魔灵召唤符文炼化系统系统怎么玩

魔灵召唤符文系统解析
时间: 11:34:46 来源: 作者:乐游
魔灵召唤这个游戏,在最后大家主要魔灵都40了,专注于竞技场之后,最终体现是在对各个魔灵的理解和搭配,我觉得简单的说就是个比符文的游戏。下面就主要介绍符文系统的个人总结。
魔灵召唤这个游戏,在最后大家主要魔灵都40了,专注于竞技场之后,最终体现是在对各个魔灵的理解和搭配,我觉得简单的说就是个比符文的游戏。下面就主要介绍符文系统的个人总结。输出符文类,激怒 猛攻 吸血 刀刃 / 绝望 迅速。1:激怒。激怒套,附加40%暴击伤害,一般选择这方面符文的卡,走的大多都是纯输出奔放路线,其中又以带群AOE为主。所以这套符文成为了终极输出的不二之选。主属性,26位置毫无疑问 攻击百分比。4位置,这个时候就需要探讨了,如果说你的其他符文副属性+一套刀刃之后能达到70以上爆率,那么4位置选择爆伤。如果说你的其他符文更偏向爆伤多,那么4位置直接选择爆率。我想提一下,4位置的激怒一般情况下不选择攻击百分比,因为激怒爆伤流派,全堆攻击上去的作用并不算太好。副属性,135在这里提一下,并不一定5X符文就不能用,6X符文就一定好。虽然6X符文在每一次强化时候的3,6,9,12数值附加可能比5高,但是如果你的符文副属性选择不对,还是不如5X极品的。在激怒套来说,副属性选择优先级:暴击率=爆伤&攻击%&速度&体力%一套用激怒刀刃的卡魔灵及格属性:70爆率150爆伤,优秀属性:80爆率 180爆伤封神属性:满爆,200爆伤激怒的输出最适用的是那些觉醒之后+15%爆率的卡,或者搭配辅助+爆率的魔灵技能。爆伤的增加只有在有高爆率的支持下,才能发挥输出最大化。基础攻击800以上的魔灵都适合作为输出,无论AOE或是单体。典型:火龙,风丑,风瓦,风鸡等。2:猛攻。猛攻套,附加攻击力30%,一般选择这方面符文的卡,基础攻击力的高低决定了收益大小,其中以单体输出和各优秀属性胎5为主。这套符文我基本作为激怒套不足时候的替补,不需要讨论猛攻和激怒的取舍,数学老师这次没有死的早!和激怒一样主属性,26位置毫无疑问 攻击百分比。4位置,攻击百分比首选,其次暴率%搭配刀刃,高爆率才能打出高输出。在猛攻套来说,副属性选择优先级:135攻击%&爆率&爆伤&速度&体力%246爆率&爆伤&速度&体力%3:刀刃。&刀刃套,附加12%爆率,这是搭配全输出类魔灵的万金油,爆率满爆和85爆在属性你克对面时候无区别,但是但凡同属性或者被克,那么满爆率就体现出其价值。被克除开未命中,其他还会是暴击。所以这套符文所有位置都可以选择,主要看你得明白你的魔灵缺陷是哪。损有余而补不足。主属性,2位置主要推荐攻击%&速度(由于刀刃可以用于光比,所以26属性看到非常好的体%也可以买下,但不推荐光比用刀刃)2位置用速度,比如火吸之类战术性的要求。4位置优先级:爆率&爆伤=攻击% 看你魔灵缺陷在去填补。6位置攻击%&效果命中。副属性,135暴击率&爆伤=攻击%&速度&体力%刀刃的作用我看来主要作为攻击类魔灵的填补,缺什么补什么,所以6X蓝色以上副属性包含的都可以买入。4:吸血。&吸血套,附加伤害结果的35%补充自身血量,一般选择这方面符文的卡,大多都是拥有极限爆发类型的脆皮,其中又以带单体叠加爆发为主。主要体现其价值的是:风吸血鬼,风熊。(我曾尝试水狐狸用吸血,但效果不佳)聊这个符文,主要还是说风熊吧,因为获得难度低,实用性强,可搭配选择类型多,无论竞技场爬塔下FB都很全能,简直是BUG。风熊用吸血符文选择:24体%6效果抵抗,当然有神符文副属性抵抗的情况下,或者是有抵抗队长的时候,风熊可以选择246全体力。大概一个成年6星风熊控制血量进攻时候,一口大一个人头 回9000血,真是飘逸至极。再说说吸血再其他攻击类型的符文选择。我将水牛尝试了吸血这套符文,感觉效果还可以。26攻击% 4爆伤 配合刀刃。如果副属性不错,可以打出很好的效果。(不要被误导,最适合水牛的还是迅速刀刃)选择优先级:爆率=爆伤&攻击%&攻速&效果命中&体力%
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类型:角色扮演
类型:动作射击
时间:2007年
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评分:7.4(6726好评)坚持玩了三年的《魔灵召唤》是怎样的体验? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。7被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="分享邀请回答21 条评论分享收藏感谢收起28 条评论分享收藏感谢收起斗蟹公众号
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魔灵召唤应报符文怎么样 应报符文详解及获得方法
更新时间: 03:31:45  来源:斗蟹游戏  编辑:斗蟹  浏览:87
游戏大小:38.6MB&&&&&&&&游戏类型:
  魔灵召唤游戏中不同的符文是能够给与玩家们不同的效果的哦!那么在游戏中应报符文有什么用呢?在游戏中应报符文怎么才能够帮助大家呢?正确使用应报符文的方法有哪些呢?下面小编为大家详解一下游戏中的应报符文,希望能够帮助大家。  应报符文:  作用:单次失去体力上限7%的体力时,可增加4%的攻击条。  获得地点:佩伦古城。  评价:应报符文其实就是一个用体力换攻击力的符文。只是,这种兑换不是无条件的,只有失去的体力达到7%才会触发。此外,由于游戏中被强击时每次受到的伤害是单独计算的,如果单次受到强击时所失去的体力达不到7%,这个符文就不会被触发。  佩戴3套应报符文时,如果失去的体力上限达到7%,可以增加12%的攻击力。并且,当体力恢复后再次失去体力达到7%时,符文的效果会再次触发。因此,这个符文适用于高攻、高暴击的魔灵,但是防御要稍弱点,不然失去的体力达不到上限的7%,那就要哭死了。小编觉得光小恶魔就挺适合应报符文的,不仅攻速快,攻击力不低,防御一般,除了暗属性魔灵外,本身也不会成为敌人优先攻击的对象。光小恶魔的这种特点,让它不仅有机会触发应报符文,又能够在战场上存活。这个符文攻击型、体力型魔灵较为适用,和猛攻符文、刀刃符文一起用时的效果也不错。  以上就是斗蟹网小编对游戏里面应报符文的详解,希望能对玩家们有所帮助。
责任编辑 :
游戏语言:简体中文
游戏大小:308.9 MB
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时间:08.21
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魔灵召唤符文系统玩法及经验介绍,还不知道的小伙伴,快点跟随小编来看看今天攻略的精彩内容吧!1.星级,基本属性和成长属性:不同星级符文的基本属性和成长属性不同,《魔灵召唤》符文详解,这里有详细的成长数值表。在大多数情况下,后期符文都是百分百优于固定数值的,这是我们选取的方向。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com这里有一个问题,3,4,5星符文的成长百分比都是一样的固定2%,那是否有必要为了这么点小差距而换高星的符文呢?可以肯定的回答大家,非常有必要。2.副属性和追加属性:上面的问题在这里给大家分析。由于星级不仅影响符文的基本属性,同样也影响副属性和追加属性。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com追加属性决定了符文的颜色,追加属性最多可以有4个。绿色1个,蓝色2个,紫色3个,橙色4个。副属性是主属性下面的小字,不会成长,如果追加属性一样再次强化也不会成长。副属性和追加属性的数值随机不固定,但是副属性和追加属性的数值上下限和符文星级成正比。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com举个例子如下图,2星的附加攻击属性为2%,4星的就可以到6%。虽然这个数值随机,但目前为止还没有发现2星符文有6%的加成或者4星符文只有1%的加成(这个在2星符文上常见)。这说明星级决定副属性和追加属性的上下限。这里有一点需要科普一下,就是主属性如果是攻击百分比,后面的追加或者副属性就不会出现攻击百分比了3.强化追加属性:我们在强化符文的时候,每三级会增加一个追加属性。如果符文已经存在追加属性,那么就会随机强化当前追加属性。能强化的次数和原符文已有追加属性一样。也就是说,绿色符文强化1次后就会增加属性,蓝色符文能强化2次,以此类推。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com这里要指出一个要点,多次强化的可能发生在同一个追加属性上。每次强化的追加属性和原始追加属性类似,也是随机数值。笔者统计了近百个符文,得出如下公式。追加属性上限 = 该星级主属性+1%精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com追加属性下限 = 尚无公式可循,大概是上个星级的下限+1% (例如2星的下限是1%,那么3星下限就是%2)还希望玩家朋友们提出异议~~4.符文的选取:对于大部分的魔灵来说,符文的选取应该符合魔灵的类型,只有极少数的特例才导致攻击型的魔灵使用防御套装或者体力套装。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com符文的选取也应该遵循同向原则。攻击套装的属性尽量选取高星的攻击属性。攻击套装有:猛攻,刀刃,激怒。其属性应该选择攻击,暴击,暴伤。防御套装有:守护,祝福,忍耐。其属性应该选择体力,防御,状态防御。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com速度是万能属性,可以适用于任何符文。状态命中是比较着急的属性,魔灵的状态攻击一般都有一个初始的几率,例如仙女的25%眩晕,那么就算对方的状态防御为0,仙女也只有1/4的几率眩晕对手。状态命中只在仙女25%几率命中后减少对方抵抗的几率。
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《魔灵召唤》系统分析及魔灵困局
评论数: 10
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&
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10:02 上传
  《魔灵召唤》(Summoners&&War)是韩国Com2us公司在2014年4月份推出的一款卡牌养成游戏,至今全球下载量已经突破四千万。
  由于是韩国公司来进行全球运营,com2us的公司实力也不算顶尖,在国内我们很少看到关于魔灵召唤的软广硬广,基本都靠用户口碑来进行传播。但是关心过全球榜单的朋友会对这款游戏非常眼熟:在中国、北美、日本、韩国这四大地区营收榜单中,魔灵召唤基本都没有跌出过前20名。
  上一款像这样长期在全球范围有影响力的游戏,可能就只有《COC》和《智龙迷城》了。
  核心玩法结构:
魔灵召唤.png (75.83 KB, 下载次数: 56)
10:02 上传
  重点的内容进行一下简单介绍:
  副本入口界面
  整个世界只有一张地图,所有战斗入口都整合在其中。地图可以横向拖动,用于更新内容的扩展。
QQ图片41.png (371.69 KB, 下载次数: 27)
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  战斗界面
  不同的副本,允许可参战的角色数有区别,最低三人,最多五人。
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  符文界面
  符文玩法其实就是魔灵的装备系统。每个角色有6件装备栏,装备栏可以进行组合,不同种类的符文有不同的套装效果。
QQ图片14.png (246.54 KB, 下载次数: 22)
10:21 上传
  游戏设计思路介绍:“易于上手,难于精通”    魔灵的基本系统架构非常简单,是以PVE为主导的游戏,PVP内容非常薄弱。其中工会战是近几个月才进行更新的新玩法。由于所有玩法都是同一套战斗规则,所以可以说,整个魔灵召唤其实只有一种玩法。相比其他热门卡牌游戏,魔灵召唤的上手度非常简单,新手引导的内容只需要照顾一场战斗,一次抽卡(强化卡牌),一次强化符文即可。玩法简单有两个好处:一是游戏的目标人群会很大;二是玩家学习成本低,前期导致的流失风险会下降。
  笔者认为,优秀的游戏一定是“易于上手,难于精通”的,魔灵很好地做到了这一点。
  玩家上手游戏以后,主要的追求主线有以下两点:
魔灵召唤-两条追求2.jpg (416.51 KB, 下载次数: 25)
10:02 上传
  其中,卡牌抽取是纯随机,无保底机制。游戏中大部分的付费空间都由抽卡机制来保证。
  装备搜集即为魔灵符文优化,主要用于保证游戏时间,获取高级符文的唯一途径就是反复通关副本。这两条追求线都非常简单,目标明确,“易于上手”。
  魔灵的策略点,在于符文搭配和魔灵组合搭配。
  目前魔灵有数十种符文,组合有不同的效果,并且随版本更新在不断增加,丰富策略性。
符文套装.jpg (92.83 KB, 下载次数: 23)
10:01 上传
  每个魔灵自身会有3~4个技能,每个技能都有不同的特效。
  一方面是魔灵和魔灵自身之间有搭配,另一方面是魔灵和符文之间的适应性的搭配,另外魔灵之间还有属性、技能克制的关系,这样一来就会有很多发挥组合的空间。
  例1:风属性大锤第三技能输出跟防御力关系挂钩,搭配火属性赏金第三技能增加暴击和防御力的buff,是非常棒的组合之一。
魔灵搭配.png (212.25 KB, 下载次数: 22)
14:53 上传
  绝望符文效果:25%几率眩晕对手。所以选择有群体攻击的魔灵来搭配,另外如果是有多次判定的群体攻击技能,会更好的发挥绝望符文的效果。
QQ图片35.png (152.38 KB, 下载次数: 25)
10:21 上传
  魔灵中没有最强套路,所有优秀的搭配和组合都是相对于对手而言的,所以魔灵的后期玩法非常有深度,“难于精通”,极大地增强了游戏的生命周期。
  接下来介绍下游戏内的主要PVE玩法:
  1、日常副本
  日常副本分为normal、hard、hell三种难度,玩家可以根据自己实力来选择适合的副本。
  异界裂缝:由于魔灵没有扫荡系统,异界裂缝相当于一个“批量副本”的地图,一次性消耗10倍的体力,通关后获得10倍的经验和金币收益,主要提供给游戏时间不足的玩家。
  2、精华副本
  每个魔灵都可以进行一次进化,进化需要消耗特定的精华材料,觉醒后可以大幅提升魔灵的性能(增加属性、获得新技能等),并可改变外观。
  精华副本每周按照对应的曜日进行开放,每日开放一种,每周循环进行。玩家想要觉醒对应的魔灵,要等到相应的开放日期才可以。
副本开放.png (1.92 KB, 下载次数: 24)
10:01 上传
  此设定一定程度上可以增加玩家的游戏粘度,实际作用有待考证,只是韩国的卡牌游戏喜欢跟风的一种做法(仿照《七骑士》进行的这种设定)。
  3、魔灵副本
  魔灵副本中可以掉落特定的某种魔灵碎片,搜集齐一定数量的碎片,就可以获得对应的该魔灵。
  魔灵副本有两种激活方式:
  一是玩家激活:某玩家通关精华副本时,有一定几率激活某种魔灵的碎片副本,持续时间1小时。持续时间内,该玩家的所有好友,都可以进入该魔灵副本,搜集该魔灵的碎片。玩家副本中可以获得一些中低级的魔灵。
  二是官方活动:官方每个月会挑选一种中高级的魔灵作为活动副本放出,所有玩家都可以参加。
QQ图片41.jpg (121.73 KB, 下载次数: 24)
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  玩家激活的魔灵副本,主要用于刺激玩家交互。开启的副本会在世界频道公告,如果对该魔灵有需求的玩家,会进行加好友的操作。
  官方激活的魔灵副本,主要用于稳定在线,活跃游戏氛围。
  4、符文副本
  上图中,龙之地下城和巨人地下城都是获取符文的副本。
  其中除了符文还会少量产出:升星材料、魔灵召唤书等。
  这两个副本都分为1~10层,越高层出现极品符文的几率越高,玩家可以根据自己的实力进行攻略。其中10层都是游戏的难点之一,促进玩家进行组合、尝试、提升、攻略。
  5、试练塔
  100层试练塔,每攻略10层就可获得对应的奖励,难度随着楼层而增加。试练塔每月进行刷新,奖励和关卡的设置也会随之刷新。
  试练塔是目前难度最高的副本,并且每个月的副本都会有所改变,不仅考验玩家的魔灵组合和符文强度,还要求玩家根据不同的关卡做出不同的魔灵组合,是比较有趣味和有挑战的后期玩法。
试练塔.png (229.29 KB, 下载次数: 31)
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  PVP玩法
  1、竞技场
  竞技场是异步对战模式,玩家手动对战AI。 目前还不支持即时的PVP对战。
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  竞技场消耗羽毛,按时间回复,可无限进行购买。竞技场获得的奖励(荣誉值)主要用于升级公会建筑(增加整体属性,下文详述)、兑换魔灵召唤书。
  2、工会战
  工会战形式还是单对单的形式,随机匹配对手公会。最后的积分按照分别的胜败情况,进行汇总统计,来判定工会战的胜负。简单来说还是一对一的pvp。
  工会战消耗战旗,每12小时恢复一个,最大存储上限为6个,不可购买。工会战可以获得积分,主要用于兑换魔灵召唤书、升星材料。
QQ图片47.png (355.47 KB, 下载次数: 23)
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  魔灵的工会战的设置还是有一些亮点,鼓励玩家使用“田忌赛马”,土豪和平民都能做出相应的贡献,有兴趣的朋友可以亲自体会一下。
  其他  1、地编玩法
  魔灵可以进行自宅地图编辑,摆放功能建筑和装饰建筑,可以和魔灵模型进行互动等等。
  地编玩法只是负责休闲功能,没有类似COC的实际战斗功能。
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  2、社交系统
  主要针对两点来进行说明:
  第一:玩家可以每日给好友进行赠礼,赠礼双方都可以获得heart,10个heart即可进行一次抽卡。
  第二:玩家可以在副本中使用一个好友的魔灵。每日只能使用一次。
  这两项都是韩式卡牌的标准配置,功能目的也比较简单,这里不做赘述。
  整理一下:
休闲、养成、竞争、交互.png (111.03 KB, 下载次数: 36)
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  魔灵召唤的系统特点是非常简单清晰的,总结为以下四点:
一个核心两条主线付费模糊数值透明
  前文已经聊过了,一个优秀的游戏必须具备易于上手,难于精通的素质。
  特别对于手机游戏来说,他的数值系统和战斗玩法一定不能过于复杂,如果在10秒钟内不能理解基本玩法,那么这个游戏会比较难做广泛的推广。
  例如《愤怒的小鸟》,拉弓弹射,击倒目标。不管中间有多少技巧元素,其核心玩法在前10秒已经可以明确被玩家接受。《flappybird》也是同样。
  另一方面来说,魔灵召唤中,目前总魔灵数量已达到了285种之多,每个魔灵有独特的三围数值以及独特的技能,庞大的底层支持,给玩家留出了很多发挥的空间。
  以游戏中的复活技能举例:
复活技能.png (21.62 KB, 下载次数: 19)
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  每个拥有复活能力的魔灵,技能几乎都各不相同。玩家想要成为一名魔灵高手,需要熟悉每一个技能,每一种搭配,反复研究出最优解,才能通关副本或者击败对手。
  每个运营中的游戏都有两个愿望:第一个愿望是游戏能赚钱,第二个愿望是游戏能持久地赚钱,这就要求产品不仅要具备盈利性,又有可持续运营性。上文中已经提到,魔灵中的盈利线(抽魔灵)和时长线(打符文)非常清晰明确。
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  一旦设定好两条线以后,如果没有特殊情况,运营人员需要好好维持好既有的形式。运营人员和玩家其实两个相互的群体:运营对某玩家失去信心,会将其封停;如果玩家对运营失去信心,也同样会将此游戏“封停”。
  例如游戏中卖符文,如果不是当前营收受到很大压力,最好不要轻易做,这会颠覆普通玩家对游戏的既有认知,影响玩家对产品的信心;真的确定要卖符文的时候,最好也需要通过文案去找“特殊”,例如“一周年庆”“千万下载庆”等等,玩家情绪上比较容易接受。
  另外就是注意特殊活动频率的问题:如果淘宝每个月都开展一次“双十一”,那么这个活动也会失去意义。
  这里主要是指付费抽卡这一点。魔灵的抽卡简单来总结就是“无保底,真随机”。我们来细分一下对各付费阶层玩家的影响:
  中下游玩家:感受最好。由于是纯随机抽卡,即使不花钱,也有机会获得和土豪一样的体验。更别说很多付费玩家会不断初始化游戏来进行抽卡,抽到满意的角色为止。
  上游玩家:受影响最大,部分用户无法直观地体现出自己的财力水平。
  那这做法会对游戏的整体营收造成负面影响吗?
  引用一下蓝港创始人王峰提过的一个看法, 高ARPU值是票房毒药——中低付费玩家作为游戏的消费者,对产品运营的要求和不满会更多,他们才是影响口碑和推广的关键。
  除此之外,对于顶级玩家来说,即使开始运气不好,没有抽到“胎生5星”卡,但是只要抽卡次数积累到一定数量,那么出“胎五”的几率一定是趋于平衡的。只要保证魔灵的玩法平衡,增加特定超强力“胎五”魔灵的可替代性,那么无保底这一点对其来说影响也会渐渐减少。
  至于脸特别黑的土豪玩家……笔者建议可以采用页游客服的做法,用专人GS进行跟踪服务。随着手游越来越红海,手游GS应该也是发展趋势之一。
  魔灵中最主要的数值部分就是符文强化。每个符文的强化上线是+15,符文强化最主要是追求附加属性部分。
  符文强化规则如下表:
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  以上文图片做说明:
  附加属性有4条:体力、暴率、爆伤、攻速。不同的魔灵对副属性有不同的需求。
  例如需求速度的魔灵,至少有一次强化到速度(+3+6 +9 +12时分别随机提升一项副属性),强化的概率是1-0.75^4= 69% ,玩家有很大概率获得自己需要的属性。
  另一方面,最极品符文需求四次副属性都强化到速度上,概率为 0.25^4 =3.9%。
  从玩家角度来说,每一次强化的效果都是很直观的,但是追求极品的坑却是非常的深。除此之外,这种设计还提供给玩家强化的赌博乐趣,让强化过程不再是纯数值体验。另外,符文强化系统上也同样贯彻了“真随机”和“易于上手,难于精通”的思路。
  数值透明的游戏,可以让玩家有“玩得更明白”的感觉,也更容易赋予玩家游戏资源保值的安全感。这一点除了对于游戏持续运营有利以外,也可以一定程度促进玩家进行首冲付费。
  魔灵困局:
  魔灵召唤近一年来的更新思路,是纯粹横向的扩展,以新增魔灵种类,来保证游戏的新鲜度,希望能刺激玩家进行付费,在数值深度(符文数值、魔灵等级上限等)上没有任何挖掘。
  这样会出现一个问题:新加入什么样的魔灵,会有哪些人去追求呢?
  第一种情况:技能比现有的魔灵明显要强。
  例如现有魔灵技能是1回合无敌效果,新魔灵直接是2回合无敌效果。
  显而易见,这样会对老玩家非常不友好,后出的如果一定比先出的各方面都强,那么先玩先吃亏,自己的花费会一直在快速贬值,很可能会导致流失。
  第二种情况:不会有直观强弱对比,主要扩展组合和丰富玩法特色。
  这样也会有问题:成型的玩家已经有几套固定的搭配和组合了,如果要搭配新魔灵,要从头新练,重新搭配符文,替换的成本会比较高,而且从技能数值来看不一定比现在的组合要好。所以即使更新了七八个版本,玩家的讨论焦点基本还是原有的一些魔灵身上。新出的魔灵即使抽到了,很多也只是放在仓库里闲置。
  总的来说,玩家专门为了获取新魔灵去进行“大海捞针”的动力严重不足,更多的还是“物尽其用”,抽到什么就搭配什么。另一方面,新魔灵的加入,会稀释原有的“胎五”魔灵的出现率,给玩家抽卡期望带来一定的负反馈。
  笔者在实际工作中也遇上了相同的例子:
  运营过一款三国类的卡牌游戏,其中武将之间有组合技的玩法:关张马黄赵同时在场,可以发动五虎上将的组合buff。后期我们新投放的神吕布,虽然数值单个很强,但是如果替换五虎中的一个角色,那么将无法发动组合buff,数值还不如之前;如果要发挥最强威力,需要将神吕布和另外一批角色进行搭配(貂蝉、董卓等),玩家无法承担这个替换成本(成型的五虎上将会闲置),最后导致新英雄几乎卖不动的窘境。
  从《大掌门》、《武侠Q传》开始,卡牌游戏中习惯加入情缘、专属之类的玩法,也和上例的组合buff有类似的问题:中前期的玩家,用这种玩法可以促进他们去搜集整套的牌组;但是到了游戏中期,这种搭配型的玩法就会出现没办法替换的问题。
  如何保证新出的卡牌的吸引力,这种情况,笔者认为是卡牌游戏的一个困局。不同于《英雄联盟》或者《炉石传说》,前两者卖的是体验,没有卡牌养成的成本,而手游的RGP卡牌卖的是数值。
  开开脑洞,有两种思路:
  一是扩展角色需求:
  既然替换有问题,那么就进行需求扩展。
  开发缓冲期长的,可以新增玩法:老玩法如果最多一队5人上场,那么新玩法增加一队,上场10人;开发有压力的,可以考虑直接加人加buff的形式,转换成数值加成。这样以刚性需求来拉动玩家对新角色的追求,并且对玩家的现有利益影响较小。
  二是数值尺度加深:
  新角色是在老角色的基础上提升而来,并且基本继承原有特性。例如新出一张7星的神吕布角色,需要老卡中的6星的吕布进化而来。
  一点分享和思考,欢迎拍砖。
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魔灵是个好游戏,就是抽卡太坑比,土豪1W打水漂,脸帝0元胎五笑。
还有暴走太拙计,概率不平是问题,进攻次次不发力,防守一轮打死你。
看到这文不得不发个言……
魔灵是个好游戏,但付费实在太坑爹。玩了一周怒冲1000抽卡,结果没一张实用性比得过新手三星卡后怒删游戏……
hkls2003 发表于
看到这文不得不发个言……
魔灵是个好游戏,但付费实在太坑爹。玩了一周怒冲1000抽卡,结果没一张实用性比 ...
这种付费确实对某些玩家会非常非常不友好……
但是从结果上来看,似乎魔灵这种无保底抽卡是有益于延长游戏整体生命周期的,变相地对塔基用户有了很好的保护
另外…… 魔灵国内360和百度服即将开启抽卡保底机制……&&看看后续和国服的对比情况,可以做个更直观的对比了
好帖&&顶一个
分析蛮不错。
这是系统介绍 没什么分析啊
貌似没啥分析!
说到《魔灵》不得不说一下,它的技能模糊数值描述。也很好贯彻了它易上手,难精通的原则。
一款游戏的好,有一根主心骨贯彻所有的系统和功能很重要,《魔灵》做到了。
竟然发现了我一年前写的打油诗
手游还需要评测?!那我们来聊聊基本思路与灵魂筹码从工业设计到游戏设计:形式、功能与游戏的《守夜人:长夜》 怀旧而惊艳的2D 横向卷轴《八方旅人》:味道正宗得不得了的传统JRPG心动CEO黄一孟控诉百度上架“诈骗游戏”,
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