DirectX11 设备,交换链和设备环境如何创建环境变量

谁有一个可以处理设备丢失的简单的D3D例子??
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InvalidCall - Me for example, a method's parameter might not be a valid pointer.
有不识别的参数。
我的就是把 fullscreen变成false就好了。
一般dx的错误
Member Value Description InvalidCall - Me for example, a method's parameter might not be a valid pointer. InvalidDevice - Requested device type is not valid. NotAvailable - Device does not support the queried technique. DeviceNotReset - Device has been lost but can be reset at this time. DeviceLost - Device has been lost but cannot be reset at this time. Therefore, rendering is not possible. UnsupportedTextureFilter - Device does not support the specified texture filter. UnsupportedFactorValue - Device does not support the specified texture factor value. ConflictingTextureFilter - Current texture filters cannot be used together. TooManyOperations - Application is requesting more texture-filtering operations than the device supports. UnsupportedAlphaArgument - Device does not support a specified texture-blending argument for the alpha channel. UnsupportedAlphaOperation - Device does not support a specified texture-blending operation for the alpha channel. UnsupportedColorArgument - Device does not support a specified texture-blending argument for color values. UnsupportedColorOperation - Device does not support a specified texture-blending operation for color values. WrongTextureFormat - Pixel format of the texture surface is not valid. Success 0 Operation was successful.
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加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!d3d11中的Device
设备(Devices)
一个Direct3D设备分配和销毁对象,渲染图元(renders primitives),并用图形驱动程序和硬件进行通信。在Direct3D11中,一个设备被分离成一个设备对象(device)创建资源,另一个是设备上下文(device-context)对象用来将资源绑定到管线上并执行渲染。
1.介绍在Direct3D11中的设备
Direct3D11的对象模型将资源创建和渲染功能分离成一个设备和一个或多个上下文,这种分离是为了便于多线程(以后会了解多线程的相关编程知识)。
<span style="color:# 设备
设备是一种用来来创建资源和枚举显示适配器的能力的抽象概念,在Direct3D11中,设备用ID3D11Device接口来表示。
每个应用程序必须有至少一个设备,大多数应用中只创建一个设备。安装在你的计算机上的硬件驱动程序的一个调用:D3D11CreateDevice 或 D3D11CreateDeviceAndSwapChain创建一个设备,并用D3D_DRIVER_TYPE标志指定驱动器类型。每个设备可以使用一个或多个设备上下文,这取决于所需的功能。
<span style="color:# 设备上下文
一个设备上下文包含在其中一个设备使用的环境或设置。更具体地,设备上下文是用来设置管线(pipeline)的状态,并生一些渲染命令并使用设备所拥有的资源。Direct3D11里实现了两个类型的设备上下文,一个用于即时渲染和其他的延迟渲染,这两种情况下的渲染方式用ID3D11DeviceContext接口来表示。那么我们下面看看这两种渲染类型。
立即上下文(Immediate Context)
立即上下文直接渲染给驱动,每个设备有且只有一个立即上下文,它可以直接从GPU中获取数据。有两种方式可以创建立即上下文:
1.通过调用D3D11CreateDevice或D3D11CreateDeviceAndSwapChain。
2.通过调用ID3D11Device:: GetImmediateContext。
延迟上下文(Deferred Context)
延迟上下文将GPU的命令记录在一个command list中。延迟上下文主要用于多线程。递延上下文通常由一个工作染线程而不是主渲染线程。当你创建一个延迟上下文,它不会从立即上下文继承的任何状态。 为了得到一个延迟上下文,调用ID3D11Device:: CreateDeferredContext。
任何情况下,立即或延迟 ,都可以在任何线程使用只要该上下文一次只使用一个线程。
<span style="color:# 线程相关注意事项
我们下面来看看Direct3D 11和之前的版本的一些区别:
所有ID3D11Device接口方法是线程安全的,这意味着有多个线程在同一时间调用同一个接口函数是安全的。
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加入CSDN,享受更精准的内容推荐,与500万程序员共同成长!“学者们都是很单纯的,如果他们不单纯的话,戏剧般的灵感就不会造访他们了。” ——东野圭吾...
DirectX11 交换链是什么
交换链是什么?
交换链的由来?
在游戏绘制中,渲染的速度非常快,在显示器完成显示更新之前就能绘制出来(也就是画到中途就把画面给显示出来了),这样的话,屏幕就会显示未完成的画面,有会出现一闪一闪的情况(因为背景被清除了,而新的图案又没有画完整,就留下一大片空白直接显示出来。等到新的图案显示出来,等下又会清空成白色。造成一闪一闪的现象)。这时就需要引用交换链的技术,来解决这种问题。
如何解决屏幕一闪一闪的情况?交换链的原理到底是什么?
通常在游戏中会用两种颜色缓存,一种是主缓存(前向缓存),另一种辅助缓存(后向缓存)。我们把绘制过程画在辅助缓存,把绘制好的结果(这时就变成主缓存)显示在屏幕上。在游戏中切换缓存,使得一个用于写入,一个用于显示输出就可以消除这样的问题。所以主缓存是显示在屏幕上的,而辅助缓存被用于下一帧的更新。在计算机图形学中,这种乒乓技术就是双缓存(也叫页面翻转)。一个交换链能够有多个这样的缓存,D3D在这些缓存页之间进行翻转。
Direct3D中交换链有何含义?
Direct3D中的交换链是设备中渲染目标的集合。每个设备至少有一个交换链,而多个交换链能被多个设备所创建。一个渲染目标可以有一个已经渲染好显示在屏幕的颜色缓存,一个深度缓存(后面会说),一个模板缓存(后面会说)等。
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