大天狗要爆伤还是攻击与攻击的换算比例是多少,就是多少攻击=1

DNF全职业伤害对比 谁才是真正的神职业谁才是真正的下水道
全职业伤害对比!谁才是真正的神职业谁才是真正的下水道(用数据说话)
开场白:这是个非常非常浩大的计算工程!所以大致就是一天一两个角色左右的数据更新!过程放出来。欢迎各位大佬指正计算疏忽或者有误的地方。
然后所有职业做出来后再制作一个表格。便于对比!
这个同等级区间的对比只是第一步。
第二步就是结合技能释放长短,结合主要副本的怪物破防模式等。参考一些爆发!冷却方面加以评分!
在这之前。先放出一些需要大家了解的计算公式!以及一些术语的了解!
一、术语介绍
1、爆发力:爆发主要是看单位时间的爆发!比如以前的炉子兵和怒气兵!
怒气一秒一个,5000w伤害!
炉子4秒一个,2E伤害!
两个做功率也就是爆发率,或者说单位时间输出是一致的。也就是dps是一致的!
但是单独比技能伤害,一个炉子完爆怒气!所以一个角色的爆发力,看的不是一套总伤害,而是单位时间的总伤害!具体是单位时间多久。那么我们就得根据难以攻克的怪物破防时间主要考虑了!
输出能力分以下几种:
①瞬间爆发力
②稳定爆发力(玩家控制时间的短暂爆发能力)
③单位时间破防输出能力,大致是10秒
④一套总伤害爆发能力
⑤卢克boss破防时间20秒的输出能力(爆发后结合续航的能力!)
⑥续航能力(大技能爆发完一套后的持续输出能力)二、公式介绍
1、百分比与固伤职业的转换公式:
固伤职业的技能数据转换成百分比公式:
技能固伤数据÷独立
测试如下(测试对象:朋友的红眼12级血暴不同独立下的站街数据)
1008独立对应血爆数据是521256
1380对应血暴数据是713625
2516独立对应血暴数据是1301073
各自用技能数据÷独立都得到517.119
也就是换算成百分比时,
血暴百分比=51711.9%
而独立就是它的基础物攻
固伤职业和百分比职业排除加成机制一样的属性后,唯一不同的就是:
①百分比职业是:
力量和基础物攻构成面板
面板再与技能百分比构成技能基础伤害
独立确定后的站街数据和力量构成技能基础伤害
百分比面板公式(不算技能和装备加成)=
基础物攻*(力量/250+1)
固伤技能通过上面我们都知道,站街数据和独立除的商会得到一个固定数值a。这个固定数值a与独立的乘积构成了站街数据!
也就是a*独立=固伤技能站街数据b
而b*(力量/250+1)就是固伤职业的最终伤害
也就是a*独立*(力量/250+1)
我们发现百分比是:基础物攻*(力量/250+1)*技能百分比
也就是可以约掉(力量/250+1)
那么百分比还剩下:基础物攻*技能百分比
固伤还剩下:独立*独立倍数a
然后我们再来看看固伤职业的独立,和百分比职业的基础物攻情况!
我们发现,
固伤职业什么都不带站街独立是1008的样子。
算上90武器锻造和武器基础独立1140左右。一共2150左右独立!
对应百分比职业!
所有90荒古武器,对应的基础物攻或者魔攻(被职业利用的那个物攻和魔攻之一)波动区间从
而之所以不同存在物攻或者魔攻差异,是因为物攻高的速度更慢,对百分比职业冷却更慢!
然后算上强化+12,700左右基础双攻。
波动范围就是
最低光剑1735的优势就是武器有减少10%冷却效果,以及速度更快!所以实际刷图综合能力来讲是和2037的差不多的。也就是2037基础物攻和固伤的2150独立无限靠近。百分比+13后基本就等于了。
附魔上,比如技能宝珠三攻和安图妮三攻独立有点优势。但是被宠物绿色装备,以及上下身附魔的优势平衡了!
而百分比职业虽然有3000左右T奶,6+3+猪血的武器祝福,提升高达700物攻加成!但是固伤职业3000常规黎明祝福400左右独立加成。但是配合神王的5级黎明。以及高体精散件比异界的优势去弥补。还有武器祝福也用高体的散件吼多的力量优势弥补。
也就是说奶爸奶水加成上百分比和固伤差不多了!
大致3000体的6+3+荒古吼百分比武器祝福加的力量和基础物攻,和高体精的散件+神王4000体左右奶爸,武器祝福吼固伤加的力量与独立,对各自类型职业提升几乎一致!
然后,百分比+13的基础物攻和固伤职业锻造8的独立几乎一致!也就是,强化改版后,百分比13武器的基础物攻和固伤的锻造8的独立差不多了。
而上面说了,固伤倍数a*独立
基础物攻*技能百分比
独立和基础物攻差不多了。
那么转化后,固伤倍数a=技能百分比。这样就能保证转换后两者伤害一致!
我们再来看看,基础物攻和独立对当前伤害的提升公式!
基础物攻对当前伤害的提升率=提升的基础物攻/原有基础物攻
独立对当前伤害的提升率=提升的独立/原有独立。
也就是基础物攻和原有独立的提升公式一模一样!
那么上面数据我们算的锻八固伤独立和+13武器的百分比差不多也得到一个验证!
另外验证独立和基础物攻的公式很简单!
比如上面朋友红狗测试的数据!
1008独立对应521256数据
1380独立对应713625数据
1380对比1008提升了372独立。
原有独立就是1008
那么提升率就是372/%
而1008独立时的521256数据提升36.904%后最终结果=
和713625一致(轻微差距是由于小数点没取那么多,四舍五入了)
而百分比直接化简面板公式就能得出来。
面板公式大家可以去验证,再化简就可以得出基础物攻对当前面板的提升率,自然也是总伤害提升率!
进图面板公式=
基础物攻和*(力/250+1)*(1+武器精通)*(1+灵魂项链+混沌耳环+清泉....)
站街的面板公式自然不要装备加成即可。
以及有些职业没武器精通的,或者有更多的被动加百分比面板的,再单独乘进去就可以了下面我说的任何公式都是对当前伤害的提升率,也就是没有边际效应的提升率!
过程就不放了,不过我是一个严谨的人,做不到百分百的准确是不会不放过程的。
1、黄字提升率=黄字/(1+追黄和)
2、a追黄提升率=a追黄/(1+黄字+除开追黄a的其他追黄和)
说白了1和2里面的追黄也是黄字不过不冲突而已,就像白字一样相互加法。
3,白字提升率=提升的白字/(1+原有白字)
4,爆伤追暴和黄字一样,就是提升的爆伤/(1+原有爆伤和)(注意:技能加的爆伤伤害都是乘法所以技能的爆伤不能算进去,还有基础爆伤提升50%伤害也不能算进去!)
5,属强提升率=提升的属强/(原有属强+220)
其实你把22属强当成10%白字。那个220就是100%的意思,也就是1的意思!
6力量:提升的力量/(原有力量+250)
7,技能攻击力=实际描述的提升
8,物攻:提升的物攻/原有物攻
9,独立:提升的独立/原有独立
10,所有攻击力:提升的所有攻击力/(1+原有所攻)
和白字一样11,属性白字(a)的实际白字(b)换算公式:
a*(属强/220+1)=b
对了,顺便说一下,属强提升率,和这个属性白字换算。都应该考虑怪物属性抗性。也就是你进图属强-怪物抗性才是你实际属强值!不过由于怪物抗性不一致,就一般不考虑。心里有点B数就行!
12,人物以及怪物防御值转换成百分比减伤公式:
怪物防御减伤率=
怪物防御值/(怪物防御值+玩家等级*200)
母体减伤率公式是:防御值/(防御值+攻击方等级*200)
而玩家的由于强化,还有皮肤等减伤效果,所以通常你指着防御值时,括号里显示出来的是(c%+n%)的形式减伤率。
前者是你防御值换算的减伤率,后者就是你其他减伤率了。
一般我们用的都是怪物防御值。
也就是90玩家打怪物,怪物防御减伤率=怪防/(怪防+18000)
而怪物防御,官方都有给出来的。
卢克精英boss都是197000
每个版本更新都有一些变化。最准确的就是直接去测试0防御的某技能伤害再去测试对应副本的伤害,就知道少了百分之好多的伤害,也就得到怪物减伤率!这个更直接。
得出怪物减伤率自然能得到怪物防御力。
得到怪物防御力,自然就知道修罗减防能减掉几万防御,减掉防御后的怪物减伤率也就得到了,再计算两者伤害差,和原有伤害的关系就能得到对应减防的提升率。
不过大致是,①减防多少=提升多少,而且是稍大于(前提是不上限)
②怪物防御越高,减防提升越小!
③注意,比如卢克副本所谓的减防上限不是你减防率被固定了。只是怪物所受的最低伤害被固定了。
这个最低伤害不是一个具体值,而是你打0防御怪物真实伤害的30%,或者20%,也就是攻击方真实伤害的a%这样的数据为最低伤害!不是减防率被固定了。这个心里有点b数就行。
对于,置疑伤害不能看职业强弱。现在高级副本组队不?别人的控也是你的便利。再说即使你要单刷8人本,没控制不是还有破招25%额外提升以及白字双破的额外提升弥补。
没控不一定就真的是单刷辣鸡职业。至少有破招伤害的巨大提升。看你怎么想了。组队队友的控制我一样能享受到。
而技能形态上面也有说过会综合考虑给出我的分析。至于你们心中的排名,是依伤害,还是依综合考虑。就看自己咯。
总的还是伤害,爆发强度为主。
这个大家都明白
至于,暴击率,那些计算公式由于非常复杂。所以就不给大家放出来暴击率对当前伤害的提升率了。觉得自己数学好的可以去算一天试试感觉。
人物隐藏暴击率=4%
玩家装备爆伤和=a%
玩家技能爆伤积=b%
然后当前暴击率=c%
问提升d%暴击率,对当前总伤害的提升率是多少?三、正题,全职业数据
注意:全裸数据的计算,不算宝珠等技能等级加成的技能数据!
列表1:被动,buff总提升率
列表2:各主要等级输出技能,通过被动buff加成后的技能数据(技能数据统一化成百分比)(武器精通也算被动,保证大家面板一致,所以武器精通的提升就放技能上)
至于武器双攻不同,由于前面说到对应冷却速度等优势弥补。所以暂且不考虑。
但是会标注带的武器物攻(魔攻职业就标注魔攻),
也就是列表3就是标注这个
另外我会把各技能的吃精神药的常规冷却也标上去技能伤害那里这次强化改版,平衡得还不错!
不过职业也有强弱,
总体上的平衡其实在这次计算出来后,我们就能感觉到。
一般控制多的输出会低点。
有辅助能力的输出也会低点。
纯输出的职业肯定输出最高。
越墨迹的技能,伤害越高。
大致符合这些标准,职业平衡就差不多了。
另外,不同职业冷却是完全不一致的!所以冷却越快的技能伤害越低。
比如大蹦和瞬杀比较。
大蹦20多秒,瞬杀40多秒,所以设计大蹦伤害应该要低点。但是大蹦命中率不好,所以也又应该稍微提升点。
还有就是职业输出技能多少的问题,有的职业技能少,为了保证整体输出,所以每个技能会高点。
还有职业特性。比如有的职业是CD爆发流,比如红眼,所以个别技能会成为最强爆发,而类似剑魂这种持续输出的职业,每个技能的百分比分布会平衡点,也就是大技能伤害差不多。分得平均,而爆发职业就是个别冷却长的技能分主要伤害,其他冷却短的小技能分少点。而剑魂是冷却快的小技能抢了不少大技能百分比,而达到一个持续小爆发输出的职业所以,策划在这方面确实不是很好平衡的。
毕竟什么都可以改。角色定位与输出风格是不能变的。要是风格都变了,游戏就越来越单调。
比如高手过招,一招分晓的影舞者。
空中月步小王子,刺客
移动中输出的剑魂飘逸
华丽灵活的漫游
有力感威猛的红眼!
有拳拳到肉的蓝拳
很多风格,无法用言语形容,但是我们大家都能自己感觉出与其他职业的输出风格不一致。有魔道的活泼,有元素的视觉盛宴(其实就是灯光师而已)。。。。
为了维持这个风格,相应的每个技能长短就必须做一些复杂的连击。就像有人吐槽剑帝二觉墨迹。我就问了他一句,那把你二觉形态和鬼剑士上挑换下嘛,你伤害还是差不多,但是二觉就是个上挑样子要得不嘛?
事实上,大多数人不愿意,毕竟技能都换成上挑样子,那还有什么玩的?
所以很多技能形态是为了符合风格而设计。然后长期平衡就比如剑帝二觉前奏部分加了控制能力。就是后期体验中不停平衡做的改变。主要是应付玩家的吐槽。
其实按我所想。地下城的发展方向就被玩家自己打死了。
就是平衡,平衡,平衡。
比如红眼,压血,红眼血剑没打到怪也能爆!
这些是便利了。不过我宁愿回到当初。因为这是个挑战副本的游戏,
本身操作上可以弥补的东西,不需要去平衡。
这样一平衡,那么对玩家而言,去练习技能熟练度没必要了。反正范围大。
一直平衡到如今这种情况,一个玩家,伤害第一要素,也就是装备了。新地图无非就是模式变了点,血量多了而已。
根本不是操作上与怪物战斗难。而是伤害够不够的问题了。
相比之下,晴天设计好点。
boss灵活,因此比较看手法。
我更建议以后副本就多设计类似灵活多位移的怪物,最好怪物技能非常多。个别技能是秒杀,但是都有一些固定模式,或者一些轻微前置动作去判定。
然后全职业技能平衡下。控制技能冷却时间加长很多,不受冷却换装等。
另外,不少技能范围缩短。甚至,高伤的技能都得需要一定条件,就像以前那样。
比如红眼血剑,必须刺中人爆炸,伤害就比现在提升20%!
也就是技能可以加些高难度一些的限定去增加伤害。比如大蹦武器直接砸到的位置,伤害加30%,比如二觉破招的时候,伤害会提升20%!
等等,这样,会让游戏更有摸索性!
这是我的看法,你们看法啦?总之,技能平衡和装备一起平衡是有必要的。
比如重置戒指对于红眼这种吃技能cd的高爆发职业利用率是非常大的!而对魔战剑魂这种持续输出的运用就小很多。
所以,整个爆出的史诗中应该考虑不同模式的职业。而有对应的装备去平衡各职业的利用率。
这是个例子。
我反正很期待和希望地下城角色在操作难度上有不同选择。比如控制技能是否可以用一套某固定小技能连招0失误,达成一个额外效果短暂的控制。从而让前置动作长的高伤大技能,保证命中率。
就是说往这方面发展。
就会让整个游戏刷图对技巧的研究性更高。
比如被我们所抛弃遗忘的各种15级以下小技能。连招打击会累积僵直。最终形成一个破招破防状态1-2秒。
在其他控制冷却加了几倍后,这样整体刷图会更考验连招打僵直,打出破招状态,或者僵直状态,来提升整体输出或者稳定输出!
当然不是全部职业都这样,毕竟也有不少玩家不喜欢这种高难度操作的职业。对应也应该有些简单粗暴的职业选择。
总之职业平衡,不一定说非要优化技能变得更简单无脑。这样游戏体验确实会枯燥一些
再来吹吹目前版本还有的一些极限逼格玩法!
1,复古流***玩法。
60版本的装备,打个安图恩还是够了。火山也是随便上。
防具:炎莽40%物攻提升
碧玉50%物理魔法破招提升
特别是炎莽,两个灵魂的提升足够应付安图恩了。
至于首饰60版本末期无非就是
金魂骨咯。
大致金手镯好像是70版本周年庆送的。
武器的话,55神器之类的+13还是不贵。面板还是跟上了强化改版前的。
然后主要细节得有。
这样去火山秒秒秒,你一定逼格高
2,野猪套玩家
传承套玩家
武炼异界套大佬
特别是红狗厄运9,简直喜欢得不得了。
当然前面主要是***。
后面这个玩法就是平民玩家玩极限了。
白书,悲鸣衣服都是大幅度提升45技能伤害的东西!
配合异界双气息!或者强散
比如乌鸡大脚,影舞者瞬杀,四姨45盗版瞬斩
猴戏白极限剑舞。
只要45暴力,都可以玩!
还有一觉,二觉玩法!
大多职业一二觉可以等级换装切输出装。
也就是以后剑魂苍蝇死了后,还有等级装猴戏!
更新数据前,还有一些地下城小知识,小套路普及下。
1,和天空。国庆买一送一很不错。最好建议避开国庆后再合。
只能红11一身的我建议四件红12,其他全部红字7-8,属性都差不多!投入也差不多。但是好歹毕业四件红字。其他部位红字成长空间高。另外就是等你红11想弄12的时候,每成功一张红12你就损失一张红11,而我这种红字7-8的损失了心不痛!
比如卢克,我建议可以先换个卢克耳环。
因为不管你防具升级不升级你都可以去卢克了。那为何不先换个耳环,上次送的11卷你就可以利用冲击一波12。
有的人说,可是我武器也没12啊。。。
但是武器失败了只掉3,耳环失败了可是掉0的还要张保护卷。所以活动强化卷给毕业耳环更划算,至于能去卢克的你,三神器早晚都得换,是不值得一般玩家去打造的。就一般附魔就行。徽章,红字,强化12等就留给海博伦吧!4,虫王卡两张=90物攻
武器强化多一级就能多100+物攻以上,
即使耳环多一级也有35左右,配合两个刮刮乐,也有70多物攻了,
90虫王卡1.5亿左右,耳环应该能10上11了。
万一活动卡恩出来了,和现在虫王卡一个价,心里应该会很气
也就是投资的地方要对。土豪无视,一般玩家就靠活动养老。要利用好。小知识,
1换装失效了。大多时候切几下输入法就好了。
2卡换装了,切几下输入法,在移动下背包装备位置,再整理几下。一次不行重复两三次也基本好了。
大多直接整理几下就可以了
3拍卖史诗宝珠归类在附魔师,传承这里面!
4拍卖排在第一页的不一定是最便宜的。有可能个别+5,+6的更便宜
5奶爸散搭是最强的,即使和寂静9同等体力。
不过散搭不是散搭吼全部,只是吼荣誉和黎明而已,武器和天使祝福该6+3的还是6+3!
6,瞎子波动剑快速按邪光斩,就是修罗邪光斩。也就是不用蓄气。
7,红眼血剑和血暴能快速接其他技能!
8,主动配合队友是聪明的玩家,比如几个辣鸡小号刷晴天。你队伍有个修罗。有时候你就没必要去控制了。别几个控制浪费在一个怪上。学会补控制。
最经典的例子就是小丑难倒一大群人。
搞得好像只有修罗暗帝奶妈等几个可以大范围长时间控制的职业才能玩一样。
红眼大吸一觉,格斗家偷学折颈,这就是配合了。比如别人单孔控制不到那么久,看到控制要完了补一个呗。
另外红王爷由于人数最多,也最被调侃。所以任何职业都以红眼为标准伤害给个更好区别的数据。
比如大蹦和剑舞,大蹦伤害为a,剑舞就用多少倍大蹦伤害来表示0.9a,1.2a之类的!这样更方便你们看。
至于数据这个东西,不少朋友更相信测试。我就说两点。
1,任何游戏的伤害系统是肯定设计进去了一个固定公式的!
只要公式没问题,那么这个计算结果是绝对没问题的!
而公式直接不同属性玩家验证就能得到。
比如面板公式,防御对应的减伤率公式,比如属强,白字附加等等!
2修炼场测试,得注意破招,得注意白字双暴双破。
破招比不破招基础伤害会提升25%,白字双暴实际白字附加量会提升你的爆伤积那么多。双破就是提升你的白字附加量的25%白字!
双暴几率只有4%,而双破基本就是你本体伤害是破招,白字就一定是双破。也就是100%白字双破时,实际附加是125%,修炼场也可以去验证。
然后怪物属抗不一致,怪物防御不一致。
所以直接测试的伤害,除了各个白字偶尔产生的双暴双破会浮动之外,还有成长契约几率附加600白字伤害的影响。还有只是限定这个怪物下的对比。还有就是玩家细节不一致。就算顶级细节。还是有些浮动变化。所以测试有一定局限性。
不过,测试浮动和最终计算结果倒是差异不大
这是我测试的百分比职业视角下皮甲b和轻甲b的对比。
不考虑防具精通的四维提升下的对比!
结果如图。不算轻甲上衣的提升。
皮甲在吃奶不吃奶海博伦触发白字或者黄字下。
皮甲伤害比轻甲高15%左右!
大致符合九日的测试。
也就是红眼算上上衣提升,二觉肯定提升超过15%,小技能自然是不足的。
接下来才是正戏:
剑魂分析:
1、加伤害的提升技能
光剑精通(36.5%+1 )*(1+10%)=50.15%
小吸+红阵 =298 提升率=7.06%(全职业按照站街4000力智算)
综上:剑魂这些BUFF提升率=1.*1.393*1.1*1..3807%
二觉被动各个技能提升不一样就单独加技能里面去!
流星跃21186%算上流星狂的提升40%=%
流星升13697%*2算上流星狂40%的提升=38351.6%
拔刀2 算上二觉被动36%=%
剑舞一个是基础百分比,斩击24刀(光剑每刀少20%伤害)剑气三下
二觉被动幻影斩击是85%斩击伤害的影子斩击,测试是6刀。 幻影剑气也是85%剑气还是三刀
剑舞百分比:
斩击伤害=.8+*6=5%=64881%
剑气伤害=185*0.85*3=.75
总百分比=92057.75%
注意有些玩家测试一绝和剑舞发现差距比这大?
是因为剑舞二觉被动的加成修练场算在二觉被动上了的 也就是你剑舞测试时应该看剑舞伤害和二觉被动伤害一起
试被动次数要注意多测试几次 因为成长契约有个几率白字很蛋疼
18%*(1+96%)=72720.28%
4=56015.68%
顺斩百分比(1%*5+46270%)*1.36=%
主动释放的有御剑决和万剑决构成
御剑决攻击14次 万剑决2次 另外最后说直接释放二觉攻击变220%这个220%测试不是增加220%而是提升到220%
百分比=(5%*2)*2.2*1.36=%
另外吃了CD药的冷却里鬼百分比
首先厉鬼剑术描述是厉鬼剑术攻击力增加多少多少。
一级是不加成,5级是50%加成。
光剑里鬼一共三刀,每刀2hit,基础百分比(对比平a三刀)是60%*2+70%*2+90%*2
也就是即使1级厉鬼不加成伤害,厉鬼剑术本身这个双刀形式一轮3刀伤害也是比平a一轮高的。大家需要注意的就是厉鬼加成。比如5级厉鬼,厉鬼攻击力增加50%,
三刀伤害各自乘以1.5倍。
而是,光剑为例。光剑一轮共三刀,每一刀2hit,也就是一轮6hit,而厉鬼5级,厉鬼技能攻击力增加50%是每段hit百分比增加50%,
也就是  [(60%+50%)*2+(70%+50%)*2+(90%+50%)*2]*(665.9%+100%)=5千多百分比
大家注意基础精通描述是增加665.9%百分比,也就是自身还有100%的百分比,这不难理解。如果没有基础精通,我们平a一刀0防御的怪物就是100%的面板伤害。而基础精通是增加665.9%,所以最后是665.9%+100%
大家看到了,一轮厉鬼,5级就有5000百分比。。。
咱们不急,继续往下看假设你是15级里鬼剑术,技能面板为175%,使用光剑,基础精通数值为665.9%的话,光剑里鬼一轮的实际百分比 [(60%+175%)*2+(70%+175%)*2+(90%+175%)*2]*(665.9%+100%)=11411.9%
如果你再穿波动3,里鬼面板从175%变成210%,那15级+波动3的光剑里鬼一轮的实际百分比就是——
[(60%+210%)*2+(70%+210%)*2+(90%+210%)*2]*(665.9%+100%)=13020.3%
665.4%是86的基础精通。
90级如图。
计算得出里鬼一轮百分比=13147.8%
总结下(包括被动提升剑魂技能百分比)
1里鬼一轮三刀:53827.1%
一套总百分比=
260W百分比!
里鬼50轮,150刀百分比和其他所有技能一套等同!
为啥没猛龙因为sp不够,所以只算大多数加点情况的技能。
对不起里鬼百分比实际会少14%,我计算的时候把波动3算进去了!
里鬼一轮=11523%
算上被动就是47175%
不过剑魂一套爆发+一轮里鬼大致就是260万百分比!
CD很好得出来。打算先把全职业各技能倍数算出来。最后做表格的时候再来一起加上去
是的,一个职业强弱要考虑技能形态。
这个我知道,你们别一来就直接说要考虑技能形态。
要说就直接给点实际点的意见,用什么标准去衡量各职业技能形态。不然技能形态就是一个很模糊的理念。我这里有几个方面去分析技能形态对一个副本通关,有多大帮助?
技能分五个地方。
1、技能数据大小
2、技能释放动作的全程时间
3、技能冷却
4、技能范围
5、技能多段次数
1,技能数据的大小是主要的!是决定一个职业的根本。这不用多少,大拔刀形态再好,只给你上挑百分比也白搭。
2技能释放全程的时间
这个也很重要。
因为这决定你的DPS!
换就比如2亿的炉子兵和5000万的怒气战士一样!
这个在伤害高,一技能一精英的情况下影响不大!
在平民刷高级本的运用才明显
这个作用可以忽略。
虽然说范围大清图快,范围大更好命中,不过这个可以利用手法去解决的。注意一个大背景,不是去竞速,而是一个过图能力。
单体攻击的,
有的会通过加个蓄气,或者前置动作来加长技能释放时间。
单体技能优势是,瞬间高伤。只要命中伤害瞬间打全。
而多段技能,命中却不一定打全。但是多段有个软控效果就是僵直效果。更好破招之类
按照我的思路。
无论技能形态,也好,比如技能脱手,是否控制。
我觉得参考的就是伤害,冷却,以及秒伤能力
1,伤害,就是技能总伤害!
2,冷却时间不用说
3,秒伤,就是释放这个技能所需要的时间,平均每秒的伤害!或者单位时间的伤害!
为啥只看这几个就行了?因为这是大背景决定的。
高级本都需要组队。
组队无非就是,别人的控制是大家一起享受的。而自己的伤害还是自己的。别人无法影响。
而控制,控制技能注定没破招伤害。而非控制技能更容易全程破招,比如高级本!
但是控制有抓输出先机的优势!
所以各自好处是差不多的。
伤害有了,自然能不慢过图。
技能形态好,伤害低不会有雪中送炭的效果。只有锦上添花的强强反应。
关于技能形态。
无论什么方面,都是为了缩减通关时间。
但是永远是伤害为第一标准。即使你搬砖格兰迪,都是得伤害达到搬砖格兰迪的最低要求。
安图,卢克都这样。伤害达标才能考虑优化技能形态,冷却,速度什么的!
比如你魔战也是秒秒秒,那么90b对你就很辣鸡。
而职业也是,如果本身技能伤害低,那么技能形态再好也注定成不了一线职业。
技能伤害高,技能形态再差也能成为一线!
通关时间的决定因素:
①技能伤害(决定能否参与副本的主要因素,和影响副本扮演的角色)装备打造,细节,猴戏可弥补。
②技能范围,技能容错率(命中率)(决定清小怪能力,以及技能命中率,手法可弥补)
③技能释放动作过程时间(DPS能力):和技能伤害共同决定一个职业的爆发能力
④技能cd:决定技能的利用率
⑤跑图效率,位移技能,和移动速度决定!
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今日搜狐热点综合攻略:
只有高玩才知道 dnf职业基础伤害计算公式
  第一篇:百分比物理攻击
  基础物理攻击={(武器基础物理攻击力+其他物理攻击力:附魔+双攻左槽+称号&宠物&各种BUFF类基础攻击力)&(1+武器精通增加比率)}&(1+力量&250)
  无视物理攻击=武器强化带来的无视攻击+地灵绝魂部件带来的无视攻击
  面板总物攻=基础物理攻击+无视物理攻击
  实际攻击=基础攻击&[1+(自身属强-怪物对应属抗)&220]&技能百分比&(1-基础物理减伤率)+无视攻击&技能百分比&(1-地图强制无视减伤)
  以上可以看出,影响百分比物理攻击力的条件有:基础攻击力,无视攻击力,力量,属性强化,技能百分比,被攻击方物理防御力,武器精通增加比率
  想要提升攻击力,需要改变的就是这些
  1.武器精通增加比率,可以参考大枪的重火器精通,附加攻击力10%,如果在装备魂猎、破甲炮并触发BUFF的时候,这时候基础的实际增加量是1+重火器精通+魂猎+破甲炮,也就是1+10%+20%+30%=1.6
  2.BUFF类基础攻击力,骨戒等
  第二篇:固定物理攻击(虽然漫游用的不多,基本用不着)
  技能的面板固定物理攻击与人物的面板独立成正比关系,如下公式: A独立/A独立下固伤=B独立/B独立下固伤
  实际攻击=技能面板固定物理攻击力&(1+力量&250)&[1+(自身属强-怪物对应属抗)&220]&(1-基础物理减伤率)
  以上可以看出,影响固定物理攻击力的条件有:技能的攻击力,力量,面板独立,属性强化,被攻击方物理防御力
  想要提升攻击力,需要改变的就是这些
  对上述公式中各要素的补充说明
  1.属性强化
  说到属性强化,很多人都喜欢用一个词,边际效应,也有人经常提到说属强XX以上就可以怎么怎么样
  实际上,属性强化永远遵循22点提升10%非无视攻击(百分比基础和固定伤害)这个数据,哪怕1000属强下,属强也是这样,改变的只是自身的数据
  由于自身提高了,想要在提高后的基础上再提升10%,所需要的属强就提高了,这就是人们所谓的“边际效应”(实际上用词都错了)
  比如人物当前的面板属强是A,在此基础上提升了B属强,那么提升就是B/(220+A)
  2.独立攻击
  独立只对于固定伤害的技能有提升,由于是成正比关系所以直接就能得出答案,你1000独立,提升10%就需要100,在你1100独立,提升10%就需要110
  比如人物的面板独立是A,在此基础上提升了B独立,那么对于固伤技能面板的提升就是B/A
  第三篇:基础&无视防御
  怪物基础物理减伤率=1-实际物理防御力/(实际物理防御力+攻击方等级*200)
  由此公式可以看出,被攻击方的基础减伤率,跟攻击方的等级也有关系
  攻击方等级越低,被攻击方的基础防御越高(想想安图恩,85级去刷115级的怪,本身就在等级上吃了亏)
  dnf中,所有的百分比率类减少或者增加,都是在固定数值类减少或增加之后计算的,不论是攻击力,CD,防御力等等
  第四篇:力量&物攻附魔对面板的实际提升
  经常遇到这样的问题:左槽&附魔&武器换了XX,面板增加多少?那附魔力量又能增加多少呢?
  先来说物攻附魔对面板的实际增加:假如附魔比原先的基础增加了A,那么对面板的实际增加就是A&(1+力量&250)
  再说力量附魔对面板的实际增加:假如附魔比原先的基础增加了A,那么对面板的实际增加就是{(武器基础物理攻击力+其他物理攻击力:附魔+双攻左槽+称号&宠物)&(1+武器精通增加比率)}&(A&250)
  第五篇:实际伤害的计算过程
  实际伤害=(百分比基础+固定伤害+百分比无视)&最终伤害增幅类系数:宠物*暴击*黄字*破招*抗魔值*白字(伤害独立计算)
  最终伤害增幅类系数项包括破招、暴击、黄字、白字,所有系数均可影响无视攻击,总值等于各分项相乘
  1.破招 代表:黑珍珠-米斯特、野猪腰带
  系数默认125%,骨戒破招时增加攻击为BUFF攻击,计入基础攻击;猪腰10%为黄字伤害,物魔均有效,最终效果1.25X1.1=1.375
  2.暴击 代表:达达、55SS布甲魔女上衣、青龙左槽、2013春节宠物
  系统默认150%,佩带暴击伤害增幅类装备时效果为乘算,如达达,暴击伤害+20%,最终的暴击伤害则是:150%X120%=180%
  因系数只有1个,暴击类增幅类装备相互间存在**,覆盖顺序,2013春节宠物&青龙左槽&魔女衣服&达达、死步,效果取优先级高的
  3.黄字类 代表:虫链、黑珍珠-米斯特、野猪腰带、55粉手炮暴戾冥思者、强击假紫武器等,具体增幅系数参照装备属性
  因系数只有1个,黄字类增幅类装备相互间存在**,关系为首饰优先防具优先武器,高优先级会覆盖低优先级
  4.技能百分比增幅类 注释为:XX技能攻击力&伤害+X%,代表:远古二神怒散件,60图纸粉左轮死亡喘息
  这类装备与其他类不存在**关系,没听说过远古二和什么装备**吧,而相互间为乘算 ,如佩带远二神怒爆头上衣+死亡喘息
  爆头技能百分比变为原技能百分比X1.09X1.2=原技能百分比X1.308
  5.白字类 代表:无影剑-艾格斯,释魂等
  白字类伤害最大特点为双破双暴,双破即白字独立计算,破招时在黄字破招基础上白字可能存在二次破招,也就是1.25倍后再加成1.25倍
  双暴第一层是面板暴击率,80%暴击那就是80%暴,第二层是额外暴击,基于人物4%基础暴击率,所以只能当成福利
  6.宠物类 代表:冰翼之魂,最终伤害+8%;白兔子玛巴斯,最终伤害+20%
  7.抗魔值
  8.其他 如毒王天罗地网等伤害增幅类技能亦可影响最终伤害
  如果有最新的更新,我依旧会带来最详细的伤害计算!
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