王者荣耀张飞没人用网民没人用过的

加载中…1/4 王者荣耀:最具人气的四大英雄,少了第一,几乎没人玩了!第四黄忠:黄忠还没上线的时候,人气就特别高,后期很强,大招技能范围很广,时间越久伤害越高。买黄忠只需要花13888金币,如果你擅长射手之类的,小编推荐你购买。来源 烽火连营加载中…2/4 王者荣耀:最具人气的四大英雄,少了第一,几乎没人玩了!第三铠:铠可以称得上是单挑之王,打出的爆发伤害可以达1万以上,输出能力非常强大,技能不仅有减速和击飞效果,还有物理及法术两种伤害,在高端局攻无不克,战无不胜。来源 烽火连营加载中…3/4 王者荣耀:最具人气的四大英雄,少了第一,几乎没人玩了!第二:蔡文姬可以为自己回血,也可以为队友回血,受到伤害后会回复自身血量及提高移速,大大提升了自保能力,蔡文姬长相可爱,受到很多萌妹子的喜欢!来源 烽火连营加载中…4/4 王者荣耀:最具人气的四大英雄,少了第一,几乎没人玩了!第一宫本:宫本具备很强的生存能力,可以先手控制脆皮,也可以切脆皮,在团战中起到关键性的作用,即使被削弱了好几次,但是人气仍然很高,买他的玩者仍然很多。来源 烽火连营精彩推荐真要没人玩王者荣耀了,你出头只会更难吧_凤凰科技
真要没人玩王者荣耀了,你出头只会更难吧
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而游戏里的一切升级规则、点数卡牌,乃至声音效果、魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。,,
武志红微信号wzhxlx功能介绍武志红,中国最受欢迎的心理学家,用深度心理分析剖析生活中的各种现象。著有《为何家会伤人》等畅销书。现于北上广开办了心乐土&武志红心理咨询中心:北京010-;上海021-;广州020-Chapter &1到底是什么决定了你这辈子成功与否?很多人都爱人云亦云地说什么性格决定命运,其实并不是。你去看成功人士,啥样性格的人都有。这个问题一直都有无数人在钻研,而且已经有英国人用社会学实验得出了靠谱的答案了,决定一个人成就高低的决定性因素只有一个,那就是:递延享受。这个实验很简单 &&叫来一堆小朋友,来来来,有糖吃。给你们两个选择,可以现在立刻得到一块糖,或者等上一个小时拿两块糖。小孩子选完后,按照选择的结果分成两组,进行长达几十年的对照观察。几十年后发现:选择等上一会儿拿两颗糖的人,成就明显高于那些立刻拿一块糖的人。因为这些人能递延自己的享受。能忍住立刻吃糖的欲望,就能忍得下性子念书,就能熬得住时间坐班,来换取未来更大的享受。一个人能在多大程度上递延自己的享受,是一个人成功的关键。但这种等待毕竟是痛苦的,是反人类天性的,所以能做到的人一定比做不到的人少,所以这世上成功的人永远是少数。Chapter &2&那这和网络游戏又有什么关系?网游之所以迷人,恰恰因为它和我们现实世界的这种逻辑是反的。游戏讲究的不是递延「享受」,而是把「享受」折现。折现率越高,游戏越吸引人。读书、考学、求职、竞争,最后获得一点成功者的乐趣,这个过程实在是太慢了。在长期的奋斗挣扎的岁月中,还有大段时间没有任何反馈、看不到希望、不知道自己到底有没有走在对的路上。游戏则不然。它是绝对顺应&人类本性&的一种产品,让你马上能享受,快乐立刻变现,不用再多等待一秒。在游戏里,正反馈是实时的,绝对不递延&& 你杀一个怪立刻涨经验,杀两个怪便能得宝物,杀三个怪没准就升级了。这种「正反馈」来的如此之快,这种胜利的刺激如此之强,让&现实世界&这款游戏自惭形秽。而游戏里的一切升级规则、点数卡牌,乃至声音效果、魔法炫光,都是专门设计的,目的是能让游戏玩家用最快速度得到多巴胺。这个产品思路和「靠化学物质刺激大脑来产生欣快感」如出一辙,和毒品并没有本质区别。和这种即刻就能得到「正反馈」的东西相比,读书,学习、工作这类事情太过漫长而绝望,简直可以说是反人性的设计。在今天,任何反馈来得不够及时的东西,都已经无法和游戏这种专门为&人性弱点&打造的产品相抗衡。Chapter &3&而王者荣耀,把这一切又提高到了一个新的高度现在玩王者荣耀的人简直夸张。玩的好的,一天至少需要4、5个小时以上的投入。有人甚至可以从吃完晚饭开始玩到天亮。这种情况其实以前也出现过,比如最早的传奇、后来的魔兽世界等等。当年都有听到媒体批评沉迷的声音。但是,那都是PC平台的时代。在那个年代,&沉迷游戏&只是一小撮玩心重的男孩子的专利。而王者荣耀则不然。它诞生在智能手机白菜化的时代,第一次把这种Bug级的娱乐方式铺设到每一个人最贴身的设备里。上到老下到小,无论男女,一网打尽。之所以说王者荣耀是灌大毒药,倒不仅仅是因为它用暴力的方式抢夺了人们的大块时间(打麻将也占时间)。说它是毒药,是因为这游戏设计的太好,集过去20年网络游戏之大成,又加上了社交属性。腾讯对人性的利用已经到了一个很高的层次,产品诱导多巴胺释放太有效率。网络游戏破坏了正常的「奖惩机制」,导致真实世界里按部就班获取多巴胺的意义大大下降了。Chapter &4&所以王者荣耀究竟有多牛逼?今年第一个季度,王者荣耀的收入就已经到了60亿元人民币,成为全球营收最高游戏。60亿人民币,这是个什么概念?中国A股上市公司一共有3268家,营业收入高于这款游戏的,只有区区189家。有相当比例的人在这款游戏上花费超过1000块钱。这个数字又是什么概念呢?大概是一个典型的80后男生在「整个学生时代」花在游戏上的钱的总和。我&沉迷&的最后一款游戏是10年前的魔兽世界。我有一个90级的人类盗贼号,还有个小号在「铁炉堡」靠卖兔子赚了第一桶金。但工作后慢慢就AFK了。(注:AFK,英文&away from keyboard&的意思,直译过来就是&手离开键盘&)之后所有流行的游戏,什么LoL、刀塔一概没玩过。在我心里,没有任何游戏能动摇WOW的位置,所以基本等于告别了所有的游戏。直到最近一年,连我这个早就退出游戏江湖的隐退者,也能不断听见&王者荣耀&这几个字被人一直提起,朋友圈也见到人天天刷。最初我还以为这游戏是小孩子玩的,离我很远。后来发现,居然有大量比我年纪还要大很多的中年人也在玩。问了下身边人,居然还有退休老干部玩出花的,我于是知道:这次事情不简单。前一阵,我凌晨3点在四川一个县级市找夜宵,找到个路边摊,让老板来一份凉面,结果老板拌凉面花了整整10分钟&&&他一个手不离手机,一个手在王者荣耀的间隙帮我拌几下,然后又投入战斗中,又过好一阵才腾出手帮我倒点辣椒油&& 我不禁感慨,这TM还做个毛的买卖。直到这时我这才意识到:王者荣耀已经渗透到了无孔不入的地步。Chapter &5&知道什么叫奶头乐吗?&奶头乐&( Tittytainment) 是一个非常黑暗的政治理论,是美国政府的重量级智囊,布热津斯基提出的。这人是地缘政治方面全球最顶级的大佬,最近刚刚去世。所谓奶头乐理论,说的是&& &社会动荡的主要因素,来自于底层不断向上的流动,和精英形成了利益冲突。那要如何避免20%的精英与80%的loser之间的冲突呢?可以给他们一个&奶头&,让这80%的loser心安理得的接受他们咸鱼的命运。&换句话说,要让屌丝安分守己,让精英高枕无忧,就需要采取温情、麻醉、低成本、半满足的办法卸除边缘化人口的不满。就如同婴儿,有奶头吮吸才能安静下来,不哭不闹。色情业、八卦、影视娱乐、综艺都是具有这种功能的&奶头&,而网络游戏,则是其中非常有效的一款。如果有一个&奶头乐&年度大奖,我觉得2017年非王者荣耀莫属。因为这类娱乐产品从设计上就是奔着迎合人性去的,所以比起严肃类文化产品,必然更受欢迎。由于底层大众不知不觉在&奶头乐&中乐不思蜀、丧失思考能力,因此社会对于乌七八糟的通俗文化也就变得十分宽容,而上流社会也乐见其成。我绝对相信这套理论被西方精英阶层听进去了,所以整个西方在苏联解体后一直呈现娱乐至死的状态&&&普通人家的孩子中流行的是反智的文化:读书好的孩子都是Nerd,没有女孩喜欢。最受欢迎的是无脑的体育明星。最流行的歌曲都是装扮成犯罪分子的黑人yoyoyo。而另一边,精英的孩子在顶级中学受着严酷的学术训练。好大学几乎是一天看完一本书,一堂课不去基本就要挂科的节奏。最终,谁将会成为统治阶级,一目了然。这样的阶层分化手段,实在是太邪恶了。Chapter &6&幸好我国精英还没邪恶到这个份上也许是还没有意识到奶头乐在统治上的好处,也许是因为意识形态的怀旧,我们国家至今对&奶头乐&依然是抵触和批判,而不是利用的态度。所以就有了你最近看到的&&&狗仔八卦一网收,综艺娱乐全歇菜。看风向,我估摸着王者荣耀也快了,现在正是风口浪尖的时候。上层之所以打击这些东西,我猜很可能是这些东西已经渗透影响到了他的身边人,让他们有了切肤之痛。比如某个老干部发现自己的小孙子沉迷游戏、某大领导的太太发现自己曾经工作过的圈子乌烟瘴气等等。甚至我看报道说,有些干部自己都沉迷了。每天上班就开黑,还贪污了一千多万专门去充值网游。这才让上面的人准备向&奶头乐&痛下杀手。如果不是影响到了身边人,何必要去管这些&奶头乐&?让这班屌丝都活在虚拟幻境中不好吗?其实说起来,我也是有私心的。就比如最近这一系列事情吧。我并不喜欢这款游戏,但是从冰冷的理性上,似乎玩的人越多对我越有利。我也不止一次听见比较有见识的人和我说起,所有人都去关注这些东西(八卦、游戏)才好呢,干嘛要去打压?吃饱了撑的!需知:只有当你的学业、事业竞争者都去玩游戏了,对你才是最有利的。这一打击,把他们赶回来做正经事,对你才不划算。顺便插一句,对于「墙」这个东西,我也希望你能辩证地去看,看到问题的要害。一个政策对整个国家有害,不代表你不能从中受益。信息封锁对于能掌握&信息不对称优势&的人是红利。就看你会不会用。Chapter &7&别全信游戏产业利益集团的说辞网游现在已经是一年几千亿人民币的市场,到了这样的规模,一定会产生庞大的产业共同体和利益集团,他们也一定会使用各种公关策略来发出自己的声音。比如不久前王者荣耀的团队就发了一篇可怜楚楚的手写信,把自己形容的和小媳妇似的,就差嘤嘤嘤了。其实呢?他们真有那么可怜?团队每人都分几百万,赚的盆满钵满会给你说?我不赞同现在很多针对文化的政策,但这和游戏行业本身的评价是两码事,不能混在一起谈。还有类似&网游本身并不让人沉迷,沉迷的本质是家长关怀的缺位&这种话。这句话经常看见被用来为游戏做辩护。但这是一句政治正确的假话。这话说的好像游戏能那么容易就找到替代品似的。如果有这么容易,开发者砸这么多个亿进去是吃饱了撑的么。我们这代人谁没玩过游戏呀,忽悠谁呢。事实就是&& 让人沉迷的就是「好玩」,没别的。好玩与否,是游戏的唯一属性。要是不好玩,鼓励你去玩都不会有人去。游戏本身设立的奖惩机制,升级、法力、大招,都是一群专业的人设计来诱捕你大脑欣快感分泌的。你就是个普通的年轻人,论比意志力,你斗不过人家专业设局的,玩了一定上瘾。所以,最好的自控方法就是&& 不玩。还有人说,你即使不玩王者荣耀,你也不会去干什么别的事。我靠,能干的事情太多了好吗,看书、洗澡、上厕所、背单词、跑步、做俯卧撑、洗衣服、睡午觉、看电影、打球、撩妹,哪个不能干?倒是王者荣耀玩多了,我想吃个凉面都吃不上了。是个男生就有沉迷过游戏的经验,还是哪句话,忽悠谁呢,没你说的那么清白。还有人抬杠,非要说这些内容本身无罪,有罪的是别的东西。那就和反禁枪的人说&杀人的不是枪,是人&一样,这是在玩逻辑诡辩。世界的真相就是&&&禁枪的地方就是比不禁枪的地方要安全,游戏也一样。不玩游戏了,用作其他用途的时间就是显著增多了,工作效率必然提高了。The End&写在最后我其实沉迷过不少游戏。中学时代沉迷红警帝国星际,课都不去上。上了大学玩GTA和文明,通宵达旦。WOW更是个巨坑。不过因为我运气比较好,学业尚在掌控之中,而且因为在很早年的时候就接触到了这些当时世界最优秀的游戏,所以反而对现在这些国产页游手游有着非常高的抗体和免疫。从这个角度看,省了下我巨量的时间。但很多人没有这么幸运。在大学里,最容易打游戏上瘾的就是农村出来的娃,因为没见过,所以沉迷得特别厉害。这些人是很可惜的。到今天我毕业这么多年了,依然可以看到有些人至今吃着当年没有蹉跎时光的苦头。忽悠这个年龄段的人去玩一款容易上瘾的游戏,用心不善。一个游戏从上手,到玩成高手一般至少要6个月时间,按照我们这些过来人的经验,其中有至少3个月是高度沉迷状态,你才能娴熟掌握这个游戏。有句话很多人都不敢讲,今天我来告诉你&& &在人生的前20年,是耽误不起1年,哪怕半年时间的。因为这个阶段所有人都在同一轨道竞速,差了一点点很可能以后要用半辈子去弥补。&上了点年纪的读者都知道当年有个下载软件叫Flashget网络快车。Flashget的作者侯延堂在1998年就搞出了这款软件,当时完爆迅雷。结果后来侯延堂因为沉迷魔兽世界,长达一年不更新软件,市场份额被迅雷迅速占领。现在,谁还记得网络快车?按照迅雷今天的市值算,一年网游,10亿没了。如果你看到这里,觉得我的观点很矛盾,但这只能说明你没明白我的意思&& &&? 我爱游戏? 我玩过很多(没那么坏的)游戏? 我看好游戏作为一个产业的前景? 我反对打击游戏产业? 但如果我有孩子,我不会允许他玩王者荣耀这样的东西。
[责任编辑:马晓宁 PT007]
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播放数:5808920有人靠它出名,有人拿它起名,以后的游戏想比《王者荣耀》更火,很难
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第一财经周刊,商业,有点儿意思
一财君梳理了一下《王者荣耀》的成长历史,发现是研发团队、商业诉求以及公众舆论交织在一起,共同决定了一款游戏的命运。知道了这些,评价这款全民手游才称得上公允。
人民网 7 月初针对《王者荣耀》连续发表 3 篇评论文章,称其“一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺,让孩子在精神与身体上被过度消耗”。这几篇在网上传播很广的评论只不过充当了一个引爆点,它的背后其实是一场酝酿已久的社会声讨。
一位腾讯内部人士表示,这几乎是自 2010 年“3Q 大战”以来腾讯面临的最严峻的一次公关危机。腾讯公司已经运营过很多人气爆棚的网络游戏产品,一步步看着《王者荣耀》收获亿万玩家的过程,它也在凭着丰富经验小心谨慎地做着舆情引导。但是,当外卖小哥、快递员、小卖铺老板、同事、上司、老同学、暗恋的姑娘?一时间周围那些过去从未接触过网游的新玩家全部涌现出来时,舆论的指挥棒便注定不再继续掌握在这家互联网公司手中。
“为人父后很多想法都会发生变化,我也能够理解家长们的感受。”一位不愿具名的《王者荣耀》开发团队成员说,其团队核心成员如今几乎都已经结婚并有了自己的孩子,大家从个人角度出发,也会对舆论的批评意见持一种认同态度。
没有捷径,《王者荣耀》曾经在手游产品的“千军万马”中经历生死存亡后才意外崛起,被亿万人追捧,又被无数家长指责。游戏产品永远无法摆脱一种两难境地:玩家不喜欢不上瘾就称不上是一款好游戏,而过度沉迷又会被钉上“沉迷”“戕害青少年”的耻辱柱。
回看《王者荣耀》的成名历程,可以看到是研发团队、商业诉求以及公众舆论交织在一起,共同决定了一款游戏的命运。如今,最危急的舆论浪潮已经退却,它默默地作为腾讯公司的“现金牛”继续存在于数亿玩家的手机里,而围绕游戏产业的永恒命题却似乎仍然无解:我们到底该如何理性看待游戏产品?而一款“好游戏”和一款“伟大的游戏”之间的差距又是什么?
6 月底,《王者荣耀》还被成都政府当作城市名片一样宣传,产品开发团队被指定对外接受媒体采访,但仅仅过了一个双休日,气氛开始有了微妙的变化。
几天之间,关于《王者荣耀》的负面报道抢占了各个新闻媒体的头条,家长和教育工作者相继站出来,批评这款游戏诱使他们的子女和学生沉溺其中。原定于 7 月 4 日的专访计划被推迟。一位腾讯内部人士透露,这几天《王者荣耀》团队刚刚接受了公关话术的培训。
腾讯成都大厦坐落在成都高新区天府三街上,《王者荣耀》如今一百多人的核心研发团队的工作区,就位于这座大楼的 11 层。
在一个装修毫无特色的办公空间——被格子间隔断的工位,游戏开发进度的白板挂在过道显眼的位置,以中间的休息区为界,整个工作区被分成两大部分。
进门左手边是程序开发区,主要以男生为主,过道中丢着几张行军床,不少工位下都摆着脸盆和洗漱用品,桌面摆设则单调乏味,几乎找不到几件能显示工位主人兴趣爱好的私人物品。进门右手边是美术设计区,女性比程序开发区多了不少,工位的小环境也明显丰富多彩一些,有的工位堆满了各种人物手办,有的人则几乎把自己陷在了与游戏美术设计相关的精装书中。
这个团队基本都是二三十岁的年轻人,对于他们来说,眼下的工作状态与之前五六年中的任何一天没什么不同,无论是 2015 年年底第一次拿到据外界传言平均高达 140 万元的年终奖,还是这个夏天看着自己制作的爆款游戏遭遇媒体负面报道的轰炸——这些在旁人眼中看来冲击力都很大的事件,对这个偏安于成都的开发团队所产生的影响却甚为有限,他们把精力全部投入在游戏开发上。
他们维持着一如既往的简单生活。午休时间,他们习惯约上几个同事联手打几盘《王者荣耀》。有些人放松地坐在相邻工位上,大家围成一圈,有些人索性就站在过道中开黑(编注:《王者荣耀》组队玩游戏)。大伙儿嘴里不断冒出“集火”“回血”“偷蓝”这些游戏术语,战术配合有模有样。
“工作压力大,经常加班,所以就靠打游戏来放松,同时很多 bug 也都是在游戏过程中发现的。”说这话的人是《王者荣耀》的研发总监黄蓝枭,平日他负责整个项目的进程管理,在《王者荣耀》的游戏世界,他曾经也是拥有“王者”段位的选手。他透露,团队里已经有不少人在这款游戏里达到“王者”段位,王者段位意味着拥有最高的竞技水平,其次就是“至尊星曜”和“钻石”段位,很少有人会处于钻石段位以下(最新赛季中王者与钻石段位间增加了新段位“至尊星曜”)。
“我们面试新人会有一个重要考量,这个人必须爱玩游戏,并喜欢我们的游戏。”黄蓝枭说道。
《王者荣耀》3D 美术总监李健 2014 年从广州跑到成都来面试时,梦想还停留在“想最后再做一款成功的端游”。他也是黄蓝枭所说的那种“热爱游戏的人”。李健一直喜欢策略对战类的游戏,他将腾讯当时还在开发中的端游产品全部看了一遍,由此关注到了《王者荣耀》开发团队的前身——卧龙工作室正在开发的《霸三国》,觉得很合自己的口味,于是专程从广州飞到成都与制作人李旻见面。
仅仅是一次面谈,李健却从此认定,李旻是一个值得跟随的人。
“他的眼界很高,平时玩的都是世界上比较知名的游戏。我也见过许多老板,不过大多是以赚钱为目的,而李旻的初心是做一款很好的游戏,这点尤其打动我。”面谈一结束,李健就决定加入《霸三国》团队。
即使在《王者荣耀》如日中天的当下,除了少数圈内人,也鲜有人知道李旻是谁。他的名字第一次在网络媒体上刷屏,还是今年 7 月 3 日由他署名的那封名为《为了爱、为了梦想》的公开信。
李旻在信中写道:“我很感慨,今天事情的缘起,是很多人太过喜欢《王者荣耀》,而其中有许多未成年人,这引发了一些批评与担忧。但仅仅在一年多以前,我还在为《王者荣耀》能不能存活下去感到焦虑。”
在李旻的办公桌上,摆着一台最新款的索尼 PS4 Pro,旁边堆着几盒游戏。据说最近半年他最常玩的是《黑暗之魂 3》,这是一款硬核动作游戏,对于不熟练的玩家来说,死亡在游戏中可以说是家常便饭,玩这款游戏也常被戏称作“受苦”之旅。
“它是有价值观、能触动我强烈的情感的游戏,”李旻在一次采访中这样评价《黑暗之魂 3》,“我觉得《王者荣耀》与它相比,也许已经是一个好游戏,但离伟大的作品还有比较遥远的距离。”
自研游戏通常是游戏公司的立身之本。历史上还没有哪家公司是单纯依靠渠道发行而成为行业巨头的。
在成熟的主机游戏市场中,索尼在这几年的成功与它“全力栽培第一方工作室、拉拢第三方工作室”的策略是分不开的,相反它的老对手微软则因为减少了了对自研产品的投入而在竞争中逐渐处于下风。这样的结果也证明了游戏公司加强自研能力的必要性。
2011 年到 2015 年整整 4 年,李旻都在带着自己的团队制作《霸三国》。其间,2014 年 10 日,腾讯互娱宣布对自研游戏组织体系予以重大调整,包括天美艺游、卧龙、量子等原有 8 大工作室,重组为 20 个工作室,隶属于天美、光子、魔方、北极光 4 个工作室群,而“卧龙工作室”的名号被撤销,显示其在腾讯自研体系内的地位下降,从此被并入天美工作室群,成为如今的“天美 -L1 工作室”。
“我们在成都,对市场的敏感程度不如北上广深,所以只有踏踏实实做研发。”黄蓝枭说道。
事实上,自 2007 年 6 月发布首款小有名气的游戏《QQ 三国》后,李旻领导的这个工作室已有 8 年没出过特别好的作品。“立项三年,内测三年,修修改改又三年。”一些同行这样评价卧龙并调侃其为酱油工作室。
“说实话,腾讯成分(成都分公司)的研发实力最初并不被人看好。”曾与卧龙工作室同在成都天府软件园办公的一家游戏公司风际网络的副总裁熊能回忆说,“他们前前后后做了不少项目,成绩最好的时候一个月流水收入可能也就过亿吧,而这个在腾讯体系内部根本不算什么。”
成都天府软件园一直是成都游戏开发的大本营。据统计在 2014 年前后,园区内汇集了大大小小上千家游戏相关公司,而卧龙工作室长期是其中很普通的一员。李旻本人也曾在今年接受采访时坦言当年“经常是带着‘今天是最后一天在腾讯上班’的心情在做事情。”
腾讯的自研游戏团队都懂得这样一个规律:每 3 年都是做游戏的一个坎。通常绝大部分游戏的开发周期都在 3 年左右,除非有特别充分的理由,公司很少会为一款游戏的开发工作延期。所以《霸三国》算是少有的例外,它做了快 5 年仍看不到什么结果。显然,腾讯高层的耐心也逐渐接近极限。2014 年李旻曾反复被高层约谈,要求其暂停开发《霸三国》,带领团队尽快转型开发手游产品。
事实上从 2013 年起,整个游戏市场从 PC 向移动端转型的趋势已经非常明显,可腾讯游戏当时的营收主力还是以《英雄联盟》和《穿越火线》为代表的端游产品。慢了半拍的腾讯互娱确实急于在手游领域提速。
2014 年年初,腾讯互娱旗下的开发团队已基本全面转向手机游戏的开发,并取消了新的端游及页游项目立项。同时腾讯高层判断 MOBA 类的手游会是一个重要机会,而《霸三国》项目被评估为在底层技术上比较适合向这个方向转型的产品。
这一次,腾讯留给李旻团队的开发时间只有一年。团队的每个人都知道,这是他们证明自己价值的最后机会,如果新游戏再失利,解散是必然的结局。
延续了腾讯对自研游戏一贯采用的养蛊式孵化思路,这次针对 MOBA 类手游的开发,依然采用这种老办法:同时安排两支队伍展开内部 PK。与天美 -L1《王者荣耀》团队“对战”的是光速工作群的《全民超神》团队。
“我无法忘记,就在游戏开测的前一天,我和两个同事躺在公司旁边小旅馆房间的地板上(因为只有一张床),彻夜难眠,心想‘这次是不是又失败了?’”李旻在今年 7 月的公开信中曾这样描述自己的心路历程。
腾讯的游戏测试体系向来以严谨和负责著称。每款游戏要经过总共 6 次阶段门审查(Gate Review,GR)审查,才能被玩家真正接触到。每次过 GR 审查都像是过鬼门关,这么多年腾讯内部涌现的成百上千个游戏创意,最终上线的不过数十款,绝大部分不被认可的作品都是在这套评估流程中过滤掉了。
《全民超神》在内测阶段的数据略好于《王者荣耀》,因此各种资源开始向前者倾斜。
不过,《王者荣耀》3D 美术总监李健觉得,《王者荣耀》虽然测试数据并不好看,但在底层的网络架构和策略玩法上都要优于对手。输掉其中一轮内部竞争,反而给团队真正静下心修改游戏的契机,同时也坚定了团队背水一战、想要拿出一款真正的好游戏的信念。
过去,中国游戏市场上长期最赚钱的游戏几乎都是大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games,MMORPG)类型,比如暴雪出品的《魔兽世界》、网易的《梦幻西游》,以及西山居的《剑侠情缘网络版叁》都属于这类网游的代表。
此类游戏注重角色的养成,用户需要充值或花时间去培养游戏人物。想要拥有一个强力的角色,玩家需要花费成千上万元以及数月的时间。在玩家圈子里,花费金钱一般被称作氪,花费精力一般称作肝。
氪和肝几乎成了《王者荣耀》出现之前国内手游产品赚钱的利器。然而对于一款 MOBA 类型游戏来说,其成功的关键点恰恰在于制作者能否有勇有谋地打破这种思维定势,去创造一种全新的收入模式。
回炉重做的《王者荣耀》全面向《DotA》和《英雄联盟》这些 MOBA 端游代表作学习。同时,这款手游进一步简化了游戏规则,玩家只需要几个小时就能学会基础操作,而不像当年玩家在 PC 上玩《DotA》,仅仅是技能入门,就需要至少坐在电脑前苦练上百小时。
“游戏公平”是玩家对于 MOBA 竞技类游戏最基本的诉求,双方在战斗中,同阵营的玩家需要相互配合去打败对方的英雄以获取胜利。通过漂亮的操作和良好的局势判断获得游戏胜利后,玩家才会获得满足——《王者荣耀》在游戏情节的设计和竞技体验上,正是抓住了这一要点,才获得玩家的喜爱。
原本在内测 PK 中拥有一定优势的《全民超神》,顶着“腾讯第一部 5V5 实时 MOBA 电竞手游”的名头,比《王者荣耀》提早 3 个月上线,不敢轻易放弃“氪和肝”这种既有的付费模式,在游戏中加入了英雄养成系统,却令游戏竞技体验颇受掣肘。
即使这款游戏直接搬用了 MOBA 游戏的鼻祖《DotA》中的部分角色,令很多端游资深玩家乘兴而来,但他们很快发现这款游戏做得有失公平:只要钱没花到位,看起来双方用的是一样的英雄,却永远打不过对方。
2015 年 10 月 26 日,《王者荣耀》正式登陆 App Store。它的大部分付费项目只涉及角色购买和外观皮肤等并不会影响游戏公平的增值业务。
“有一次在游戏中,我们这方开局没多久就处于下风,大部分情况下,这盘游戏都会以我们认输告终,但那盘有个陌生人却毫不气馁,反而一直在鼓励团队的其他人,他像是英雄一样,所以我那场比赛至今难忘。”黄蓝枭说。
最终,这款游戏上线刚满一个月,日活跃用户数(DAU)就突破 750 万,半年后这个数字跃升至 1900 万。相较而言,同期另一款明星手游《阴阳师》也处在其巅峰阶段,但 DAU 不过 1000 万左右。2016 年年底,腾讯最后一次公布《王者荣耀》的日活跃用户数已超过 5000 万,此后再没有通过官方渠道公布该游戏的运营数据。
除了基本的娱乐消遣价值,《王者荣耀》还具有很强的社交属性。而且这款游戏给新用户提供了相对友好的环境,一个资深玩家可以随时拉上一个新手组队竞技,令这款游戏得以实现病毒式的规模扩张。
“当时我是看到同事在玩,感兴趣就自己下载了。”毕业于北京大学、目前在一家人工智能创业公司工作的陈志均说,他已经为这款游戏花费了上千元,主要用于购买新英雄和皮肤。
陈志均在学生时代曾是《DotA》玩家,所以对《王者荣耀》上手很快,没多久就冲到了钻石段位。2017 年的春节长假,是他玩这款游戏最沉迷的一段时间,几乎每天都要玩上十几盘,为此他甚至在微信上拉了一个游戏群,每天晚上约同伴定时开黑。“随时可以来一把”是他喜欢玩《王者荣耀》这款手游最主要的原因。
而极光大数据《王者荣耀研究报告》称,这款游戏的玩家目前有半数年龄低于 24 岁。玩家年龄趋向低幼,这对腾讯是一个极为不利的信号。
当看到周围男同学几乎全在玩《王者荣耀》,一位不具名的 12 岁学生对这款游戏的流行程度有些吃惊。她刚从小学毕业,暑假后升入中学。今年 6 月小学毕业考试结束后,学校安排毕业班的学生只用上半天课,这是难得的放松时段,老师们不再严加管束,学生们终于被允许可以携带移动设备上学。
“很吵,因为他们一直不停地玩,能从早上 8 点持续玩到 12 点,”她说道,“有的同学甚至站在教室门口电源位置旁边,边充电边打游戏。”
对于游戏的开发者们来说,好玩无疑是他们信奉的最高价值,对于游戏公司来说,使人沉迷也是它们的利润保证。然而在《王者荣耀》出现之前,从未有某一款游戏获得如此之高的普及度,也正是这样,电子游戏这个被许多家长视作洪水猛兽的东西第一次如此具象化。
“《王者荣耀》成了一个明面上的靶子。”一位不愿具名的手游业内人士指出,由于未成年玩家并非《王者荣耀》收入的主要来源,所以后期腾讯在防沉迷问题上的表态也会非常坚决。
“我们知道这场危机肯定会来,唯一的问题就是什么时候来。”前述腾讯内部人士证实,腾讯自身很早就察觉到这款游戏可能带来的舆论风险。今年 2 月,腾讯已针对未成年玩家制定各种防沉迷措施,推出“游戏成长守护平台”,声称要协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。
整个 7 月,也就是在人民网连发 3 篇评论性文章的前后,腾讯数次升级针对《王者荣耀》这款游戏的防沉迷措施,从“12 岁以下的孩子每天限玩 1 小时”到绑定硬件设备实现一键禁玩和强化实名认证体系,再到“12 周岁及以下未成年人在每天 21 点后,将无法登录这款游戏”,试图以最坚决的防沉迷姿态来尽力平息舆论对这款游戏的怒火。
事实上,无论是产品开发团队还是腾讯公司,也都不愿看到《王者荣耀》的用户群年纪过于低幼。一个很简单的道理,学生用户没钱,他们甚至无法拥有银行卡并与自己的手机绑定完成支付。学生用户只愿意花时间玩游戏,但付费能力却是最低的,因此并不算是腾讯理想的服务对象,但却是备受社会关注的敏感人群。
荷兰学者约翰·赫伊津哈曾在其著作《游戏的人》中提出了一种观点,即人类今天的文化系统,也就是文明,就是起源于一种游戏性的行为。
他在书中这样写道:“一种几乎孩子气的游戏意味着以一种游戏形式表现出来,有些严肃,有些是嬉戏,但是都基于典仪并且产生出文化,它使人类与生俱来的对节奏、和谐、替换、改变、对立和高潮等等的需求得以完全丰富地展开。和这种游戏意味交织在一起的是为荣誉、尊严、优越和美丽而奋斗的精神。”
对于一心想要做出伟大游戏产品的李旻来说,《王者荣耀》火了,它给团队带来的极大的幸福和骄傲“就好像自己不起眼的孩子、那个谁都不看好的孩子,最后考上了北大清华一样”。但是在舆论压力最大的那些日子,李旻也开始在怀疑这款游戏是否还能再做下去。
如今,批评声潮退却,《王者荣耀》继续保持着良性增长。8 月 16 日,在腾讯 2017 第二财季的分析师会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔表示,第二季度腾讯手游的日活跃用户数同比增长了 40%。
《王者荣耀》团队已经拥有了令很多工作室羡慕的豪华配置:除了 100 多人的核心研发团队,另外还配备了 200 多人的支持团队。而他们的任务主要已集中在对这款游戏的更新和维护——继续优化体验,保持这款游戏内容的新鲜度,好让这款游戏可以运营得更久一点,在其生命周期里为腾讯赚取更多的利润。
不过,想阻止老玩家另投“新欢”并不容易。陈志均说,他现在常玩的是一款叫《Mobile Legends》的游戏。这款游戏通常被视作《王者荣耀》的山寨版,由上海的一家游戏公司开发,据说在美国市场也表现出色。另外,一款名为《绝地求生:大逃杀》的端游正在把一大批游戏玩家拉回网吧,彻夜酣战。
事实上,围绕于整个游戏产业的残酷“大逃杀”从未停止过。就算是作为眼下“全球最赚钱手游作品”的《王者荣耀》,置身其中仍不敢有丝毫懈怠。
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