作规范的制定、AR技术的实现等等。
&Vuforia SDK的3D物体识别:3D物体识别相对于3D模型识别,重要的是提高物体表面的特征点。怎么去增加特征点?可以尝试在物体的表面涂不规则的颜色。需要注意一点是,在扫描器中测试可以识别的物体在手机APP不一定能完全识别出来。手机测试仪器中可测试成功,但是在项目发布APP就是无法识别,根本原因就是特征点太少,想办法增加特征点,也是就在扫描器中点数。
& 开发遇到的常见问题:一般可以分为Vuforia SDK和Unity的问题。比如,模型抖动的问题,产生的原因有很多种,可能是识别、模型面数、AR技术实现等等。识别图建议保证评级至少在四颗星以上,提高图片的特征点保证足够多。针对模型的优化问题,主要是面数和贴图的优化,降低对手机硬件的使用效率。
(更多Vuforia SDK开发讨论见CSDN Qualcomm开发者社区)
今年Piper Jaffray的报告中还提到,当前AR/VR的发展现状就如同15年前手机的发展状态,它的普及还需要时间,但终将会深刻地改变我们的生活。
最新更新1:
您也许听说了Qualcomm已经签署了一个协议将Vuforia卖给PTC的消息。PTC是一个全球技术平台和解决方案提供商。Qualcomm表示将会在交易临近之时分享更多信息,不过可以肯定的是,PTC已经确认他们会继续维持Vuforia社区以及继续投资给Vuforia平台。在交易给PTC之后,现有的APP将保持不被额外收费,而且来自Vuforia团队的支持依旧有效。我们将会在不久后分享更多的消息,敬请关注。
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  梳理国家政策
看VR/AR产业的发展前景2016年,VR产业经历了过山车般的一年。不过2017年伊始,倒是传出了不少好消息。据报道,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于促进移动互联网健康有序发展的意见》,其中提到了要求加紧AI/VR/AR等关键技术布局,尽快实现部分前沿技术、颠覆性技术在全球率先取得突破。  其实在2016年,已经有不少官方文件强调了对VR/AR产业的重视。  国家政策扶持,鼓励产业发展  日,国务院印发了《“十三五”国家信息化规划》,其中就强调了虚拟现实、人工智能等前沿技术的布局。  日,发改委发布《国家发展改革委办公厅关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》。《通知》指出,为促进“互联网+”产业快速发展,发改委决定组织实施“互联网+”领域创新能力建设专项,并将AR/VR技术纳入专项建设内容。  2016年8月,国务院正式印发《“十三五”国家科技创新规划》,对人工智能、虚拟现实等诸多前沿科技都做出了明确的规划。强调要突破虚实融合渲染、真三维呈现、实时定位注册等一批关键技术,在工业、医疗、文化、娱乐等行业实现专业化和大众化的示范应用,培育虚拟现实与增强现实产业。
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全球首份VR/AR医疗健康产业应用创新报告
来源:蛋壳研究院
我行我show!中国医院管理案例评选,医院卓越管理实践大秀场。
到底有多少产品/服务是真正的应用了VR/AR技术;VR/AR在医疗健康产业又有哪些具有创投价值的切入口呢?
近两年,随着互联网在医疗健康产业的广泛应用及不断提升的行业认可度,一大批新技术紧随着也不断刷新着自己的存在感,比如大数据、人工智能、VR/AR、区块链,其中尤以虚拟现实较为突出,热度大增。与它总是各种捆绑比较的增强现实也似乎与有荣焉,而实际是各凭本事。有赖于各大产业巨头在VR/AR的布局引爆了上游硬件/设备市场,继而推动了医疗健康产业的大量应用,打着VR/AR标签的医疗健康产品/服务层出不穷。到底有多少产品/服务是真正的应用了VR/AR技术;VR/AR在医疗健康产业又有哪些具有创投价值的切入口;风投对VR/AR产业应用的态度,以及未来创投又有哪些挑战和风险。从全球VR/AR医疗健康应用出发,搜罗主流市场近百家海内外创新公司。我们得出:VR/AR技术为传统医疗健康产业的优化升级带来机遇;VR/AR医疗健康产业应用有六大最具创业投资机会;个性化健身成为最受欢迎的创业切入口;投资者看好VR/AR医疗健康应用,其交易量分别位居VR和AR行业应用的第二、第五;VR/AR医疗健康应用可先从B端入手,逐步普及患者/消费端;VR/AR,技术驱动及两者区别虚拟现实,按定义来讲,即是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身临其境般,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。虚拟现实通常以两种不同的方式突出使用:1)创造和加强游戏、娱乐的虚幻世界,诸如视频游戏,或3D电影,头戴设备;2)创建现实世界的模拟环境,用于加强训练,如飞行仿真模拟器。增强现实,一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。也即数字信息与现实环境的融合,用于增强物理世界的对应信息。虚拟现实产业复杂,涉及面大虚拟现实产业链是一个以硬件为基础,软件为平台,应用(内容)为核心的生态链。目前硬件板块结构相对已经成熟,硬件厂商、互联网巨头纷纷加码,如阿里巴巴成立虚拟现实技术实验室,华为公布其第一代VR眼镜产品,带动并促进了VR硬件及其产业的发展。软件和应用板块主要是传统的游戏、视频发布平台切入,以及新生态的虚拟现实初创公司,由于内容制作工序复杂,且技术限制,应用板块尚处于待兴阶段。最早期的应用主要在军事、航天、工程等尖端科技行业,后逐步扩散到消费娱乐应用于我们日常生活中,但用户体验还谈不上完美。虚拟现实产业链由于涉及硬件/设备、软件开发、应用(内容)、线上线下分发平台、B端客户、C端人群等多个行业,并相互交叉,且没有相关行业监管标准,导致整个产业链相对复杂。但是其也有“牵一发而动全身”的特性,产业带动比较高。应用(内容)成为新蓝海上游主要是互联网巨头、硬件厂商,它们凭借着先发优势着力布局硬件、系统。所以这一环节也是当前产业发展较为成熟的环节;中游以提供行业应用的内容提供商为主,这部分几乎属于初创公司的天下。目前VR主要在娱乐和消费等行业拓展,AR主要在广告营销方向;下游是渠道/营销分发平台,由传统的线上线下渠道商加上应用商店等包揽。应用发展基于产业链的推动,就三大环节整体对比来看,巨头、资本对硬件/设备的关注导致整个产业链有一种头重脚轻的既视感,这种严重不平衡的产业结构恰好也推动了应用(内容)的发展,硬件需要应用充实,应用需要硬件铺垫。另一个推动因素在于VR/AR技术本身的特性,如VR技术的沉浸感、AR技术的交互性,这类特性将传统的产品/服务体验方式转化为更具真实感、有趣的体验,从感官上刺激、征服、克服用户心理。VR/AR技术的应用更多在于优化产品或服务,而不在于肩负一言不合就颠覆某个产业的使命。VR/AR 医疗应用有机可乘为什么会有机可乘,更甚机会多多?这与医疗健康这个行业固有的习性非常相关,传统设备的简陋、资源的匮乏、医疗水平地域性差距、专业人才的欠缺等都是造成目前局面,也是促进新技术应用的双面盾。VR/AR这类新技术的切入点在于可以优化传统流程,提升医疗效果,解放医务人员的工作负担。据高盛预估到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元。其中医疗健康到2025年预期用户约为340万,市场规模将达到51亿美元。从预期走势来看,到2019年, VR/AR医疗健康应用用户数及市场规模将达到峰值,也即格局已经成型,产业将重点放在产品的不断升级,服务的优化。未来的驱动力来源其他新技术的进步推动VR/AR医疗应用的创新。此外,根据蛋壳研究院对海内外披露融资情况的138家VRAR行业应用公司融资情况分析(第三部分有详细分析),VR应用中,游戏最受风投热捧;AR中,最受青睐的是广告营销。其中医疗健康分别位居VR应用和AR应用中第二、第五。可以看出资本对VRAR医疗健康应用抱有友好态度。VR/AR医疗六大应用场景相比娱乐、消费等VRAR的行业应用,医疗健康应用项目目前较少,但也最有可能形成规模应用。如,虚拟现实通过重现环境,增强临场感和沉浸感达到治疗心理疾病的目的;创建的逼真虚拟环境为医生及医疗专业人员提供平台去模拟手术和其他精细的操作;利用增强现实,医生可以更准确的了解患者体内病灶的具体位置,以及对患者可能造成的功能损害。根据蛋壳研究院对全球VRAR医疗健康应用项目的收集和清洗,目前应用项目有超80个,VR项目量约AR的5倍,它们分布在12大细分领域,主要集中在个性化健身、教育培训、临床辅助、心理障碍四大细分领域(这些领域项目在10个以上,个性化健身最多,有25个)。综合全球VRAR在医疗健康行业的应用场景,根据医疗健康各细分领域市场空间、应用现状、资本关注,我们将重点讨论以下六大应用场景:教育培训、个性化健身、心理障碍、康复训练、视力障碍、临床辅助。场景举例——视力受损患病人群大,且不断增多视力受损是全球一大难题。据世卫组织2010年 《视力残疾全球数据报告》显示,全世界约有2.46亿人视力低下(患病率3.65%),3900万人目盲(患病率0.58%)。其中我国共有6726.4万人视力低下(患病率27.3%),824.8万人目盲(患病率20.9%)。并预测,如果不采取行动,到2020年,全球盲人总数将增至7500万。针对这一问题,目前市场上主要采取的是给患者提供助视器,通过适当的训练,让患者最大限度地能独立生活。然而这类产品的局限性是患者无法自由参与外部活动,并且需要借助多个产品来辅助生活,比如阅读靠阅读器,出行靠盲杖、导盲犬等。此外,这类设备笨重或使用条件苛刻。新近也有出现 app类移动端产品,但多是功能有限。不善完美的用户体验跟日益增强的消费需求催生了一些新产品,借助可穿戴设备帮助出行,以及应用VRAR技术治疗或辅助视力受损。VR/AR视力受损应用市场还处于早期VRAR技术应用在视力受损领域分别主要依赖于VR的交互性和AR的虚实结合和交互性,VR通过创建的虚拟空间去影响患者大脑感知,继而改善视力受损情况;AR主要借助谷歌眼镜类AR设备或自我开发,提供一种类似汽车信息导航式的服务,引导患者穿过酒店大堂、商业街区,调用食品、交通等信息。当前VRAR视力受损应用尚处于早期,据公开信息及蛋壳研究院数据库收集,全球有四家初创公司正在该领域活跃,它们分别是三家应用增强现实技术“增强”视力的以色列的OrCam,英国的VA-ST和美国的Aira,以及应用虚拟现实技术的美国公司Vivid Vision。如,OrCam研发了一套依靠头戴显示器和便携配件,基于摄像头的增强现实系统,能让视力受损人群自由地阅读和活动。一架通过磁铁跟镜框吸附在一起的摄像头,通过一根细小的线缆与便携式电脑相连,电脑的大小可以放在兜里。同时骨传导的扬声器将读取到的内容(报纸、路标、红绿灯、人脸等)清晰地传递给用户。另一个值得注意的是来自VA-ST的增强现实眼镜 Smart Specs。该眼镜主要采用了深度传感器,能够简化并突出附近的物体和人体。使用者可以在四种模式之间进行切换,分别是黑色、白色、灰色、以及彩色,不过它针对的是有保留部分视力的盲人。最后借用达尔文《物种起源》中的话,“自然界生存下来的,既不是四肢最强壮的,也不是头脑最聪明的,而是有能力适应变化的物种。”期望这个行业的变革者们也能在抓住机遇的同时,创新出满足用户又具有鲜明特点的产品/服务。
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[摘要]行业想要进入爆发点时,需要解决两大问题,第一在硬件端解决眩晕问题,第二解决内容问题。
腾讯科技讯 3月27日,2016中国(深圳)IT领袖峰会召开。在“虚拟现实与增强现实”主题论坛上,数字中国联合会常务理事王维嘉作为主持人,道同资本创始合伙人张醒生、深圳超多维光电子创始人戈张、ARM执行副总裁吴雄昂、乐视云董事长杨永强、七海资本管理合伙人许良杰、深圳威阿科技董事长刘宛平、深圳基伍智联科技总裁张武学作为嘉宾参与对话。参与此次论坛的企业覆盖了虚拟现实和增强现实的产业链上下游,包括终端、芯片、应用和投资等各领域企业。嘉宾探讨话题集中于VR和AR的市场机会、行业之热是因为炒作还是处于爆发前夜等。吴雄昂认为,VR和AR产业链层面,硬件的基础优化还没有真正到位,标准没有统一,这使得体验存在局限。未来还需要一年多以后,才能出现基于新业态优化的系统。VR行业走热归因于沉浸感提升,戈张总结,目前市场上的产品强调沉浸感和互动性,未来需要解决的问题则是轻薄和无线传输问题,也包括丰富的应用。从投资人的角度,张醒生认为,VR还处于非常早的阶段,行业说的比做的多。从自己的体验来看,长时间使用会不舒服、头晕,这是用户端的问题,但如果考虑到企业端的应用,目前的实现可能更高,如VR看房,所以,B2B的生意可能会超越B2C的生意。刘宛平也表示,目前影响VR推广的最大问题就是体验会晕,行业想要进入爆发点时,需要解决两大问题,第一在硬件端解决眩晕问题,第二解决内容问题。张武学则认为,眩晕的问题已经在得到解决,即通过欺骗人类的视差来让眼睛找到适合自己的图像。“VR产品分为三个层次,第一层次最轻,就是用手机加眼罩的方式;第二个层次是做头盔;第三个层次是发烧友才会买,对设备的计算能力要求高。”张武学介绍。杨永强分享说,对于乐视而言,已经从上游的内容生产端参与VR,比如大量的体育赛事、音乐会和发布会,都会应用VR模式。许良杰表示,目前非常愿意投资VR和AR类企业。垂直领域,如视频、家居等具备商业想象空间。主题论坛三:虚拟现实与增强现实时间:日 16:55-18:05地点:深圳五洲宾馆华夏厅实录内容:王维嘉:大家下午好,刚才那场拖堂了,我们现在要开始了,请大家回到座位上。因为今天时间关系,我们有两位嘉宾要赶飞机,所以就特别简单地先介绍一下。这边第一位是张醒生,他是道同资本的创始合伙人,醒生过去是的首席市场官,现在做风险投资。第二位戈张,他是超多维科技的董事长,超多维科技是专门做VR技术的公司。吴总是ARM大中华区的总裁。杨永强先生是乐视云董事长,乐视首席技术官。许良杰是七海资本管理合伙人,曾经是微博的CEO,再早在做过CTO,也是业界非常有经验的创业投资人。刘宛平先生。刘宛平:我是虚拟现实VR科技的创始人,我叫刘宛平,谢谢大家。王维嘉:张武学是基伍手机的总裁,特别在东南亚的出口做得非常优秀的一家公司。今天我们这个论坛有七位嘉宾。我们今天看一下在嘉宾里面有做芯片的,有做终端的,有做应用的,也有投资的,基本上涵盖了产业链的好几个方面。所以第一步,因为我作为一个主持人最重要的工作就是让今天在座的听众能够通过这个论坛第一了解一下到底这个产业是什么样的状态,它的生态、产业链有哪几层,都是做什么的。第二我想大家最关心的就是这个市场机会到底在哪里。第三这个市场成熟了没有,是炒作还是爆发的前夜。我们短短的一个小时之内能够通过嘉宾的讨论回答这三个问题,我想在座的每个人都能够收获一些东西。我想这样,我们先从上游谈起,吴待会儿还要赶飞机,ARM的吴总介绍一下,VR、AR这个和电脑的芯片有区别吗?另外和你们做类似的还有哪些公司?如果现在所有的芯片厂商都在做,说明这个市场已经开始蓬勃了,如果只是你一家在做,因特尔是不是也在为VR、AR做准备?吴雄昂:ARM是做CPU核心处理器的厂商,各大厂商有没有开新片,答案是没有,基本都是用存量的芯片做这个事情。现在从我们上游来看,现在VR、AR的产业链问题,特别是硬件的基础优化还没有真正到位。第二个是标准没有统一。所以造成使用体验还有局限性。第二个回到是不是前夜爆发还是炒作,我们从手机和平板的规律来看,要有足够多的统一标准和足够多的芯片选择情况下,这个量才会爆起来。但现在看起来今年肯定还不到这个点,可能还至少需要一两年的时间,在一定的基础上才能够满足真正理想的VR、AR需求。主持人:就是说目前的芯片还是原来的芯片,未来您怎么看这个技术架构,会不会在现在的CPU里面有专门做GPU的?你们会不会专门为VR、AR这样的应用有一个新的平台?吴雄昂:我们为VR、AR已经做了优化了,但这个优化还是基于软件的,底层的优化,本身CPU、GPU,我们在下一代设计出来的时候,这本身就有一年多的过程。在新业态优化的系统出来要一年半以后。一般来讲在专业的芯片开发,没有几千万的量是不会新开发的。如果按照现在的阶段还满足不了,这些设备都可以用,但是成本结构和使用的场景没有想象的好。主持人:戈总你们是做图形图像的,你们是自己做芯片还是用ARM的?戈张:我们主要是从两个方面,一个是3D影像的处理,刚才吴总讲的从芯片的角度看VR、AR市场。其实我们从事两个,一个是光学设计,现在所遇到的VR、AR,尤其是VR,它很重要的一部分是光学设计,因为光学需求需要把距离拉开,我们在光学距离上做了很长的时间。我们通过新的光度设计是否可以把VR这个产品变得更新,戴起来更方便。但现在还是很重、很大。第二个问题是芯片的问题,除了本身屏幕遇到的传输延迟性的问题,人看起来会晕,包括运用起来不太方便。我们做这个工作除了无线传输之外芯片是非常重要的,把现有的VR遇到的麻烦给解决掉,为后面的应用,无论是重度还是轻度的VR应用,能够让用户能够有更好的体验,更方便的使用环境。但基于您刚才讲的芯片架构,其实两个方面,但轻度的应用大部分是用ARM架构的体系,但重度的应用是基于H8的体系,因为要求的计算能力相对多一点。从ARM的架构来讲对于轻度应用很方便、简捷。我自己觉得除了芯片这部分,轻薄和无线传输是未来VR着重要解决的两个比较大的方面,当然还有应用。主持人:戈总,你们最终是卖给消费者的头盔起来给做头盔的解决方案?戈张:还是提供解决方案,我举个例子,我们做的很薄,通过液晶分析的折射率变得很薄。主持人:您能不能给观众稍微解释一下轻度的VR和重度的VR场景是怎样的,技术上有什么区别?戈张:VR这次热起来很重要的是沉浸感,大家对沉浸感的要求越来越注重。重度VR主要强调用户的沉浸感和游戏的丰富性,从沉浸感来讲是更加真实,对操控的模式更加沉浸。除了刚才讲的光学设计、延迟,还有图像的真实性,主要是对人的运动捕捉做很大的研究。从目前市场上来讲,主要是沉浸感、互动性。它要求用户的专业性比较高一些。轻度的就是前段时间暴风影视做的模式,把手机插进去也好,或者在一个屏幕也好,对一些现有的视频,不管是过去的3D电影,还是360度的视频,还有传统架构上的轻度游戏,基于安卓架构开发的游戏会有更好的体验。它强调的是便捷、舒服,投入的成本比较小。现在基本应用还是在windows这个体系下,我自己觉得会逐渐做一些不同的应用。主持人:刚才提到重度和轻度不同的应用,作为投资人,醒生,你也投了VR公司,在你看来VR、AR的应用里面,能不能跟大家介绍一下都有哪些应用,除了游戏,游戏是大家比较直接的,除了游戏还有哪些?张醒生:在我回答这个问题之前我想问一下现场体验过VR的人请举手,所以现在已经很多人有体验了。这让我想起来90年代初期我第一次上网感受互联网的时候,等着一张图片,出去抽一根烟回来这张图片还没有出来,但非常兴奋,一个美女的照片。所以VR现在,大家都说今年是元年,这么多人已经体验过,但是它肯定还是在非常早的阶段。我不妨举个例子来讲,我们今天看VR,我注意了一下现场没有任何VR的摄像机,我们现场没有任何的VR设备在这里让大家体验,所以我们是空口说VR,说得比做得多,说得比炒得多。有一张照片我相信大家都看过,扎克伯格参加VR的发布会,现场上千人沉浸在VR体验的时候,他昂首阔步走进了会场。刚才两位专家已经谈了,我不是这方面的技术专家,但是我认为分层次,如果你一下到C端,让用户要有极佳的体验,我自己也都体验了一下各种头盔,我的体验是很头晕的,看的时间长了不舒服。但是有一些其他的应用现在非常好,我两年前参加过沃尔沃在斯德哥尔摩的发布会,在全球请了400多人看工厂是怎么生产汽车的,其实那时候他已经给大家发了头盔,你不到工厂也一样能看到汽车的生产。只不过在B端应用的时候,大家没有那么高的沉浸感和需求。所以那种商业应用我相信是目前VR很可能立刻可以实现的。下个月的北京汽车展,有很多汽车厂家会用到VR,这种体验我相信会比较舒服得多。也是4月份北京将举办第一场全球VR看房会,因为现在很多移民公司拉着人到全世界看房子,你要飞过去,现在他们已经开发出RV看房子,戴上头盔全部看清楚。但到消费者非常满意的阶段,恐怕还有点时间。但是在商业应用阶段现在已经有了很好的考虑。我觉得第一步B2B的生意会超越B2C的生意。所以有志于这方面的不妨从这里开始。大家看到现在体验店越来越多了,这是第一步。第二步我认为中国的制造业在这个行业中一定会有巨大的机会,虽然现在有几家领投的企业走先了一步,但是我认为以深圳为基地的中国制造业未来在VR设备上很可能会成为最大的基地,所以大家要赶紧进入这个领域,否则等人家全都布局完了我们再做就晚了。应用是B2B,还有教育的应用要超前于普通的消费者。主持人:说到制造,刘总也是直接做VR的头戴设备的,您能不能给大家介绍一下您的设备具有什么样的特点,您怎么看刚才这位说的现在市场马上要起来了,还是说要再等半年、一年,你是怎么看这个事情的?刘宛平:首先很荣幸参加今天的研讨会,刚才到门口的时候一个小朋友问我你是做什么的,我说做虚拟现实的,后来问我哪家公司,我说叫深圳威阿科技公司,他说不知道。我前两天也查了查中国有87家从事虚拟现实以及相关领域的公司,基本上都融到A轮、B轮的环节了。包括一些主流媒体,包括专业平台也在关注我们这个行业的发展动态,但是确实找不到深圳威阿科技这家公司。但是我郑重地报告大家,这家公司确实存在,而且存在的历史还不短。在座的刚才,我看举手的时候有不少朋友已经体验过VR设备了。我也给大家看一款设备,看大家看到这样一款设备没有?这样的一款设备,这款设备别看它傻大粗,这是我们公司在2009年出产的一款产品,很重,王总体验一下。这个头盔比美国著名的(奥克诺思)公司大三倍。虚拟现实离不开(奥克诺思),他把一个小众的产品推向了世界。我说小众的产品,在(奥克诺思)以前,中国人绝大多数不知道虚拟现实,不知道虚拟现实是干什么的。包括我说我找了一家公司,大家可以从我这个公司的名字和商标上看到。主持人:刘总威阿就是VR,您能不能介绍一下您这个产品的特色?这是过去的产品还是现在的产品?刘宛平:这个产品是2009年,我们专门为空军的飞行员定制的虚拟现实飞行模拟器产品,当时的体验度非常好,这是专业性的产品。但是大家看它是傻大黑粗,又重,飞行员的视觉体验还不错,但是脑袋顶不住。但是我刚才说了,(奥克诺思)是一个伟大的公司,他让全世界了解了虚拟现实。而且我们业界对虚拟现实的评价近乎于对工业革命和互联网时代等同的价值。Oculus是一个伟大的公司,广而告之让我们知道了虚拟现实这样的技术和应用,但同时又把我们的技术带入到一个很偏的胡同里面,我仅仅说技术。主持人:为什么他把我们带入了很偏的胡同?刘宛平:大家知道影响虚拟现实市场推广应用的最大问题在哪,或者说最大的瑕疵在哪?有哪位朋友能告诉我?晕。这个晕的问题就是刚才两位老总讲的问题,如果说虚拟现实这项技术能够呈现出它的爆发点的话,我觉得是两大要素,第一在硬件端要解决眩晕的问题,第二另一端要解决内容的问题。只有这两个问题能好好地解决,我们才能够真正进入VR爆发的时代。主持人:我其实不担心内容的问题,当有1亿平台机器的时候,你放心所有的小孩都会给你做内容,但是晕的问题我真担心。我们讨论一下这个问题,这的确是很大的问题,据我了解晕是两个原因造成的,一个是计算速度跟不上,另外一个是时差,现在讲的3D聚焦的平面被强行分离。能不能告诉我们这两个原因哪个是最重要的原因?刘宛平:我为什么把这个东西拿过来呢?这个设备是解决眩晕问题比较好的。主持人:为什么?刘宛平:有没有摄像头给一个特写,我给大家看看它的结构。计算问题是目前软件,以及数据处理这端技术条件不能够很好地满足这个问题。我们现在这款设备最大的得到是什么呢?双屏,我们现在主流产品是单屏的,它是把所有的元素集约化以后在单个屏幕上显示。显示了以后体积减少了,从市场的接受度来讲价格降低了,但是性能丧失了。我刚才为什么说Oculus这个产品把我们原本发展得很好的技术方向绕了一个弯,为了满足谁呢?满足消费级的需求,这就导致了我看这个东西是晕的,但实际上后台支持的大系统存在大问题,包括运算也存在大问题。主持人:今天也不是问题,就是成本太高,您觉得未来三五年能不能以比较低的成本解决运算问题?当市场上有一千万台的时候做内容的起来了,到1亿的时候就全面爆发了。现在的问题是光芯片1000的话,卖到用户手上得四五千块钱。咱们就说整个头盔500-1000美金。吴雄昂:这至少得三代,做快的话就是三年半到四年。主持人:刚才刘总说一个是计算的问题,另外一个是时差的问题,戈总,我们看3D电影的时候头都不舒服,那没有计算的问题,就是时差的问题,您觉得这个怎么解决?戈张:现在主要是解决眩晕的问题,从VR的设备来讲,过去传统的3D时差的问题得到了部分解决,通过偏振方面解决这个问题。除了计算能力以外,还有屏幕的刷新频率,因为延迟导致人会晕。现在大部分的厂商都把这个希望寄托在新的OLED的屏幕上,解决屏幕本身的视觉残留的问题。我想从这方面来讲,VR,包括制作VR内容的。刚才讲轻度的应用,比如看房产,这样的东西目前来讲可能会解决得比较好。但重度的应用就比较难。主持人:汇交平面和汇聚平面是两个平面,只能是减轻,也就是未来速度已经很快了,是不是也会有点晕?如果重度的东西眩晕是不能彻底解决的?戈张:眩晕分两个方面,一个是延迟,那是计算速度导致的。另一个是屏幕的问题。张武学:我回答一下王总刚才的问题,就是刚才说视差和图片之间的距离有差异,过去十多年是一直解决不了的,我认为这个问题已经解决了。(奥克诺思)就做到了,其实他是欺骗了人类的视差,一个人感觉两张图片的距离,如果两个图片的距离在切换的时候只能感觉60赫兹,也就是在60赫兹以内产生变化人就会觉得动,但如果超过60赫兹的时候就不认为它动。比如同时展现在你眼前的有6张图片,这都是60赫兹,这样就是360赫兹,你看到的是一张图片,实际上是6张图片,你的眼睛会自动识别哪一张图片让你感觉更舒服,你就会认为是一张图片,实际上是6张图片。其实360赫兹是很少的,如果好的话会是上千赫兹的图片,这样你眼睛看到的可能是100张图片,但是你的眼睛会自动找到最适合自己的。主持人:不管是100张还是1万张,还是聚焦平面,这个有点专业,我们还要顾及到大家,你们选择用手机做VR,是不是和()类似的?张武学:我们认为VR产品分三个层次,第一个层次是最轻的,以手机加一个眼罩的方式,就是把高科技的产品轻度化,这是最轻量级的。第二个层次是稍微重一点的,就是做头盔,把手机镶在这个设备里面。主持人:就是自己用的手机?张武学:另外一个手机,这是发烧友才会买。第三个就是这种设备,基于X86的,计算能力要求很高,这是很发烧友才会买。我们做的是最轻的,用手机加一个头盔的方式。主持人:这最轻的哪些应用不能做?张武学:做是都可以做,我们为什么选择最轻量级呢?这跟我们公司的发展有关系,我们以前是在海外发展中国家,如果是比较重量级的产品他们会买不起,所以就做轻量级的产品。主持人:大家知道乐视,今天听了贾总讲要不同的平台打通,要产生化学反应。杨总您怎么看VR这个新的东西在你们这个生态系统里面是什么内容?是现在只需要关注的,还是要重金投入的?另外这个东西怎么和电视、手机打通?杨永强:我谈谈我们对VR的一些看法,首先VR是一个非常重要的应用,对整个IT产业带来重大变革的东西。为什么这么说呢?包括乐视、乐视云核心的能力在视频上面,我们的视频和传统意义上的视频有所不同,一个是平面感知的,但VR让人们对世界的认知相当于让你的眼睛跨越时空和地域。其实这时候带来的影响是非常重大的。其实乐视云也是想把人带到世界上任何一个地方,但有了VR的话,它带来的影响更大、更深。这不是简单地说看一个视频,玩一个游戏,而是去到真实的场景。比如今天大家来到这个会场,未来真正到了大规模应用的时候,或许大家坐在家里就可以感受到现场的感觉。是不是会场需要发生改变,我们的交通缓解也能得到改善。主持人:我知道乐视打造内容花了重金买版权,但二维的东西在VR上没有意义,这对你们是否有挑战?杨永强:乐视很认同VR的方向,目前从上游的内容生产端,到中间乐视云平台与VR相关的技术结合,再回到刚才说的内容角度,其实乐视已经做了蛮长的时间了,最早期的是3D的,另外一个层次是真正进入到VR内容的生产制作。我们其实已经在去年的国际冠军杯的时候开始在做了。主持人:比如我是一个用户,我戴一个VR头盔是重度、轻度还是中度?杨永强:去年的国际冠军杯在中国的时候,这只是一个开始,我们现在已经有大量的体育赛事、音乐会和发布会都已经应用这样的模式。主持人:比如我是一个用户,没有买乐视的头盔,买了其他的头盔,我怎么看你的赛事?杨永强:我们这个平台也是对外开放的,对于直接插手机类型的分体机,我们在手机上有一个APP,但如果是一体机的话不能跟APP适配的话不能用,如果适配的话是可以用的。我们在终端侧已经有一体机了。主持人:你们现在一场比赛有多少观众用VR看?杨永强:目前数量还是比较小的,但我们已经实现了资源打通,我们的平台也是开放的,上游有VR的内容,下游跟广大的终端商合作,或者直接把我们的内容输出到云平台,这样也丰富了更多的内容,更多的用户愿意去体验,而不是还处于demo实验室的阶段,我们在应用上是走得比较前沿的。我最后再补充一个点,乐视云的核心是打造一个视听平台,人类感知世界最核心的信息来源是来自耳朵,而你的耳朵是通过视觉,VR这种形态会对整个产业链的价值产生巨大的影响。我们整个VR产业链上面,包括上游的VR内容生产商,到终端的设备厂商形成了真正快速的模式。主持人:你们是垂直集成吗?杨永强:不是,通过垂直我们形成了很多的能力,这些能力我们是开放出来的,我们也叫开放闭环的生态体系。主持人:举个例子是怎样的开放?杨永强:比如我们跟上游的VR全景摄像机厂商,他们拍摄出来的内容直接到我们乐视云平台,这个厂商的设备卖出去以后直接就可以输出VR内容,然后到生产VR的终端厂商上。主持人:你是希望内容越多越好,但现在电视就是乐视,如果买TCL的电视是看不了你们的内容?杨永强:不是,我们的平台是开放的,随便买一个电视,我们乐视有一个开放的平台,包括乐视的APP,在其他的平台上也可以看到我们的内容。主持人:就是用户可以买自己的头盔,同时可以看你们的内容?杨永强:对,我们是打造VR开放的生态系统。主持人:谢谢杨总。因为时间关系,VR技术基本上跟随美国的技术,特别是(奥克诺思),许总是在两岸投资,在硅谷、中国都投资,我们介绍一下你在看中国和美国的VR、AR这两个行业有哪些差别和差异呢?或者您看到有哪些新鲜的东西让我们大家开开眼界。许良杰:谢谢王总,我觉得作为一个企业来说,现在才开始普及VR,我觉得有点晚。因为我是做投资的,刚才台上的几位嘉宾对VR技术的东西做了介绍,我没有什么补充的。我认为做一个产品能够被大众接受,能够给商业带来商机,虽然VR能够打破时间、空间,有点震撼感。刚才杨总说到乐视的体育赛事通过VR转播,但它只是让你有一种在体育场地某个位置上面的感觉,但这种互动、交换没有屏幕,VR、AR是因为新的屏幕到来,其实它没有屏幕,他是把用户从某种程度上放到这个场景里面,然后进行交互。所以我认为AR挑战性挺大,对距离的测试,把现实跟虚拟的东西怎么切开,从研究、产品定位还有商业模式的挖掘空间会比较大。美国有一个报告,他们预测到2020年,整个AR是1200亿美金,VR只有300亿美金,AR绝对比VR快的增长。因为AR某种程度上把现场的东西跟虚拟的东西能够无缝地整合到一块。我们对整个网络的感觉还非常敏感,以前要开一个电话会议,后来有视频,8年前我们做了一个非常大的系统,你坐在面对面,不管是10个小时还是20个小时以外的空间,你会感觉到是坐在对面。刚才有几位嘉宾说临时要走,这种情况下在AR里面做得到,就是虚拟视频系统,这个距离会更近。美国有一个案例,婴儿做开胸手术,通过VR的技术,再加上AR的技术,使得医生能够不断地练习,因为有VR、AR的技术,使得这个手术做得非常成功。我觉得to B比to C的市场更大,但to C是教育市场的过程。刚才说到早期互联网能体验到当时觉得神奇的东西,现在也一样,现在也是教育市场,整个生态圈有很多层次,一个是内容,互联网为什么会非常流行?因为最早互联网第一个应用产品是通信,邮件,然后是搜索。以前找不到的东西通过互联网很快就可以找得到。其实VR也同样的道理,这也是为什么facebook两年以前花了20亿美金收购oculus,两个星期以前扎克伯格说会在oculus平台上提供30个游戏,因为一定要有内容让用户体验,然后体验产生商业价值。所以从VR、AR的角度,很多人说今年是元年,我觉得是教育市场、教育用户的起始,然后在芯片、感应器和商业模式也会有新的突破。所以VR、AR是投资重点之一,因为我们觉得VR、AR已经打破时间、空间,并带来很多商业的价值,想象的空间非常大。所以我们愿意投资这样的企业。回到刚才说美国、中国的创业公司有什么不一样,我们两边都看。我觉得现在做头盔,做VR头盔,在2014年中国总共有200多家做VR头盔的公司,去年只剩下60多家。刚才刘总说80多家,我觉得今年也会有一批死掉。因为随着中间产品的定义,技术门槛越来越低,我觉得VR、AR从终端的角度最终会看到像手机竞赛一样会有很多厂商。我觉得内容方面,跟垂直方面,特别是商业应用里面有很多场景,这些场景比如直播,我以前服务于新浪微博,所以我们知道视频非常红火,包括我们投了一家公司小咖秀,其实这很有想象空间。以后VR直播是身临其境,还有互动。现在很多VR不能互动,如果能够做到互动,跟明星互动,这是非常好的想象空间。我觉得在VR有一个很好的应用场景,以前你要买一个沙发,这个沙发很重,你要跑到沙发店量尺寸,还有颜色可能跟你家不一定合适。我看到硅谷那边有,中国这边也有很多公司以VR作为切入点,把沙发跟客厅融合在一块,我觉得这块有很大的想象空间。还有一点非常奇怪,互联网在早期,因为我是做搜索出身的,有非常高比例的搜索词是跟色情有关的,成人的内容,其实这些方面在西方现在也出现一个趋势,很多成人行业的内容其实也推动整个AR,特别是VR的蓬勃发展。主持人:我想问一下刘总,你们是做头盔的,你怎么看这个市场?刘宛平:从我个人对这个市场今后的理解,头盔作为一个硬件有可能发展到像现在的手机,你买话费送你手机。这个市场会分两个方向,一个是消费者应用,当然这还需要一段时间。另外一个方向是工业级的专业领域应用,目前显示器这个层面,大家现在有一个公认,就是在to B端这块先推,to C端还要培育,包括系统架构、结构,里面构成的基础层面满足消费级需要的要素,它会分这两个方面。我回应一下刚才的话题,刚才我说oculus走了一个弯,但是他迎接了新一轮的挑战,如果让消费级的离大众更近一些的,他遇到的瓶颈问题就是眩晕,我们回过头来解决眩晕的问题,实际上解决眩晕问题从爷爷机这边能找到很好的技术解决方案,这里面的技术解决构成比较系统化,我可以告诉大家我们已经把这个问题逐步得到解决,我们也有信心把这个问题解决好。我们下个月发布一款4K的产品,咱们深圳的电子展会上。大家知道月亮湾那款产品到4月份是2K的体验产品,我们在发布会上会发布4K的产品。在高清上,提高更高速度方面我们有质的飞跃,这个时间预告会在今年下半年,下半年我们有计划安排8K双屏的产品。我今天还把4K的样机带过来了,如果大家愿意看的话可以先睹为快。主持人:你能不能透露一下4K将来的售价是多少?刘宛平:我们现在4K的零售价不会高,能够满足消费级的价格需求,我们前期也做了基本的调研,调研在3000块钱人民币以下还是消费层面愿意接受的。我们这款在清晰度上有突破,但是在刷新率上我们有提升,但没有突破。主持人:因为时间关系,我们最后讲一下关于VR、AR觉得现在最重要的工作是什么,今后三年,说太远也没有用,三年大概的规划是什么?戈张:我自己认为前途是光明的。许良杰:我现在基本上全职做投资,所以我希望未来两三年有机会参与到VR、AR有颠覆性或有推动性的企业,我们在硅谷投了两家,在中国这边也在看。刘宛平:我对深圳威阿科技充满信心,因为我们是中国第一个拥有虚拟现实产品的公司,刚才我说了时间比较早。第二我们是第一个发布2K产品的公司,同时我们也是4K产品将在下个月发布。再一个我们是中国第一个正式进入军方市场的一家专业虚拟现实公司,我的一个项目在前年已经得到原总参谋部的批准,我们的原机去年已经交到部队使用。我还有另外一款重要的装备要在今年交付军方使用。第三我们跟中科院计算机中心达成下一步深入合作的关系,我们联合成立中国第一家虚拟现实研究院,首先对这个领域非常看好,同时对我们八年时间的不离不弃,坚守在虚拟现实这个领域,而且默默地耕耘。所以朋友们很少见过有威阿科技这个名字出现在我们面前,今后请大家关注深圳威阿科技,谢谢大家。张武学:我觉得近段时间就是快速把VR的内容分发平台和硬件平台搭建好,争取今年能够做到500万的活跃用户,这是我们短期的目标。长期的目标是希望业内对这个领域比较感兴趣的专业人才能快速加入我们公司,因为我们希望能够真正把VR普及到全球各地。另外一个我们也希望借VR这个机会能让基伍重新回到中国来,我们觉得VR是一次很好的机会,我们可以借这次机会重新到中国市场来获得很好的位置。我们曾经在一些发展中国家,比如在印度等很多国家能做到所有手机品牌里面排名第二。我们觉得VR产品是我们回归祖国的一个很好的机会,我们非常希望有能力的专业人才能够加入我们,因为我们现在最缺的是技术型人才。主持人:好,谢谢,从刚才嘉宾们的讨论可以明显感觉出一个氛围,事实上我们在启动了VR、AR,从投资人、技术方案解决商、提供商、硬件提供厂商、内容提供厂商都已经在动作,但是它仍然有一个问题,一个是眩晕问题,一个是成本问题,当然还有内容问题,还有终端问题,但在任何一个PC也好,移动互联网也好,智能手机也好,都遇到过类似的问题。如果我们有强烈的应用需求,我觉得这些问题都是假以时日可以解决的。因为听上去好像没有什么不可逾越的障碍,成本一旦量上去了就下来了。所以我觉得VR、AR已经在路上。因为今天时间关系就没法开放讨论了,下面让我们用热烈的掌声感谢几位嘉宾,谢谢。
[责任编辑:jimmonzang]
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