怎么把一个VR微信小游戏 webaudio镶嵌在webApp的页面上,这个微信小游戏 webaudio使用UE4做的,其实也不算游戏,就是一些VR模型

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VR游戏你不知道的以及你该知道的WebVR
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  文/Jokemon
  VR基础——原理其实很简单
  我们地球人之所以能够看到立体的景物,是因为双眼可以各自独立看东西,也就是左眼只能看到左眼的景物,而右眼只能看到右眼的景物。因为人类左右两眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,从而两眼个别看到的景物有一点点的位移。然而上帝赐予了我们一种天赋,让大脑可以巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果。
  由于计算机屏幕只有一个,而我们却有两个眼睛,又必须要让左、右眼所看的图像各自独立分开,才能有立体视觉。这时,就可以通过3D立体眼镜,让这个视差持续在屏幕上表现出来。通过佩戴3D眼镜,让左眼看到左眼该看到的景像,右眼看到右眼该看到的景像。加上人眼视觉暂留的生理特性,就可以看到真正的立体3D图像。
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  一般VR内容均是左右两屏看似一样的影像,如上图所示。但仔细观察后,不难发现左右两图差异。这里普及一个黑魔法:在没有3D眼镜的情况下,如果你的“斗鸡眼”技能达到炉火纯青的地步,那么将VR画面靠近你的斗鸡眼——叮咚,“裸眼3D”来啦啦啦!
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  目前,VR内容主要分为影片与游戏,区别主要在于游戏一般需要交互而影片不用。(3D晕眩的人基本告别这些东西了)简单的来说,一个普通的3D游戏/电影,只要做成左/右格式,即可变成VR游戏/电影。本文之后的内容将专注于VR游戏,旨在为大家梳理思路,进而一步步达成最终成就:带你装B带你飞!
  VR游戏——一切你不知道也得知道的内容
  提到VR游戏,我们都知道它大概是什么,但又搞不清究竟该如何定义——反正折腾不能停!是谁在刷新各种VR游戏的新概念,又是谁在安利VR游戏元年资本“纯蠢”欲动?不如静下心看看VR游戏到底有何特性,从不同维度分分类别,这样跟人吹B心里也有底儿了。
  首先必须要说的就是VR游戏里最蛋疼的一个事——交互。交互对于一般游戏来说是非常简单明确的:PC游戏直接鼠标键盘,手游触屏操控,家用机手柄或体感。无论什么平台,玩家早就养成了习惯,免去了基本操控的教育成本。而VR游戏的交互则还处于未成形的阶段,方式主要分为两类:有外设和无外设。(这里想来张比较图,无奈素材少,PS能力有限)
  无外设的VR游戏,目前都是通过“看”来实现交互的。通过摇头晃脑切换不同的项;盯住某项持续一段时间来确认选择。一些观光类的游戏比如《Tuscany Dive》,当你低头会发现地上有个走路的图标,盯住来切换走路/停止状态。还有一些地牢游戏,将低头做成了查看地图功能,只要你头低到一定程度,地图就会弹出来。而很多恐怖游戏也是需要你转动头脑到特定区域才会触发“吓人”的元素。基于这种操控模式,稍加思索就能想到一个非常逗B的玩法:颈部运动——像NDS游戏手指划屏那样,绘制出一个图案进行交互,区别只在于你要以视域的中心点作为“笔头”。笔者体验的游戏并不多,至今还未曾见到如此伟大的作品,希望国内开发者加把劲儿,搞个《中国结》VR游戏去众筹吧!
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  有外设的游戏交互只是针对某类特定的操作比如手柄、跟踪装置、跑步装置等等。手柄一般都是蓝牙手柄,多用于移动端,属于传统类操控与VR游戏的结合。实际上手柄是最简单的交互外设,但问题在于很难习惯。很多第一人称的家用机游戏都是通过遥杆调整视角,而VR游戏则需要转动脑袋来实现。这种交互体验如何还需等待各位玩家亲身体验后给出结论。
  跟踪装置,比如Oculus Touch,主要靠捕捉手部动作后在游戏中进行模拟进行交互的。这类装置一般都在家用设备中使用,适合大型的动作类游戏。目前,这类装置还没正式上线,但可以肯定的是,它确实解决了无外设中很多硬性的交互需求,比如上文的《中国结》编起来会轻松许多。同样,跑步装置也尚未成熟,有的需要穿特定鞋,有的需要将人限定在一个圆形空间内。我只想说,这类交互方式对于胖子来说很不公平……
  总而言之,VR游戏交互的痛点在于无外设的交互体验较差,有外设的交互很累人或手脚忙乱。不少人实际体验VR游戏时,带上眼镜就会消耗很多精力去适应虚拟场景和获取各种信息,仅仅是按个按钮这样简单的交互都无法协调。另外,很多外设真心太不方便了,无论安装、调试还是使用,你可知道这将对懒人玩家造成多大的伤害。这就好比DOTA玩家它愿意在游戏中长时间进行各种精细操控,但在电脑上整好“Steam-注册账号-更新游戏-祈祷服务器不崩溃”实在是复杂,一句“算了,懒得玩了,还是手机上玩玩某下架游戏吧”或许正是很多大龄玩家的真实写照。
  其次呢,用正确的维度给VR游戏分分类别:
从游戏形态上来讲分为App与Web;从应用场合上来讲分为移动与家用;从制作工艺上来讲分为高模、低模与体素;从游戏体验上来讲分为沉浸与看画。
  App与Web
  我相信有些人看到这个分类就乐了——啥?Web上还搞VR,太不靠谱了吧!靠谱不靠谱咱放后面再详细说明,而WebVR是真实存在的,它是火狐与谷歌的极客们搞出的东东。顾明思议,将VR游戏打包成一个应用,无论是电脑还是手机,它都属于App的范畴。相对的,将VR游戏放到网页上进行浏览,同样不区分电脑与手机,甚至是任何有网络接入的设备上使用,这就属于Web的范畴。当然,这里所说的Web是非运行时纯HTML5游戏,像Flash那样借助插件运行在此没有讨论意义。
  目前,我们在网上看到99%与VR相关的文章都是App的内容。这是媒体上广泛普及的信息,也是国内厂商的主流研发方向。既然在VR游戏中App相关的内容已经非常丰富了,本文就不在此浪费过多唇舌,后续的内容将详细讲讲不为人知的WebVR。
  移动与家用
  移动与家用的区别就好比掌机与家用机的区别,因为设备本身就完全是两类东西。家用VR游戏一般使用类似Oculus全覆式头盔,自带显示屏。为了使用对应的外设,还需要专门腾出4-6平方米的空间来安装调试。而移动VR游戏则使用眼睛类的简易设备,将手机架在上面进行展示,任何地方都可以随时体验。移动VR游戏的眼镜主要分为4种:眼罩类、小眼镜、纸盒眼镜和移动一体机。
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暴风小魔镜
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  此外,它们交互方式不尽相同,适用的游戏内容也存在较大的差异。移动平台上的VR游戏一半基本不需要外设进行交互,就算是需要外设的也都是接个蓝牙手柄。游戏内容简短,尽可能让玩家快速达到High点,以过山车,海底潜水、高空飞行和宇宙探秘等小游戏居多。而家用平台上的VR游戏基本都需要借助外设进行交互,且完整游戏居多,游戏节奏较慢,多以动作RPG、恐怖类、竞速类游戏居多。目前,Oculus DK2(Oculus开发者版第二代头盔)上也有很多纯体验类的应用,基本上都是免费案例,制作水准可与国产网游可一较高下。笔者亲自体验过一个用UE4制作的过山车,树都是片状,建筑也很虚,惨不忍睹。这些Demo的视觉效果离常见的家用机游戏还差很远,千万不要以为这些试玩案例就代表了整个家用VR游戏。
  我们会在什么情况下去玩家用平台VR游戏呢?那一定是我们真正想去体验一些刺激或有趣的内容,把全部精力放到游戏上,花较多时间专心玩耍的时候。所以,我们也希望能玩到一些大型游戏,RPG或FPS,总之得对得起咱过剩的精力。然而与传统家用机游戏相比,我可以连续3小时疯狂地玩耍《战神》,而VR游戏大概半小时也就累成狗了。反观移动平台VR游戏,有十几分钟的碎片时间,带上眼镜打开应用,躺在靠椅或沙发上动动脑袋就可轻松一下。这种游戏玩起来甚至比一般手游还简单直接,大部分时间都像看电影一样,偶尔交互一下即可。
  高模、低模与体素
  高模、低模与体素这种分类,并非局限在VR游戏的范畴中。它们在一般3D游戏均很常见,并且都有成熟的代表作品。
  高模:即高多边形,模型中多边形较多,用于实现各种逼真精细的场景与人物,渲染出来的画面让人感觉很真实。常见的单机大作基本都是这类,不再一一举例。目前家用VR游戏里大部分都是高模的,动不动就是UE4制作,游戏体积不上三五GB都不好意思跟人打招呼。而目前很多国内VR游戏厂商,几乎清一色都在制作高模的游戏,就连我国众筹的Project H都准备拿UE4搞高模。不得不未国内开发者捏把汗,大家追求这么高,能否Hold住?
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  低模:与高模相对,模型中多边形较少,风格看上去比较卡通,但加上光影,效果也不错,画面看上去很独特。这种看上去比较“简陋”的做法在二次元还蛮有市场,像《3D定制女仆》系列游戏,各种动漫角色COS模型,早就被广大玩家玩坏了。与高模相比,同样量级显示对象的游戏中,低模节省资源,计算量少一些,运行效率也提高很多。
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  体素:Voxel,整个3D世界不是一个个三角形绘制出来的,而是一个个小立方体搭建而成。最好的代表作就是《我的世界》,还有早些年间比较出名的单机FPS大作《三角洲部队》。我们可以把它理解为3D中的像素艺术,虽然常见的游戏手法(如光照、混色、后处理等)都可应用其中,但分辨率不高的话,总会让人感觉到“粗糙”,且无法表现锐利边缘,更不易有效处理变形。目前,国产游戏在体素方面的应用几乎为零,至少绝大多数投资人眼里完全看不上这种粗糙的内容。但愿后辈们努努力,等国产体素VR游戏制作完成之日,记得烧一份给笔者。
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  为什么要着重从制作工艺上对VR游戏加以区分呢?由于VR游戏需要“同时”渲染左右两个画面,单从感观角度上讲,渲染压力和计算量都翻了一倍。一个逼真精细的普通3D游戏能60帧率在电脑上运行,那么将他做成左/右格式帧率可就未必流畅运行了。而在VR游戏中如果出现卡顿,体验可是相当糟糕的。这有点像现实世界中一个人在与你交流,突然整个节奏放慢了一拍,感觉甚是怪异。所以,如果某个VR游戏项目使用高模无法通过压力测试的话,那么不如试试低模或体素。有些时候我们也需要反复思考游戏是否要给玩家带来XX的体验,万万不要人云亦云,被那些看似高逼格的内容所误导。VR游戏的前景还不算明朗,我宁可相信未来国产VR的爆款是一个需求明确但与众不同的游戏。
  沉浸与看画
  这个分类其实很好理解,VR游戏通常分为第一人称视角和第三人称视角。沉浸式游戏是以第一人次视角展示的,将玩家当作主角,很多人物方面的交互都是“面对面”的。这种体验可谓是身临其境,沉浸其中。与之相对,看画式游戏以第三人称视角展示,基本上就是看着主角做了什么事情,从旁观者的角度进行简单交互。
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diyirencheng与disanrencheng
  实际上,沉浸式的体验才与我们印象中的VR游戏最为贴合,也是VR游戏区别于其他类型游戏的一个重要特征。而看画式的游戏更像在电影院近距离观看3D影片,对移动端非常友好。所以有些人将VR游戏描述为沉浸式体验也有着一定的道理,只是有些时候用户的需求就是想瞅瞅这个虚拟3D世界究竟是个什么样,而并不在乎到底要怎么看。所以笔者认为沉浸不是VR游戏必备的体验,只是一些特定类型的游戏如果不做成沉浸式就没任何意义了,比如恐怖游戏、飞机游戏和医生模拟游戏等等。
  最后简单总结一下VR游戏。我们佩戴眼镜看到近在眼前的3D内容,其本质上等同于让玩家将头“钻进显示设备”来玩游戏。这种身临其境的体验可以用渗透来形容——一个逼真或卡通的虚拟世界被创造出来后,玩家或扮演主角通过你的交互去影响整个世界,或像上帝一样窥探人和物,左右它们的命运。而真正打开虚拟世界大门的钥匙,正是头上佩戴的眼镜。另外,从制作方面来讲,开发者完全可以在电脑制作一款高模的WebVR游戏,连接Oculus设备进行沉浸式体验。也可以发布一款Android平台的低模Apk游戏,带上小魔镜,观赏一个奇幻世界的朦胧美。
  P.S. 在VR游戏界内有一项挑战是大部分人都无法完成的——很多视频中,我们经常会看到一些VR游戏体验者观看到跌落悬崖或过山车俯冲的画面,他们身体会不由自主的跟着动起来,感觉真的要摔下去一样。而笔者我真正克服了这种恐惧,或者说心里非常清楚这他喵的就是眼睛在捉弄自己,没有什么过激反应。不知各位读者老爷是否会被虚拟的现实所欺骗,又能不能克服这种心里障碍呢?
  WebVR游戏——“不靠谱”+“不靠谱”=?
  上文中,我们说明了VR游戏在App与Web的区别,并且也对WebVR游戏进行了定义:依照HTML5标准制作而成的左/右格式3D游戏,运行在Web上让玩家进行体验。将WebVR游戏拆解一下,便得到:WebVR游戏 = HTML5游戏 + VR。没错,就国内行情而言,一个是被神经猫和生孩子强行植入概念,为各大厂商观望质疑,各种吐槽不靠谱的HTML5游戏。而另一个则是不停烧钱而盈利并不明朗,鼓吹忽悠各种概念,宣传视频高大上实际游戏尚不靠谱的VR游戏。俩不靠谱加一起——我去,简直屌爆了!笔者认为越是这种难得有人一碰的东西,越值得拿出来探究一番。先来聊聊HTML5游戏吧!
  啥?HTML5还能做3D游戏?
  没错,使用WebGL(可理解为Web上的OpenGL)就可以制作3D游戏内容。如果不想自己一点一滴从底层做起,那么可以使用老外的一些开源框架比如Three.js,Babylon.js等。
貌似WebGL支持的不多吧?
  在电脑绝大多数浏览器都支持,性能效率虽比不上App,但一般游戏需求是完全可以满足的。而移动端苹果和安卓就要分开讲了。iOS 8.0及以上的操作系统已全面支持,Safari上的性能效率堪比电脑。而安卓方面,目前大部分手机需要在特定环境下才能高效运行WebGL的游戏,基本上使用Chrome就没大问题了。而谷大哥也行动了起来,安卓6.0及之后的版本也将步入全民WebGL时代,只是这对于世界而言还是未来,对中国而言还是遥远的未来……
  那HTML5游戏,我总不能每次玩游戏还去下载大量模型文件吧?
  相信很多人都有这样的担忧,而实际上呢,Web游戏和App游戏本质区别还是免去了一个“安装”的步骤。两类游戏都要下载,只是下载的时机与下载的位置不同。App是将游戏资源放入一个“包”中,而Web游戏则要将资源放到“离线存储”(不是我们常说的缓存哦)中。这样,Web游戏与App游戏一样,只需下载一次之后就可以畅玩了。详细内容请自行谷歌!
  传说中的Runtime是个什么东西?
  Runtime,即运行时,可以理解为是一种像flash那样的插件。目前,Runtime是在国内炒作的概念,是给HTML5游戏加层壳儿,调用部分系统原生接口来实现某些功能。很多Runtime都把渲染相关内容交给原生处理,旨在提高运行效率。然而,这种方法本身就是降低效率的,只是因为同比一些效果较渣的HTML5游戏,让Runtime看上去给游戏提速了而已。单从渲染方面讲,Runtime能做,使用WebGL的纯HTML5也能做,未来自然不用说,即便是现在让用户选择,他们是更乐意下载个陌生的Runtime还是Chrome呢?话说回来,笔者认为即便做Runtime也是应该去专注于实现纯Web难以实现的一些功能,比如推送、添加桌面快捷方式,特别处理Oculus等设备的相关功能。
  实际上制作HTML5游戏还有很多很多问题,特别是运营方面的各种坑爹需求真心能把开发人员累死。但有问题未必就是坏事,它或许就是竞争对手无法迈过的一道坎儿,解决问题才是王道。HTML5游戏相关内容先介绍这么多,接下来聊聊VR吧。承接上文所说的问题,一般来讲在PC上,纯HTML5游戏想要将游戏想要传输到Oculus之类的设备上进行显示是个难题。然而Chrome为我们打开了一条神秘通道——掌声欢迎黑夜版Chrome登场!
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  实际上这是一个实验版本的Chrome
  (),集成了很多WebVR的API用于与Oculus通信。当然你也可以去下火狐黑夜版与相应插件()。有了此等黑科技,在电脑上制作WebVR游戏与App游戏就没有太大区别了,虽然现在还存在不少BUG以及实际开发中需要解决的各种问题。在电脑上制作VR游戏与App相比,Web的优势在于随开随关免安装,实时调试快速验,版本迭代更新快。
  而WebVR游戏在移动端方面相比就简单了一些,将VR游戏设置为横屏并禁用旋转,并在游戏初始时自动全屏显示即可。移动端WebVR游戏的痛点在于,性能与显示效果上都受到了一些限制,开发者要纠结是否考虑低端安卓设备的问题。若要制作高模的WebVR游戏,家用平台上还值得尝试一下,而在移动平台还是多多考虑低模与体素游戏吧。对于移动端而言,WebVR还有一个额外的优势:扫下二维码、内容推送或好友分享就可以体验到游戏了,这也HTML5游戏的重要特点,不过WebVR游戏体积一般较大,需要玩家多花点时间来等待。
  另外,无论是在哪个平台,WebVR游戏同比App游戏都会差一些,如果一个游戏在技术上遇到瓶颈,难以突破时,最好的解决方案就是从游戏设计层面多做些功课。游戏设计者需要非常清楚整个游戏都有什么元素,这些元素都有哪些特征。将特征相似的元素放到一起,禁用它们用不到的功能,减少渲染压力。甚至还可以思考一下某些元素需要在哪种条件下才会显示出来,在不需要时干脆就彻底不加载这些东西,只有用到时再逐步加载或替换。
  最后结合现状总结一下,WebVR与App都存在盈利模式不明的问题。但我们都坚信Valve与Sony这样的巨头一定会在电脑与家用机平台将VR游戏推动起来,带着大家赚钱。而移动平台的App游戏,至今还未在盈利方面看见什么前景,一些付费下载游戏的收益量级与传统手游相比还相差甚远。WebVR实际上跟移动端更为贴合,奈何还没有什么实际进展。但有一条路可以先走起铺垫一下——外包——现在不少找外包的广告人居然都谈论起WebGL炫酷特效这类高大上的词汇了,“WebVR游戏”这种吸引眼球的概念产品还会远么?
  VR盈利——知道的就这么多,不知道的展望一下
  对于VR游戏盈利的事情,笔者算是个门外汉,这里仅仅给大家分享一下真实的经历与思考后的结论。
  某日,我心血来潮想去虚拟现实体验馆去玩玩,于是便在网上搜索。那时,北京地区的的场地并不多,度娘将我指向了一个VR游戏的内容研发公司的页面上。这个公司不仅自研游戏与平台,还线下发展加盟连锁。于是便向客服咨询,哪知一问三不知,最后以保密为由“合理地”拒绝了我这个潜在用户。高潮是,她连体验价格与加盟店的位置都不清楚(还是故意隐瞒不说?)。这些合作伙伴给了钱加盟后就放任不管了么?我真心对这种线下体验店的加盟模式感到担忧……
  之后,找到了一家新开的体验店,离家不远就直接过去了。10平米左右的空间,一个妹子在记账,攀谈后发现她是第一天上班。由于聊的还比较High,妹子很大方也很傲娇地给我看了下一天的流水(别误会,主要是为了说明很多人团购价格就是这么多钱)。那天正好是节假日的第一天,我是晚上将近8点钟过去的,截止到此时这个体验店入账1800元+。对于节假日来说,一天流水估计也就不到2000元吧。这2000元流水是由最高30元一次体验价以及更低的折扣价格构成的。由此,我相信大家能联想以及展望的内容很多很多。但有一点是能达成共识的。VR体验店毕竟还停留在“体验”阶段,若想持续盈利的话,必须不断有新内容来刷新用户眼球。
  所以问题随之而来:我们究竟为了什么玩VR游戏?答案尽在淘宝中。购买各种魔镜设备的用户们无非是为了随商品送来的“小贴士”或网盘福利资源。那么高的销量我并不认为是作假,而是用户刚需。因此,VR游戏不是做出一个3D虚拟世界,并渗透进去就能稳稳赚钱了。它应该是将这种奇妙的体验与人性中的瘾性需求相结合,才是牟取暴利之道。总之,这种瘾性需求不仅要把握好尺度,还要考虑如何与VR游戏的渗透体验相结合,这对于所有开发团队而言都是一个需要仔细评估的课题。
  最后,引用一下某位创业大师的话:某些事情正是因为别人还没做、不想做或做不到,我们才要去做!
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本帖最后由 storm1986 于
15:45 编辑
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。。。简直了。。。。&
storm1986 发表于
您赢了...............
storm1986 发表于
简直吊炸天
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