修仙炼妖传2花了我1000R,结果和了这货,亏吗

日本在设计方面,如建筑、平面设计、装帧、字体、工业设计等方面都很出色,也诞生了一大批设计领域的大师。&br&&br&细观日本的设计可以发现他们的设计注重细节,人性化的方面考虑的很全面,有一种人文色彩在其中。日本是个开放包容进取的民族,至少设计界给我的印象如此。在吸收学习西方文化的同时,把本民族的精髓融合,西方同行多会用「禅」去形容他们的设计精神,优雅、简洁、疏密把控等方面是我最为欣赏的。&br&&br&细读日本设计界的大师著作,能很清晰的觉察到他们的「反思」精神,如原研哉的「ReDesign」观点,把每件产品已固化已形成的形态放到一边,从最初的起点去重新审视它,才能找到新的切入点,但同时也强调设计不是「创造新产物」,在现有基础之上重新定义改良往往比创造一件新事物还要难,因为当你面对牙刷时会想它「本该如此」或「全世界的牙刷都是如此」而放弃,当回归本质时才能看到新的一面。&br&&br&严谨细致负责,是大多数日本设计师给我的另一个深刻的印象。日本人无论什么职业细致敬业程度是各国人都认同的。作为设计师洞察细节是最基本的职业要求,在设计工作中针对不同的人群,不同的产品,不同的定位做细致全面的调研,有时一个小细节对于普通人来说不重要甚至察觉不到,但在关键时刻它的作用却起到至关重要的作用。UNIQLO 手提电脑包上拉链和正面两处反光贴甚至不被人察觉,但当夜晚下班遇到车辆时能起到一定的提醒警示作用。内部有可放两支笔的插袋---可放至少两支笔,一个带拉链的插袋(带有一个透明窗的名片插袋)----可放细小或重要的物件,透明名片插袋专放名片也可清楚知道剩余数量,一个不带拉链的大插袋可以放长形本子或其他物件,旁边有放水杯的插袋附有弹性松紧带,这样的细致设计不再让电脑包内部杂乱方便找到需要的东西。&br&&br&依稀记得《知日》杂志有一篇关于日本对造物的文章,在日本人眼中,无论是你设计的,贩售的,使用的物件都是有生命的,是值得敬仰和尊重的。如果你在雕刻一件木雕,仅把它当做一项工作去进行和当做一项造物使命去进行所用的心和力是截然不同的。当面对一件工具时双方的关系是相互依赖相互合作的,只有善待工具你才能更安全更高效的去完成工作。这点以前的中国农民对耕牛、车夫对毛驴、战士对枪支都会有此情节。《Objectified》中 Dieter Rams说,日本人对盆景的修剪很讲究,他们讲究疏密,如果太密了鸟儿没法从中间飞过(不是原话)。&br&&br&关于留白、疏密、韵律等这些,日本的装帧设计很好的体现了这些,日本的书籍尤其是一些设计、艺术类书籍的排版、字体选择、留白都会让我对书本身加分。有种阅读的冲动,在这个纸质读物「衰落」的今天依然有如此精致用心的设计真是件幸事。&br&&br&不是一味的夸奖日本设计师,而是如果对方有值得学习的地方何不借鉴学习,日本设计界能有今天的「地位」也与此密不可分。中国缺少一个大环境,一个孕育人才的温床,中国从不缺人才。&br&&br&待补充... ...&br&04/09补充&br&再一次被知乎新浪微博推荐,重新进来看我回答的问题才发现,我跑题了,我回答问题时漏看了标题里的「平面」二字... ...导致回答极其偏离,对不起各位,这两天会重新回答的。
日本在设计方面,如建筑、平面设计、装帧、字体、工业设计等方面都很出色,也诞生了一大批设计领域的大师。 细观日本的设计可以发现他们的设计注重细节,人性化的方面考虑的很全面,有一种人文色彩在其中。日本是个开放包容进取的民族,至少设计界给我的印…
长文多图预警。&br&&br& 2012年从武汉到上海师范大学读了一年设计,中途辍学来日本。现在在一所东京的还算著名的美术大学里面跟着原研哉老师混了两年,要论中日两国的设计之差别,我想我还是有一些个人体会的。本来还有一大堆的课题要做,突然有一种不吐不快的感觉,现在就在微信上流传甚广的武藏野美术大学的图书馆里打完这篇文字。&br&&br&
我不想一味的赞赏日本,或者一味的贬低中国的设计,只是站在一个还未入行,尝试为着中国设计而考虑的一个设计系学生的角度来简单的说说我这几年的体会。如果其中论点有错误还请指正。&br&&br&
我们的生活环境往往会把我们拖入无可救药的平凡。&br&&br&“视野决定高度,思维决定高度”,包括我们的心里素质也决定了我们的高度。然而作为一个艺术从业者,“平凡”又或者说是从众思维的“平庸”将无疑是我们无法通向伟大的最大阻碍。作为一名学设计的学生我更加偏好称呼自己为半艺术从业者,这样比较让我心安,不用为自己的定位而担心,一旦有人称呼我为某个特定的职业的职人的时候,我就会心慌,因为我并没有达到所谓的职业标准。在很多方面我只算是一个爱好者。但并不能说我不是专业的,毕竟我受父亲的耳濡目染,学习美术到现在已经过了13年,交给我的任务还是基本能完成的。再之在日本的这几年教给我的最重要的还是谦虚的态度,学无止境,我们永远都要虚心,你永远都不会知道比你牛逼的人还有千千万万。首先这一点是所有做学问的基本。&br&&br&
回到主题,进入东京的美术大学之后,我一直在与我多年培养而成的“中国设计”的思维与定式做斗争。在微博等网络平台上也好,包括我在中国的大学期间学到东西也好,都差点让我走上了一条“万劫不复”的道路。虽然我已经隐隐约约的感觉到了自己现在走的才是一条真正的不归路。&br&&br&
追求形式上的美,结果主义。&br&这是中国目前大学生或者想进入这个行业的人的普遍状态,而这可能就是中国一直做不出优秀原创品牌的原因。大学如此,社会也如此。在中国的大学时代,我觉得我的时间完全就被喂狗了。我所谓的学专业,就是一味的被微博或网络上所谓的的优秀作品教程洗脑,被“一星期学会ps”“如何做出冰火效果的海报”之类的技术流的信息所淹没。我的生活大部分都在看电影,泡妹子,然后再安逸的环境下觉得该学习了,晚上看看的ps教程练习练习我的c4d。那时候的我和千千万万的大学生同胞们并没有什么区别,行为上也好,心里上也好。被称为美术生的我多的只是一门操作软件的技术,这或许就是俗话所说的“普通”吧。这样的环境下培养出来的设计的学生,突然就到了公司实习,拿着低薪水,还要被客户逼的要跳楼。整个行业的的环境也大部分是以客户那些个能弄哭小孩的审美为主,客户一个不满意就不付款(国内现在慢慢出现了一些好的设计公司,这里不谈)。然后我们这些学设计的人就会怀疑自己为什么学了这个设计,进而考虑转行之类的。其实这里面隐藏着中国的整个行业对于设计师的不认同,不尊重。其中也包括我们对自身的不认同。所有人都认为比设计师更懂设计,所有人都在指指点点,我们完全会沦落为一个技工,和一个工厂的工人并无太大的区别。从我有限的理解来说可能是如此。毕竟我也没有在国内呆很久就来日本了,也就不再多谈。&br&&br&
日本为什么在各种艺术方面出大师的原因我试着思考了一下。其中第一个我想到的就是整个社会的宽容度。没人会告诉你你毕业之后需要干什么,虽然大部分还是会选择就职,但作为读艺术的我的同学们其中已经有一撮人已经明确表示了不想就职,可能有些人会觉得小屁孩儿都是理想的,以后还不是都要被现实压低腰,那我讲一些我身边的例子吧。第一个就是我们学科正在读研的一个学长sakasita,他出身北海道大学医学部,拿着年薪1000w的工资在东京的一所医院做医生现在已经30岁了。你要问我一个医生怎么成我学长了?他本人说因为原研哉老师的书,让他了解到了自己原来真正想做的是设计,就毅然跑来考了研究生,一边当医生一边读书,但毕竟医生和设计师都忙,他为了自己的设计梦,和交往了多年的女友不得已分手。前几天和他一起喝酒,说现在准备辞掉工作,接下来去瑞士深造,将来要成为一个产品设计师。还有一个今年50岁的大爷和我修同一个摄像课。还有一个已经工作了3年的普通上班族,说为了继承自己家里的特产店,又重新来读设计。还有一个学长毕业就回长野种田去了,听说种的米买的蛮好的。在日本没有人觉得奇怪,这就是我生活日常的一幕。一个社会只有多元性和宽容性,它才是一个健康的社会。我们读设计并没有人说我们以后就一定要工作,一定要进一个公司,我们的选择都是被尊重的,错了可以再来,时间过了就没有了。&br&&br&
第二点就在于美术教育这一块了。别的学校是怎么教学的我不太清楚。我们学校鼓励的是独特性,创造性。通过高密度的课题和评讲来间接性的,有规律的,一步步的,逼疯我们,时时刻刻像传销团体那样的高密的轰炸,提醒着我们自己艺术生的身份。教授的安排也全部都是几乎是在职的专业设计师或者艺术家。讲座和上课都像是一次次的思想洗脑,你会渐渐意识到,所谓的作品的深意,所谓的设计并不止步于做一个漂漂亮亮的作品,我们意识到一个设计师真正厉害的地方就在于能通过自己的说明来让对方真的喜欢上自己的作品。原研哉老师在进大一的第一堂课就跟我们说“presentation is design”。我们从一开始进入学校的时候,拿到课题被训练的就是从根源的问题和观察来做作品的思维,而不是为了某个漂亮结果而做设计。也不是像大多数的国内的大学一样,一进去就教ps。我当年刚进大学的第一课就是一个月做一本册子,从选题,制作,摄影,排版全部由自己完成。而然我的日本同学们大部分人连碰都没有碰过ps。 我还为自己在国内混过一年,技术上一定不输而暗自欢呼的时候,结果他们的作品令我无地自容(我们班70个人的ps有一半是我来给他们普及我会乱说吗?所有的日本人坐在一个小教室里听我这个外国人讲ps也是醉醉的,我的日语就是那时候练好的哈哈,也迅速和日本小伙伴成为了朋友)。要问为什么突然布置这么重的课题呢?估计教授觉得ps这种东西稍微学学就会了,再加上以后工作了,很多都讲是我们从来没有碰过的东西。短时间内掌握一类我们不了解的知识,对设计师来说是一门必要技能。然而一个月做册子这种小case的课题,到现在根本就不值得一提。现在大三的我们每个星期通宵两天就是日常。我的时间表基本可以在6月就排满了7月的,同学之间约吃饭基本都会具体到在下个星期某一天的某个时间段。地狱般的日子从我们进入大学一开始就持续到最后一年,我打工的地方一听说我是美大生,都过来安慰我。。或许国内的话在大一都是见不到教授的,但我开学的第一节课就是由原研哉老师来教的设计论(还记得那时候听原老师的讲课激动的要哭了好吗)。基本所有的课都由教授亲自来。所有的作品评讲都要先听我们的自我展示。点子够有趣,发现问题更独特的往往评价很高。&br&&br&
第三点就是设计这个领域的自豪感。整个日本是尊重艺术家,尊重设计师的。&br&其实在原研哉还年轻的时候,也就是柳宗理、田中一光的那个时代,日本社会还不是这样的。日本战后经济高速发展带来的也是没有跟上的设计审美,柳宗理在随想录里说“我们国家现在设计如同“妓女”,只知道胭脂抹粉,迎合观众”。后来是大家也知道的那一代的伟大名字们“福田繁雄”“龟仓雄策”“田中一光”“原弘”等人的努力,成立了日宣美(「日本美术宣传协会」,虽然后来被武藏野美术大学为首的学生运动给弄垮了,后改为JAGDA 「日本平面设计师协会」)联合起来办展览办讲座,将设计带入生活,向社会发出自己的声音,经过几代设计人的努力后,才有后来现在的地位。这里插一句,其实原研哉教授在书里面提到的很多理论并不是他自己原创的,而是出自于这些大前辈们的积累,原的思想也有很大一部分是受到了向井周太郎的影响。(创立我们基础设计的教授,被我们现在的教授们称为“先生(せんせい)”的男人,日本符号学第一人)包括原老师最著名的,现在一直被模仿的“re-design”概念也不是原创的,而是出自一个展览,当时原老师是作为参展人参与的。(我爆料了这么多黑会不会被抹杀!)&br&&br&一般依赖主不会太过于插手设计师的工作。但另一方面,我们的教授们的严格要求也会让我时时刻刻的意识到自己离专业设计师还有多遥远。柴田老师(muji懒人沙发的设计师,接替去了多摩美术大学的深泽直人教授的班)教的产品课,光是最后的照片我们就重拍了10遍以上。还就不提日本那变态的typeface的课题了,误差都是要控制在0.01mm,老师拿着放大镜来检查,改上20遍都不算什么,你们懂那种痛吗!日本人管这叫“プロ意識&(专业精神),被专业的老师折磨了之后才感觉到自己的渺小和理想的遥远,才会让我们更加用心的深造,所以客户才会信赖设计师吧,与其说是信赖设计师不如说是信赖这个行业。&br&&br&
在日本的普通大学生都不会怎么搭理艺术生。因为我们的怪,就连合コン(日本的大学生之间类似于相亲的东西)都不跟我们美大生来玩儿,你们懂那种痛吗!想要来交女朋友的还是不要来日本学艺术了。而这个怪才是我们真正迈向艺术从业者的第一步。我们看世界的眼光不同,我们思想的不同,我们考虑的不同,我们生活方式的不同。这才能导致我们做出作品的独特性。大学所培养的就是这个独特性。设计与艺术一样,一旦你落入了俗套,你就失去了成为一个真正独立而长久的设计师的资格了。这就是为什么国内的设计师说什么到了50岁江郎才尽,而日本的设计师越老越牛逼,立身之根本不同。设计和艺术是一样残酷的世界,你要想做个普通人?还是不要太小看专业设计这个行业了。&br&&br&
作为设计师我们需要学习的是什么呢?第一就是我前面提到的独特性,你可以变的怪,你要下定决心,走这条路,你的朋友可能就会离你而去,你得和孤独相处,你会很多东西背道而驰,你不在能成为一个好好先生,我身边的日本朋友很多都有这个觉悟了,“选择了设计都是选择了自己的一生”嘛。第二就是如何倾听用户的要求,然后和自己的风格做融合的的技巧,很多人才是跟紧当下之风,跟着流行走,跟着客户走,最后一定被流行抛弃,被客户当成技工。&br&&br&我曾经听ted演讲的时候说了一个成功的人给讲者的一句话“成功的人是付钱请别人做自己想做的事”。我觉得一个优秀的设计师也是“让客户接受你想做的设计”,前提是你得有这个说服力和阅历。我现在已经基本上把所有的技术的微博什么的都删掉了,但并不是说我们就该抵制ps技术,我的意思是想让大家不要以技术为目标,学习还是应该学习的。最后推荐大家一些网站behance、pinterest、vimeo之类。一定要看最好最新的东西,并且自我辨别。&br&&br&我经常对自己说的一句话,或许你将来能成担负起中国设计的伟大的设计师,为不要让你的“平庸”毁了它,也送给所有在学设计的朋友们。&br&&br&日 增加内容:&br&&blockquote&近来有人很好奇两年前我大一进学校到底做了什么课题,在这里我就贴一下我当时做的其中的一个课题的步骤吧,其实做的很简陋非常拿不出手。(2年前做的东西!真心请不要吐槽,最近做的在我的个人网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.chin.tokyo& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&chin.tokyo&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 或者个人微博里面都有发,有兴趣的人可以点击看看,记得不要吐槽!我也在努力学习进步中)&/blockquote&&br&◆ 首先我们需要准备一些火柴和一个直径为18cm的气球&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&633& src=&https://pic1.zhimg.com/e78faa978aff77c03d868_b.jpg& data-rawwidth=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e78faa978aff77c03d868_r.jpg&&&/figure&&br&&br&◆ 接着开始制作我们就开始一个一个的把这些小棒子们粘到气球上去&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&633& src=&https://pic4.zhimg.com/48c338dd0a14b01f0e412b449b0bb857_b.jpg& data-rawwidth=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic4.zhimg.com/48c338dd0a14b01f0e412b449b0bb857_r.jpg&&&/figure&&br&◆ 抱歉一下越了这么多步骤,反正弄成设计搞里的那样就愉快的喷漆&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&633& src=&https://pic4.zhimg.com/446a332c96aa999ffc74b_b.jpg& data-rawwidth=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic4.zhimg.com/446a332c96aa999ffc74b_r.jpg&&&/figure&&br&◆ 然后我们互相的展示和评论对方的作品和自己的不足,不过日本妹子比较善良大都互相表扬&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&633& src=&https://pic4.zhimg.com/3d08ef65b0d634ef1f97_b.jpg& data-rawwidth=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3d08ef65b0d634ef1f97_r.jpg&&&/figure&&br&◆ 然后我们简单的感觉下做封面怎样效果好&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&712& src=&https://pic1.zhimg.com/58a6066ece3d163be89dde401cf90930_b.jpg& data-rawwidth=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/58a6066ece3d163be89dde401cf90930_r.jpg&&&/figure&&br&◆ 接着我们进入摄影棚,让这些火柴们升格&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&633& src=&https://pic3.zhimg.com/c527f266c770f2b722c24b8a9c997156_b.jpg& data-rawwidth=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c527f266c770f2b722c24b8a9c997156_r.jpg&&&/figure&&br&◆ 接着我们就可以按照设计稿来尽情的用ps和ai &br&&br&&figure&&img data-rawheight=&671& src=&https://pic1.zhimg.com/841d9bc0b8e616182dab62c_b.jpg& data-rawwidth=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic1.zhimg.com/841d9bc0b8e616182dab62c_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img data-rawheight=&671& src=&https://pic4.zhimg.com/4f1b7cace3bca73fa94bb_b.jpg& data-rawwidth=&950& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic4.zhimg.com/4f1b7cace3bca73fa94bb_r.jpg&&&/figure&&br&其实作为两年前!大一!刚进去的第一个!课题,还是有很多的不足的,我也并不是做的最好的,仅仅作为参考。&br&&br&&br&&br&如果对我的最近作品感兴趣的人可以添加新浪微博:陈夜宵&br&&br&对日本艺术留学感兴趣的可以添加我和小伙伴一起做的公众号:微信:so-lab
微博:株式会社SO
长文多图预警。 2012年从武汉到上海师范大学读了一年设计,中途辍学来日本。现在在一所东京的还算著名的美术大学里面跟着原研哉老师混了两年,要论中日两国的设计之差别,我想我还是有一些个人体会的。本来还有一大堆的课题要做,突然有一种不吐不快的感觉…
推荐三步。
&br& 1&b&我是什么样的人&/b&:MBTI性格测试&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.apesk.com/mbti/dati.asp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&apesk.com/mbti/dati.asp&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&
&br& 2&b&我喜欢做什么样的事&/b&:霍兰德职业兴趣量表&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.apesk.com/mbti/dati.asp& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&apesk.com/mbti/dati.asp&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&(也可结合职业锚&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.apesk.com/careeranchor/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&apesk.com/careeranchor/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&)
&br& 3&b&我的能力和知识背景是否能&/b&&b&做好这项工作&/b&:因人、事而异,具体分析 。。&br&各种测试、量表五花八门,以上两个还是算靠谱的。但是,只知道结果用处真的不大,理解量表背后的指导理论和量表维度、解释,才有用。了解其他迥异的人的特点,才能定位好自己。有朋友本身学心理学、职业指导,却也不知道自己适合做什么。其实多花点时间认识自己,不亏。&br&&br&某测试答完后好像得付费看报告,之前也没注意,对不住哈!但是大家还是可以在网上找到免费版,思路就是以上。
推荐三步。 1我是什么样的人:MBTI性格测试 2我喜欢做什么样的事:霍兰德职业兴趣量表(也可结合职业锚) 3我的能力和知识背景是否能做好这项工作:因人、事而异,具体分析 。。 各种测试、量…
[]由于演讲时经常接到家长“为孩子推荐靠谱游戏”的需求,这个帖子除了可以帮助玩家之外,对传统上弱势的小朋友和女性玩家也有些指导意义,因此近日还会保持更新。其实,只要是真正的好游戏,哪怕不经过游戏化设计,也能改变世界。&br&&br&[ 更新IOS游戏N个,附!图! PC游戏、掌机游戏更新若干个p.s.,更新Valiant Hearts。对我就是这么执着地三年不!弃!贴!快点赞!]&br&&br&[ 更新ps3两个双人游戏]&br&上面的回答已经满多满完善的,我从&b&女生&/b&的角度回答一下吧。这里列的单机游戏包括PC和主机和掌机,不敢说所有游戏所有女生都会喜欢,但是我可以以一个带领无数个妹子入游戏大坑的妹子的身份负责任地表示正常女生至少不会讨厌我在这里列出的游戏。所以你也可以把这个回答当做一个【如何将妹子拉入游戏的大坑】的攻略...感谢各位玩家的支持,本列表还在不断更新中,如果有同样类型的游戏但是我忘记写上的,请在评论区提出来,我会补上(^O^).&br&哦对了请各位一定注意,本列表只写了我打完的游戏。还有很多好游戏我手残打不完的(如恶魔城),资料片太多打不完的(如模拟人生),是好游戏但就是打不完的(如樱花大战或空轨),或明明打完了也是好游戏但不够独特的(比如遥远时空中),我都没写上。打完了确定值得推荐的会补上嗒。&br&p.s. 由于最近接触到一系列赞得不行的独立游戏,我决定在这个已经长得要哭的列表下面再加一类“独立游戏”,边玩边龟速更新中...看来有必要写写专栏了...&br&p.p.s 按照评论区小伙伴的要求,我增加了【移动平台:IOS/安卓】游戏,在帖子最末尾。&br&再p.s.:已经关注和赞过这个长到死列表的童鞋们...我其实每过一阵就会过来更新这个列表你们造吗!请看在这种(毫无道理也毫无意义的)勤奋的份上,经常来翻翻顺便推荐给你们的基友吧orz&br&&br&第一部分 【PC上喜欢到无法自拔一定要推荐的游戏】:&br&&b&精彩的正统RPG/回合战略&/b&:&br&&b&--武林群侠传
&/b&&br&非常精彩地把单机游戏做出了网络游戏的丰富度,同时又保持乐趣和可玩性。既有RPG的成分,又有养成的成分,还有若干和剧情集成度极高的小游戏,是一款真的可以让你觉得“生活在武侠世界”的游戏。对中国文化的理解和传播是一大亮点。里面反复提到吃、喝、怡情等各种细节可供学习也是一个特别的加分点。是我这么多年来一直最喜欢的游戏,没有之一。另,评论区有大批武林群侠传粉丝出没,欢迎抱团^^&br&p.s.最近出了新武林群侠传,还没体验。体验完了会来再p.s.吐槽的。&br&再P.S.新武林改名叫侠客风云传,是一个极其奇葩的游戏:我买来正版盒装游戏三天了,仍然没有能装上。游戏盘读不出来,数字版下载后无法激活。这绝对是我最后一次为国产“情怀”掏腰包。从此以后,仍是武林迷,但&b&绝不承认侠客风云传是武!林!续!作!&/b&&br&p.p.s. 在设计师又塞了一个码的情况下,终于进入游戏了。收回此前破游戏的论断,制作组确实有用心。但是由于种种细节处理上的差距,侠客少了点烟火气和江湖气,代入感比武林差很多,特别是“生活在武侠世界”的生活感弱了不少。打完后会回来再评价的。另外近日会和侠客的设计师一起在“游戏的人”或者“玄学之夜”节目聊这个游戏,如果你们有啥针对侠客的想和设计师沟通的感想可以在评论区留言。跪求别谈情怀,有事说事。&br&&br&&b&--博德之门2 安姆的阴影&/b&&br&DND的经典游戏,可玩度奇高,剧情非常精彩,战斗很有趣,世界观完整。和武林群侠传一样具有强烈带入感,能够让人体会到“生活在剑与魔法的世界”是啥样。现在在MAC平台也有了。&br&&br&&b&--异域镇魂曲&/b&&br&非常具有哲理(但BUG奇多)宛如人生般的精彩游戏。多元宇宙世界观。这个游戏的创意和深度都是里程碑式的(主角从一开始就是无敌的,游戏目的是追求死亡),可惜后继无人。虽然很难找,不过非常值得一玩。&br&&br&&b&--上古卷轴5&/b&&br&除非你的膝盖中了一箭,否则你就不该错过这款自由度奇高,还可以让NPC顶着锅你好搜他们家里的游戏。上古卷轴系列都很棒,不过前几代上手要稍稍花点时间。&br&&br&&b&--大航海时代4&/b&&br&真正的神作。通过这款游戏培养出的对世界的感觉,对冒险的感觉,对未知和新生事物的探索(而非畏惧)的渴望,只不过是大航海时代带来的几点心智上的好处而已。其他受到磨炼的具体技能还包括:忍受寂寞和无聊和突如其来的危险的能力(穿越大西洋)、认地图画地图的能力、记住各地特产品的记忆力或者笔记术、还有商业头脑。这款游戏深入理解了16世纪航海大发现时代的精髓,而且又毫不学究地充满了可玩性。自由的海战系统也很精彩。如果只推荐一个游戏的话...我推荐武林群侠传和这个。&br&p.s.补充个同类游戏:席德梅尔的海盗(Sid Meire's Pirates)。你在其中扮演一个海盗,可以海战玩刀剑追各总督的女儿,蛮好玩的。早年玩过但是忘了,前天整理游戏时才翻出来。哦对了,国外有个教授就是靠玩这个游戏,搞熟了加勒比海的历史....&br&再p.s.大航海时代5究竟是什么鬼!就算做成网页游戏,也不至于搞得那么弱智,偏离诸代自由探索的精神吧!我实在太失望了...强烈不推荐大家去试。&br&&br&&b&--文明3&/b&&br&文明系列从2代开始我都玩过,但是最推荐的还是3。系统的复杂度恰到好处,无论是外交、科技或是武力征服都充满乐趣。科技的说明文档如果好好看的话,完全可以在头脑中梳理出文明史的图景。这款游戏也被一些外国历史系采用辅助历史教学,确实是个好选择。同类游戏还有全面战争、国家的崛起等等。&br&p.s.最近又打了文明5,更强烈地感觉“还是3好!” 3代时,靠玩弄科技和外交还是可以通关的,而5代无论你有多么爱好和平,最终都会逼着你跟电脑开战。那个外交系统简直就是摆设...什么都要用战争解决的话,还不如去玩全面战争呢...&br&&br&--&b&龙之崛起/凯撒/宙斯/法老&/b&&br&这个系列的游戏都大同小异,有差距的只是主题,内容则都是从头开始建设一个城市,包括铺设街道、建各种功能性建筑、引导人流等等。和文明系列着眼于国家甚至文明的发展不同,这个系列的游戏着眼于城市。很适合拿来练手城市规划,但其实也可以用来把古代城市地图做成立体的模型,拥有“体验”历史的机会。龙之崛起的百度贴吧已经有不少古地图立体化的佳作了。&br&&br&&b&--轩辕剑3 云和山的彼端&/b&&br&轩辕剑全系列从枫之舞起都玩过,都喜欢,但是最爱的还是云和山的彼端。横跨欧亚大陆三个王朝的剧情、较高的可玩度、炼妖壶系统、众多支线任务、还有漂亮的2D画面都很亮,不过我最喜欢的还是能随时回到炼妖壶里和同行伙伴聊聊天的设定。通过游戏讲史的尝试也精彩,通过这个游戏熟悉唐朝、法兰克王国、黑白大食的玩家恐怕不在少数。轩辕剑系列都强调历史,但云和山的彼端可以算是系列中最大气的一部,不仅讲中国,也讲和周边国家的交流;我觉得确实是理解了唐代的精神做出的游戏。这个游戏我玩了12年了(其实我就是拖拉而已..),还是没厌倦。&br&&br&&b&--轩辕剑4外传 苍之涛&/b&&br&重点在中国历史的一作。无论是木甲术的引入,还是剧情,角色的设定和反派心理的挖掘都深刻到位。提出这一作而不是其他轩辕剑系列,是因为这一作的主人公的关系并不是普通的男女关系(那是什么关系啊喂!)。恋爱关系什么的,其实交给恋爱游戏就好了;像苍之涛这样刻画亲情、友情、责任感的游戏如果多一点的话,想必...世界会更好一点吧。&br&&br&&b&--太阁立志传4&/b&&br&要理解日本战国时代,你只要先从这个游戏入手(其实信长的野望也不错)。自由度高、融入养成成分,这款游戏涉及到日本战国时代文化、军事、科技的方方面面,非常好玩。延续前面评论的风格的话...这是一款能让你“作为一个武士/大名/商人/非贱民生活在日本战国时代”的游戏。&br&&br&--&b&大唐诗录&/b&&br&在大航海2之后,武林群侠传之前最喜欢的游戏,没有之一。这个游戏真的是国产而且是大陆产的哦,而且真的非常赞!这个你在这个游戏中扮演一个叫铁中玉的书生,通过各种有关诗书琴棋的巧妙谜题和小游戏来推进剧情,里面既有琵琶行的歌女,也有感天动地的长恨歌。这游戏挺难的,谜题设置得各种有文化。用游戏来比喻的话,像是中国文化增强版、游戏性更佳也更难的雷顿教授~~&br&&br&&b&--Freelancer(自由枪骑兵)&/b&&br&自由度其高的太空探索类RPG,玩过之后有一种宇宙观被开拓的感觉。我对科幻的兴趣就是在这个游戏之后被培养起来的。同样性质的游戏还有家园(不是RPG而是RTS),3代也精彩得一塌糊涂。&br&&br&-- &b&Valiant Hearts:The Great War (英勇的心)&/b&&br&这个动作冒险类游戏实在太赞了!无论是恰到好处植入的战争背景知识,互换角色(特别是和小狗一起)解谜的环节,还是跑过战场时炮弹打得整个画面震动的体验,都极其出色。游戏中没有对话这一点尤其赞,制作组确实是在用游戏特有的方式在叙事,而代入感竟丝毫不减,可见其成功。这个游戏故事有趣,机制有趣,而且极之感人,但最棒的地方还不在于此。在游戏中,通过暴力(战斗)来具体表现矛盾和冲突是最直观的方式。但这样很容易造成玩家对暴力的麻木,这也是不少不了解游戏的人避游戏如毒蛇猛兽的原因。而Valiant Hearts以一种并不血腥的方式,让玩家在游戏中真正体验到战争之恐怖,以及结束战争的必要性。能通过一个描述战争的游戏达到渴望和平的效果,才是这个走心的游戏最棒的地方。&br&&br&&b&--仙剑奇侠传1&/b&&br&仙剑1是国产武侠游戏的永恒经典。剧情、战斗系统(甚至还包括队友死了伤了引起的主角状态的变化,以及战斗对地面的破坏效果)、角色塑造都精彩,不过仙剑1真正“钻石恒久远,一颗永流传”的地方是它有一套代表了七零后八零后典型心理的完整的故事和完整的世界观。游戏是时代的产物,一个时代的经典游戏最经典之处,就在于它镌刻了时代之声。&br&&br&&b&--仙剑奇侠传除一代以外/古剑奇谭系列&/b&&br&把仙剑的其他系列和仙剑1分开,是因为它们本质上不是一个游戏。后续的游戏也都好玩,而且按理说世界观还更完善了,又是妖界又是仙界又是炼妖塔的,可是实际效果并不如一代。仙剑一代的完整的世界观是被贯彻到每个角色(含NPC)的行动和命运里的,而后续的仙剑系列只是制作了一个世界的壳,套在附加了RPG游戏战斗系统的恋爱游戏上。仙剑3和4开始有自己年轻化的风格,引入了很多系统和小游戏,也好玩。和古剑奇谭列在一起是因为制作组实际上是一个,只不过古剑奇谭更彻底地发扬了仙剑3和4的年轻化风格,故事和场面也都更大了。古剑系列的游戏从来都诚意满满,光是看游戏说明书就能了解到传统文化的很多方面。虽然不如武林群侠传贯彻得彻底,不过能有这种对文化和历史的关注也很难得了。作为单机游戏来说还是很推荐的。&br&&br&-&b&天地劫系列(包括三部曲&/b&正传《&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.baike.com/wiki/%25E7%25A5%259E%25E9%25AD%%%25E5%25B0%258A%25E4%25BC%25A0& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&神魔至尊传&/a&》、序传《&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.baike.com/wiki/%25E5%25B9%25BD%25E5%259F%258E%25E5%25B9%25BB%25E5%E5%25BD%2595& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幽城幻剑录&/a&》以及外传《&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.baike.com/wiki/%25E5%25AF%25B0%25E7%25A5%259E%25E7%25BB%2593& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&寰神结&/a&》;以及天外圣剑录)&br&说到RPG其实真不应该跳过天地劫系列。这个系列的游戏主要舞台放在西域,里面涉及到的方方面面的知识都很有趣;不过推荐的关键因为这个游戏很好玩!虽然战斗系统难度略高,游戏又有些bug,但战斗的过程真的很有乐趣,剧情和人设都精彩。其实国产RPG不止三剑...&br&&br&&br&&br&&b&搞怪/创意:&/b&&br&其实有创意的游戏有很多,但我最看重的是两点:1.创意能不能与乐趣结合; 2.是否有幽默感。以下游戏都是两者兼具的佳作:&br&--&b&异域狂想曲&/b&&br&这可是个独树一帜的好游戏,世界观相当独特,战斗系统很过瘾,NPC的吐槽非常精彩,自由度高,只要玩过之后,你眼中的世界就再也不是原来的世界了。唯一毁了这个游戏的,是BUG和该死的Starforce。&br&--&b&阿猫阿狗&/b&&br&非常有创意的良心制作,好玩得一塌糊涂。主题就很有意思了(带领正义的狗群打败邪恶的猫群ORZ),物品合成系统充满创意,对话很有童趣。我最喜欢的游戏之一。阿猫阿狗后来还出了2代,同样是乐乐和他的小伙伴们做主角,不过总觉得剧情太紧凑,反而失去了一代的自由度。&br&&br&--&b&牛蛙出的任何游戏:地下城守护者、主题医院、主题公园、上帝也疯狂、黑与白&/b&&br&牛蛙倒了是玩家的悲哀,因为它们所出的每一作都创意满满,充满幽默感。主题医院我到现在都还经常玩,把经营游戏做得有乐趣、不像电子化教科书其实是很不容易的;太注重乐趣,完全脱离了经营特种行业的现实也是不行的。主题医院/公园结合了两者,既有挑战性又乐趣满点,倾情推荐。至于地城守护者/上帝也疯狂/黑与白系列,分明就是后来掌机平台上“勇者别嚣张”系列的启蒙导师。牛蛙的作品注重让玩家进行深度角色扮演,体验各种日常生活中所不能触碰到的体验(魔王、上帝、医院院长、游乐园园长),又在忠实于核心体验的基础上加以适当的夸张和荒谬化以创造幽默和乐趣。失去了这种“让玩家不自觉哈哈大笑”的厂商实在是悲哀...&br&&br&--&b&地狱邻居&/b&&br&小品级游戏,游戏内容就是“如何整蛊你那令人讨厌的穿着粉拖鞋的邻居臭大叔”,但是非常好玩。道具的运用、时间限制、邻居跑过来的紧张感为本作带来了乐趣;主题亲民,互动幽默,既适合自己玩也适合和朋友同乐。&br&&br&&b&--孢子&/b&&br&是模拟人生制作者憋了十年还不断跳票的大作,在这个游戏里你可以体验...生命。从单细胞到多细胞到哺乳动物再到侵略其他星球的怪物,每一个阶段都要面临独特的挑战。玩家在游戏过程中可以不断体验生命进化的神奇之处,也是对生物学加深理解的利器。放在最后一个是因为它也不是不好玩,但也不是太好玩...&br&&br&&b&略轻度,但是很好玩的游戏:&/b&&br&&b&--仙剑客栈&/b&&br&仙剑的衍生作,客栈经营+与赵灵儿/林月如/阿奴的恋爱养成+迷宫探险的好游戏。与住宿的客人对话,去采集食材的冒险,还有和三个女主角培养感情的部分都非常有意思,哪怕独立于仙剑系列来看也是个好游戏。仙剑客栈中还有许多对仙剑1的致敬处,从精神角度和游戏体验来看,比起仙剑2来说更像是仙剑1的正统续作...&br&&b&--双星物语1&2 &/b&&br&来自日本的吃料理升级的动作RPG,虽然画面可爱但是打击感出人意料地爽快,迷宫的谜题也有乐趣。剧情不拖沓,主角可爱,收集要素完整,战斗系统有乐趣。一代二代都好玩。&br&&b&--明星志愿2、3、2000&/b&&br&养成类游戏,是不逊于心跳回忆系列的国产养成类佳作。游戏目标是把主角培养成明星,2代是女猪脚,3代和2000是男主(感谢@&a href=&http://www.zhihu.com/people/kang-wu-ming& class=&internal&&康勿鸣&/a&提醒,3代还有搞基情节的,可是我竟然忘记了主角是男人...)。作为养成类游戏来说,系统完善、事件丰富、还留给玩家一些探索的自由空间,明星培养的过程与恋爱养成的部分张弛结合,画面漂亮,角色塑造完美,音乐也不错,不管哪一代都值得一玩。&br&&b&--乐高哈里波特、乐高蝙蝠侠&/b&&br&乐高系列看起来低幼,玩起来可是乐趣满满。无论是哈利波特还是蝙蝠侠系列都结合了动作冒险、道具组装、解谜成分,配合上幽默的剧情和可爱的画面,让人一开始玩就停不下手。不过PC平台的这两作很容易出现存档的问题,蛮讨厌的...&br&&b&--迷你忍者&/b&&br&在XBOX和PS3平台也有发售的动作游戏。扮演身材小小的忍者,跳来跳去地打败巨大的敌人,解救小动物神马的。收集要素全,画面清新可爱,手感好,是非常好玩的游戏。用手柄的话操作体验更佳。&br&&br&还有...&br&&b&--BRAID&/b&&br&这个游戏实在是无法归类。它既优美又悲伤,既有创新的时间倒流机制,又采用了古典的马里奥式的游戏方式。关键是它!还!很!有!哲!理!讲述故事的方式也非常赞。这是一部艺术品,只要电脑不残都应该试试看。&br&&br&&br&后来我开始玩掌机和家用机了,还是和PC游戏的取向一样,喜欢竞争性弱、自由度高、有创意、有充满意义的游戏世界的游戏。掌机和家用机平台的游戏太多了,还是只挑喜欢的打完好几遍也还舍不得删的推荐(我为什么要把文章写得这么长...):&br&&br&&b&第二部分 :【GBA+DS系列(NDS/DSI/3DS)】:&/b&&br&*我在DS游戏机上玩到的很多右脑锻炼、绘画、家用手帐之类的游戏,其实对后来做游戏化有很大的启迪。老任的游戏平台上的游戏真的是兼容并包,很多寓教于乐的游戏虽然小众些(比如日本史/世界史的游戏,或者泡妞先生的万能夜生活),但是让游戏融入每天的生活,让游戏帮玩家开发头脑和技能之类的想法是好的。索尼的平台上也有这类游戏,不过不多。可惜的是这类游戏汉化的不多,国内的普及面不太广。这里主要是推荐游戏,这些趣味应用就不提了,改天找个机会再写出来。&br&&br&&i&适合一个人玩的DS游戏:&/i&&br&--&b&逆转裁判系列(&/b&含GBA上的1-3,DS上的4、3DS上的5,复刻的复苏的逆转、逆转检事1&2)&br&前面也有人推荐过,逆转系列确实精彩,至少在推理的快感上,目前的推理游戏无出其右者。人出彩、剧情精彩、法庭上用手指着别人说“异议!”的感觉实在太爽了...而且非常好玩。逆转系列饱受好评,从GBA时代到3DS时代新作不断,甚至还以明星角色御剑为主角出了逆转检事的游戏。现在出到逆转裁判5代,只有英文版和日文版。神奇的是作为外传的逆检系列越做越精彩,谜题的精巧和前后关联的紧密感颇有3代之风,作为本传的5代却质量平平,不知道是巧舟光环的作用还是系列作品的压力...希望逆转系列永远不死。IOS平台也有HD复刻版了,见本文第八部分。&br&&br&&b&--雷顿教授系列&/b&(DS上的三部曲,3DS的奇迹的假面,还有雷顿教授v.s.逆转裁判)&br&DS专属系列,里面有无数趣味小谜题。角色塑造成功,谜题非常有趣,是打发时间的佳作。雷顿也出了很多代了,最近在3DS上还发售了和逆转裁判系列合作的新作,实乃玩家福音...&br&&br&&b&--Hotel Dusk Room 215&/b&&br&好像一直没出汉化版,不是很出名的DS冒险类游戏,但是操作有创意(DS竖屏),美术风格出色,谜题设置精彩,充分利用了DS的机能和特点,有些地方要把机器关上盖子,或者竖过来,或者吹气才能解谜,实乃佳作。此外,Hotel Dusk的剧情、人设和叙述方式都非常出色,我还记得打穿这个游戏后心灵好像获得救赎的感觉。&br&&br&&b&--迷失蔚蓝&/b&&br&荒岛求生类游戏,兼具养成成分,很好玩...也很有用。每次出门旅行我都会带上这款游戏...这样万一出了啥事,可以当做求生攻略(至于出了啥事时DS还有没有电,游戏能不能运行啥的,则不在考虑范围...)。&br&&b&--超执刀1&2&/b&&br&DS的双屏在刚出的时候真的带来了体验的旋风,超执刀系列就是扮演医生给病人开刀做手术。是真的做手术哦,要开膛还要缝合什么的...最开始玩的时候有点恶心,但是上手了就开始...很上瘾。非常好玩,而且主题也独特,有机会还是建议玩一下。&br&&b&--心跳回忆女生版2&/b&&br&女追男的心跳回忆,结合了DS的触摸机能。维持了心跳回忆系列的数值核心,不过还是非常有乐趣也非常容易上瘾的作品。人物刻画上2代比1代和3代都略好些,而且语音满载很有诚意。如果是女生又有DS的话...装一个,你不会后悔。很多细节的地方都做得很出彩,比如你通关的那个男猪脚会在你进入游戏时打招呼,一天的不同时候说的话也会不一样;而游戏过程中主要攻略的男猪脚也会以小卡通人物的形式出现在存档图标上。从设计的角度来看也是相当细致的用心之作。&br&&b&--二之国:漆黑的魔导士&/b&&br&我也很想大喊一声神作,因为这一作真的非常用心。游戏说明书是一本真的书,和世界史教材差不多厚,里面画满了游戏时会用到的魔法符号。音乐和人设宫崎骏都有参与。这个游戏可以让你体验到“宫崎骏的魔法世界”,良心推荐。&br&&b&--海龟汤&/b&&br&非常有创意的DS游戏,由无数叙述性诡计的小谜题组成。吃饭的时候玩最好了。&br&&b&--大神传:小小太阳&/b&&br&前面有人介绍过。大神传实在是很精彩,水墨风格和游戏性也一流。另外这个游戏的解谜也是靠画符咒的,可以说充分利用了DS的机能。&br&&b&--随便哪个炼金术士的工房(玛丽、艾莉、托托莉...)&/b&&br&反正都大同小异啦,不过炼金术士的工房是很好玩的,含有模拟经营+物品合成+恋爱养成+迷宫冒险的丰富成分,基本上只要开始玩就停不下来...&br&&b&--牧场物语&/b&&br&其实DS平台才是牧场物语的主平台,但PSP上也有,而且大屏的游戏体验绝佳。绝对的杀时间神器,无论是种地还是养成还是洞窟探险都做得好。一个游戏在手...可以一直玩下去。&br&--&b&立体绘图方块&/b&&br&地铁大杀器。特别适合等车/坐车的时候玩,有点像是3D版的扫雷,但是因为加入了立体的成分,后期可以塑造出一些动物啊工具啊之类的东西,有点像从石头里雕刻出乐高模型的感觉。既锻炼推理能力,又锻炼立体思维,而且又很好玩,绝对要推荐!&br&&br&--&b&传说系列&/b&(心灵传说/圣洁传说/风雨传说等等等..)+&b&最终幻想系列&/b&(FF3/FF4等等)/&b&勇者斗恶龙系列&/b&(现在应该已经出到10了吧?)&br&DS上其实也有很多RPG大作的,比如上面列出的这三个大系列。这些大作都有宏大的世界和完善的世界观、出色的角色塑造、令人感动的故事、杀时间的收集和再造要素、爽快的战斗系统(特指传说系列)、别扭的迷宫和bug(特指最终幻想系列)、以及永远也玩不完的各种支线任务和联机任务(勇者斗恶龙跳出来)。原来DS屏幕太小,玩起来总觉得累,现在有大三也有LL,应该已经不是问题啦。不过RPG大作真的是非常耗时间...&br&&br&&i&适合和朋友/妹子一起玩的DS游戏:&/i&&br&&b&--动物之森&/b&&br&不是常规意义上的游戏。动物之森是实时制的游戏,也就是游戏中的时间会随着真实时间的流逝而流逝;此外你的游戏目的只是“生活在动物之森里(还房贷和交朋友)”而已,对村子的建设和跟村子里NPC朋友的感情培养算是游戏的主线吧。其实这个游戏根本就没有什么主线可言,真的就是在动物之森里生活和探索(抓虫子、钓鱼、挖化石、采果子,去其他人的村子玩、看星星、还可以买卖萝卜股票),是一个没法具体描述,只有玩玩看才知道的游戏。在游戏越来越以功利性的酒色财气为重点的时候,动森这样的游戏告诉我们,其实乐趣不止存在于对抗和战胜敌人之中,也存在于和大家和睦相处的社交关系里。&br&&br&&b&--任天狗 & 任天猫狗&/b&&br&如果你买了DS又从没玩过任天狗...那你真是白买DS了。这可是冠以任天堂之名的游戏,也算是把DS机能发挥得最充分的有名游戏了。任天狗同样是实时制的游戏,也和动物之森同样,是需要一点时间,静下心来每天玩一点的。限于条件不能养狗的人可以玩玩看,有狗狗陪伴的感觉还是挺好的。就算是你有真狗狗,也可以从里面学习一些驯狗技巧。我家王大皮就是从这个游戏里学会坐和握手和趴下和转圈的我会说么...&br&p.s. 3DS出了以后,任地狱又出了新的任天猫狗,与前代的区别是裸眼3D化的小动物及场景,以及增加了猫。千万别对这一作的猫怀抱期待,因为猫真的只是个配角而已。狗狗可以出门溜,和其他狗狗玩,参加比赛,学习动作,而猫咪什么都不会,只会在家跑来跑去,以及非常偶尔地出门捡礼物回来,非常无聊。养猫本来很有趣,但是人天猫狗的猫是由一个犬派的家伙设计的,所以他完全get不到养猫的点...不过3DS版的猫和狗的裸眼3D效果好到不行,确实是萌到化啊~上张我的小伙伴二郎神的图(每次我贴二郎神的图都有人叫王大皮是为毛!):&br&&br&&br&&br&&b&--妈妈系列:Cooking Mama, 手工妈妈,园艺妈妈,等等&/b&&br&Cooking Mama是DS上的一个系列,后来又出了很多其他主题。总之就是把烹饪/手工/园艺变成小游戏,让你既能在游戏里烹饪,又能学习现实的烹饪术(我的蛋卷和炸虾就是在这学的!)。既好玩又有教益,我身边的妹子都很喜欢...&br&&br&&b&--魔术大全&/b&&br&聚会神器。可以学习和练习和表演各种利用DS的魔术,社交效果一流!其实这个游戏我是真不想推荐的...毕竟如果大家都玩,我的魔术小技巧就没用了...&br&&br&&br&&b&--塞尔达传说&/b&&br&DS上的绿帽子神作,动作解谜类,非常好玩也有点难,出了好多作,现在在3DS上还有新作,几乎每一作都很精彩,我自己最喜欢GBA时期的缩小帽。适合和朋友一起玩。&br&p.s.可以在2D和3D世界间变换的最新作也很好玩。塞尔达系列除了难以外,几乎毫无缺点。&br&&br&&b&--口袋妖怪系列任一作&/b&&br&可以和朋友对战...口袋妖怪系列虽然看起来弱智,但是玩起来会发现其系统之精密,世界观之完善,还有收集和捕捉不同的口袋妖怪出人意料地有趣。我印象最深的是其中一部在海边有一个口袋妖怪小屋,可以听到你身上那四只口袋妖怪的心声。从跟你不太熟到“最喜欢的人”,在和口袋妖怪感情不断深入的过程中,能听到它们感情的变化,是我开始对这个系列着迷的入手点。任何一部都可以,反正都好玩。&br&&br&&b&--太鼓达人/应援团&/b&&br&DS上的音乐游戏,和朋友一起玩最好了(自己一个人在家里打鼓有点傻)。应援团比太鼓达人稍微难一些,引入了一些剧情,不过非常激燃,很好玩。太鼓达人在一般的游戏厅也都可以玩到。&br&&br&&b&--节奏天国 & 节奏天国黄金版&/b&&br&我竟然忘记写节奏天国了,真是该死。这个游戏也是音乐游戏,也强调节奏,可是与太鼓和应援团不太一样,是一个非常神奇,也非常难的游戏。这个游戏里的每一关主题都不同,有机器人工厂也有合唱等等,过关标准就是精准的节奏!如果你的节奏跟不上,就会出现一些搞笑的音效,然后游戏人物会非常鄙视地看你...像我这种从小就节奏感不好的人,经常被虐成狗,然后哭求大神帮我过关。不过说真的,如果你学音乐的话,拿这个锻炼节奏感真是相当不错滴。啊对了,玩多了的话,说不定也会变得比较有眼力件儿?(要真的锻炼眼力件儿的话,推荐手机游戏“阅读空气”...)&br&p.s.3DS上出了节奏天国的新作,节奏天国黄金版,继承了前代的精髓,也非!常!好!玩!仍然强烈推荐。唯一可惜的是合唱团唱的歌没有一代好听了,怨念...&br&&br&第三部分:【PSP/PSV】:&br&&b&--ROCOROCO&/b&&br&基本上PSP上的游戏大作比较多,都强调操作,但是偶尔也会出现几款非常有创意的有爱之作。比如索尼平台独占的ROCOROCO。这个游戏全程只用到LR两个键,就是把球状的ROCOROCO弹起来过关。听起来不好玩,但是其实关卡丰富、音乐画面讨喜,还有一定的解谜成分,很好玩。我身边的妹子还没有不喜欢的...主动要求我带上PSP来玩这个游戏的人也不在少数啊ORZ&br&&b&--怪物猎人2或3&/b&&br&自由度高,在掌机上竟然能玩出主机/PC的效果,是名符其实的神作。既可以采集又可以无站桩打怪又有各种收集和养成因素,怪物猎人不是一个游戏,而是一个世界。游戏体验之丰富、操作之爽快在PSP上都算顶尖的。可惜最新一代向3DS投诚,没有上PSV平台...不过这个游戏是PSP上必入的,无论你的手有多残,都一定能得到乐趣。&br&&b&--梦幻之星2&/b&&br&PSP上的动作RPG大作,同样是无站桩打怪,不过是科幻风。梦幻之星的自由度也很高,游戏的主要内容是刷装备+闯迷宫,手感爽快,画面一流,值得一玩。&br&&b&--暖洋洋的猫猫村&G&/b&&br&怪物猎人的衍生游戏,是一个建设随从猫村子的养成类游戏。随机事件众多,非常好玩...随从猫们也有狩猎的冒险,操控方式有点像啪嗒砰,越往后就会越难。&br&&br&&b&--流行之神123&/b&&br&把都市传说、推理与恐怖恰到好处地结合起来的系列游戏,非常出色。我热爱这个游戏系列的主要原因,是它恐怖得很学术,游戏里的很多知识都体现了都市传说等民俗学研究的点,真正可谓是寓教于乐。这个系列都很精彩,可惜2代的汉化始终只有第0话和第1话。&br&&br&&b&--PSP/PSV: 弹丸论破1—2&/b&&br&索系平台上的推理佳作,巧妙地结合了动作游戏的爽快感与推理成分,放在一个无比黑暗的世界观下...虽然剧情和人物塑造都还是有点老套,但将推理游戏与动作游戏结合的创意本身就值一万个赞,另外一万个赞点给充满诚意的制作组,因为通关之后他们竟然做了个小养成游戏奖励给玩家...剩下的八百个赞应该点到那个黑到死的世界观上,一个赞给萌到诡异(诡异到萌)的黑白熊。是个令人难忘的游戏,无论如何都值得一玩。话说回来,索系平台都是适合AVG的大屏,AVG又那么多,好的推理游戏却那么少...&br&&br&&b&--DJMAX&/b&/ MIKU初音系列&br&音乐游戏,你输入的不是节奏,而是在演奏。如果什么地方断掉的话,音乐也会变诡异。上手难度高,但是非常非常非常好玩。即使手残族也推荐入。类似的是初音系列,不过收集的元素更丰富,演奏时还能欣赏到葱娘的舞姿,也很不错。&br&&b&--PATAPON啪嗒砰 任意一代&/b&&br&通过演奏战歌来指挥啪嗒砰前进冒险和战斗的游戏,融合了音乐游戏与RPG。创意一流,手感一流,体验一流。&br&&b&--魔界战记&/b&&br&实在是太幽默了所以不能不放在这里的RPG迷宫类游戏。自由度高,剧情搞怪,可玩性佳,关键是可以反反复复刷好久,那个议会系统也实在很有意思。&br&&b&--勇者别嚣张&/b&&br&PSP上的牛蛙精神继承者,你扮演魔王,建设迷宫来灭掉勇者。勇者别嚣张是8bit风格的。同类游戏还有我的世界,3D风,自己建设迷宫来冒险,也很幽默很好玩。&br&&b&--PSV:女神异闻录4(P4g)&/b&&br&其实对PSV机能的利用并不充分,但P4g确实是PSV上的良心之作,融合了养成+迷宫战斗+恋爱元素,并且依托荣格的集体无意识创造了PERSONA系统,游戏里甚至还有荣格学说的讲座。自由度、可玩性极高;如果PSV上就入一个游戏...就这个吧。&br&&b&--PSV:重力异想世界&/b&&br&PSV上的创意游戏,体验可以操控重力的冒险。手感非常好,剧情陈述是按照美漫的风格来的,对PSV的机能利用很充分。不过后期会有点无聊,而且游戏流程有些短了。&br&&b&--PSV:神秘海域&/b&&br&PSV的招牌系列,融合动作、解谜、冒险等等成分的好游戏。虽然可以吐槽的地方也不是没有,但是总的来说还是不容错过...&br&&b&--PSV:撕纸小邮差&/b&&br&从体验上有点像小小大星球。整个世界都是剪纸风,能用到psv的后屏而且用的不错(不同于坑爹的little deviants),谜题设置很有趣,玩家的脸在太阳里出现什么的真是太...了。这个游戏还有个亮点,是里面的剪纸造型的人物、NPC、小动物啥的可以去官网下载具体的剪纸文件来在现实中做出来...所以大概也可以看成是一个普及剪纸文化的游戏化作品吧?如果制作组能融入更多中国的剪纸方法就好了...&br&&br&&br&&br&第四部分:【XBOX】:&br&XBOX平台上的不少游戏在PC平台也有发布。家用机平台上有不少精彩的多人对战游戏(部分来说这才是家用机的意义吧ORZ),不过这里还是只挑了几个不必连线对战的游戏(用两个手柄进行的双人游戏也包括在内),另外还有一些KINECT游戏(毕竟还是应该突出每个平台的特点嘛):&br&&b&--ILO&MILO
&/b&&br&特别适合两个人玩!风格清新的解谜类小游戏,你扮演ILO或MILO中的一个,在立体迷宫中想办法走到一起。锻炼右脑和图像思维,风格有爱,谜题佳。&br&&b&--Castle Crasher&/b&&br&适合两个人玩的横版闯关类游戏,手感好,剧情幽默。&br&&b&--FABLE III(神鬼寓言)&/b&&br&XBOX上的大作,新一代好像支持KINECT。有点上古卷轴系列的感觉,但是养成的部分更多一些。画面漂亮,战斗手感好,操控难度低,可以管理王国什么的实在很有趣。吐血推荐。&br&&b&--Death Spank &/b&&br&这个游戏其实PC平台上也有,但是在XBOX上玩可以让朋友用手柄扮演你的随从,非常恶趣味。Death Spank这个游戏本身非常恶搞,你的游戏目标是寻找“那件艺术品”,而你的英雄之所以是英雄是因为他的...小T字裤。游戏里的对话非常幽默,主角傲慢的配音令人捧腹,非站桩打怪的手感爽快至极,值得入。&br&&b&--L.A.NOIRE&/b&&br&PC上也有的精彩游戏,可以探索城市,还审问犯人,通过表情解谜。剧情精彩,风格是上世纪50年代的LA风,非常有派头,也非常好玩。&br&&b&--异尘余生3 新维加斯&/b&&br&在PC游戏里我没推荐Fallout,纯属就是因为2代太难了3代我手太残了。但是到XBOX上,不知是不是因为手柄弥补了我的手残,我非常享受新维加斯的游戏。辐射系列向来自由度高,世界观深邃,有点难但非常好玩。吐血荐。&br&&b&--Kinect Adventure&/b&&br&利用KINECT玩的体感游戏,推荐Adventure而不是Sports是因为A比较好玩。无论是堵漏洞还是在小筏子上玩漂流,这款游戏的爽快度和可玩性都非常出色,如果和朋友一起玩的话还会留下很多怪模怪样的珍贵照片。&br&&b&--Dance Central&/b&&br&我周围妹子在KINECT上最爱的游戏,没有之一。因为KINECT的特性,所以在这款游戏里你可以真的跳舞。如果在游戏机背后的墙上装上镜子的话,感觉就和练功房差不多,舞姿还会不断改善...好玩而且能健身,还能在偶尔出去夜店时涨姿势。推荐。&br&&br&第五部分:【PS2/PS3】:&br&&b&--ICO(古堡迷踪&/b&)&br&我根本就是为了这个游戏才买了PS2。谜题的设置固然出色,不过ICO最厉害的其实还是牵手的设定带来的沉浸感。让玩家体会到对NPC感情的细微变化是这款游戏的精髓。现在在PS3上出了复刻版,我终于可以把PS2放着心安理得地吃灰了。&br&&b&--旺达与巨像&/b&&br&在PS2上发现的和ICO不相上下的精彩大作。同样是沉默的冒险游戏,压根就没有杂兵战,只有N个需要使劲动脑子和动手才能克服的BOSS战。地图广大,自由度高,骑马奔驰的感觉非常好。也在PS3上复刻了。&br&我觉得旺达和ICO最棒的地方,是全程都没有一句话。完全取消文字,让玩家通过交互来体验叙事,这才是游戏的正道。那些X剑系列完全倚重于文字,把游戏搞成互动小说的,明显就走歪了好吗!&br&&b&--Journey&/b&&br&玩的时候惊呆了。华人制作的非常完美的冒险游戏,从头到尾没有一句话,也没有功利的游戏目标指引。画面非常美,无论是飞翔还是奔跑都很流畅。这里推荐的三款冒险类游戏都是一个类型,就是游戏基本没有新手指引,没有任务界面,没有目标指引,从一开始就把玩家丢掉一个异世界里。目标要自己摸索,实现目标的方式也要自己动脑子。我觉得这种做法充满了对玩家的信任和对冒险的理解和尊重。和车枪球的嘈杂比起来,这种令玩家面对自心,不被操作限制的才是真正的冒险游戏。&br&&b&--最终幻想13&/b&&br&PS3平台的大作,没啥好说的...我的PS3就是FF13的限量版…&br&--&b&Puppeteer&/b&&br&因为PS+限免顺手下的游戏,结果却发现两个人一起玩游戏性超群。有点小小大星球的影子,不过利用来木偶戏,换头换能力,以及充满创意的关卡设计都很不错。关键是双人模式太亮了,一个人操纵浮空的猫或者小公主来打掉障碍并且收集金币,一个人操纵木偶来过关跳跳跳并打败boss,在快节奏的时候真的是欢乐无限吐槽不断啊~强推!&br&--&b&胖公主&/b&&br&最近发现的另一个party game。这个游戏太适合联机了,上手难度小、节奏快、规则简单、死亡也没什么惩罚、换职业就是换顶帽子、加之画风可爱,本来就已经够好了,“抢公主”以及“为了让对方抢不到公主拼命喂她蛋糕把她撑肥”的设定简直赞哭了…你知道在千军万马(其实是一方8个人)的混乱场面下跑到对方城里抢出被喂得肥肥要5个人才能抬得走的胖公主然后在一路不能还击的情况下被围追堵截血腥屠杀是多么有趣的经历么!&br&&br&其实XBOX和PS3平台上都还有好多游戏都值得推荐,但我实在不想把文章写得太长,所以就先写这么多...有需要再补充好了...&br&&br&&b&第六部分:小霸王/红白机/世嘉机:&/b&&br&好吧其实这个部分是用来搞笑的...不过我记得小霸王上有个医生丢药丸灭病菌(感谢 &a data-hash=&ef02cb& href=&//www.zhihu.com/people/ef02cb& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@熊攀峰& data-hovercard=&p$b$ef02cb&&@熊攀峰&/a& 提醒,此游戏为Dr.Mario)的游戏,配音简直绝了...哦还有坦克大战好棒啊好棒啊。最近发现吃豆人在36倍速下实在是太爽了...(魂斗罗啊马里奥啊那种根本打不过去的游戏我会说吗!)世嘉机上推荐大航海2,当时为了过关,我的地图画满了一整个笔记本...&br&&br&另外,感谢&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@熊攀峰& data-hash=&ef02cb& href=&//www.zhihu.com/people/ef02cb& data-hovercard=&p$b$ef02cb&&@熊攀峰&/a& 的精彩回答,经同意后整合到正文中:&br&“因为在PS、土星成为次世代主机之前,有很多经典2D游戏到现在都未被超越,很多经典街机游戏稍加改动就可以成为体验不错的手游。说起来从游戏诞生起到现在,值得推荐的游戏实在是太多了,去年回顾了一下我个人从小学、初中玩过的FC红白机游戏和街机游戏,印象深刻独具特色还记得名字的就有数百个…或许还是从游戏史出发,推荐一些在交互体验上算得上里程碑式的游戏会比较好,比如&超级玛丽&的横向卷轴使游戏不再像&Space Invader&那样“一目了然”,而是像电影的跟随镜头那样将游戏体验空间从“有限”变为“无限”;而&忍者龙剑传&或许是FC上第一部用蒙太奇加特写镜头来描述剧情的游戏等等。”&br&&br&&b&第七部分:独立游戏&/b&&br&这个领域刚刚接触,只写一些我玩过而且特别喜欢的小游戏。独立游戏开发者的动力多半是对游戏和创造的爱,所以有不少创意满满的诚意之作。前面提到的journey, limbo, braid都是独立游戏。顺手推荐个网站:@拼命玩三郎 的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//wanga.me/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&拼命玩游戏 | 最好玩的小游戏推荐&/a& 这里的小游戏都可以在线玩,时不时地就会玩到神奇的游戏...&br&&br&&b&--Story Teller&/b&&br&这个游戏一开始看上去有点像个没有对话的四格漫画,唯一能互动的地方就是你可以把人拖来拖去。不过仔细观察之后会发现npc位置不同时,下面格子的剧情也会发生变化,叙事方式充分发挥了游戏的特性,机制又极端简洁,堪称神作...&br&&br&&b&--Today I Die &/b&&br&flash游戏,游戏机制也是把主角和几个关键字拖来拖去来解谜。不过,使用的关键字不同,游戏的背景和内容都会发生变化,甚至还有多重结局。谜题设置挺精巧的,叙事方式也赞,不给玩家任何提示全靠自主探索的方式更让人想起JOURNEY....&br&&br&&br&第八部分:IOS/安卓游戏&br&由于不少小伙伴在评论区强烈要求加入移动游戏,再加上我最近懒癌发作,出门经常只带ipad mini,玩到不少有意思的IOS游戏。而且都过了这么久才更新怎么着也得有点变化吧,于是我...加!了!图!快点赞!!!&br&&br&&b&-Pretentious &/b&&br&这个游戏,无论打穿多少次,我一个人的时候都还会回去玩它,只为它设计的巧思与惆怅的气氛。如何把一封写给离开那个人的情书做成游戏,让游玩的过程具有乐趣而又沉浸于惆怅的情绪之中,再没有比这个解谜游戏做得更好的了。配乐也很棒。 (我太爱这个游戏了,多截了几张图,用流量的小盆友注意哈)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/17f272b1323164efef53cf_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/17f272b1323164efef53cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e2e20b9c9eacbde2fb87b_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e2e20b9c9eacbde2fb87b_r.jpg&&&/figure&单人关卡(chapter 1)结尾。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b5bd3b87dc62d4adc2339_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b5bd3b87dc62d4adc2339_r.jpg&&&/figure&&br&后面还有两关,每关操作不同的人物,从不同的视角看恋爱。这是第三关关尾。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/553bec86c220c869aef987db35e99df0_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/553bec86c220c869aef987db35e99df0_r.jpg&&&/figure&哦对了小方块风格的还有Thomas was alone,也很感人。不过我手太残没打完...而且音乐毕竟还是pretentious好一点呢。&br&&br&&b&-Her Story &/b&&br&这个说是游戏叙事的神作绝不过分,只可惜门槛略高(语言门槛、推理门槛、阅历门槛...)。不少国外历史圈的同行都跟我说&玩这个游戏玩的停不下手&,实际上历史学家可能真的有理由特别爱这个游戏,因为他们在游戏里做的事情和他们的真实工作十分相近: 观察人的语言与行动留下的证据,建构出真相。 &br&her story基本上就是一个经过精心构建的视频数据库,你输入关键词,得到相应的视频,如此而已。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e26e92eebc021dbf89b9aa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e26e92eebc021dbf89b9aa_r.jpg&&&/figure&&br&视频所述是否真相?真相究竟如何?不好意思,制作组并没有把答案写出来呢。一切推理和拼凑,一切顿悟和惊悚,都由你完成。游戏没有引导你,是你在引导游戏。是你在建构真相--从这种主动性来看,herstory确实是在尝试用游戏的方式探索叙事。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2dfe17c7e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2dfe17c7e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/9b6b577af8e66326eb7bab47f0700743_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/9b6b577af8e66326eb7bab47f0700743_r.jpg&&&/figure&(这张图我太喜欢了不能不放。这首歌也很好听)&br&然而,真相毕竟建立在事实基础上,所有事实,所有表情,所有姿态都能解释的那个答案,也许就是制作组心中事件真正的形状吧。 --正与现实中种种无解而混乱的真相一样呢。这个游戏最大的门槛,也就在于此(p.s.真相绝对是细!思!恐!极!)。&br&&br&&br&&b&-Framed&/b&&br&如果把神作这两个字到处放,真正的神作就贬值了。framed虽然没有像her story一样,把对交互叙事的探索推到实验的高度,但确实有自己对于游戏叙事的探索,至少该算个半神作。其实它的游戏性比her story更丰富,说是“半”神作不是由于游戏性的欠缺,而是由于珠玉在前:它的游戏机制和flash独立游戏story teller很像,但缺乏story teller的灵活性和强烈的可视效果。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e0c4a25e95c6e93ea4e571_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e0c4a25e95c6e93ea4e571_r.jpg&&&/figure&&br&framed的机制是把故事分成可以拖动改变位置的格子,通过改变格子的位置改变剧情走向,让你的主人公顺利通过障碍,从右下角最后一张图那里出去为目标。它的游戏体验更像是亲手操纵演员进行电影彩排,而谜题的设计又需要玩家有一定的空间感,算是略有些烧脑的游戏吧。
&br&&br&&b&-Lifeline&/b&&br&不同于上面三个大多数人都没听过的游戏,lifeline最近还是挺热的(毕竟只要一块钱...)。这个游戏在游戏与叙事的角度上也有自己的探索:将现实世界的时间流逝作为游戏机制的一部分,顿时就为互动小说般的机制增添了真实感与移情效果。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/08cec0f1ea014fd6135366_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic3.zhimg.com/08cec0f1ea014fd6135366_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0d4a6b83cc250fc0fc0334_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0d4a6b83cc250fc0fc0334_r.jpg&&&/figure&其他充满代入感的小设计包括接受讯息时的三个点、系统通知以第一人称直接现实消息内容,以及最重要的,絮絮叨叨但人性十足-真实表现出恐惧/不安/失望/希望的泰勒本人。虽然只是文字游戏,但lifeline的代入感强到在知乎上出现了这种问题和大堆答案&a href=&http://www.zhihu.com/question/& class=&internal&&如何评价 Lifeline 的主人公 Taylor?会产生感情吗? - lifeline&/a& 。&br&&br&&b&-Device 6&/b&&br&唉我真的不是冷门游戏大王,我只是个推理-烧脑游戏爱好者...Device 6 也是个接近神作的游戏,它最创新的地方在于它将文字的走向本身也当做游戏叙事的一部分,使得玩游戏时你需要拿着ipad转来转去。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9a34d6af25f8e6a545ad6_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9a34d6af25f8e6a545ad6_r.jpg&&&/figure&&br&哦对了这游戏还集成了音响解谜和图像解谜,挺烧脑的,很容易卡关...&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fc760edc068f2cfad5fa_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fc760edc068f2cfad5fa_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&Ace Attorney &/b&&br&逆转系列HD三部曲ios版。还用具体介绍吗?赶紧买买买就对了。 &br&(没听说过逆转裁判系列的,建议百度。这个游戏幽默、紧张而令人意外,剧情经常发生有趣的大逆转,推理部分也精彩,非常值得一玩。)IPAD上的HD版把逆转三部曲+复苏的逆转一起打了个高清大包,从价格来判断非常超值。毕竟掌机游戏一个就两三百...不过如果就此爱上逆转系列的话,你最终还是要买个DS的,毕竟最新的逆转系列(包括逆转检事1&2)只在DS平台才有。而且用DS玩的体验很不同哦。&br&&br&同类游戏还有Level 5做的MysteryRoom,雷顿兄弟。这个系列有点奇怪,跟雷顿教授之间的联系不是太明确,似乎是为了平板专门开发的,剧情不复杂也不烧脑,推理环节也就是平均水准,一般好玩,睡不着时可以打发打发时间,不专门开标题介绍了。&br&&br&&b&-Shadowmatic &/b&&br&这是个很有意思的游戏,是以我们小时候拿手玩的影子游戏为原型做的。你背对着光源,把一堆乱七八糟的金属在墙上的投影投成美丽的形状。虽然看起来很休闲,其实这游戏考核标准极高,非常考验耐心,很容易怒摔机子...&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4b67bc28bb6_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4b67bc28bb6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4c5a555d49a16b343ce2f5c49837b98e_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4c5a555d49a16b343ce2f5c49837b98e_r.jpg&&&/figure&比如说这两张,明明都是看起来货真价实而且一点也不奇怪的小天使,如果你拼成第二张图那样,丫!就!是!不!让!你!过!这游戏虐起来真的是毫无人性...&br&&br&&b& -Dragon Hills&/b&&br&我也不是光玩动脑子的游戏的,有时我也会很暴力地动动手。Dragon Hill这游戏好在幽默感和爽快感:用坏脾气公主驾驶巨龙去撞飞那些装模作样的邪恶骑士本来就有种反转的新鲜感,更别提这个游戏的操作只需要一个手指:按下时巨龙下潜,松开时巨龙借惯性飞上天。虽然就只这一个功能,但游戏的平衡性做的极好,手感爽快,乐趣满满。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6ef75ddd6e26e983c6af_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6ef75ddd6e26e983c6af_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/8ff65330ada3f3a44076c4_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/8ff65330ada3f3a44076c4_r.jpg&&&/figure&每次碰到直男癌我都会默默地打开这个游戏,把他们的头安到满天乱飞的那些小人身上。(如下图)&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ffe6d905ecbae384e72acdb7a89848c6_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ffe6d905ecbae384e72acdb7a89848c6_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&b&-Tengami&/b&&br&就是纸境。这游戏胜在主题独特,剪纸般的画风很吸引人。机制上,要不断翻开不同的纸境建筑,想办法让主角去他要去的地方。虽然听起来有意思,但其实很容易腻...毕竟全程就是我翻我翻我翻翻翻...然后男主角会走那么一小步。这个游戏我到现在都没打完。如果有打完而且觉得很好玩的盆友,可以在评论区分享一下。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e33cf1c3aa49fa_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e33cf1c3aa49fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3ffdd134eecf8_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3ffdd134eecf8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&Prune&/b& . &b&Grow&/b&. &br&这是两个游戏,Prune是这样的:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/660ffdbe94d2f_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/660ffdbe94d2f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b7217bcab37d90710dfbf34_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b7217bcab37d90710dfbf34_r.jpg&&&/figure&&br&Grow是这样的:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ffbcc6c64ba05_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ffbcc6c64ba05_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/fda9d83d3_b.jpg& data-rawwidth=&1536& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/fda9d83d3_r.jpg&&&/figure&&br&&br&但其实它们俩挺像的,就放一块儿说了。这俩游戏完全可以当做一套来玩,一个长啊长,是用手指引导植物朝光长(Grow);一个是切啊切(Prune),就像园艺师一样,切掉多余的枝干,让植物向着想要的方向去。操作方式都是一根手指。区别就是Prune因为树本身一直在长,需要玩家及时作出调整,会稍微有点紧张感--不过其实它长歪了也不过就是死了而已,所以倒不用特别担心...还有,这两个游戏看起来简单,其实后期都很难,每一步都要仔细想好,挺烧脑的...&br&&br&&b& TFF&/b&&br&迟早有一天,掌机移植游戏会占领移动平台的--这是我作为一个弱势掌机玩家的真诚(然而恐怕不会实现)的预言。TFF是Theatrhythm Final Fantasy的简写,就是把FF系列音乐打个包,搞成音乐战斗游戏,然后卖相对于其内容来说很高的价格,是专坑粉丝的邪恶之作,最初是在DS上出的,后来移植到IOS平台了。画面长这样:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/029b1eddc9f93ee94c0be55_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/029b1eddc9f93ee94c0be55_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/63df9c5b79ea_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/63df9c5b79ea_r.jpg&&&/figure&&br&&br&在萌就是正义的时代,想必会俘获不少粉丝吧。不过公正地说,这游戏其实蛮好玩的,hard模式几乎像DJ MAX一样难,游戏数据会把你不稳定的水准记录成一张图来嘲讽你(此处为手残者的个人见解)。不过这种音乐战斗游戏一直令我困惑的地方是,当你的注意力全在按照节奏演奏的时候,你哪来的注意力去注意打死的是什么样的怪物或者英雄说了什么有意思的话...&br&&br&&br&&br&作为看到这里的小福利,附赠文章一篇(爪机党注意,下为链接):&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//virtualutopia.diandian.com/why%2520to%2520study%2520games& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&让游戏/童话治愈你的心灵+我为什么要研究游戏&/a&&br&&br&最后有感于最近某些遭遇的p.s.: 我玩游戏是以收藏和研究的心态,所以基本上感兴趣的都会买也会玩一阵,虽然因此打了很多游戏,但是未必每一个都会打完(当然技术太烂导致打不完也是一部分重要原因...)。请各位严厉的高端玩家注意,小女子手残,星际/魔兽争霸啊各种FPS啊实在是应付不来,基本没有写(好在上面已经有足够多硬核的推荐了),也请各位不要以“不够Hard-core”来指责我。Hard-core不能成为判断游戏好坏的标准,也不代表游戏对每个人都好玩,更不代表阁下聪明过人,最多只说明阁下手不残而且时间充分。每个玩家的skill set都是不同的,每个类型游戏对hard-core的定义也是不同的,请稍动尊脑,把你们的优越感和性别歧视发挥到和你们风格相配的地方去。你手不残,不代表你的脑/心不残。
[]由于演讲时经常接到家长“为孩子推荐靠谱游戏”的需求,这个帖子除了可以帮助玩家之外,对传统上弱势的小朋友和女性玩家也有些指导意义,因此近日还会保持更新。其实,只要是真正的好游戏,哪怕不经过游戏化设计,也能改变世界。 [ 更新I…
我心目中最优秀的模拟经营游戏是《Transport Tycoon Deluxe》(中文译名为运输大亨),PC版,MicroProse 1994年发行。&br&&br&我大概从97年左右开始玩这个游戏,一直到现在还会玩 (现在玩的是Open TTD),每每沉迷在铁轨布线中不能自拔,这游戏的妙处比比皆是,全身上下弥漫着80年代理想主义游戏开发者的那种味道,既不把游戏者当超人,也不把游戏者当白痴,如果我要去荒岛,只能带一款游戏,那我一定会带这一款。&br&&br&第二优秀的模拟经营游戏是牛蛙的《主题医院》,大概是1997年发行的?也玩到现在,看到游戏里无处不在的黑色幽默以及那些动人的小细节,你大概会哀叹硬件的发展对游戏行业来说可能不算一个好事儿。&br&&br&第三优秀的模拟经营游戏是MrcroProse(后期换成ATARI了)的《过山车大亨》系列,1和2是2D的(其实游戏引擎和运输大亨一样),3则变成3D。就我个人而言,比较喜欢2和一系列资料片。&br&&br&心目中第四优秀的模拟经营游戏就应该是Maxis的《模拟城市——尖峰时刻》,画面效果足够好,细节也足够丰富,但说实话,我始终觉得模拟城市太宏观,壮观是足够壮观,总觉得代入感不够强。&br&&br&第五的有比较强烈的个人喜好,光荣的《航空大亨》,那些大飞机……哼哼……&br&&br&玩模拟游戏,需要你有”自己给自己编故事“的能力,换句话说,其实是你自己给自己找乐儿,你需要用极大的想象力让你屏幕里的游戏世界变得丰富,有细节。有时候你可能需要去模仿屏幕里的小人儿,从它的视角看自己的建筑成就,然后……就乐在其中。&br&&br&我在过山车大亨中曾经搭出一个恐怖迷宫,游客通过单向的小货车来到某个神秘的所在,进门后发现这里是用灌木和墙搭建的巨大迷宫,迷宫里满是岔路,到处是诱人而危险的过山车(把过山车的动力调到最高,然后拆除某节轨道,车就会……),另外,只有走对方向才能看到卖汉堡包和饮料的售货亭,如果走错了,就只能永远留在迷宫里……&br&&br&关于最后两段话,今天看到一张很棒的图(虽然游戏是我并不太喜欢的《模拟人生》),原发于新浪微博 &a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@楚云帆& data-hash=&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& href=&//www.zhihu.com/people/b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& data-hovercard=&p$b$b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&&@楚云帆&/a& 朋友。&br&“这熊孩子在模拟人生里搞了个南方奴隶制种植园...... &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//t.cn/zYPDzru& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&t.cn/zYPDzru&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/8fe3e31b9cbef5bf4be84f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&6179& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/8fe3e31b9cbef5bf4be84f_r.jpg&&&/figure&
我心目中最优秀的模拟经营游戏是《Transport Tycoon Deluxe》(中文译名为运输大亨),PC版,MicroProse 1994年发行。 我大概从97年左右开始玩这个游戏,一直到现在还会玩 (现在玩的是Open TTD),每每沉迷在铁轨布线中不能自拔,这游戏的妙处比比皆是,全身…
每个相亲的人,都是孤独对抗整个世界的剑客。单身便是内心疆场上的独孤求败,而相亲不过是一场悄然而至的决斗,期待着一个能同归于尽的对手:&br&“我在寻觅一击毙敌的机会,也渴望自己倒在别人的剑下。”&br&&br&而相亲过程,是心在觥筹交错间的厮杀。长发短裙是破防利器,潇洒多金为夺命秘籍,你明眸似水杀人无形,我谈吐如刀直取芳心。七大姑八大姨摆开了降魔大阵。你一招我一式两家人车轮斗法。这边问一句收入多少猛攻要害,那边答一句有房有车无懈可破……&br&“原来你我半生飘零,只因对手尚未出现,十年磨剑,皆为今日之交手。”&br&&br&较量过后,胜负只有两人心里知道:”某人段位太低不堪一击,某人严防死守刀枪不入,某人躲躲闪闪羚羊挂角,某人万花丛过片叶不染……这些人都是过客,不是我等待的soulmate。“&br&而你想要的,是个旗鼓相当的对手:你的招式曼妙我能读懂,我的内功渊源你可理解。于是,你城防失守被我斩于麾下,我低头称臣为你引颈就戮。最后我两一起同归于尽,共赴婚姻坟墓:”此乃所有的相亲剑客渴望的最终归宿。“
每个相亲的人,都是孤独对抗整个世界的剑客。单身便是内心疆场上的独孤求败,而相亲不过是一场悄然而至的决斗,期待着一个能同归于尽的对手: “我在寻觅一击毙敌的机会,也渴望自己倒在别人的剑下。” 而相亲过程,是心在觥筹交错间的厮杀。长发短裙是破防…
安利一个专栏:枪手往事 - 知乎专栏&br&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zhuanlan.zhihu.com/c_29&/span&&span class=&invisible&&158524&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&br&&br&光武帝刘秀绝对是个bug级的存在!&br&从骑牛造反到登基为帝仅用三年!&br&以下是一篇网络上流传很广的文章,&br&&br&&u&&b&原作者:ACFUN海上钢琴师,&br&&/b&&/u&&b&原文链接:&/b&&u&&b&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.acfun.tv/a/ac1196928& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【真o天下无双系列】位面之子,天选之人——光武大帝刘秀&/a&&br&标注出处:&/b&&/u&&b&本作品来自AcFun文章区,未经允许禁止商业性转载,非商业性转载请注明本作品作者及出处,并在正文内容中保留本段全部说明。&/b&&br&&br&写得很有趣。支持原作者,保护版权人人有责!&br&&br&&br&&br&&blockquote&说起来,刘秀也算是汉室宗亲(就像后来的大耳贼)。但是由于汉代的推恩令,所以皇族们都是一代不如一代,等传到刘秀这个小小旁支时,就只是乡间的土豪而已。虽然在自己的一亩三分地上是个人物,父亲还当过一段时间的底层公务员,但在整个天下屁都不是,像他们这样的刘氏后裔没有一万也有八千。刘秀在家族中也并不算什么,上面有两个哥哥两个姐姐,下面有一个妹妹,刘秀只是家里一个性格偏向文静,爱读书的小儿子。&br&&/blockquote&&br&&blockquote&刘秀9岁

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