一款日本的简单的趣味文字游戏戏

申遗玩文字游戏 日本遭韩媒炮轰
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  新华网北京7月7日电 据新华国际客户端报道,5日,日本“明治工业革命遗产”入选世界遗产名录,23个设施中有7个设施涉及日本强征约5.8万名朝鲜劳工的历史。然而,世遗大会评审结果的文件并没有提及日本曾强征朝鲜劳工的历史事实,只以加配注解的方式间接反映了有关史实,日方代表用英文口头承认“曾强征朝鲜劳工”。
  英语中forced to work和forced labor是一回事吗?日本是如何玩弄文字游戏,背后藏着怎样的叵测用心?新华国际客户端梳理了韩日媒体开撕的各执一词。
  【文字游戏,日本用词暧昧】
  韩国媒体称,日方“明治申遗”之所以成功,主要是因为日本政府在声明中间接承认相关遗址在二战期间强征劳工的历史。然而,日本政府却在英文版声明翻译成日文时,对“强制劳动”一词“动手脚”,否认曾经强征劳工。
  联合国教科文组织(UNESCO)日本政府代表部大使佐藤地5日在德国举行的世界遗产大会上用英语发表声明说,“上世纪40年代,曾有大批韩国人和其他国家的人在违背本人意愿的情况下,被日本政府征用,在部分遗址所在地被强制劳动(forced to work)。”
  但随后日本政府发给日本媒体的翻译文件初稿译文,并未把“forced to work”译成“被强制劳动”,而是译成为被动态的的“働かされた”。日文中“働かされた”是“劳动”的被动态,带有“勉强”、“不情愿但不得以”的意思,并不能充分表现“forced”一词带有的强制性。
  日本分析人士指出,”働かされた”比较准确的英文翻译对应为be ordered to work,日文中有“强制劳动”这四个字的日文表述,对应的英文是Forced labor。
  新华社驻东京分社记者冯武勇指出,通过文字游戏,安倍既能在世界遗产委员会上蒙混过关,又能向国内右翼势力交代。但这种不诚实的态度,是对“世界文化遗产”的玷污甚至侮辱。世界文化遗产以保存“对人类具有杰出普遍性价值的文化处所”为宗旨。充满政治动机的欺瞒和矫饰,与这一宗旨格格不入。
  【日韩各自对国内做不同解释】
  对佐藤地在会上的英文表示(forced to work),日本和韩国各自对国内有不同解释。对于日本的日文翻译,韩国外交部发言人回应说,“这是日本出于对国内政治的考虑,应以大会的英文版本为准,不必过多评价。”
  分析认为,韩国政府之所以重视英文版声明,是因为考虑到界定是否为强制劳动或强制劳役的相关国际标准。根据纽伦堡国际军事法庭1946年有关强制劳动宣判的内容,在陈述强制劳动时使用了“were forced to work”的措辞。海牙国际法庭也在2012年相关判决中,就强制劳动的陈述采用了“he was forced to work”的措辞。由此,韩政府认为,将日方在近代工业设施申遗过程提及的“forced to work”解释为“强制劳动”,与界定强制劳动或强制劳役的国际标准及惯例相吻合。
  再来看看日本是怎么对国内交差的?日本外相岸田文雄说,佐藤地的声明并不意味着日本承认强征劳工的历史。日本官房长官菅义伟也在记者会上表示:“完全没有强制劳动的含义。”
  面对日本记者提问:“陈述事实不就是承认了强制劳动吗?”菅义伟重申:“政府的一贯立场完全没有改变。征用政策记述了从1944年9月至1945年8月为止,基于《国民征用令》征用了朝鲜半岛人员。”
  岸田对日本媒体称,“包括征用朝鲜半岛劳工问题在内,日韩间财产索赔权问题已彻底且最终解决完毕的立场不变”。有关劳工的个人索赔权,菅义伟强调称:“已通过1965年的《日韩请求权协定》完全彻底地解决了。”
  (△此次三菱重工长崎造船厂3号船坞是23处申遗遗迹之一,上图为该船坞在1928年建造日本海军重巡洋舰“羽黑”号时的场景。“羽黑”号后来参加了第二次世界大战,先后参加过在东南亚和太平洋地区的海战,最终被美军击沉。)
  日本政府之所以在译文中“动手脚”,是因为日本政府在被强征劳工赔偿或支付拖欠薪金等问题上坚持认为,“已通过《韩日请求权(索赔权)协定》得到解决”的立场。日本主张,日本过去根据合法条约对韩半岛进行殖民统治,因此将强制征用半岛劳工视为“动员本国国民”。
  日本媒体指出,若日本政府正式使用“强制劳动”一词,很难再坚持过去立场。而如果外界广泛认为日本承认“强制劳动”情况,韩国国内可能重提劳工个人索赔权的问题,日韩之间可能再次出现摩擦。
  中国外交部发言人华春莹6日表示,中方注意到,日本在审议发言时承认,部分遗址实施了强制劳役的事实;日本政府承诺采取适当措施,铭记强制劳工政策的受害者。日方应以实际行动取信于亚洲邻国和国际社会。
  【安倍的欺世盗名】
  围绕日本申遗,日韩两国的斡旋早已展开,可以说,存在着心照不宣的“默契”。UNESCO世界遗产委员会主席波姆5日就日本申遗表示:“这是外交的胜利,坚信这能为日本和韩国加强友好关系做出贡献。”波姆强调说,为达成一致“重要的不是互相发表单方面意见,而是共同对话”。然而,对话的结果是韩国认为日本玩了文字游戏。
  5日晚安倍在申遗成功后发言称,“感到由衷高兴,再次坚定了保护这一传递祖辈伟业的杰出遗产和让后代继承的决心。”据分析,安倍之所以对此次审议投入不同寻常的热情,“是意在通过产业革命遗产向当今社会介绍明治日本的苦难及如何走向飞越”。
  岸田文雄也表示:“期待以此为契机,让更多人了解遗产所发挥的全球性作用。”然而日本不少有识之士指出,安倍政府热衷包装和推出“明治工业革命遗址”,其本意是想骗取世界文化遗产的华丽外套,将日本近代野蛮的扩张历史片面美化为日本的励志奋斗史。
  日本共同社报道称,将申遗赌上个人威望的首相安倍晋三终得以摆脱尴尬,有意以此次成果为日韩首脑会谈投石问路。
  申遗之前耍小聪明,之后高唱凯歌,日本下一步对慰安妇等历史遗留问题的言行将如何?安倍一厢情愿地想见朴槿惠,韩国接下来还会积极“被合作”吗?(记者杜白羽,编辑王丰丰,新华国际客户端报道)
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核心提示:日方在世界遗产委员会上发言时,使用了“against their will”(违背意愿)、“forced to work”(被迫劳动)的表述。在德国波恩召开的联合国教科文组织第39届世界遗产委员会会议,5日审议通过了日本申报的“明治工业革命遗址”列入《世界遗产名录》。
但日本的解释是,强制亚洲劳工的历史只是整个产业革命历史一短暂时期,不应影响西方科技传到日本成功的记录。6月22日,韩国总统朴槿惠在首尔出席日本使馆举办的庆祝日韩建交50周年活动时,致辞呼吁“放下历史包袱”。
联合国科教文组织世界遗产委员会5日在德国波恩决定将日本政府申报的“明治工业革命遗址”列入世界文化遗产名录。不同于因铭记和反省罪恶历史而列入世界文化遗产名录的奥斯威辛集中营,安倍政府是以正面肯定甚至赞美的立场申报“明治工业革命遗址”,并试图掩盖和粉饰“遗产”背后的罪恶。文字游戏是一类相当新颖的游戏类型,文字游戏相当的精致耐玩!而且都是学乐结合的,能提供很多乐趣,还能锻炼脑力!!汉字作为中国的文字,有不少的含义和内容,至于有多么有趣,就得看你的文化底蕴了!
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编辑:星月下尘埃落定来源:奶牛关
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游戏的设定已经写在标题上了,就是赛博朋克。207X年,生物科技高度发达,改造人(人类+机械肢体)、仿生人(长成人样的AI)、纯粹的机器人和人类在社会上和平共存。社会形态也是赛博朋克标配的反乌托邦,等级森严,财阀当道,(狼心狗行之辈汹汹当朝,奴颜婢膝之徒纷纷秉政)。而主人公一行人则是生活在这样一个乌烟瘴气的大城市的下的普通人,过着差不多的日子犯着差不多的愁。故事的舞台被严格地限制在了吧台,偶尔会涉及家里或者其他地方。故事的世界观设定埋藏了许许多多的大事件,不过舞台上的角色们作为普通人,没有机会亲历,得到消息的渠道也如广大的围观群众,一边看看新闻,一边道听途说,当然各个时间也不乏亲历者,有人高谈阔论,有人冷眼旁观,呈现出一片再常见不过的市井景象。不知道为何看到人设的第一眼就想到了铳梦,所以我一度以为这个游戏塑造的世界会是下图这样的。结果实际的游戏画面是下图这样的。(笨!每一只狗都有权拥有属于自己的球!)  啊,怎么说呢,赛博朋克主要还是一种精神气质对吧!你看Valhalla(北欧神话中的英灵殿)这么典雅的名字对吧!再说说语言,故事的全部舞台都基本被限定在酒馆里,偶尔会在家。所以,没有情节没有场面,关于这个世界的一切都要靠对白呈现。游戏的对白质量几乎可以说是惊人地平稳,自始至终的情绪也非常平缓,没有什么激烈的矛盾,没有争吵, 大概就是出了点事,担心一下,消沉一下, 喝了点酒,聊了聊天,又好起来,说好听的就是治愈向的温馨日常,说不好听的就是,肥皂剧。(熊孩子都得死)  其实,保证了对白的平稳质量的无非就是破破烂烂的家长里短,人物之间的对白其实就是再普通不过的Girls Talk。如果有要好的白人女性朋友,你每天听到她跟你说的都是这些,如果没有,去看看美国情景喜剧,老友记或者破产姐妹,里头角色的对白也都是这些。所以游戏对白的另一大感觉就是真实自然——一个性爱工作者确实会跟你聊她的顾客,一个财阀的千金确实会跟你聊她家的产业,一个人家里要是有个**ed up的亲戚也确实会找人倾诉。生活在这样的世界里偶尔也确实会有关于法律政策与生活压力,人与机器人等等更深刻的问题的探讨,不过这也仅仅是偶尔的调剂,绝大多数时候都会在谈昨天今天干了啥,明天要干啥之类的。其实这方面做得最出彩的是Boss去Jill家里那次,这两个人绝对都是闲聊达人,天天见面还能有的没的扯上这么久,这个两个人无比娴熟地耗尽一个一个话题再转向一个新的,保持着同样的参与度并且贡献着对等的信息,不知道这样的对话需要作者多大的耐心才能写就。  另一个大家都喜欢提的是黄段子。其实黄段子也是非常自然的事情,People talk about it when they bitch about things。而且黄段子的本质其实是玩梗,如果大家有见过高雅白学家或者灵魂膜法师(我身边就有这么一位)的话,就会感受到用全部生命去玩梗是一种偶尔也值得人尊敬的行为,具体玩什么梗则不是很重要。然而黄段子之所以这么流行,就是因为这是一个全人类都能够理解的梗。在意黄段子,其实也是对欧美的日系受众与创作者的猎奇心态,然而这对于开发者这样的人群而言,一面喜好日系文化一面置身在欧美文化的成长环境中,游戏中的图景和他们的真实生活(以及他们看的情景喜剧)也许并没有太远的差距。对了,黄段子也算是对于游戏中的LGBT的元素的铺垫吧,当我们在随意用性来开玩笑的时候,公开不同的性取向也变成很自然的事情。“原来你是**!”这样的台词,游戏中从来就没有出现过。游戏很好地营造了一个能够从容地谈论性与性取向的氛围。当然,游戏中除了黄段子还有大量的梗。(Eminem的Lose Yourself第一句歌词但是被她念错了)  看着过度日常话的对白,陪着他们操心非常具体的生活与情感的问题,使得每一个角色都显得非常丰满,而不是日系游戏中常见的样板脸。所以角色塑造可谓是非常成功,尤其是主人公Jill,从学校的好学生,最终忍受不了学业与感情的压力逃出来,一边悔恨虚度青春,一边茫然失措只好先做一个酒保维持生计,对于很多人而言,还是有比较强的代入感。另外接客的时候一边能够循循善诱酒后见真情,一边又能在客人犯贱或者非礼时毫不客气地吐槽甚至逐客,毫不介意自己双性恋的事实,喜欢喝啤酒,用腹语和自己的猫聊天,这性格真的太酷了。(猫:想跟我结婚吗?Jill:人不能跟自己的儿子结婚)  最后说到叙事,本作就体现出捉襟见肘的之处。如果问主线是什么?核心矛盾是什么?即便玩完了也说不出来,只能泛言之一个温柔的故事。游戏玩梗玩得连赛博朋克这个概念也只是一个梗了。大量的玩家提到故事太短了,或者应该说虽然内容量不少,但是情节太少了。关于外面的世界,只有道听途说和那个叫AE的新闻报道。似乎有一些大新闻,也确实有熟人受了伤或者被卷进什么麻烦里,但是更多的还是今天工作发生了什么以及明天我们开个party要不要来的这样的事情。明明每一个人都是有故事的人,明明世界观设定了这么多有趣的概念,这么多隐含的冲突的和矛盾,甚至还有玩家在意超自然现象,等到一周目看了10个小时的拉家常之后,仍然是一个普通的日常故事。(这条世界线上,龙猫已经灭绝了...)  不过,肥皂剧的对白,稀松的剧情,拼凑在一起却偶尔能够发挥出一种强大的力量。稀松平常的日子,指着工资交房租,偶尔有一些小奢望,用腹语假装跟自己的猫对话,也会觉得无聊,会厌倦会怠工,数着日子一天一天地过。来自角色的积极的和消极的情绪都能够传达到玩家这里。这不就是一个普普通通的赛博朋克的酒保的日子吗?如果我真的就是抓着啤酒啃着nachos想消遣一下的话,这里何尝不是一个好去处呢?(今天起在公开场合穿袜子配凉鞋属于犯罪)  简单总结一下,VA11-HALL-A作为文字游戏在对白质量上的优势非常明显。不过,这款游戏显得独树一帜,也许只是因为大家没看过别的美式肥皂剧改成了游戏还套了赛博朋克的皮,所以只能给4星。类比动漫的话, 也许可以称赛博朋克版的《蜂蜜与四叶草》,或者酒吧版的《夏娃的时间》,对于喜爱这类清新治愈的故事的玩家,还是值得一试的。玩到一半的时候会想——我的生活已然如此蝇营狗苟,为何还要用这种平淡如水的日常故事来调剂呢?而完结的时候却在想,也许这就是生活的本来面目吧。(最后,写文字游戏的测评并且全篇不剧透什么的简直自豪!)(生活的90%在于你如何看待它!试着集中精神,多往好的方面想吧~)这并不法律——逆转裁判系列真吐槽假漫谈作者:叔音OKATU前言:一个闻着法律味儿长大的假文青的“假”法庭邂逅  开头我先说,我对逆转还真是挺有渊源的,我父亲是前·律师,所以从很小的时候我就是躺在民事办案手册的书堆里长大的,因此到最后是不管什么事儿都爱往法律的方向考虑,当然后来我也试着参加了司法考试,结果就不提了。  我也希望这样啊,奈何自己不是那根葱。我最早接触逆转裁判也是因为这个原因,以为自己看个一知半解的法律书籍就能在游戏里横行霸道各种“净他妈瞎扯淡”的逼死嫌疑人,甚至我还把这个游戏推荐给自己的父亲,理由是“这是法律专业人士玩的游戏”,当然结果自然是。  你跟我说这叫“法庭AVG”??????逆转裁判成步堂三部曲:杀了个回马枪的侦探剧反而成为了一出精彩的法律戏,稍微了解一点逆转裁判历史的人都会了解到,系列制作人巧舟刚开始做逆转这个提案的时候,完全不是为了做什么法庭辩论AVG,而是非常常见的侦探类游戏,连最早的成步堂设计都并不是刺猬头,而是一个类似于卡通侦探的毛头小子,真宵更是没影——那会的所谓助手还是个叫鹿山 羽纱树的科学妹,御剑的设定则是各种五马分尸,从奸诈的老头子一步步变成了成步堂的好基友,而退下的那副奸诈的皮囊更是填入了“狩魔豪”这个灵魂成了另外一个人。一股卡通味儿扑面而来  其实整个逆转的形成,最终完全是靠巧舟的灵机一动,在当时动漫游领域已经泛滥的侦探剧中另辟蹊径,放眼到了根本没有人去看,甚至觉得很严肃跟游戏完全沾不了边的法庭上,于是一款开创了新领域的《逆转裁判》就这么诞生了,当然,如果巧舟当时没有考虑这么多的话,也许这么多年之后,一款叫做《名侦探成步堂》的游戏,会仅仅剩下一个发售年表的记录。  成步堂直到第3稿才有了点律师样子,而这个诡异的第4稿更是退化回奶油小生了,如果当初逆转裁判在这条烂大街的道路上走下去,那么早就淹没在一堆侦探冒险类游戏之中了。逆转裁判1:换了个皮的侦探剧  如果放到逆转做强做大甚至成为CAPCOM本社少有的文字类游戏招牌的今天,那么逆转裁判1真的可谓是惊天动地的一作,但是放在远哉遥遥的2001年,逆转裁判1的剧情实在是太简单了:完全照顾傻子的第一章(教学关),必定祸害绫里家的第二章,完全脱离主线的第三章,以及揭露背后人物关系网一角的第四章。看起来就如同一个刚学会使用文字类游戏制作软件的人写出来的东西,不过其实细细过来一看,在懵懂中学会各种素材的第一关可以让玩家更好的融入游戏,第二章绫里家则是贯穿成步堂三部曲的重要家族,自然通过每一部作品的“第二章”一点点抽丝剥茧的发现整个一大串故事线上的蛛丝马迹,而当玩家对“主线”已经疲劳之际,支线的第三章给予了玩家意思放松的意思,而最后的第四章则总结之前所透露出的细节,拨云见日,其中的起-承-转-合却是一气呵成,甚至成为了之后成步堂三部曲的“标配”,从根本上,这种故事的节奏安排依然是标准的侦探类文学的标准,只不过是以法庭的方式“释放”出来,这就达到了与直接靠侦探探案所透露结局有着的不同的效果。  至于法庭方面,众所周知,日本这个国家非常特殊,大陆法系的根底,英美法系的框架,所以指望像正常法庭那样一打一年半载还是比较没戏的,过于激烈也不太可能,并且专业知识太多,各种程序纷繁复杂,不是每一个业余非法律玩家所能承受的。另外,巧舟本人对于法律专业知识也是一知半解(巧舟也是请的顾问),于是索性整个游戏就架空了一个虚构的法律体系——“序审法庭”,搞了个三天结案的世界观,为了架空游戏本身的故事,也把时间线推移到了游戏发售时的未来10年(虽然到今天已经不是未来了),这就直接导致游戏内的法庭被大幅度简化,更加符合游戏的节奏。  另外巧舟让游戏变得与众不同的一点就是“灵媒”这个超自然的设定的加入,更加架空了游戏世界,死人随便复活(尤其是作为灵魂导师的绫里千寻)也让游戏增添了一些戏说感,不会给予真正的法学玩家一种“强行一瓶子不满,半瓶子咣当”的感觉——实际上这还是个披着法庭皮的侦探类游戏而已。逆转裁判2:请勿在法庭上跳大神  从逆转1末尾的结局看来,逆转1其实还是处在一种对游戏没有信心的态度,第四章其实就是一个小型的“系列结局”,有那么一丝一毫“真相大白”的感觉,但是实际上还是看销量,在游戏本身获得了好评之后,逆转2自然也就顺理成章的出来了。  但是逆转2在整个三部曲中,是处在一个比较尴尬中等的地位的,首先第一章成步堂没了新手耍白痴的资本,于是直接让他变成“白痴”——砸失忆了不就得了,这样导致新手教程也不那么突兀了。第二章继续讲“绫里风云”,引出了一个不大不小的家族之争,同时引出了暂时替代狩魔豪的二代狩魔家族 狩魔冥,第三章继续走支线,而第四章很惊讶的是,走的理论上依然是支线,这就导致逆转2与其他两部之间的最大不同,不过最终的目的,则是引出成步堂对“真实”与“胜利”的抉择,这直接交代了后来成步堂的处世之道。  可以说,逆转2的存在其实就是承上启下,他根本就不是为了把故事讲完,也没有讲完的意思,因此导致了逆转2在全系列里面都不是太出彩的结果。系统方面,巧舟的灵媒跳大神世家可以说在这里发展的淋漓尽致,直接引入了勾玉-心锁系统,从本质上,这个系统实际上就是侦探游戏中套取线索的一种可视化的表现,但是表现起来效果就十分不错了,以至于这个系统一直这么延续下去了。  在难度设计方面,2代已经开始脱离了初代那种简单的设计,游戏的难度开始加强,各种矛盾的隐藏也加深了,由其是最后一关,曾被堪称三部曲最难,尤其是其中有一个“连续完全询问证词两次才会推动剧情”的剧情陷阱,更是让没看攻略的玩家焦头烂额。说句题外话,我当初入坑时第一个玩的就是逆转2,除了世界观的不了解,更是被难度搞到崩溃,偏偏那是我中考假期的倒数第二天,直接通宵才通关,之后第二天起来整个人都跟梦游一样。逆转裁判3:本应是落幕  到了逆转裁判3,制作组形成的铁三角已经达成了无尽的默契,写出的剧本也可以说是到了一个新的高度,对于关卡的处理也是变得更加圆滑,由于回忆关的加入,游戏升级到了5个章节,新手关第一章采用的是成步堂查看老师千寻和自己相遇的资料,引入了全篇最凶恶的幕后暗线凶手,至于后来的回忆关是千寻首战,则是铺陈开更多的细节,而且还在这次首战埋入了一些故事主线的伏笔,喜闻乐见的“坑绫里家族的第二章”虽然保持一贯传统但是更偏向于支线和交代前作人物归宿的作用,直到最终的第五章,跨越三部作品的恩怨在这一刻全部收束于此,给玩家一个精彩的答卷,一代人的恩怨也就此了结。可以说完美的完结了这个世代的剧本,成步堂三部曲在这一刻已经走向了尾声。系统方面,心锁系统继续使用,其他的也没什么突破,毕竟,在GBA上面,这已经基本是可以想出来的有意思的系统的全部了。  另外还有说的是本作的剧情,可以说已经达到了玄幻到不能再玄幻的程度了,如果说初代审鸟,二代审对讲机都让你觉得已经超越了人类常识的话,那么什么机械人,超高科技的公司,审鬼恐怕会直接让你怀疑逆转裁判是不是一个扯淡的幻想剧了。而且为了满足当时粉丝对御剑当律师是什么样子的回应,特地安排了一段御剑顶替成步堂的剧情。从这几段剧情来看,也让玩家感受到了制作组的一些恶趣味。  三部曲结束后,逆转裁判系列达到了前所未有的一个高度,在年这三年间成为了网络的热门话题,各种同人作品层出不穷,甚至有玩家自己制作了同人案件,还有类似于恶搞的《逆转瓜精》之类的作品,就算文曲星这样的电子词典,也有人移植了逆转裁判1(当然效果极差)。逆转裁判 复苏的逆转:试探局势的“菲尼克斯”  逆转裁判3给予了逆转裁判一个恰到好处的大结局,虽然有笑有泪,但是很完美,逆转裁判到此时已经是把自己写的非常“死”了,可以说连续作的余地都没有留下来。但此时巧舟的队伍已经从一个小组进化为了“逆转裁判team”,那么CAPCOM肯定是不会让这个品牌在刚火起来的时候就因为没有续作突然熄灭,因此如何延续品牌成为了逆转team的重头戏,而此时突然蹦出一个“狗尾续貂”的续作显然是不合适的,于是制作组采用了一个很取巧的方法——旧作复刻+新的插入章,而刚刚上市的DS则成为了最佳的平台。  复苏的逆转从本质上来讲他就是一个DS版的逆转裁判1,但是当玩家一路玩到第五章“复苏的逆转”的时候,情况则有了180度的转变——作为新插入章的第五章几乎快要比前4章还要长了,而且巧舟非常巧妙地利用了逆转1-2之间这段旧人物大都暂时退场的空隙,安排了诸多的新人物上场,甚至由于真宵的退场换上了“科学侧”的宝月茜(从外型上看也知道,这个人物实际上就是当年的废案鹿山 羽纱树),这个设定其实还能起到调查玩家对“旧人物大都下场由新人物代替”这个设定的反响如何,而最终的结果可直接决定续作的走向,可以说是多管齐下。  而新系统则几乎完全集中于第五章,我在之前其他的一些文章中说过,早期DS游戏都有拘泥于触摸、3D,麦克风等新特性的情况,复苏的逆转也不例外。3D证物让搜索线索变得更加复杂,新的“科学搜查法”更是活用新系统,麦克风在收集指纹时候正好用于吹铝粉,鲁米诺试剂则利用了触摸屏,可以说为游戏本身增加了更多乐趣,也很好的宣传了DS的特性。  另外,敏感的巧舟也注意到了,逆转裁判“火”完全就是一种封闭的状态,因为GBA时代只推出日版,造成了游戏只在日本火的情况(华语圈属于因为民间散装光盘汉化导致的火,算是特例),而作为一个有很大一部分游戏在欧美火爆的CAPCOM,逆转裁判也一并放眼了欧美市场,于是复苏的逆转以《菲尼克斯·怀特:王牌律师》(Phoenix Wright :Ace Attorney,后续作品被简写为Ace Attorney )之名在欧美上市了,但是此次本地化做的并不彻底,除了人物名字欧美化,故事地点搬到了加利福尼亚州,把一些护照等等改成了美国护照,“大将军馒头”变成了“大将军热狗”这些细节的变化之外,本体依然是一款硬到骨子里的日式AVG游戏,因此造成了一些哭笑不得的情况:一群顶着欧美名字的日本人在美国打起了官司。以至于后来有欧美玩家讥笑“在加州的富士山脚下,菲尼克斯吃着寿司,却说这是面包”,诚然、对于逆转裁判这种游戏来说,如果彻底的本地化就意味者游戏要推翻重做,但是这种半吊子的本地化直接导致了游戏出现了异常尴尬的问题,甚至影响到后续的游戏——《大逆转裁判》讲日本明治维新背景的游戏怎么本地化?系列最丑封面,咸鱼干一样的裁判长,扭曲包子脸的真宵,一副最终BOSS样的御剑逆转裁判4:无法摆脱旧影子的“新”章开庭。  复苏发售之后,逆转裁判team一直进行的工作就是把所有三部曲DS化、欧美化。不过,经历了复苏逆转还算不错的口碑之后,CAPCOM终于放心下来,准备制作新作了,而新作则是“新章开庭”——近乎于“重启”的新人物、新故事、新剧情。  到逆转裁判4的时候,巧舟基本已经处于挂名的状态了,对于新作的制作也是若近若远的状态,而且巧舟还在琢磨着自己的新作品《幽灵把戏》(Ghost Trick),因此更多的是交给了其他人,在逆转4中,游戏主要的人物是树立起新一代的人物,以及新一代的人物的明暗线,也因此培养了新一代的新米律师王泥喜法介,但是很明显的,经历了前三代跌宕起伏剧情的玩家来说,如果重启的过于平淡,那么反而会造成极度负面的效果,因此完全脱离原世界观的“重启”反而倒像是一种自杀行为,于是如何创造出一种“接力棒”的效果成为了逆转4面临的一大难点。  而很明显的,制作组采取的是灵魂人物作为配角的方式——一个逝去的传奇,中年成步堂就这么出现了。  之前略有耳闻一个传言,大致的内容就是:其实这个人物的最初设计并非成步堂,而是作为王泥喜的一个幕后领路人的原创角色,只不过在后期为了加入旧三部曲人物的作用而改为了成步堂,虽然传言本身我没有去探求真假,但是从游戏本身可以看出,中年成步堂虽然丧失了律师资格,成为了退居幕后的二线人物,但是实际上却担任的老谋深算的影子主角的作用,整部逆转4的剧情似乎都围绕他而展开,这样直接导致了王泥喜的形象的单薄,更像是被成步堂牵着鼻子走的新人,而成步堂的种种怪异性格也与之前的游戏有所差异,以至于被形容为“突然黑化”。  这部作品中的系统引入了一个“看穿”系统,通过看穿对方的小动作来引导对方话语的作用,但是本质上还是变体心锁,只不过换了个方式,当然最后一章心锁还是打了个酱油,之前复苏的逆转试验性质的DS系新系统(科学搜查)也都发扬光大,在本作中出现了新的鞋模比对乃至3D化现场。另外最后为了真相大白时候使用了“梅森系统”穿插于7年前后的现场,但是出现一个似乎是逻辑漏洞的内容——用未来的证物去指证过去的人的一个“时间悖论”,至今仍然有玩家一直在争论。  所以,逆转裁判4虽然故事很不错,作为重启续作也是足够合格的,但中年成步堂反而成为了一个挥之不去的幽灵一直缠绕在这款重启作上面,王泥喜反而越发的空气化,对成步堂性格的处理也比较差劲,导致游戏完全抛弃过去重启的愿望泡汤不说,兜回继续三部曲的故事也不能,索性就这么下去了,以至于到现在很多玩家都拿4代当作黑历史,甚至对其口诛笔伐。  说到此,我想说一个事情,2008年的时候,逆转4刚刚上市没多久,当时成步堂末尾的一句“也许是时候再去考律师资格了”的话语引起了玩家们对新作的种种猜测,当时的我做了以下的“逆转5”的恶搞LOGO:  到今天看来,真是一语成谶。逆转检事系列:另辟蹊径的新道路  因为逆转4这种情况,逆转裁判的新作陷入了一个泥潭,然而制作组员决定开创第二战场,借用人气超强的检察官御剑,制作了new逆转not裁判系列的逆转检事。  逆转检事表明自己是“推理AVG”,游戏内自由活动搜寻证据,利用关键词逻辑联系,最终出现辩论对决的套路也更像是传统的侦探题材,而二代增加的逻辑西洋棋则更多的是表现出一种“不设法庭的询问”,可以说实际上是又回到了整个系列的原点——“侦探型游戏”,不过游戏的本质还是一套AVG游戏,并没有丧失逆转系列的精髓,只不过没有了法庭部分而已。  当然游戏本身更加利用了三部曲覆盖不到的空间和时间,彻底的把原作中所有的细枝末节都覆盖到了,在三部曲里含含糊糊解释的一些内容也都给了答案,部分凶手匪夷所思的行凶动机也因为新的故事的加入变得可以理解,而逆转检事系列更加树立了御剑的正面形象,甚至在第2代中在剥夺检事徽章的前提下,居然帮助父亲曾经的学徒信乐盾之当起了一个律师助手。可以说,通过御剑这一侧的逆转检事,原有三部曲故事更加的丰满了,同时也表现了御剑在律师与检察官之间追求真实的信念。更为整个系列开启了一个“隐藏BOSS时代”,最终BOSS直到最后一刻才抖出来,贡献出一个刚开始欺骗主角后来原形毕露但脸皮比城墙还厚胡搅蛮缠滚刀肉半天才肯认罪的最强BOSS。  当然,游戏继续采用的是逆转裁判这一系人物基本不出现的套路,游戏内只字不提成步堂(只用“那个人”之类的话代替),成步堂和真宵反而化为了彩蛋,也是挺有意思的。后逆转裁判5时代:在探索中找出路  其实逆转裁判5出的时候我当时就笑出了声,这简直就跟我当初猜的一样,不过好歹是玩家迎来的新作,不过、逆转6再这么短时间内的出现就基本上出乎我的意料了。逆转裁判5|逆转裁判6:老的新的一起上  经历了4代成步堂完全和王泥喜抢戏的问题之后,逆转裁判5的设计上索性让老的新的一群人直接都上,直接避免了互相争主角的局面,于是我们看到了一个逆生长的成步堂,一个爆种的王泥喜,以及新人的新人希月心音,不过成步堂褪去4代老谋深算的腹黑样,又有些恢复了三部曲时期的冒失样,着实让玩家哭笑不得。  在剧情设计方面,5代明显是在填4代那些不明不白搞的异常尴尬的设定,包括直接导致成步堂失去律师资格的7年之间背后所隐藏的问题,使得原本这个看起来像导致成步堂变得腹黑的事件变成了“法庭黑暗时代”的一个开端,直接把4代的很多问题都淡化和解决了,可以说十分巧妙,而且在后期几个穿插使用王泥喜的章节中也刻意去增加王泥喜的戏份,抬高他的地位,补完他的设定,使得王泥喜在逆转5中的形象变得更加丰满,而不像4代那样空气了,至于整个故事的大纲,不再像过去一样四处放暗线放长线,而是只放出一个未解决的嫌疑,这样对于续作不会写死,又不会因为暗线太多而导致最终出现一个逆转3那样的大结局。  逆转5中系统引入了“心声系统”,通过这个系统来抬高希月心音的作用,而3D化调查空间和当年的3D证物一样,增加了搜集证据的多样性和难度。而在逆转6中更是让大家千呼万唤的真宵出现,可见制作组意识到了老人物对于系列的人气的延续性,而故事更多的搬到了异国他乡,继续之前的悬疑部分的解明,但是目前为止资金周转问题,我还没有拿到游戏,因此也就了解这么多剧情,就不多说了因此总体上来说,逆转5是一次补救作,逆转6则是补救后的新尝试了。而且最主要的,卡普空学会了卖DLC。大逆转裁判:祖宗们的故事  实际上,到这么多年后,现在的局势,逆转裁判早就不是逆转裁判,而相反巧舟监制的大逆转裁判倒有了一点逆转裁判旧作的意思,或许,巧舟才是真正想抛弃就设定直接开新系列吧。  大逆转裁判直接把游戏剧情拉回了明治这个日本的文明开化时期,整个社会十分充满活力,新旧思维交织,而主角成步堂龙之介除了是原作成步堂龙一的祖辈之外与旧作几乎没有什么联系了。当然,巧舟还是作着自己的侦探梦,于是直接把故事搬到了福尔摩斯的老家伦敦,然后直接请福尔摩斯出来了,然后继承这几年福尔摩斯剧的恶趣味,华生果然变成了萝莉科学家。反正福尔摩斯是个架空人物,柯南道尔也死了那么多年了,谁都能用这个版权,架空X架空是什么?还不是架空呗。  整个原先逆转系列的游戏系统被甩得一干二净,然后引入了福尔摩斯的演绎法,和成步堂龙之介的一些对峙,最后创造的结果自然是已经走过10多年的老逆转系列所不能体现的,可以说在这种远离原有剧情时间轴的“近代”背景下,大逆转裁判可以抛弃之前的一切(甚至是各种系统),全心全意的开始讲故事。  最后说的是,卡普空这次学会卖季票了。结语:渐渐溢出的“年货化”危机?  在逆转6刚刚发售之后,马上大逆转2就来了,这让我感到始料不及,说实话,当时我就想起了另一个著名的游戏——使命召唤。  使命召唤在4代之后另辟蹊径现代战争后就开始出现了双制作组轮番年货的情况,而现在逆转系列是巧舟的,巧舟的大逆转和山崎刚的“老逆转”形成了一新一老两个系列,讲述着不同的故事,这样交替发布,反而有了一种使命召唤的感觉,而使命召唤现在的情况大家也都知道,而看到这种快要“年货化”的逆转裁判,不禁有了一丝忧虑,刚刚从续作泥潭中跑出来的逆转,如果陷入到“年货”泥潭,那么最终的结果会是如何呢?只能希望巧舟和山崎刚都能发挥自己的特长,让逆转还能再活几年,让法庭上壮绝的战斗可以继续下去。PS:我猜有人会说我没说雷顿VS逆转,哪个是关公战秦琼的作品交叉合作,我就不算在正作内了。春色初吹起,花香别有韵——百合游戏《Flowers -Le volume sur printemps-》评测作者:神影隐身关于作品  本作是Innocent Grey的全年龄向百合系列作品的第一作。预计是分春夏秋冬四篇来讲述这个系列作品故事的。目前春夏秋已出。当然几乎是日系厂商的惯例了,本作春篇初回版也是14年就发售了。而今年登录steam的毫无疑问的一波冷饭。至于这冷饭值不值得,请继续观看评测咯~~关于厂商  Innocent Grey是在爱好者当中有名的(成人)游戏厂商。怕(嗯无误)以前的作品以阴暗悬疑风格的文字AVG为主。个人之前接触过恋狱系和七凭等等,对IG风格有所了解。但是出乎意料的是本作风格大转弯,变成了(全年龄的)清新日常百合风。( 虽然我记得雪子和透子等等是有百合倾向的不过这风格转的还是太快了吧 )务必注意,下面评测因为不可避免的涉及到剧透。折叠内容请考虑清楚后打开。背 景  这可以说是一个很有既视感的百合向故事背景设定。故事发生在全寄宿制的女子教会学校——圣彗星兰学院。这所学校有个被称为“amitie”的制度,会对新入学同学分组,并指定彼此互为“amitié”(法语,“友人”)。于是主人公——白羽苏芳(Suoh Shirahane)因为憧憬有朋友的生活,于是求着祖父送她到这所学院入学。  当然,在校园中伴随主人公的是其他各式各样的妹子,每个人背后都是有隐约的故事,伴随着各种故事的是他们鲜明的性格。虽然很遗憾的是,主人公并没有“姐姐大人”那样的气质,不过这些人依旧会在游戏过程中逐渐被主人公所接受。如同这个系列标题:Flowers一样,每个出场人物都有相应的花语,这花语或是暗喻了人物过去的经历,或是推动剧情的发展。白羽苏芳(Suoh Shirahane) CV:名冢佳织  主人公。兴趣:文学、音乐、电影。沉默寡言、胆子较小。然而因为她的傲视群芳的美貌,反被人当成是高冷的高岭之花。不擅与人交际。因此特别想要结识好友。匂坂真由理(Mayuri Kohsaka) CV:冈本理绘  主人公的amitié。兴趣:制作点心、绘画。个性乐观开朗,受到周围钦慕的班级中心人物。花菱立花(Rikka Hanabishi) CV:明岛悠里  主人公的amitié。兴趣:收集红茶的茶叶、茶会。班长。个性认真严谨。经常举办茶会黛莉亚?巴斯奎特(Dalia Basquiat) CV:高城美津圣兰学院讲师兼修女。兴趣:芭蕾舞、园艺。个性谨遵稳重、善于包容的教谕。一年级班主任,芭蕾舞的指导老师,在学校温室栽培植物。轮椅上的少女 (名字涉及剧透)CV:佐仓绫音兴趣:读书、探索人性的弱点。在第一起事件后加入的少女。名字与事件有关。依靠轮椅生活。个性厌恶人群喜欢独处。用男性语气说话。个性让人难以捉摸名字:八重垣艾莉卡(Erika Yaegak)沙沙贵莓(Ichigo Sasaki) CV:长妻树里  兴趣:流行风尚?收集青蛙饰品。好奇心旺盛的麻烦制造机。双胞胎中的姐姐。沙沙贵林檎(Ringo Sasaki) CV:长妻树里  兴趣:读书、怪谈。看似和姐姐性格截然相反……其实只是懒惰成性。双胞胎中的妹妹。小御门奈莉奈(Nerine Komikado) CV:西口有香  兴趣:收集恐怖故事、吃。尼西亚会副会长,混血儿。合唱部部长。善良的好人。八代让叶(Yuzuriha Yatsushiro) CV:瑞泽渓  兴趣:兴趣:体育竞技、摄影。尼西亚会会长。个性跳脱。有很多崇拜者。画面和音乐  清新素雅的UI。UI的每一个细节打磨都很到位,比如对话栏介绍用的是缠绕的花草背景,很有氛围。  再比回想模式、设置模式、以及读档存档时候,都是选用了这个界面。而外面主选单是这样的简洁设计。整体UI设计而言清新素雅,并且贴近flowers这个主题。锦上添花的游戏音乐  我对游戏音乐评价很高。霜月遥的OP《FLOWERS》开场就能感受魅力了暂不去说。比如《マーガレット/Margret》是活泼轻快的学院生活,《Afternoon Tea》是闲适的下午茶。《Tota pulchra es Maria》是在圣母祭时候响起,烘托出庄严崇高的宗教神圣美以及传统学校的古典美。充满神秘色彩的宗教圣咏揉和精致的音乐旋律,凸显了某位女主的形象。是构成游戏高潮部分——圣母祭不可或缺的一部分。  而ED《花の页》不禁让人回忆起主人公第一次有了喜欢的人,第一次得到了一生的挚友,第一次的不眠之夜幸福时光。过去是满满的喜悦与幸福,现在却是这样的柔肠百转的现实,偏偏在音乐响起时候,相互重叠到了一起,都真的很赞。附上网易云的专辑地址(记得注意别去看评论,各种剧透)[]有诚意的CV  比较一些没有CV的游戏,九个出场人物都有CV就是最大的诚意了。何况CV总体而言也不错。举例评价女主角的CV来说,把行动中带有一定的自卑和犹豫不决的人物特色表现出来了。而CV适应了人物特点,在平常说话时候,音量明显比别人低一个量级,同时在面临选择前后,多次犹犹豫豫。当然其他人物的cv也是、活泼的稳重的都有特色。 比如某位尤其活跃的被戏称为“老流氓”233偏写实的明亮画面  作为日系文字ADV游戏的核心就是画师的原画质量。某种意义上来说,正是画师原画赋予了游戏人物特异的灵魂。作为贴近写实风格的画师,杉菜水姬的笔下人物以黑长直为代表。身材比例也接近真人。简直的萌系画风时代的一股清流。相对于《虚》、《壳》两作品来说,上色的变化非常直观。当然本作来说,因为摆脱了以前作品阴暗的风格,所以也更加明快。当然除了上色,整体画风的感觉也在很奇怪的向少女漫的风格靠拢,部分的人体比例为了凸显肢体美而使用略夸张的手法。虚、壳和花 对比...本作CG数45张。下面选取部分 CG 。故事内容  处处可见的伏笔。我是很喜欢在叙述过程中先挖坑后面填坑的风格。往往会有恍然大悟之感。故事来说,本作中伏笔用的真的很多。除了在推理之后会解释的部分。一周目通关,二周目时候绝对深刻的感受到了吧。更具体的,我在steam上指南上有一篇作了相关探讨,欢迎观看。以及最后剧情的进展,让人意犹未尽(结局故事线都挖了很大的坑)。这也是系列作品中常常用的,将谜团带到下一部作品的手段。  游戏以日常为主,文青式的叙述风格就展露在人物的日常活动中。像主人公苏芳就很喜欢引用小说电影的名台词在日常中说话。(代入的话简直羞耻到)这些有出处还算好的。故事中还经常出现各种冷知识,比如民间风俗、宗教习俗、哲学问题、双关语冷笑话、校园等级划分、星座食物等等专用词汇。天啊受不了!除此以外,过场时候的字幕和结局时候的字幕都是法语。几句话也非常有隐晦。当路线结局时候,回过头去看,却反而有种恍然大悟的感觉:原来还能这样解释。  上面提到本作以日常为主。而事件通常是突发事件(对主角来说),并且在事件发生时候不停地在解开谜团时引出新的问题,一环扣一环地把玩家代入推理中。相对于传统的推理游戏在对证过程中要求玩家“展示正确的证物、证词、证据”这种套路而言,本作的推理环节相对来说比较简单。因为整个游戏被约束在一个平面纬度上,玩家的参与也被简化推理时候的选项、比较轻松的免除了找证据以及如何想办法呈现答案的过程,只需要点点点就行了。但是,推理的难度出乎意料。部分推理是根据故事的伏笔埋下的细节来的,而另外一部分却是主人公令人惊讶的知识量储备。对于玩家来说不去利用搜索引擎得不到正确答案,但是利用后也可能得不到答案。非常尴尬。所以说这里的推理环节简单、但是门槛设置的异常的高。  只有两个路线,五个BE。选择路线的分支较少。因此,事件推理的时候,一旦错误直接进入BE没得商量。而在事件推理以外的的选择,仅影响最后结局,以及选择后的人物互动(包括CG)选择哪个路线的主要是由好感度决定。加好感度时候在右图标的花朵儿上会有发光的颜色显示。变绿就是加了真由理的好感度,同时会让花渐渐开放,变黄就是加了立花的好感度,同时会让逆生长,另外,不同的选择,音效也略有不同。注意:一人好感度增加,另一人好感度必相应减少,也就是说两人好感度互斥。我的两个周目通整关用时19小时。  STEAM上的是英文版。截止目前已经有民间汉化版。感谢圣彗星兰学院汉化~~我是啃了第一第二章的生肉,感觉生肉里面很多梗,以及主角引用的话都无法理解。非常影响阅读。总结  虽然《Flowers -Le volume sur printemps-》国区售价为68软妹币,剧情长度也稍显不足,但是剧情内容还是令人满意的。并且虽然无官方汉化,但是上面也说过语言问题还是可以解决的。当然如果你是要欣赏青春热血的王道剧情,发人深省的人性矛盾,壮丽宏伟的神奇世界,诡秘阴森的幽闭环境,血腥猎奇的恐怖气氛,那么《Flowers》无法满足不了你。反之,如果你是百合类galgame爱好者,那不用多说,完全值得一试。作为花系列作品,同时也是IG社转型的,以春为名的第一部,恰如第一缕吹来的春风,带来的芬芳的花香。我期待这系列春、夏、秋、冬最终出完后呈现出的会是怎么样一个整体故事。+令人沉醉的画面+高水平的音乐+有诚意的CV+合理的挖坑+文青式风格-推理难度设置-文青式风格(无误)-部分剧情合理性【日本文字游戏介绍】第一弹:沉睡的魔女作者:玛塔塔《沉睡的魔女》\「魔女たちの眠り」平台:SFC类型:音响小说\Sound Novel原作:赤川次郎制作:ビクターインタラクティブソフトウェア(即现在的Marvelous Entertainment Inc.)发售日期:日游戏介绍  日本早期恐怖文字游戏热的其中一款,和大部分同类游戏一样实拍背景+多结局  老游戏看起来很简陋,但重要的是情节。配乐很棒,不思议的气氛营造的很好,不过这作即使在同类游戏里名气也不是很大,情节展开也不庞大,对于日语自学者来说比较容易上手,不过SFC版不能跳过已读部分,对于一款文字游戏来说实在是很痛苦。如果感兴趣的话,推荐PS上的复刻版《沉睡的魔女 复活祭》,不仅能跳过已读部分,还增加了很多新要素,表现力也变得更好。  第一幕中女友有烧死和失踪两条路线,车祸的林道上有遇见老太婆和没遇见老太婆两条路线;第二幕由第一幕的2*2条路线相互组合成《魔女复活篇》、《金块篇》、《不老不死篇》、《被遗忘的山谷篇》4条分支;第一幕与第二幕所有结局都达成的话,可以看到第三幕。男主与初恋女友的名字可自由设定。总共34个出场角色,25个结局情节介绍  男主原本是随处可见的工薪族,普通单调的生活被某次加班中的电话给彻底颠覆某个女性在电话另一头的呼救“救救我……要被杀了……”把男主拉回久远的记忆漩涡,关于初恋的记忆,已经遗忘的记忆  第二天报纸刊登了女性自焚的新闻,死者竟是初恋女友。男主不禁想起昨晚接到的电话,那会不会是女友打来的求救电话呢?如此一来,女友便不是自杀,而是被谁害死,可自己却没有给予任何帮助;负罪感涌上心头的男主为了查明真相,驱车前往女主任职教师的深山中的小村庄。  途中因为晃神而出了车祸,动弹不得的男主意识朦胧中似乎被一个短发少女救下。醒来时发现自己在村医院里,村里的老医生金山和巡警河村却都否认短发少女的存在。恰在此时,发生了小学2年级的角田荣子失踪事件。荣子是村里最有权势的角田家的女儿,其父角田平藏从事着村内土地开发事业。虽然荣子的老师水谷非常慌张地向河村巡警寻求帮助,但河村并未将此当成事件处理。直到村里的小孩将一只在河边捡到的红鞋交给河村。鞋子沾满了鲜血,而且内里写着“角田荣子”  意识到事态严重的河村率领全村展开搜山行动…到底女友是为何而死,而角田荣子的失踪和女友死亡到底有何关联…无论如何也要探求真相的男主,会揭开这座看似平静的村庄里面怎样的真实…玩后感  比起当下的AVG,我还是对这种老式文字游戏更感兴趣,虽然看起来简陋,字又多,但大多贵在剧情取胜,而且那种模糊暧昧的背景和人设更增添了诡异感,这作非常推荐,完成度很高,整体气氛营造,非常棒,赤川次郎的剧本很不错,剧情发人深思,村民们因为无知和恐惧而导致的令人愤懑的愚昧,男主人公陷入孤立无援境地的凄凉,救了男主的女孩真实身份到底是……另外封闭村庄设定实在很有吸引力,第一眼看到游戏中的村庄背景,有种“这不是雏见泽嘛”的感觉,可能大部分日式小村落都是那种构造吧(大概异域镇魂曲 Planescape: Torment 游戏评价作者:GA_Frank  这是一个拥有一百四十万文字量的互动小说游戏,很多人甚至认为,《异域镇魂曲》是有史以来——不限于文字游戏领域——剧情最好的游戏作品。这无疑是巨大的赞誉,而它实至名归。作为文字游戏,《异域镇魂曲》的作者在美工方面花费了很大的精力,这使得它拥有了独特的艺术风格,且与文本内容十分契合。作者非常卖力地对剧情的主要发生地点进行了地图绘制,并制作了允许角色自由移动和执行简单攻击动作的动画,这花费了大量预算,不过从结果看,这笔预算是值得的。有些玩家甚至在看到截图的时候,误以为《异域镇魂曲》是一部多人小队战斗RPG,可见该作品的美术之用心。  值得一书的是:作者甚至制作了一个在文字AVG里相当少见的物品收集系统。游戏里的物品种类非常丰富,可以通过发展剧情和进入商店页面获取。每件物品都有自己独特的图标和描述说明,有些甚至能开启新的支线故事,极大地丰富了游戏的可玩性。在互动性方面,本作堪称文字游戏的翘楚。  作为奇幻背景的游戏,本作拥有一个比较粗糙原始的战斗模式,大概是为了更好地配合游戏背景吧?为了不影响阅读,游戏的战斗系统做得非常简陋,不同的敌人之间几乎只有数值的变化,而主角即使战败也不会死亡。评论界对此褒贬不一,有舆论认为战斗系统的失败使它减分许多,可笔者认为这是一个非常聪明的设计,它避免了玩家在阅读海量文本时产生倦怠感,同时又用无聊的数值堆砌将玩家的注意力始终保持在阅读文字的主体上,无形中产生了烘托气氛、渲染背景的效果。  既然是文字游戏评测,免不了要谈谈本作的剧情和剧本创作。众所周知,《异域镇魂曲》的剧情堪称历史第一,已有许多评论珠玉在前,笔者唯有长话短说,好让诸位看官不致产生审美的疲劳。《异域镇魂曲》讲述的是一个失去记忆的不死之人追寻自我的历程,在其中他会与爱人、仇敌、伙伴、对手、老师、学生相逢,改变别人的命运,也改变自己。无数哲学的思辨在冒险中发生碰撞,塑造着这一世的人生,并迎来了无可逃避的结局。故事并不老套,反而充满了对传统奇幻故事的反讽与重构。  在巧妙而宏大的史诗剧情框架下,本作的剧本创作也达到了文字游戏的巅峰;140万字文本量不能形容其精妙之万一。在本作中,几乎每段交谈对话都提供了数十个不同选项,选项互相交织,形成极复杂的树状文本结构,将选择对话的乐趣发挥到了极致。然而作者并没有满足于堆砌文字的工作量;本作的文本不但数量惊人,质量也极高。仿古英语的典雅用词与比喻让热爱阅读的玩家读来如痴如醉,难以自拔。文字中蕴含着深沉内敛的情感,有如古典钢琴的琴键,无时无刻不撩拨着玩家的情绪。随处可见的哲学思维如同对东西方千余年哲学史的提炼与总结,极具思想内涵,仿佛一群智慧的哲人与玩家展开精神层面的欢合,快感难以言喻。同时,本作的编剧不忘借鉴现代编剧技法,叙事上高度成熟。这在Ravel这名角色的登场时表现得淋漓尽致。Ravel作为本作主线前中段的重要角色,在游戏里仅登场了一次,仅拥有一段对话树与一场演示战斗,却交代了整部游戏的走向与主旨,并将个人形象塑造得非常完满,伏笔草蛇灰线,读之令人动容。笔者在此向各位文字游戏爱好者强烈推荐本作。+++++有史以来剧情最出色,剧本最完美的文字游戏。++++有史以来最奇诡瑰丽的游戏背景世界。+++思想者的盛宴,每一个句子都发生着思维的碰撞,产生灵感的火花。++极强烈的感情,能够令最冷血的铁人泣不成声。+游戏史上从未有如此直接如此深刻的自我反思与质问。-截图和游戏宣传有误导嫌疑,容易令非文字游戏爱好者大呼上当。--被大量其实根本没有玩过的人用作枪靶,不适合在低层次人群中寻求逼格的玩家游玩。---文字门槛较高,英语阅读水平不佳且拒绝译文的原教旨阅读主义者需谨慎接触。----在文字游戏里算相当不俗的战斗系统,然而作为主打系统则相当乏味枯燥。错误的信标2 fault - milestone two side:above 游戏评价作者:PurpleLight  事实上这是对Fault系列的两部作品(milestone1和milestone2,以下简称为ms1和ms2)的评测,只不过为了方便(和我更喜欢ms2)而放在这里。内中涉及极少量剧透,不过我想即使没接触过应该也不妨碍阅读。毫无疑问,这是两部令人惊叹的作品,基本上可以确定是目前steam和sekai project所发行一系列独立制作中中最佳的。这样一个小小的同人社团(他们只有四个还是六个人?)制作的,十小时以内长度,连配音都没有的作品,甚至比一些卖一万日元一份的大作还要良心和动人。  能看到这里的,想必都玩过前作了吧?如果没有的话,请务必先入前作。Fault系列的两部作品可以说处处都透着清新独特的气息,似乎其中具备了很多元素但又绝对和市面上流行的各路类型化作品截然不同,显然制作者是有叙事能力、制作热情和独特创意的。作品本身可以看作一种微妙的日式西方奇幻与西方黄金时代科幻小说的混合体,同时又带着点讨喜的百合元素与浓浓的温馨人情味。再配上值得出正作水准的画风、配乐、独特的CG演出以及故事到一半的超展开,这一系列的作品虽然目前为止还只有两部,但绝对值得所有具备基本英语或日语阅读水平的玩家一玩。  游戏的最后留下了一些颇具悬念的伏笔,更不要提真正的主线似乎才刚刚展开,让人忍不住期待它的续作——但是制作组的官网上的时间表似乎表示他们打算16年底再发行续作,这可能是除了配音之外唯一令人感到遗憾的事了。  作为一个VN读者和AVG游戏玩家,这么多年来也算玩过不少令人感慨万千或唏嘘不已或深深思考的游戏,但是即使对于我来说,阅读Fault的体验也是绝无仅有的。至少在我个人看来,本作中无论是贯穿全篇的主题Rhegan和Mia喝茶这样的简短段落叙事张力和深度已经达到了非常高的水平,同时还有着当今业界少见的,自然的社会关怀与实在感。结尾的处理方式更是令人满意(感动)。尤为值得注意的是,在萌系画风和日常划水的表象之后,Fault系列的两部作品都做出了探讨一些科幻作品中常见命题的努力——还记得吗?ms1里探讨的是如何对待人工智能以及人性的界限,而ms2更是升华到了社会制度与变革之上——也许将会在海底展开的ms3会给我们带来一个全新的极乐城(Rapture)设定呢!虽然因篇幅和题材限制这些内容仍然是相对浅显的,但至少已经足够感人和耐人寻味——至少我们绝少在其他AVG中看到这种探讨文学作品母题的努力。当然了,与之相对,你不会在里面看到恋爱剧情,更不会有什么fan service,但这真的很重要吗?毕竟“这不是那种游戏”嘛。  在我个人看来,整个系列游戏的叙事和演出已经做到了力所能及范围内的最好——而且他们还在不断优化和完善,13年初的ms1目前版本已经更新到了5.03,去年的ms2也已经到了2.03。他们换过立绘、背景、引擎,全盘重制了英文翻译,加入了我们的汉化(?),定时维护的同时据说还要添加新CG...更不要说,在下一部发行的前传中他们似乎还打算加入rpg和冒险游戏的元素——这可是仅仅是部刚刚发售两年多,销量两部加起来也就万来份的独立AVG啊!  总而言之,fault真的是一款堪称优秀的游戏/视觉小说,与我们常见的操猫观球冷饭不同,即使用初试者苛刻的眼光审视,我也会给出良作以上的评价——更不要说是自己费大工夫汉化的了(笑)。从最开始到现在已经有大半年了吧?能够可爱的女孩子们跨上旅程,见证社会的变动与人性的光辉,体验简单的架构下是蕴含着的强大张力和倾注的充沛情感,我对此深感荣幸···希望大家也一样!最后按循例补上评分:  系统:A 非常方便的系统与ui,并且难能可贵的是制作者自游戏发售以来一直在进行更新——你见过哪个steam上的小vn还会不声不响更换引擎的?  音乐:B+ 总体音乐水准在良作以上,多数配乐都与情景契合,美中不足在于缺乏令人眼前一亮值得游戏后单独欣赏的音乐,当然也可能是我要求太高了,游戏原声带现在也已经上市,感兴趣的话可在dlc中选购。  CV: 无,虽然不太可能,但大家都去购买的话,说不定哪天就有了呢?  画面:S- 相信有许多玩家都跟我一样,最早是被Ritona和Selphine的立绘吸引过来的。人物和背景都十分精美,CG数量也足,虽然是独立游戏但已经有了商业化正作的水准。  剧情:A+ 前面已经说过很多了,篇幅所限比起正规厂商的大作虽有差距,而且也完全没有罗曼史和男主,但考虑到steam上VN作品的平均水平,它已经当之无愧的触摸到了天花板边缘了。如果要说有漏洞的话,应该在于部分地方故事推进的比较仓促(大概是预算问题吧)、且主线展开速度太慢吧。大坑预警。  总评:S- 快出前传和side:below啦——来自因为个人因素所以偷偷调高了的我。
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