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“健康中国”战略:中国肽健康新时代来临
& & & & 国家战略实施的“健康中国”战略已经实施了一整年,总书记一直在跟我们强调“没有全民健康,就没有全面小康,要把健康融入所有政策。”我们的健康中国主席从肽产业角度梳理我国健康产业过往发展脉络,探讨健康产业发展新思路,并构筑健康产业发展新蓝图。  坚持与国家战略同频共振 全产业链布局成就行业领导地位  “如果以十年为一个轮回的话,十年间,中国健康产业经历了最为充分的市场洗牌——行业之间纵横捭阖,品牌之间明枪暗箭,渠道之间此消彼长。中国健康产业走过的这十年,既是产业环境激烈变化的十年,也是传统模式逐渐沉寂的十年。在这十年间,中国健康产业始终在不见硝烟的战场中搏杀变革,经历着螺旋式上升,铸就了如今中国健康产业市场的渐趋成熟。可以说,中国健康产业新生态已经开启。”历数中国健康产业近年来的发展状况,深耕健康产业十余年的张恒一语中的。  的确,通过梳理我国健康产业的发展史,不难发现,在以政策为主的红利推动下,健康产业快速增长,但增速已回归理性。在这期间,有的品牌傲立潮头,有的原地踏步,还有的则黯然退出。产业的野蛮生长已经难以为继,合规、创新、适应新生态,将是未来的生存之道。  肽健康产业迎来新时代 合规经营“智”者为王  随着消费市场的日渐成熟,法律法规的逐渐完善,资本巨头的陆续切入,准入门槛的不断提升,可以说,中国健康产业已经彻底告别无序发展的“蛮荒时代”,正式进入规范化运营的新时代。  “健康中国”协会主席指出:“肽健康产业已经进入到正本清源和优胜劣汰时代。在这个发展过程中,马太效应开始显现,合规竞争依然是行业发展主旋律,不具备合规经营资格的浑水摸鱼者将会被首先淘汰出局。大浪淘沙过后,行业会正式进入到产品品质、品牌地位、科技创新、研发实力等多层面的竞争格局,但这种竞争是良性的,是有益于推动行业向前发展的,对诚信经营的企业也是一种非常有利的保护。归根结底,大家最终拼的还是内力、耐力和定力。”  道虽迩,不行不至;事虽小,不为不成。伴随着“健康中国”、“国民营养计划”、“一带一路”、“中国品牌日”等战略利好消息的持续释放,给我国健康产业带来了全新的故事和更大的想象空间,中国健康产业也从门外的野蛮人跃升到了搭建多元化、多层次消费市场的重要攻坚阶段。当这个时代来临的时候,万物肆意增长,江河汇聚成川,无名山丘崛起为峰,尘埃与曙光升腾。,怎么样招商加盟,奖金制度等信息,北方基因小分子肽创始人,全面对接全球市场,宇宙创客系统欢迎美极客及富迪肽及各大团队领导人对接加盟,共创辉煌。标签:&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp拿下《绝地求生》中国独家代理,对腾讯有何意义?
08:47:51来源:新浪科技编辑:提莫队长
& &近日,腾讯宣布独家代理《绝地求生》国服,那么问题来了:拿下《绝地求生》,对于腾讯的意义在哪里?
& &11月22日,腾讯宣布正式与蓝洞达成战略合作,获得《Playerunknown&s Battlegrounds》(以下简称绝地求生)在中国独家代理权运营。实际上,早在今年7月当时就曾有传闻显示腾讯将代理这款大热产品的传闻,只是腾讯和蓝洞双方都曾予以否认。然而在否认的另外一方面,今年9月下旬,韩国媒体报道,腾讯以约4亿元的价格拿下了蓝洞不到5%的股份,蓝洞整体估值突破80亿元。
& &伴随着这次的入股,腾讯以及蓝洞就双方的合作开始有了实质性的进展,双方的态度开始极度暧昧起来,蓝洞的创始人Chang Byung-gyu在接受彭博社采访时表示,&腾讯可以成为我们非常重要的合作伙伴。&
& &实际上,无论对于腾讯,还是蓝洞而言,这一次双方的合作怎么看都是一次双赢的合作,但是这层关系的背后,还有更多的东西值得我们去做探索。
& &对于蓝洞来说,实际上选择一个合适的中方代理已经是势在必行之势。
& &在11月份于韩国举办的G-Star上,《绝地求生》开发商蓝洞在接受采访时表示,他们计划在中国设立分部,将外挂问题,作为首要任务,观战系统也将是重要目标,并且为了将游戏电竞化,他们准备在未来举行一次测试性联赛 ?
& &实际上,这一段话几乎已经解释了三分之二蓝洞选择腾讯的原因,打击外挂、电竞化,这是《绝地求生》接下来几年以来的重中之中。
& &首先来看外挂的问题,10 月23日 ,《绝地求生大逃杀》官方合作伙伴反作弊检测公司BattlEye宣布,在过去 24 小时封禁4. 2 万个开挂作弊账号,加上 22 日公布的2. 5 万,反作弊系统上线 2 天,封禁了6. 7 万个开挂作弊账号。
& &实际上,在此之前的 10 月中旬,BattlEye已经封禁了一大批开挂作弊账号,其在推特上宣布《绝地求生大逃杀》已经封禁了 32 万的开挂作弊账号。也就是说,目前为止《绝地求生大逃杀》已经封禁了近 40 万的开挂作弊账号。
& &而目前,这一数字还在持续增加,根据相关数据显示,每日被封禁的外挂账号达到了2万个左右。这当中,来自中国区的外挂用户最多。在BattlEye封禁32万个账号时其官方声明明确指出,官方统计其中大部分作弊账号来自中国。
& &事实上,目前不仅中国玩家聚集的亚服,即便在美服也出现了大量中国玩家开挂的案例,此前曾有媒体报道在美服排行榜单中前十名的玩家名称几乎全是售卖外挂的拼音广告,以&WG&开头,后面则是兜售外挂的QQ群号码。
& &如果再不解决外挂的问题,那么对于《绝地求生》而言,将是一场彻头彻尾的灾难,因为现在几乎每一局战斗,都会出现外挂,玩家的体验已经极差。
& &因此,蓝洞必须要在外挂最多的地区寻找一个可靠的伙伴,这个伙伴就是腾讯。
& &这个方面实际上不能说腾讯做的有多好,毕竟由于FPS游戏的特性,以及韩国网游一直以来追求游戏体验而将大量计算文件存放于本地的原因,韩国的网游在中国从来都没有解决过外挂的问题。
& &但没有对比就没有伤害,腾讯绝对是中国所有的代理商当中,在韩国网游方面,反外挂实力最强的公司,与此形成鲜明对比的是同样的韩国网游大户的盛大,当年无论是传奇,还是永恒之塔,亦或者是龙之谷,均曾被外挂的问题困扰的不胜其烦。
& &而反观腾讯,与《绝地求生》属性最相近的《穿越火线》上,其有没有受到外挂的困扰?答案是有,但是绝对不会像《绝地求生》一样出现各种匪夷所思的外挂,当年的《穿越火线》最多的外挂是透视挂,而现在的透视挂于《绝对求生》而言,简直就像游戏本身附带的一样。
& &在外挂打击的经验上,腾讯是《绝地求生》最佳的合作伙伴。
& &其二,再来谈谈电竞化的问题。在中国如果说腾讯代表了中国80%以上的电竞,绝对没有人会反对,无论是PC端的《英雄联盟》,还是移动端的《王者荣耀》,腾讯对中国电竞市场的垄断的恐怖程度是十分可怕的,唯一能够与腾讯竞争的无论是完美,还是英雄互娱,本质上的差距不是一点半点。
& &于2016年在中国举办的《DOTA2》上海特锦赛上,由于完美的失误,导致整个赛事天怒人怨,几乎得罪了一切可得罪的人,观众、选手等等,这就是缺乏经验的表现。
& &再看比之上海特锦赛不知道规模和赛程要复杂及庞大了多少倍的《英雄联盟》S7赛事,从武汉,到广州,再到上海、北京,我们看到的是一路的井然有序。
& &腾讯在电竞方面始于对《穿越火线》的打造,盛于《英雄联盟》,一系列从城市赛、校园赛,再到QGC、TGA、WGC等大奖赛,以及最为高端的如LPL、KPL等职业联赛,腾讯对于电竞的生态产业的掌控以及经验,以及完全成熟。
& &因此,如果《绝地求生》需要寻找在电竞方面实力的公司,腾讯是最佳的选择。而电竞对于《绝地求生》很重要,这是《绝地求生》未来的生命线。
& &电竞赛事打造的成功与否,将直接决定《绝地求生》这样的爆款产品能够有多久的生命力,以赛事作为维系用户的纽带,以俱乐部作为承载用户感情的载具,所有竞技属性的游戏都将以此为蓝本。
& &而《绝地求生》现在的电竞是什么样一个状态呢?答案是刚刚起步,蓝洞在这方面缺乏足够的经验,甚至会出现此前的代打、开挂等事件,这是很业余的。
& &在讲完这两个原因之后,我们再来谈谈蓝洞没有明示的一个原因,这个原因就是政策上的风险。
& &今年8月底,斗鱼、熊猫等直播平台同时宣布,依照文化部要求平台将禁播《H1Z1》,而这款游戏与《绝地求生》可以说师出同门,本质的玩法一致。
& &因此,针对《绝地求生》何时被禁播、禁玩的讨论开始一时之间开始出现在各种社交媒体,而包括五五开等大主播也曾有意无意的透露,可能《绝地求生》会被禁播一段时间。
& &实际上,蓝洞针对中国特殊的游戏市场,已经做了很多的改变,比如我们一直所调侃的&绿血&。但是这远远不够。
& &10月底,在游戏工委官网上,官方发布了《对&大逃杀&类游戏总局业务主管部门的基本态度》一文,文中指出,广电总局认为《绝地求生》等同类型游戏&严重偏离我国社会主义核心价值观和中华民族的传统文化习惯与道德规范,不利于青少年消费者的身心健康。&并对此类型游戏&明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可。&
& &基于广电总局的意见,游戏工委建议&国内游戏企业不宜安排研发、引进此类游戏,不提倡以测试此类游戏方式吸引用户。同时,电竞、直播等平台也不应为此类游戏提供宣传、推广等服务。&
& &这个声明出来之后,我们有趣的发现国内的手游吃鸡市场多了一批的&军训&手游。也足以可见中国游戏市场的态度,这个态度对于蓝洞而言自然是不寒而栗。
& &相关的数据显示,这款产品的注册用户超过2000万,同时在线也超过了200万,而其中接近50%的用户来自中国。
& &中国市场早已经成为了这款产品的生命线,对于《绝地求生》而言,绝对不能失去这个庞大的市场,但政策风险就像达摩克利斯之剑一样,随时会落下。
& &它必须要从根本上解决这个问题,因为依靠Steam绕开中国的审查永远只是偏门,在体量尚小的情况下,或许政策还会睁一只眼闭一只眼,但是如此之大的体量,是不可能再忽视这个问题的,选择中国的代理商,以正规的途径进入中国,这是蓝洞必须要做的,比之反外挂、对未来投资电竞这两个原因,这才是最紧迫的,甚至可以说是与死神赛跑。
& &而在腾讯的公告当中,我们也看到,腾讯表示将协同PUBG公司为《PUBG》国服营造积极、正向的游戏氛围。尤其是为未成年人用户传递健康正向的文化理念和价值观导向。
& &腾讯还表示,会与国家主管部门保持密切沟通,在本次合作达成后,将与PUBG公司遵循主管部门的相关指导意见,对游戏中不符合相关规定的内容进行调整,并进一步突出游戏的团队协作和公平竞技属性,确保符合社会主义核心价值观,符合中华民族的传统文化习惯与道德规范。
& &说完蓝洞,再来谈谈腾讯的问题。
& &实际上,对于腾讯而言,Gamewower认为,引进《绝地求生》同样对于腾讯而言同样紧迫,但并非市场的紧迫,而更多是战略层面的东西。
& &首先,今年开始,一个不可忽视的话题在于,《英雄联盟》正在势弱。在(《英雄联盟》的盛世危机)当中,Gamewower已经提到,《王者荣耀》的出现对于《英雄联盟》的分流是相当严重的。
& &而现在又加上了一个《绝地求生》,一个在品类和休闲性上,一个在同属PC平台的时间上,两者对《英雄联盟》造成了强大的挤压之势。
& &如果说,《王者荣耀》还因为同属自家平台,甚至比之《英雄联盟》更为嫡系,尚可接受这样的分流,那么《绝对求生》的分流是腾讯难以忍受的。
& &《绝对求生》的出现,让优质但数量正在减少的PC端用户再一次做出了强大的分流,再加上《英雄联盟》自身的生命周期原因。因此,腾讯必须要重新找到PC端《英雄联盟》的替代品,这个替代品的选择当中,没有比直接拿下竞品代表的《绝地求生》更为合适。
& &拿下《绝地求生》意味着在短时间之内,在PC端,腾讯将再次掌控绝对的话语权,亦如过去几年《英雄联盟》带来的绝对的效应。
& &其次,拿下《绝对求生》,对于腾讯正在推进的Wegame平台而言意义重大,因为这将直接导入千万计的腾讯当下最为重视的中高端属性的玩家。
& &一直以来,在腾讯游戏的版图当中,腾讯最为缺少的就是对中国中高端或者我们可以直接称之为&硬核&玩家的掌控,这个群体的玩家与腾讯群体的玩家属性格格不入。
& &这也解释了为何腾讯一直以来在社交媒体上被各种抨击的原因,因为这个群体的话语量最大。
& &所以,今年开始腾讯将TGP改名为WeGame对标Steam,所以腾讯做了极光计划并引进了诸如《纪念碑谷2》这样不以营收为导向的独立游戏产品。
& &这些都是腾讯要做出改变,覆盖这个群体玩家的信号,而拿下《绝地求生》意味着腾讯将直接在这个目标上向前迈进一大步,WeGame的用户体系将直接迈向成熟。
& &其三,在于挟天子以令诸侯。11月份开始,我们发现市场上吃鸡类手游已经到了泛滥的地步,小米、网易、英雄互娱以及腾讯自己都在扎堆这个品类,其中网易、腾讯甚至各推出了两款产品进入市场进行搏杀。
& &从一款产品的正常研发周期来看,这些厂商所推出的产品,绝大多数我们可以定义为仓促上马,是在看到了PC端《绝地求生》大逃杀的火爆之后的迅速反应。
& &为什么这么急不可耐的推出产品?原因在于腾讯或者更明确的是《王者荣耀》对于当下移动手游市场造成的&时间黑洞&效应太过恐怖,用户的时间几乎都被这款产品虹吸。
& &因此,在看到了PC端的火爆之后,这些公司如饿狼扑食一般一拥而上,企图依靠这款在PC端的爆款产品所带来的效应,重新抢回用户的时间,而腾讯则是要在这方面做出防守。大战已经开始,各种数据、各种榜单,纷纷出炉,吃鸡在手机端不说用户如何,单就舆论上,已经开始了各种战争。那么这个时候,腾讯拿下正版的《绝地求生》,是否会在用户层面起到传导效应,助力其在手机端的产品?
& &必然会,虽然在版权上,Gamewower并不认为《绝地求生》能够对手机端形效果,因为这种版权本就是悬而未决的事,况且《绝地求生》本身可能也不具备这一玩法的版权,但在玩家层面的潜意识以及宣传效应上,让玩家默认为《绝地求生》的同款手游。
& &要的并不是拿下版权大旗,而是让用户默认为这是正版,这是具备传导效应的。
& &最后,腾讯正在展示自己的强大。无论是这一次的《绝地求生》,还是上一次的《英雄联盟》,亦或者是中间的《皇室战争》,我们发现海外一些优秀的新产品、新厂商都已经被腾讯纳入了怀抱。
& &借助这次引入《绝地求生》,腾讯似乎正在告诉外界,不管出海如何,但如果海外产品要进入中国,那么腾讯是第一选择。
& &实际上,分析这几年在中国市场取得突出成绩的海外产品,我们的确发现腾讯对于这方面已经形成的壁垒正愈发的变强,当V社和完美还在为CSGO打不开中国的局面,为DOTA2的愈发黯淡而烦恼,当暴雪和网易正在积极的维稳《守望先锋》在中国的活跃用户,腾讯正在用一个又一个的海外优秀产品来告诉海外的开发商,进入中国应该选择腾讯做合作伙伴,这才是对中国游戏市场而言最恐怖的地方。
& &拿下《绝地求生》,不意味着吃鸡大战结束了,但意味着腾讯已经&吃鸡&。
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游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:Bluehole, Inc.
发行商:Bluehole, Inc.
发行时间:日
游戏介绍:《绝地求生:大逃杀(Playerunknown's Battlegrounds)》是一款使用虚幻引擎4制作的开放世界策略射击游戏,由Bluehole, Inc.制作发行。本作拥有很高的自由度,玩家可以体验飞机跳伞、开越野车、丛林射击、抢夺战利品等玩法,小心四周埋伏的敌人,尽可能成为最后1个存活的人。本作是一款大逃杀类型的游戏,每一局游戏将有100名玩家参与,他们将被投放在绝地岛(battlegrounds)上,游戏开始时所有人都一无所有。游戏展开的方式是:玩家赤手空拳地分布在岛屿的各个角落,利用岛上多样的武器与道具淘汰其他人。随着时间的流逝,电场开始扩散,岛上的安全地带也会越来越少,特定地区也会被轰炸(随机轰炸)。最终只有一人或一个队伍存活获得胜利。绝地求生玩家QQ群:,欢迎大家一起开黑吃鸡
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热门手游推荐史上第一份《软件代理商行业分析报告》重磅发布
作者:佚名
分类 : 比特网
  注明:本文来自2017第一届金万维全国伙伴大会,金万维C00高翔的分享
  前言:商群体是管理软件行业的中坚力量。作为厂商和终端用户的“桥梁”,一方为管理软件厂商每年贡献巨额营收,另一方面,直接为终端客户服务中间各项环节,如实施、售后等。可以说,代理商群体真正促成了千万终端用户的。然而,这一中坚群体却长期处于微妙处境,被媒体和企业客户所忽视,其生存现状怎么样?有哪些可晋升的空间?
  哪些方法可以助其突围跳出生存怪圈?无从得知!本则报告就详细解答了上述问题。
  本则报告来源于日金万维第一届全国伙伴大会上,金万维C00高翔的《软件代理商行业分析报告》,报告从代理商的基本情况、代理商的积累、老客户贡献率、新客户开发现状四部分,运用,实事求是全景展现代理商生存现状。
  如果你是一个代理商,或许你能从这些报告数据中,找到与自身对应的困局难题,从而更精准的找到对应的解决。
  据悉,此报告覆盖业内、、管家婆等50多个行业品牌,500多家代理商。调研范围覆盖全国一二三线城市,以及各类型大,能从多方面多角度分析代理商群体,极具现实借鉴意义。以下是本调研报告的四个关键数据。
  一、成立时间长,营收低,规模小
  据报告显示,目前,只有约10%的代理商经营时间在3年以下,经营3年以上的代理商占比近90%。但是70%代理商年收入在300万以下,只有约17%代理商年营收超过600万。数据表明,随着我国信息化的起步,代理商普遍经营时间较长,而与此对应的营收却与经营时长不成正比,代理商营收还有很大晋升空间。
  而从公司人员配比上看,公司销售人员在3个以下(包含3个)占比近50%,6人以下(包括6人)接近80%,只有不到15%的代理商拥有超过10人以上的销售团队(服务人员情况类似)。销售和客服是支撑软件代理商的中坚力量,而从其人员配比来看,代理商规模普遍较小,略显力量单薄,一定程度契合上述代理商营收现状。
  二、主营产品品类很少,老客户资源非常丰富
  从代理商积累来看,63.9%以上代理商仅经营3款以下软件,只有约13%的软件代理商经营6款以上产品。当今,软件行业竞争激烈,而代理商又经营产品单一,这也为营收能力低、竞争力低下埋下隐患。而从拥有1000家以上的老客户的代理商接近40%,特别是约23%的代理商,有超过2000家老客户数目来看,代理商普遍缺乏经营老客户意识,在服务至上的今天,白白浪费了手中紧握的老客户“金矿”!
  三、老客户价值挖掘,情况不容乐观
  从报告数据来看,关于过去一年内有交互粘性的老客户数目超过500家以上的只有不到17%,超过50%的软件代理商与老客户的交互粘性在200家以下。与老客户粘性不强,无老客户经营意识,是致其老客户流失严重,营收乏力的主要罪魁祸首。
  能持续收取服务费的老客户占老客户总数比例,在40%以下的代理商占比超过了80%,比例在80%以上的代理商占比只有不到15%。服务费+二次增值服务收入占公司总收入百分比在40%以下的代理商占比同样超过了80%,占80%以上的代理商占比只有不到3%。很多客户对代理商来说都是“一锤子买卖”,买卖过后“再也不见”,这组数据与老客户粘性息息相关,营收乏力现状不容忽视。
  四、纯新客户开发投入大、来源少,结果差强人意
  另一方面,从新客户开发来看,超过90%的商机,老客户介绍都是非常重要的途径。同时,有超过一半的代理商在上做推广,而在报纸,杂志上做推广的比例很小,只有6%。
  从商机成本来看,平均所获取的有效商机成本在每条100元以上的软件代理商占比超过了50%,300元每条以上的占33%。而从开发数量来看,每年纯新开发客户数目100家以下的占到了约70%,50家以下的占到了40%,只有约10%的软件代理商纯新开发客户数目达到了300家以上。随着客户推广意识逐步觉醒,每家代理商都在推广,然而,新客户成本也在逐年翻翻,获取有效商机越来越难,推广成本越来越高,这也是严重拖代理商发展后腿的一方面。
  从上述四大方面的调研数据来看,代理商普遍存在着规模小,营收低;老客户资源丰富,却无视手握金矿,利用率低;新客户开发成本水涨船高,结果也不甚如意;收入来源单一等生存困境。
  因此,高总在最后的调研中用明确数据指出代理商的出路,如代理产品、推广增值服务、一起打单等。具体做法如下:
  1、 顺带型销售
  在经营自身主营软件的同时,顺带销售简易的、客户刚需的、产品稳定可靠地、且可带来利润的产品(如POS机、工具软件等),以增加额外收入。
  2、 合作型打单
  通过快速有效的撮合平台,与其他公司合作打单,或负责二次开发或负责实施,避免商机浪费流失,最大限度增加营收。
  3、管理软件化
  顺应大势,一方面寻找靠谱的厂商,涉足SaaS软件的代理销售;另一方面通过一定捷径把自身C/S软件搬上云端,顺势而为,乘势而上。
  注:数据来源于对金万维选软件网平台500家代理商的问卷调研,真实有效。
[ 责任编辑:杨海霞 ]
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