游戏获得人物容易吗,是像阴阳师头像框大全一样吗

《阴阳师》山寨游戏推出 人物设计也是抄袭来的!
11:48:38来源:游迅网编辑:小年青
阴阳师夏日祭浴衣皮肤最新版v1.0.38游戏类型:卡牌对战游戏语言:简体中文
大小:877.65MB更新:
& &在中国的手游市场上,山寨和抄袭可谓屡见不鲜。作为今年最火热的手游《阴阳师》,现在终于也遇到这样的事情了。近日在App Store上出现了一款名为《御魂师》的手游,不仅宣传图模仿了前者,而且连人物设计都是抄袭的。
& &《御魂师》App Store地址:
两款游戏整体界面风格对比
& &从宣传图中我们可以看出,这款所谓的《御魂师》宣传图模仿了《阴阳师》的和风风格,不过广州名动计算机科技有限公司法人张聪名却在微博指出,《御魂师》抄袭了其名动漫学院学生作品,将保留一步行动的权利。
《御魂师》游戏人物设计及宣传图
名动漫学院学生作品
名动漫学院学生作品
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专题介绍:《阴阳师》是一款3D半即时回合制RPG手游。游戏以日本家喻户晓的阴阳师IP为背景,跌宕剧情,丰富玩法,庞大的史诗剧情和各种有趣的主线、支线任务,玩家可以体验到虚拟现实相结合的玩法,会带你体验人鬼共生的奇幻时代。感兴趣的可以去下载试试!
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在绝地求生:刺激战场这个游戏中,每个地图中的不同地区都有各自的特色,提前了解每个地图的地形特点和物资分配,可以让玩家拥有一个好的开局体验。今天给大家讲解一下防空洞这个地区的地形特点和战略打法。
在刺激从战场中有这么一类人,他们不求吃鸡,从不考虑配合,一把狙可能到死也开不了几枪,但是无论在什么段位,击杀数总是居高不下,而且永远活跃在战斗的中心,这类人就是我们常说的刚枪王。
如果大家经常看直播就会发现,很多主播队伍在作战的时候,都非常的有一种令行禁止的感觉,尤其是很多收放自如的镜头让我们大呼过瘾,比如四个人一声令下瞬间拉开枪线对敌人迅速进行击杀,或者发现敌方车辆之后,四人集中火力,甚至能在敌人下车之前瞬间打爆敌人车辆灭队。所以今天就是为大家分析一下为什么很多主播队伍那么的强,而我们平时开四黑或者遇到路人的时候作战节奏为什么总是不尽如人意。
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近年来,女性游戏玩家的数量逐年增长,甚至超过了男性玩家的数量。截至2017年底,移动游戏玩家中女性的比重已达到50.5%,由此可见女性游戏市场的庞大。
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10Balls Race益智休闲
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> 玩家实力分析!为什么那么多人入坑阴阳师手游
玩家实力分析!为什么那么多人入坑阴阳师手游
发布时间:16-11-01 16:03
来源:游戏宝整理
作者:Quin
责任编辑:52PK
最近大家都在玩阴阳师,为什么你会入坑呢?小编今天为大家带来了游戏玩家和游戏从业者的双重身份的小Q同学分享的,我们看到的却说不出来的阴阳师手游都有什么亮点。一起来看看吧!
Ps:如果您吐槽说这不过是魔灵召唤的山寨,暗黑3的装备系统的运用,不屑于阴阳师的佳绩,更希望您能静下心来看一看~
(小Q英文全名Quin,有着十余年的游龄,5年游戏从业经验,怀揣着对游戏的梦,偶尔混迹于各大知名游戏论坛)
游戏自九月三日上线以来,身边的朋友陆陆续续的加入进去,然而对不喜欢回合游戏,也不喜欢二次元的小Q,着实没有太大的吸引力。
一直都处于观望态度,一直与好基友欢乐的玩着剑侠世界...但十月二号,不喜欢网易回合游戏,而且又没有玩过梦幻西游的小Q竟然入坑了。
为什么会入坑呢?
总结下来三点:游戏品质极高、玩法简单但经典、精细化运营
游戏品质极高
超一流的的美术表现力,丰富多彩的剧情,这正是小Q期待的游戏体验。
亲情、友情,不失为文人墨客的千古话题,游戏开篇以治愈式(日系动漫夏目友人帐)的剧情让玩家沉浸其中,自然而然引起用户的情感共鸣。犬神和座敷童子的故事让每个萌新久久无法忘怀,全篇故事更是把妖怪给讲活,或感动、或惊喜、或悬疑,一步步的吊起每个玩家的胃口,似乎是一道美食,看了就垂涎不止,有着定要把她吃掉的欲望!
美术风格更是以唯美、灵异、好奇牢牢打动用户。唯美是静谧和精致、灵异是神秘和暗示、好奇是非逻辑、引发YY(话题)。月下桃树、雪月华庭,富含着浓浓感情色彩的场景设计,帅气的茨木、颜值颇高的脸狐、萌萌哒的山兔、正义感十足的草娘,每个角色的造型都独具匠心,每个角色都有着自己独特的魅力!
小Q不禁想要说出自己的心声,其实游戏可以是一种载体,来承载一种情感,来传播一种思想,甚至传递一种文化。
PS:每个角色还有自己独特的传记故事,需要玩家去探索去发现。(很适合女性玩家呦)
玩法简单经典
网易的确是个有情怀的公司,大量向经典致敬的设计,让你重温遗失的美好。
公司有情怀,用户有情节,彼此一拍即合!
国内很大一部分喜欢游戏的玩家,都曾喜欢过单机游戏。轩辕剑、仙剑、等经典单机游戏感染了一代又一代的人。
还记得,昔年我们玩着轩辕剑,看着剧情落着泪么,
还记得,昔年我们通宵达旦的刷刷刷么,
还记得,昔年我打通了XXX而意犹未尽吗?
然时代变迁,游戏层出不穷,品质的确越来越高,但漫漫时光长河却再难出一款既能让用户用心体验,又能感动我们的游戏。
那么,现在阴阳师来了~
游戏通过两大模块展开,即传统的人物收集和养成
人物收集可以配置阵容,也可以解锁传记剧情来走入人物的内心,还可以用崭新的人物形象替换主场景小白的位置,更可以倾听到喜欢的声优的配音!你想要更多牛逼的人物么、你想要更好看的英雄么,那么你可以通过画符召唤、百鬼夜行、式神副本、公会捐献来实现这一宏达目标。但若想要快速收集,你需要刷刷刷或者抽抽抽~
人物养成可以大幅度提高人物属性,你想看山兔速度快得飞起来么、你想看次木一抬手秒全团么,那么升级、升星、觉醒、极品御魂以及御魂强化缺一不可~但若想快速养成,你需要刷刷刷或者买买买。
我们不谈最终结果,刷刷刷充满期待,抽抽抽充满刺激,买买买充满爽快,非付费用户通过时间积累来与付费玩家博弈,付费玩家通过金钱来购买时间吊打免费玩家,这是很好的一种游戏生态,一个经典的游戏应该如此。
我们一直都在说,一款好的游戏应该是&易于上手,难于精通&。阴阳师设计恰是如此,简单明了的成长线、策略十足的阵容搭配、永不重复的话题,的确称得上是一款广大用户休闲体验,仔细研究的S级游戏佳作~
精细化运营
纵观手游的付费模式,弱社交强运营,即游戏中并未注重社交类玩法,取而代之的是强运营活动,诸如充值送豪礼、限时冲榜活动。
诚然,这类强比拼设计,增加玩家差异性冲突性,刺激用户付费,迎合了市场的需要。但反而观之,这样无疑破坏了玩家体验游戏的节奏,很多玩家为了更快的冲级更快的冲榜,而选择直接跳过,最终也导致大多数游戏开发者忽略剧情这个环节。
阴阳师显然认识到了这个问题,游戏侧重游戏体验,摒弃无脑的强运营活动。大量单机化玩法,丰富的产出,大随机性掉落,无扫荡概念,玩家通过付出时间和精力来实打实的获得奖励,又无强制性目标和比拼,玩家完全自由挥霍自己的时间,可以多次重温剧情,这无疑放缓了游戏的节奏,用户不再被游戏牵着走,在游戏游戏获得了更多的乐趣。
抛开游戏的内运营,网易的精细化运营更堪称一绝。
可以看到的是,游戏里策划在主导玩家的兴趣点,玩的节奏,该配阵容的时候配阵容,该觉醒的时候觉醒,该刷御魂的时候刷御魂;游戏聊天系统,游戏外社群系统,运营在带着大家入坑,什么阵容最厉害啊,什么御魂收益最好呀,画什么符能脱非如欧呢?
果不其然,试想大多数厂商单纯的把攻略往论坛上一放,单纯的放一波活跃活动,效果怎么会好!
阴阳师是款好产品,阴阳师的运营也很成功!好游戏通过高品质吸收用户,好游戏通过精细化运营留住用户。
听到过这样的声音,我没玩过手游,我是做手游的,然而阴阳师我却花了这么多!
而经验表明:这种新人坑玩家,第一款入坑游戏是不太会省钱的...
我所获得的快乐~
第一次抽到妖刀姬,第一次抽到茨木,那种喜悦,源于内心,易于言表,哈,发朋友圈秀一秀,脸上洋溢开心的喜悦~
第一次逛论坛,看到五个兔子欢快的跳舞,看到看门的犬神齐上阵的时候,深深被玩家创意所折服,游戏玩法不单调,给我们提供了一个欢乐的大平台。
第一次帮会理妹纸抽到SSR的时候,妹纸激动的连发了几个红包,其实妹纸你知道么,我吸了多年的欧气全部都给你了...
第一个六星茨木出炉的时候,内心有说不出的喜悦,两千多万经验,十几天的刷刷刷,看着自己用心血一点一滴的将儿子从小带到大,喜悦、自豪,心里笑开了花!
小Q就是这样,喜欢用心体验自己喜欢的每一款游戏,接下来小Q来说说自己与阴阳师的不解之缘,以游戏从业者的身份剖析下其中的设计思路。
十月二日,买了张卧铺回京,小Q之前在玩炉石和皇室战争,列车上的网络状况满足不了小Q的需求,脑海里灵光一闪,想到了此时风靡的阴阳师,自然而然的点开了。
提到风靡,一点都不为过,游戏圈内和游戏爱好者,似乎你不知道或者没玩过阴阳师就很low一样。可见,网易通过话题热度的制造,话题的传播,给大家打上了深深的烙印!
重新领略了下游戏的剧情,治愈系的剧情风格,满满的感动。自然而然的被吊起胃口,过着一个个新手剧情,欲罢不能。也许旅途是寂寞的,有他的陪伴,渐渐忘却了时间...
提到剧情,手游伴随着快节奏,被无数开发者遗忘在了角落的东东~然而好的剧情绝对是可以正向加分的,阴阳师、剑侠世界的剧情在玩家的口碑中得到认证,各位有idea的策划大大未来是一片康庄大路~
第二次启动的时候,抽了三连,然后帅气的刀妹降临,被定义成了欧洲人。从此成为一名核心用户,从此刷刷刷不断,从此嘴里多了阴阳师的话题~
提到大随机性,玩家一旦得到稀有卡牌,就像中彩票了一样兴奋,秀起来完全停不下来,同时大随机性保证了卡牌的价值,这个后面也会详细说~
游戏初体验正式开始,恰逢十一假期,小Q凭借多年游戏经验,仅用短短的两天时间,熟悉了游戏的整体玩法和游戏的成长线。于十月四日开始入驻当日新区云之遏,于晚间首发SSR荒川之主正式踏入阴阳师大家庭。
谈游戏节奏与游戏付费之间的关系
前段时间有个玩COC的朋友问我,你说COC这种游戏,如果能等得起时间,还付什么费啊?的确,如果能等得起时间,还有什么付费欲望呢。但是若深究其根源,网游终究不是单机,不是一个人的舞台,如果喜欢玩的玩家,他肯定会评估花费这个价钱买这个时间值与不值。
这也是为什么市面上的游戏大多数游戏都是开服冲冲冲,开服送送送,限时活动带起游戏节奏,玩家跟上节奏,便更有游戏动力,充值也发现真值!我们深知,这样带起节奏,更容易令玩家付费,这正是我们想要。
回归阴阳师,游戏开场,简单新手剧情引导,我们就可以快乐的玩耍了。我们不被游戏绑架,我们可以随心所欲的玩。
游戏中并未通过限时冲榜等强运营手段带起玩家节奏,运营活动以活跃活动为主。只有一个持续40天的累充3888元充值活动,充值直送土豪专属场景外观,土豪金头像框,并未送大额数值相关道具。对追求养成类用户价值微乎其微,各付费层级用户玩得比较轻松。
游戏从始至终也并非给你灌输&没钱玩你妈逼&的概念,优秀的游戏品质作为依托,让你在玩好了玩美了,心甘情愿的付费。
细心的你会发现,这款游戏就像个调皮的少女,她不管你以什么心态玩,不管贫富贵贱,我就那样天真,她开心时会给你一个微笑,给你欧洲般王子光环,不开心时将你的脸涂黑,从此无缘SSR。
有人说我这么随心所欲,我又没有集卡欲又没有养成欲,我不知道我付费的价值在哪。
那么,我们为什么会付费?阴阳师游戏真的就是传言的大单机没有节奏么?
这里我们以一类喜欢玩还想把游戏玩好的付费用户来分析游戏的节奏
首先,我们先科普下,目前公认的茨木为综合竞技之王、大天狗/姑获鸟为单刷之王、妖刀姬为单体伤害之王、阎魔为控场之王、惠比寿为奶爷爷。
网络游戏嘛,用户是在一定规则下自我成长和自我突破,大部分付费用户显然比非付费用户忠实度更高,付费用户想要玩得更好,先非付费用户一步。
游戏开服前三天,核心是推剧情,打斗技,推更远的剧情可以获得更多的关卡经验,打更高的段位可以解锁更多的竞技点上限并得到更多的结算奖励。这期间,大家集中在阵容搭配,好的阵容可以让你先人一步,尽早问鼎巅峰。而阵容搭配很容易遇到缺少核心卡的窘境,完善卡组最快的方式是画符抽卡。可见,卡牌是前期很大的卡点,大大的影响自己的卡组搭配节奏。
游戏开服前一周,付费用户的初级卡组大多基本成型,卡牌获取需求仍然是刚需,但此时追求多了卡牌的养成,即卡牌升星和御魂获取。卡牌升星花费时间即可,御魂获取全靠运气,前期41级商城解锁六星御魂,六星御魂提升属性极高,吸引力极强,是无数付费玩家前期不二的选择。而购买御魂造成金币稀缺,金币缺少大大影响自己养成的节奏。
游戏开服半个月,付费用户追求更高级卡组,卡牌获取仍然是需求点,此时追求是通关更高的御魂关卡,开始强化部分御魂。此时御魂关卡七可以有小几率产出6星御魂,但大多数玩家会遇到几天卡这一关卡过不去的状况,关卡无法突破大大影响自己获取御魂的节奏。
游戏开服一个月,付费用户几乎人手一张六星主力卡牌,培养第二张卡牌成为刚需,斗技竞技场上分成为用户的刚需,以目前速度为王的现状,山兔/廉鼬需要极品速度御魂,无论是保持分数还是上升更高的分数都离不开极品御魂,御魂属性好坏大大影响自己斗技上分节奏。
游戏既然有社交需求,也还是需要节奏把控的,想要玩得更好,就需要打破传统的节奏,下面我们继续深入探讨。
这里我们套用一下马斯洛层次论
1.非付费玩家和小R构成了金字塔的底层
游戏好玩,无数玩家入住,很多玩家本着尝试的态度,并不会付费,有的甚至流失,也有部分玩家喜欢游戏,留了下来,通过游戏的产出平衡来保证着自己的生存需要。
此层级用户普遍缺少大量游戏资源,有的缺卡缺御魂缺金币,有的有卡却没资源养成,有的有资源没卡,优势是相对可以付出大量时间来尽量获得更多的资源。
其中,国庆一元礼包是个典型并成功的例子,一元送头像框送神秘卷轴,头像框是身份的象征,神秘卷轴可快速召唤卡牌。一元嘛,低收入高回报,不仅可以勾起用户付费欲望,还可以培养用户付费习惯。
2.中R和大R组成了金字塔的中层
这部分用户,绝大部分是游戏的忠实用户,他们往往会玩出自己的游戏节奏,并有着自己玩游戏独到的心得。这类用户付费往往可以带给自己更多的认可和尊重。
游戏中设定了几个卡点
第一 阵容卡点 缺少核心卡牌作为有力支撑
第二 关卡卡点 无法开启高等级经验副本和御魂副本
部分可以通过社交方式解决,例如找大腿带,跟基友混等等
但问题依然很明显,我卡在这卡几天值不值,我有五星或者六星升级材料,我连SSR都没有,我升不升,人家都打御魂10了,我御魂8都打不过,怎么办怎么办。
如果很喜欢这款游戏,游戏的节奏不容忽视,没有人会心甘情愿矮人家一截。
所以,此时的付费点以游戏节奏体现,付费有几率获得更好的游戏资源,获得更多的稀有卡和稀有御魂,多了这些资源明显会快人一步。更大的有货,满足你快速成长为一只牛逼的大R~
3.土豪和神豪给金字塔建造了金字塔顶端并站在了上方
此类用户有大笔资金支撑,目的在于自我成长自我突破!
茨木那么凶!氪金,抽抽抽!
六星御魂好!氪金,买买买!
土豪大金框身份的象征!氪金,框在自己头上!
只要他喜欢,只要他想要,确实有点拦不住~
PS小Q从网易抽卡机制得到一个很好的思路
大随机性无保底卡牌抽取机制可以这样设定,大部分非付费用户抽SSR几率大幅提高,由于卡牌的稀有特性,抽到SSR的用户很有可能变成月卡党的付费用户了~
说到抽卡无保底的大随机性,好多朋友问小Q怎么看
论抽卡的大随机性
很多玩家表示,因为大随机性,保证了卡牌价值极高,很多用户明明知道像买彩票,但仍然趋之如骛,付出了大笔金钱。难道说以后游戏的设计都要效仿么?
这个要辩证的来看,首先大随机性保证了核心卡牌的价值,这一点毋庸置疑。
毕竟市面上有N款游戏最后的十连抽被玩烂了,最后无人问津。
但是大家忽略了造成趋之若鹜的原因!并不单单是卡牌的价值极高,而是因为游戏优秀的品质。反之,品质差点的游戏,没有这么高的人气,付费群体大多还都是中产阶级,还这么坑,又多少人能坚持?
这里朋友给出了一种折中的方案
比如ssr,1%概率,建议设计为0.5%的抽取概率,200次必出一张,这个设计降低随机性带来的巨大游戏体验差别。当一个玩家花1000没出ssr,别人100出的时候,还可以安慰自己脸差别大嘛,但是1w还不出的时候不发火才怪呢。
而且随机性太强的话,卖初始号也成为一种业务对开发商不是好事
PS:日本已经要求给任何消费写明上限,所以保底设计以后会是一个大的趋势
阴阳师的成功绝非偶然,真正的成功也难以复制。小Q一直认为&二次元并未成就阴阳师,阴阳师反而成就了二次元&这可能与网易本身的上线策略略微相悖。市场永远是把双刃剑,我们要走的路还很长。
今天小编带来的游戏玩家和游戏从业者的双重身份的小Q同学分享的我们看到的却说不出来的阴阳师手游都有什么亮点的新闻就到这里了。希望大家喜欢!
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玩了好几天了,这几天等级不足也不乐意玩了。一个ssr都没有真是日狗
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悠悠你有鸟,寿比,白狼还不能玩?只能说没玩好吧
&悠悠是谁&
&:$你啊。。。&
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别人三十级才有鸟,好多还没有,这游戏主看御魂的
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可以玩玩鸟的说,也不错的
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我玩到29了都没有!
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你还有红叶
&那娘们有用吗?看技能真渣&
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从《阴阳师》抽卡概率 看看手游“氪金”问题
  《阴阳师》大概是今年Q3话题度最高的手游了,在App Store上线后始终保持在排行榜前三,游戏质量不错,立绘精美,声优阵容强大,还是非常讨喜的阴阳师主题,作为中国手游项目组做的日式卡牌养成游戏,素质和外面的那些“妖艳贱货”完全不一样,引发了“在中国地图上插鸟居这种方式真的好吗”、“中国人为什么要做一个和风游戏”之类的大讨论,虽然那个天天去评论区刷帖谴责项目组的爱国者最爱的动画是《火影忍者》。
  有这么多有利因素加持,《阴阳师》表现良好,项目组迅速升格为Zen工作室也就不奇怪了。游戏制作人金韬同志是有情怀的,他在采访中说,他是想要建立文化圈,做一些文化输出的工作,所以虽然游戏的底本用的是梦枕貘的《阴阳师》,立绘的母本来自鸟山石燕的《百鬼夜行卷》,里面还是可以看到黑白无常、孟婆之类有中国特色的妖怪,大家混在一起,其乐融融,不分彼此,充分体现了和谐鬼界的美好理念。
  但很快,关于游戏讨论的方向就变成了卡牌掉率、氪金、封禁初始号这些常规话题,文化什么的,看不见了呢。9月21日,热门游戏《阴阳师》发布公告称“封停5910个非法创建的游戏ID”以及“收回932个初始号交易的SSR”。紧接着22-24日三天,官方连发6篇公告,继续打击官方认为涉嫌刷初始和交易行为的账号,总数超过4万个。这是目前国内规模最大的打击营利性刷初始的行动。
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网友发布的申诉文。
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网友申诉成功后,发布的消息。
  有玩家四SSR的账号被封,申诉多次,才在封号后四天拿回了自己的四张牌,也有玩家到现在还在评论区哀嚎,恳请网易爸爸再给次机会。那位拿回卡牌的玩家声称,自己的账号是广东佛山的朋友送的,用七张券抽出了自己最喜欢的CP茨木童子和酒吞童子,所以才要了过来(我也想要这样的朋友),并不存在初始号交易。 而她自己氪金四千多块钱也没见到这对CP。两相对比,单纯用RP来解释,好像行不通啊。
  知乎上有名为“芥末牛奶”的网友实测,他重新在网易官网下载游戏,到15级时还没抽到过一张SSR,只有两个SR。他开始试图研究《阴阳师》的掉率,在某宝买了30个首抽号,一个号算上送的符和符石,可以抽八次,一共240次。结果一张SSR都没有爆出,SR则有20张。而显然每张卡的掉率还有不同,SR中,鬼使白被抽中的概率很高。计算得出,抽中SR的概率在8.3%左右。抽中SSR的概率在0.416%以下。
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声优田中理惠抽中角色后,在社交网络发布消息。
  这个掉率非常日本。年初的新年活动中,日本手游《碧蓝幻想》(Gran Blue Fantasy)的声优之一田中理惠运气就好得不太正常。不单在之前连续抽到稀有角色,在1月1日的活动中,仅用10连抽就抽到了抽出率极低的活动SSR武器“天干地支刀·申之饰”,而有玩家花了68.01万日元,经过2276连抽才获得该武器。
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2276次连抽的截图。
  从掉率来看,2276抽,抽中SSR武器102把,SSR石28块,SSR掉率大约5.7%,说明天干地支刀·申之饰的掉率和其他武器的掉率并不一样,官方的回复是:“在活动期间,标注有出现率UP的装备都有所提升,而‘天干地支刀·申之饰’的出率同样也一样有提升过”。究竟上升了多少,没人知道。除此之外还有出现连投70万日元以上的人但仍然没有抽中的。而在去年的400万用户达成纪念活动中,官方宣布SSR卡掉率翻倍,并复刻限量版人物艾妮拉,游戏的声优高森奈津美就没有抽到,同样有玩家给她留言表示自己花了十万也照样没抽到。
  而在2015年日本手游氪金榜名列前二的《Fate/Grand Order》的玩家还因为氪金演了一出连续剧。FGO的卡池中角色和礼装是混抽的,导致这游戏抽卡看脸程度非同小可。有一位日本玩家背着父母从网络银行中贷款45万(实际到手34万)日元抽卡,被父母知道后离家出走。
  身上只带了3500日元的这位同志,非常自豪地宣称:“Fate的氪金就像是人生的缩影,男人哪怕是欠钱也想要自己心爱的女人获得幸福,女人本来就是需要钱来呵护的,为女性花钱就是男性的本能啊!”幸得好心人帮助代其垫付欠款,让他停止氪金,安心工作还钱。但这位玩家死性不改,又跑去打柏青哥,还美其名曰是为了赚钱,一开始还赢了8万日元,但是三天后就输了10万日元,连泡面都吃不起了。
  玄不救非,氪不改命,上天无路,爆肝无门。游戏玩成这样,究竟是灌注了多少爱和正义,不得而知,不过这个案例的内在逻辑颇为有助于理解这类行为。首先是爱被等同于付钱。这大概是文化产业发展到今天最为普遍的逻辑了,粉丝把不给偶像花钱称为“白嫖”,玩家同样有类似的观念,氪金多的是欧洲人,氪不起的是非洲人,不仅要氪,还将天朝上国的世界观包含了进去,让人不得不感叹,玩家,也有爱国的呀。
  其次,不能氪金抽卡就转去赌博了,因为两者之间在心理机制上有类似之处。美国心理学家和行为科学家斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)等人的操作条件反射理论认为,通过某种强化物,能使行为者受到激励,其积极性会得到提高,这就是正强化;反过来,通过某种强化物,能使行为发生概率减小,行为者受到这种强化物的激励,其积极性会消退甚至丧失,这就是负强化。而值得注意的是,有些表面上截然相反的强化物,其强化作用却高度一致。如果对赌博进行强化分析,就不难发现,不论是输是赢,都会起到强烈的正强化作用。赢了,会刺激赌徒继续;输了,还会刺激赌徒继续,单靠赌博本身的输赢,很难消退赌博行为。很显然,氪金也是一样的效果。
  再加上总有一些东西是玩家非氪不可的,比如舰娘的船位,撸啊撸的皮肤,CF的武器,抽卡的限量、超稀有、超超稀有……还有刀塔传奇每月一次的魂卡,氪不氪,不氪分分钟被打脸。相比之下,甚至让人产生了一个游戏肝度高光靠氪金不好使反而比较良心的错觉。既要钱又爆肝,肝度甚至远超被模仿者《魔灵召唤》,掉率不确定,人品不确定,看不看脸不确定,已经开始有玩家研究抽卡时画符手势的玄学了,究竟是谁玩谁。
  再次,氪金可能还因为懒。有收集癖的玩家,花几千块就可以拥有偶像限量版立绘觉得很划算的玩家,追求排名的玩家,就是想花钱的玩家……他们的氪金简直是理所应当,他们不在这里氪,就会在那里氪,可以说钱其实早就不在他们口袋里了。
  我还遇到一种从来没想过的情况。我问一个朋友他花了那么多钱玩《阴阳师》,那些钱够他买游戏机了,够他在Steam上大买特买了,为什么不试试看呢。他告诉我他就是不想花心思在游戏上,又要琢磨买什么机器,又要琢磨买什么游戏,要看很多资讯,他不乐意。他就想在每天不想和人说话,不想做事的时间里躺在床上点一点,而花点钱就可以让他玩得更开心,如此而已。
  是的,或许手捧掌机、手柄这种玩游戏的姿态本身,已经让有些玩家觉得过于正式和执着了,他们忙了一天,已经没有力气去从事所谓“爱好”,而对于盯着电脑一整天的上班族来说,坐在电脑前面玩游戏,让他们觉得仿佛是在加班,也有相当多的人是不愿意的,于是他们氪金了,既然游戏就是这么设计的,不氪金就玩不好,那就氪一点,他们大概就是这么想的,这种想法本身就充满了“我睡了,你想做什么就做什么吧”的疲惫感。
  最后,使用时间的想象力被消解了。几千块只能买轻奢,但爆到SSR的话可是最高级,而如果正好是自己喜欢的人物,那就再好不过了。几万块谈恋爱大概也不怎么够,拿来氪金吧,足够提高排名了。几十万拿来买房子?买车?都不缺的话,不如来氪金啊。不知道拿钱干点什么,也不想做现充的,在三次元和二次元之间游荡的孤魂们,大概是最容易氪金的了。想不氪,又不知道该做点什么,因为时间不知道拿来做什么,就拿来和喜欢的事物待在一起,而为了更好地待在一起,于是氪金了。
  斯图尔特·霍尔的《表征:文化表象与意指实践》一书中提过,意义是被构造的意指实践,而意指实践“即是一种产生意义、使事物具有意义的实践的产物”,而任何IP的大热,无疑都是传播者和受众共同编码,使其更具意义的过程。这大概就是文化产品最重要的属性。如果从这个角度来看,氪金对游戏实际上没有什么好处。
  游戏厂商在编码过程中的霸权主义立场是不怎么考虑玩家利益的,宁可错杀一千,绝不放过一个,可以暗箱操作的掉率,不断推出的限量和超稀有,层出不穷的诱导机制,说是游戏,不如说是大型社会工程实验。也因此有像小高和刚和山本一郎这样的业内人士呼吁游戏作为文化应该有更高的价值,应该在手游中导入与赌博机业界相同的侥幸性管理制度。
  而在9月20日下午,由日本内阁消费者委员会召开的第223次例行会议上,手游抽卡的问题终于又一次被拉上了台面。在这次会议上,官方给出了一个详尽的调查报告,并就如何规制“关于手机游戏中出现的消费者问题”提出了一些草案和建议。
  除了“掉落概率”和“金额保底机制”,日本消费者委员会还在报告中明确提出了三种“极有可能造成问题”的情形,包括“当一种卡牌的掉落概率极低、几乎不太可能抽到的时候,并没有在显眼的位置提醒消费者”的情况、“无论原因,游戏运营方在不告知的情况下任意改变卡片掉落概率”的情况和“未成年人的高额课金”的情况。
  而中国目前尚没有对手游市场采取类似措施的迹象,手游市场会不会像今年的电影市场一样突然跳水,拭目以待吧。
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via:澎湃新闻网
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阴阳师的策划理念的确是很不错的,但是这个皮就有待商榷了,毕竟小日本
lin21forever 发表于
阴阳师的策划理念的确是很不错的,但是这个皮就有待商榷了,毕竟小日本
所以说,拿人家的就合情合理,一旦出现问题就全部推到对方身上是嘛
号称Steam平台的贪玩蓝月是如何将鼠标点击小游戏的裂变方法论《暗黑2》经典数值公式分析总结(一)Snap跟风发力应用内游戏,社交平台靠游戏自日本游戏媒体4gamer对《少女前线》制作人羽7月2日—7月8日共有52款游戏开测|GameRes
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