决战平安京 对线上路怎么玩 上路玩法对线技巧攻略

决战平安京鬼使黑上路怎么玩 鬼使黑上路玩法攻略
决战平安京系列软件最新版本  决战平安京鬼使黑上路怎么玩?很多小伙伴对这个中的鬼使黑不是很清楚,不知道他是干嘛的。小编就为大家详细的介绍下这个游戏中的鬼使黑,还不知道的小伙伴千万不要错过!  首先技能方面需要讲的是:天生被动、三技能、大招。  天生被动:魂殇  鬼使黑的这个被动成功叠加4层后,增加20%攻击和速度,并且每次攻击还会额外造成敌方最大生命的4%伤害。前期成功触发后,鬼使黑单A实力是非常恐怖的,所以对方前期要单撸不要怂,直接干。只要鬼使黑血量不比敌方式神血量低,普攻加技能很容易就可以带走敌人。  三技能:噬魂离魄  鬼使黑的三技能会吸血并且能提高伤害,这也使他的航续能力变得更加强大。不过要注意的是,鬼使黑使用噬魂离魄技能很容易A到兵,基本上都是使用三技能就会A到离鬼使黑最近的小兵,因此要攻击敌方式神时就要注意先把攻击目标选为式神,并靠近他,不然依旧要A到兵的。  大招:无常索命  鬼使黑的大招从一定意义上来讲,是拥有秒杀效果的,不过要敌方式神血量低到一定程度才能秒杀,这点就比较靠技术了。而如果在敌方血量  下使用无常索命进行攻击,可以说是基本上没伤害了,因此玩鬼使黑千万别乱开大招!!!  技能加点:一级点一技能,二级点二技能,三级点三技能。其他等级就主一,副三,有大点大。  阴阳术搭配:  两个物攻,两个生命,两个护甲,上面那个点通灵之力,下面那个点追袭,中间点召唤&炼狱。  灵咒技能:闪现加传送  装备:  第一件买天照&从云刀:这件装备增加的属性多,并且都挺好的,在前期的用处很大。  第二件买叶影具足:加速度和防御,逃跑和支援的速度快了,并且还增加物抗,以防被敌方击杀。  第三件买名刀&三日月:加许多的血量和攻击,且无视敌方20%护甲。  第四件买袭色&大噬魔丸:加攻击,还能弄个吸收法术伤害的护盾,这样可以防止被敌方法师直接秒。  第五件买森罗万象:加攻击,并且对敌方血量低的式神造成更多伤害,这件装备能很好的配合大招,完成击杀。  (如果敌方后期伤害过高,那么也可以将袭色&大噬魔丸改成九天穹之翼,将森罗万象改成鬼象护面)  第六件买凶刀&鬼丸:什么都没有自己的小命重要,所以最后买个吸血刀保命用。&
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决战平安京萤草怎么玩_决战平安京萤草上分技巧攻略
最近决战平安京手游推出了新式神莹草,莹草不仅造型萌萌可爱,技能属性也是非常强势的,小伙伴们可以来熟悉一下关于莹草的属性技能,还有上分攻略提供给大家!
决战平安京新式神莹草最佳上分玩法详解:
式神定位:祝
推荐路线:下路
式神简介:看上去十分柔弱可爱的少女,却是一位可靠的伙伴。
她手中的草木之种蕴含着生命的能量,能够治愈每一位受伤的同伴。她一直在努力支持自己的队友们,尽自己最大的力量,用柔软的植物汲取敌人的妖力、或限制他们的行动。&想努力帮大家&的这份心情,真的是非常难能可贵呢~
线上:萤草可以利用一技能[草木生花]的传递治疗机制进行对拼,同时配合二技能[妖力汲取]远程消耗,建立线上优势。
团战:在团战中,三技能[藤蔓生长]的群体控制效果既能稳定先手开团,又能保护我方输出。最为关键的是,拥有终极技能[治愈之光]的全屏治疗能力,任何时刻可以为残血友方式神提供治疗援助。
决战平安京新式神莹草技能介绍
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决战平安京二口女怎么玩 二口女最强玩法技巧
来源:gmz88
作者:xiaozhang
  决战平安京二口女是比较新的射手式神,据说二口女打出的伤害能比白狼打出的伤害还高,虽然是这么说,但是很多小伙伴对于二口女的技能跟打法的思路还都不太清楚。下面是小编给大家带来决战平安京二口女最强玩法技巧,快来看看吧。
  技能介绍
  天生被动【忍不住】:
  二口女脑后的妖灵有着十分强大的怨气,巨大的手腕时常会忍不住想要进食,当二口女释放技能后,便会触发被动技能&忍不住&,在一定时间内增加自身的一定攻速,提升自己的输出能力。
  一技能【好害怕】:
  性格弱气的二口女,十分害怕虫子与凶恶的敌人,强烈的惧意也让她拥有了令人生畏的力量,主动技能&好害怕&会让二口女的普通攻击和技能命中敌人时,造成减少双抗的效果,并持续一定时间,而技能效果最多可以叠加五层。
  二技能【好意外】:
  作为一名射手,主动技能&好意外&是二口女的核心对线输出技能,释放技能后,二口女会对前方矩形范围的所有敌人造成一定物理加成的法术伤害,无论是清兵还是消耗都十分有用。
  三技能【别跑啊】:
  此外,常年备受孤独煎熬的二口女非常渴望与他人亲近,靠近敌人时二口女会释放主动技能&别跑啊&, 向指定方向进行弹射,并对区域内的敌人造成减速效果和一定的法术伤害。
  终极技能【对不起】:
  拥有着一颗善良之心的二口女对于自己伤害别人的举动充满了歉意,终极技能&对不起&会提升她自身的战力与对于周围的感知力,可对较远范围内的敌人进行超远距离的打击,每命中一发能量弹,可对命中者及身边小范围造成一定的物理伤害。然而,子弹在飞行的时候会被前方的式神挡住,所以一定要注意释放的线路。
  这个式神是一个长手的输出型式神,玩家在使用这个式神的时候,可以通过&好意外&进行线上消耗,同时触发天生被动&忍不住&和被动技能&好害怕&来增加自己的攻速以及降低敌人的双抗。当消耗到一定程度时,选择一个安全的位置通过终极技能&对不起&对敌人进行超远打击。这一套连招十分的畅快,但是这个式神并没有什么位移技能,一定要注意自己的走位,被抓到估计就GG。
  以上就是小编给大家带来决战平安京二口女最强玩法技巧的全部内容,二口女要利用好自己的位移技能,该追击还是该逃跑这个要自己第一时间判断好,不然那么脆的二口女被控到是很容易死的。
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  凤凰火的操作复杂程度很低,抛去常规的压线、控线、补兵、配合gank之类的操作,最核心的操作点其实只在于闪现、三技能(拉)和大招的配合。我针对自己之前遇到过的几个状况介绍一些小技巧:
拉-大-闪/ 闪-拉-大
  拉-大-闪是最常规的开团连招,对面站位集中时直接走进场拉住多人后接大招减速,视情况选择闪现追击或逃生:如果对面战斗能力较差、己方血量健康,对面被拉住后交出位移,可考虑往人多或C位移动方向闪现持续减速追击;如果对面战斗能力较强,自己开大后血量迅速下降,优先考虑向后闪现撤出战场,引诱敌方上前配合队友完成击杀。(如果这波团自己闪现撤出来还是死了,队友后续也没能击杀掉对面的单位,说明这个大招开得时机不当)
  闪-拉-大在上面的基础上加上了闪现开团,从打法上更为激进,通常适用于两种情况:1. 队友(通常是辅助或中单,如狸猫的大招、兵俑的大招、海坊主的大招等)先手开团控住了多名敌方英雄,利用对面被控的时间迅速闪现上前接三技能拉,后接大招打出极长时间的连控,极有可能打出一波小团灭;2. 进场时间较晚,对面多残血且站位稍集中,为防止对面走散抓住时机直接闪现上去变,这时候对面的位移技能多处于真空期,很容易依靠大招爆炸伤害打出收割效果。这种方式进场是没有退场手段的,同时不具备追击能力,因此需要慎重选择。
拉-闪(-大)(分两种:第一种是为了缩短拉的反应时间,第二种是拉完闪逃生)
  拉-闪分为两种,一种是在三技能飘带未达到最远距离时闪现,一种是在三技能拉人动作开始后闪现,两种拉-闪操作都非常有用。
  第一种拉-闪-大是在点击三技能的0.3s内立刻使用闪现,算是4.1中闪-拉的衍生可以实现闪现到落点的同时零前摇拉人,让对面完全没有反应时间。我在新手期间很喜欢使用4.1里面的闪-拉-大,但发现我闪现到对面脸上开二技能后的短短一秒内,对面的式神已经完全足够交出位移技能或者瞬步了,最后只能闪现上去拉零星的一两个前排,变蛋后被逃出了拉人圈的C位反打直接杀死。后来习惯了三闪操作,对面基本没有能跑掉的人。除了极个别情况,拉-闪的控制效果是稳定优于闪-拉的。
  第二种拉-闪是在拉到人后闪现,主要目的是脱身。我们在上路对线时通常能遇到这种情况,我们四级或五级左右和对方在河道中部尬舞,对面打野 绕过视野从己方野区方向反包过来准备夹击。这时候如果直接闪现回塔,会正好闪到对面打脸上;如果不交闪,大概率自己走回塔下之前就被两人集火打死了。这时候拉-闪操作就派上用场了,在对面双人向你靠拢时,开启三技能圈中两人,在拉人动画开始生效后立刻往己方塔下闪现,再接一技能减速两人后利用一技能的加速效果快速进塔。对面首先吃了我们一个三技能的强制位移,在他被拉过去的过程中我们利用闪现实现了和对面打野的换位,紧接着落地后对面又吃了我们一技能的减速,这时候基本上可以确保我们的安全。但需要注意的是妖刀和犬神,妖刀一技能有短暂无敌和反控效果,会玩的妖刀利用反控的眩晕效果还是能搞出点名堂的,犬神有霸体效果,所以有些时候这招并不能完全奏效。
(闪-)大-拉
  这算是4.1里面闪-拉-大的衍生,区别在于4.1里面的操作是先拉人后开大,这里是先开大再拉人。先拉人再开大的好处在于确保拉人这下的控制稳定,大招只是起到一个减速、逼走位、打散阵型的作用,在这几秒内对方是完全有能力走出圈子里规避伤害的。而先大后拉就比较霸道了,先利用大招减速,在对面即将爬出圈子的时候开三技能把对面拉回来重新爬一遍——一方面极大程度地延长了控制时间,同时极大地提升了大招的命中率;另一方面拉人的过程中对面是出于被控状态的,无法对蛋形态的凤凰火造成伤害,这也使得对面部分对自己充满自信的玩家本来算准时间能破蛋,却在破蛋前被控死,只能眼睁睁看着自己吃满凤凰大招的伤害。
  这样操作的好处再无需多言,但其实弊端也是有的,最主要的弊端就是如果对面本来就出于大招范围的边缘,在我们开启二技能之前对面可能已经走出二技能范围了。因此如果我们的目的是为了保证二技能群控的命中,后续交给队友来接控制或打输出,请先拉后大。如果对面只有1、2个半血角色,且我们的目的是通过大招将其击杀使其吃满大招伤害,请先大后拉。
  其实写到前面三个已经显得有些冗杂了,能明白拉-闪取消前摇、明白拉-大和大-拉的区别、明白大闪和闪大的区别已经够应付大多数情况了。这里仅对比较极端的两种情况做额外的分析。
  第一种大-拉-闪是一种逃生技巧。我们知道大招除了开团以外还有一个保命的作用,尤其是前期对线阶段经常需要在被gank时开大招续命,但问题在于大招的持续时间太长了,哪怕是躲过了关键的致命一击,后续的伤害也通常能将我们的蛋打破、这时候或许你会想到之前教过的闪现撤离战场操作,但瞬步能拉开的距离实在有限,无法起到脱离伤害范围的作用,这时候我们就要回忆一下闪现的另外一个作用了——短暂无敌。只要我们在变蛋后的致命一击或关键性伤害时使用闪现,就可以躲避变蛋后的第二次致命伤害(如防御塔、指向性技能等)。但光是这样还是太脆了,那不妨试试结合4.2里面的拉-闪操作,变蛋情况下使用三技能拉住正在输出自己的近战式神,在拉人动画开始的一瞬间向他被拉方向的反方向(或其他更合适的方向)使用瞬步,可以稳定和近战式神拉开一个瞬步的距离,而且当你落地的一瞬间对面的近战式神还是出于被强制位移的状态,想再走近你输出的可能性已经很小了。如果这个瞬步还恰好躲过了一次其他式神的伤害,那你基本上已经秀到对面心态爆炸了。
  第二种大-拉-闪是一种终极追杀技巧,是从4.3的大-拉衍生过来。如果对面是一个有加速技能或者有位移技能的式神(比如酒吞好了),我们先近身开大减速,但对面手里捏着一段位移不放,原地放二技能可能被对面位移或者加速跑躲掉。这时候我们可以照常开大减速留人,同时开启三技能准备拉人,这时候对面如果交出位移技能或者加速技能,我们直接闪现将其套牢。说白了其实这就是开了大状态下的拉-闪操作,如果对自己的手速不自信,可以酌情大-闪-拉。
  这些操作都是我亲身打出来过的,听起来复杂其实用起来不太难。凤凰火本身操作难度很低,关键操作上灵性一些加上手速快一些就够了。
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