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最受VC们关注的VR/AR市场 机遇究竟在哪里?
来源:粹客网
(https://www.chinaventure.com.cn)
编者按:在这篇文章中,Dhillion谈了自己关于VR/AR领域投资选择考虑的因素。
Sunny Dhillon是早期基金投资机构Signia Venture Partners的创始人之一。他关注的领域包括VR、AR、智能手机和媒体初创企业。在这篇文章中,Dhillion谈了自己关于VR 和 AR 领域投资选择考虑的因素。
在我入 VC 这行前,我在全球最大的电影和电影娱乐制作公司华纳兄弟工作,同时我还在新线电影公司的一家由风投资金支持的分支公司任职。作为知名风投公司 Signia Venture Partners 的一名早期 VC,我一直都在积极寻找 VR 市场中媒体和娱乐行业的机遇—— 我不仅是 VR/AR 行业的狂热粉丝,而且还是这个新兴行业的消费者和投资人。
电影制作人正在探索 VR 电影的机会。VR 电影的拍摄和传统电影不同,因为导演再也无法控制观众在欣赏电影时的聚焦视点。视觉效果的制作需要进一步提高动态运动的捕捉技巧,在 VR 电影中加入逼真的全息影像。所有电影制作工作室都正不断挖掘 VR 电影能够带来的传统电影中所不具备的新颖体验,希望能够尽快拍出下一部上亿美元级的大片;游戏开发者正在尝试打造出更具沉浸体验的恐怖游戏或者射击类游戏;音乐会和体育赛事的制作商也正在寻找利用这项新技术进行录播或者直播的方法。
作为一名投资人,我对上述所有领域都有所了解,其他的还包括一些内容开发公司,特别是在培训和教育领域的公司。不过在这篇文章中,为了使分析更具深度,我将会将目光聚焦在娱乐行业。
电影式 VR 指故事叙述和微电影形式的内容—— 这些内容的支撑只要来源于创造性,技术的独特性相比之下还是次要的。在这一行业我们已经看到不少的初创企业出现:Baobab、Penrose、Within(前身为 VRSE),Felix&Paul,甚至还包括曾经 Oculus 旗下的工作室 Story Studio。大多数这类初创企业的创始人都来自哈佛商学院或者类似的学校,或者是有过相关创意和技术行业经验的人。像 Comcast Ventures 公司在 VR 电影的投资上就非常活跃,但是到目前为止,投资数额最大的一笔融资却是来源于 Andreessen Horowitz 向 VR 初创企业 Within 的投资。
虽然我个人对于 Within 制作的内容有很大兴趣,但是现阶段谈到投资,我们的态度还是要“ 再等等”,直到 VR 头显在消费者市场的普及率达到一定程度。这里面的原因主要是变现的挑战:长期来看,谁将会这些内容买单?
目前绝大多数体验比较好的电影式 VR 内容都是由大品牌赞助制作的。这类赞助背后的原因,主要来源于他们的“ 实验性” 和“ 新奇性” 的“ 试水” 需求,在支持这些项目的时候,他们也并没有考虑未来要实现大规模量产这类型内容,因为目前能够体验这些 VR 内容的受众实在是太少了。这就意味着,想要依靠赞助活动来支持电影式 VR 内容的初期发展可行性是很小的。
我的一位朋友,来自于风投的 Joe Kraus 说,在不久后的2017年,VR 企业将会面临“ 生死存亡的关键点”。我认为这种说法对于制作电影式 VR 内容的企业来书再中肯不过了。因为这些公司的产品想要变现,最主要的还是取决于受众数量的多少。我认为,要支持电影内容的制作,经济上的支持并不能依靠 VC(而是观众),现在的电影式 VR 内容在我看来就是这样。要获得可持续的资金流支持,形成行业发展健康的变现周期,依靠的只能是观众。
作为 YouTube MCN 生态圈的早期投资人之一,我很乐意为投资人推荐这类内容平台,但是现在的确不是一个好的投资时期。YouTube 的用户量已经非常大了,加上它又已经被收购,依靠广告变现的产业基础已经建立起来,当今几乎人人一台甚至几台的终端计算设备和网络传输也为这一产业的发展提供了强有力的支持。与其要投还处在萌芽时期的电影式 VR 内容,投资这类平台或许更加安全。
虽然电影式 VR 的制作公司和 YouTube MCN 有不同的地方,但是有一点是一样的,就是想要获得风投的青睐,首先平台要有足够的观众。即便有了足够庞大的受众,到那时还得再考虑平台的管理、跨界营销、产品植入等等对于直接的内容投资商来说更倾向于采用的方式。但是无论是哪种情况,话说回来,最主要还是有限的观众数量阻碍了投资人在这一行业的投入。
运动赛事和直播
在 VR 运动赛事直播领域,Next VR 和 Jaunt 是最为领先的两家公司。这一行业的活跃从业者包括 Peter Guber(Mandalay Entertainment 的领导者,现已成为 NextVR 的一部分)和 David Anderman(LucasFilm 的前任 COO,现在是 JauntVR 的 CBO)。这两个人都拥有资深的媒体从业背景,对于如何打造新兴的媒介分发平台也有足够的商业经验。
举个例子,想要达到这样的目的,那么和顶尖的运动队伍和公司合作,保证对内容的绝对占有就变得至关重要。如果只是一些依靠浅层的商业沟通或者好莱坞天才经纪人就能完成的事,那么 CAA 或者 WME 这样的公司肯定早已经垄断未来这一领域在 VR 上的发展了。传统的媒体商业经验对于 VR 媒体公司的 CEO 们来说很重要,所以我们可以预料在未来会看见不少的传统媒体公司开始涉及这一新兴的媒介生产和分发。一些策略媒体投资者,比如 Advancit Capital、Comcast Ventures、Time Warner Inverstments,甚至是迪士尼在 VR 的投资上都非常活跃,因为他们看到了这种新的方式能够带来更具沉浸感的体验,这意味着它们能够让现在的 IP 成为独占平台的独占内容。
把 IP 利用的最好的,莫过于大家都熟悉的那几家媒体公司巨头,在 VR 正以前所未有的速度崛起之时,他们也正从其中寻找机会,在传统媒体之外,寻找新的增长点。从我的角度来看,投资人在考虑投资这类型公司时,主要是考虑公司的团队里是否拥有娱乐行业的资深从业者,善于在新的平台上发展内容,并且能够思考出新颖而且有效可行的商业模式。
目前,VR 游戏的发展是非常火爆,在众多游戏开发者大会现场,VR 环节总是人声鼎沸,这一领域的投资已经从几个大的平台(Oculus、Vive、PSVR)蔓延到其他新技术平台。无疑这给 VR 创新提供了有力的条件。
VR 游戏领域的投资机遇愈来愈多。重度游戏玩家是首批接受这项新技术的人,而且已经有越来越多人愿意为优质内容付费。目前,Survios 的 Raw Data 游戏每个月的内容营收已经超多了100万美元。Eve 的开发商 CPP 在投资3000万美元后,很快也将会迎来平衡点,开始实现盈利。Wave VR 则关注 VR 社交类休闲游戏,这个领域非常有前景,所以未来如果看到它被哪一家大公司收购了,不要惊讶。
VC 投资游戏平台开发的挑战很多,困难主要来源于传统的开发和发行模式。这一行业的大部分业务长期被一些巨头垄断,VC 们的回报也就变得更难预测。至于 PSVR 未来的生态系统发展如何,我们还需要时间验证。
另外,就我个人的猜测,明年的 Xbox Scorpio 游戏主机将会和 Oculus Rift 兼容,因为目前我们已经知道主机的在硬件上实现了升级,Oculus 上的内容也实现了优化,因此 Rift 的使用门槛与以前相比也降低了。无论如何,反正至今为止我是还没有看过任何只为游戏主机开发内容的开发公司来过我的公司寻求投资的。不过这一情况或许很快就会随着 VR 的发展而改变,几个大的平台已经在尽可能地扩大自家的受众范围,想在行业发展的早期确立起用户优势,所以对于不依靠游戏主机的平台来说也是一个难得的投资机遇期。又或者索尼和最终会形成 Oculus 和 Valve 的态势。
伴随而来的或许还有其他一些投资空间。The Void 目前已经得到了来自中国盛大 5000 万美元的投资,Zero Latency VR 在同一行业中也有很大竞争力。而其他像 Sleep No More 和 Escape the Room 这样的实验性项目也可以被移植到 MR 中。最近我的一次日本之行让我更加清楚 VR 的潜力十分巨大。不过这些行业的发展需要大量的前期投入,因此 VC 们的回报周期就会更长,这也是 VC 们要考虑的因素之一。不过我仍然密切关注着这一领域。
目前我们已经开始留意更高端的一些投资项目,对于已经了解过的一些项目也十分有兴趣。找到游戏开发商、范畴细分游戏设计体验和技术切分市场的重合点,推动核心沉浸体验的进一步提高,这就是现在作为一名游戏投资人存在的意义。
对于媒体投资者来说,AR 是更加具有挑战性的领域。目前为大家所知的最有意义的一次投资就是 Thomas Tull’s Legendary Entertainment 向 Magic Leap 的投资。不过最近随着公司的一部分被大连收购,Tull 已经增发股票,打算稀释自己的股权。迪士尼和这也有关系。LucasFilm 在旧金山的 ILM 分支为 Magic Leap 派出了 ILMxLabs 最杰出的一支人才队伍,共同打造 VR./AR 内容。所以如果之后华纳兄弟即将推出的斯皮尔格电影 Ready Player One 中没有 VR/AR 体验,我会感到很失望的。
其他的 AR 平台,包括的 HoloLens 和 Meta,同样也具备娱乐和媒体发展前景。不过前者更多是面向 B 端市场,后者的续航能力又不足。所以 AR 这个行业的大多数希望都押在了 Magic Leap 上。消费者们对于 AR 的体验,也寄托在 Magic Leap 推出的产品上了。
苹果 CEO 蒂姆库克最近也谈到 AR 是苹果最为关注的领域之一。在过去几年,苹果一直在“ 养精蓄锐” 为 AR 做准备,收购了 Metaio、Faceshift、Emotient 和 Flyby Media。苹果将要进入 AR 市场,在 VC 看来几乎是确信无疑。
不过目测能够最快普及到大众生活中的 AR 机遇是更加轻量级的产品。Snapchat 的脸部滤镜就可以算是一个 AR 应用,所以看到 Snapchat 传闻即将推出的 Spectacles 眼镜我感到非常兴奋。相比于一步跨越到次时代 AR 眼镜,Spectacles 这种主要针对社交设计的产品更具可行性。因特尔的 RealSense 及 Movidius 将如何推动智能手机 AR 生态系统的发展,对此我也十分期待。智能手机摄像头的深度感知对于支持 SLAM 技术的环境导航和数字叠加来说也是重要推动力。目前我们已经看到不少利用相关技术开发的室内装修、配件销售和其他类型的应用。因此对于我来说,我更期望看到有创意的移动端初创企业利用深度感知算法开发出更多有价值的内容。
支持技术和设备
这类为 VR/AR 发展提供支持技术的行业主要集中在头部追踪、位置追踪、触感反馈、云计算服务等方面。鉴于我们目前还处在 VR 头显发展的 1.0 时代,这些领域的发展空间还很大。
不过这些领域最大的问题就在于,当头显厂商研发出更快更优化的产品时,很多企业也会随之落伍淘汰。抛开这个不谈,同类竞争者的争相模仿也是一个不能回避的问题(特别是中国)。那些有价值的企业也会很快就被头显厂商收购,所以投资者能够介入的空间就变小了。
不过在内容领域这个问题就简单得多,这也是为什么我们在寻求项目时会首先考虑与内容生产有关的企业。像 Dolby 这样的技术公司就很受资本青睐。专注的点虽然小,不过如果能够保持持续的专注力,把事情做得越来越好,就意味着保持了自身的竞争力。所以巨头其实没有必要收购太多的细分产业公司,而是要学会和他们保持良好的合作关系,让这些企业发挥自身的优势,保持他们的活力。
目前我们投资的公司大多数集中在这类型的企业中,我们也正积极寻找更多技术驱动的团队,特别是计算机视觉技术相关的队伍。
除此之外,目前还有一个非常有趣的行业,就是 VR/AR 和 AI 的交叉市场。一旦我们在现实环境或者 3D 环境中捕捉了相应的图像,为什么不考虑利用深度神经网络和机器学习来帮助我们在自动驾驶领域和聊天机器人中的发展呢?或许我们也可以考虑一下在 VR/AR 全息影像中加入他们自己的思考。
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新闻排行榜2017还在倒闭、亏损的VR行业 凭什么看好它?
> 2017还在倒闭、亏损的VR行业 凭什么看好它?
2017还在倒闭、亏损的VR行业 凭什么看好它?
编者按:2016 被我们俗称 VR 元年,见证了从泡沫横生到回归理性的状态,大家的心也跟着起起落落,五味杂陈,2017 年依旧在上演倒闭、亏损戏码的 VR 行业,我们凭什么还看好它?
   品牌的弱化以及拆分成 PC
两个部门,说明他们会将很多重心转移到Gear
和 Santa Cruz 一体机这样的移动便携设备上。本文引用地址:   前 CEO Brendan Iribe(现在担任 PC 部门负责人)曾明确表示,Rift 不会在近期推出下一代,也不会对 Rift 做小功能和更新。要做就做大的,他们要把全新的功能集中在下一代 Rift 上,而这个过程需要几年时间。  五年后的 VR 长什么样子?首席科学家 Michael Abrash 给了我们一个图谱。它有更高的分辨率、更广的FOV、支持多变的场景深度、支持眼球运动追踪、更好的人体工学以及具备增强现实技术。更重要的是,它的价格会让普通人消费的起!  也就是说,接下来的时间 VR 又进入了漫长的技术积累期。就像 2014 年之前的那样,不同的是,这一次硬件大厂手上有了更高的筹码,而开发者也能基于更好的消费硬件来填补内容的空窗。  索尼的小心思玩家怎能不知? PS4 主机在 2016 年底销量已经突破 5000 万,而大法也是一直靠着优质大作来让你持续入坑的。  索尼SEC中国战略部部长添田武人表示,未来5-10年,索尼在 VR 上的规划主要侧重游戏和视频。主攻游戏,其他方面仍然要看市场接受度。  HTC Vive 在国内担任了一部分高端 VR 普及的责任,在 B 端市场有很大的想象空间。  但Vive 从一开始走跟别人不同的路就注定了它也必须急于想办法应对自己的短板,那就是走动时脑袋后面的那根线。  所以今年 Vive 将和 Vive X 加速器孵化的传送科技大力推广无线 VR,和英特尔开发 WiGig 无线解决方案。  微软在 2016 的发力有目共睹(参见:2016年微软HoloLens布局AR产业链总结),2017 将继续发力混合现实平台。  备受争议的 Magic Leap 在干吗?努力造产品呗。  人们质疑它无非是因为它拿了最多的钱,却还不见原型机,一直以来大家不知道他们到底在背地里捣鼓什么?  在各方压力下,Magic Leap的创始人 Rony Abovitz 接受福布斯采访时终于透露了一些话:Magic Leap已经花了10亿美元开发原型机,在佛罗里达建造生产线,很快就会推出消费产品。当产品上市时(最快会在未来18个月推出),新计算时代将会来临。  既然大公司都没有表态说这个行业不行,我们也不必着急。说到底,未来,谁能踩对节点,就像一场博弈。  他们还在玩,说明这个有玩头。 技术投资映射未来  2017 是一个好的开始,根据魔多君创投周报的数据显示,1 月份刚刚过去 15 天,全球 VR/AR 行业发生 11 笔投资,融资额达 5000 万美元,其中涉及VR/AR智能穿戴、游戏、广告、头显、直播、影视和家装等多个领域。  投资能反应市场真正的价值点。  不仅是 VR 行业,整个创业圈进入资本寒冬期并不是没有预兆的。从 2016 年下半年开始,VR 慢慢转向技术投资,原因在于这项技术没有突破,而今明年 VR 行业发展缓慢就是因为技术的瓶颈。换其他行业也是如此。  虽然现状如此,但并不表示没有人在做,Valve 收购 VR音频公司 IOculus 收购丹麦眼球追踪技术公司 The Eye Tribe,收购瑞士计算机视觉公司 Zurich EFacebook收购面部识别技术初创公司 FacioM苹果秘密收购室内定位技术公司 Indoor.利亚德旗下子公司平达收购美国动捕公司 NaturalPGoogle收购VR眼球追踪技术公司 Eyefluence。  大公司对关键技术的投资恰恰能够映射未来的发展,VR 的每一部分都是由未来技术构成的,投资它,也意味着投资未来。  市场教育  一个新兴行业崛起的早期,市场教育很重要。国内的 VR 市场不太健康,有像暴风这样的企业在教育市场。相对来说,欧美的市场发展比较健康,如果我们回顾国外权威机构对 VR 的预测和评判,就能知道这个市场的增长速度和规模。  德银在去年 3 月发布 VR 报告指出,VR 市场将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境,其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布。  跟两年前相比,现在用于解决 VR 技术问题的资金和开发人员数量是当初的 10 倍,是 5 年前的 100 倍。自从 Facebook 收购了 Oculus 以来,VR 领域的风险投资增长了 3 倍。而且,几乎每天都有 VR 公司宣布获得投资。  简而言之,基于普及周期,当前的 VR 生态系统相当于 2007 年的智能手机发展现状。在美国,智能手机用户突破 1 亿用了 4-5 年时间。VR 普及曲线会相对较慢,但足以撑起一个庞大的市场。  高盛的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》这篇在业内引发重大反响的报告中指出,早在 20 世纪 90 年代,随着 3D 游戏上市,VR 在当时引发了类似于现在的关注度。但因为当时的 VR 技术没有跟上媒体不切实际的想象,消费者也对这些技术并不满意,所以第一次 VR 热潮就此消退。  直到 2014 年,以 Facebook 20亿美金收购 Oculus 为导火线,VR 热再次袭来。当前的技术已经解决了 90 年代的许多局限。  在
这两年中,VR/AR 领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达 35 亿美元。  在 2016 这一年中,VR/AR 领域共进行了大约 171 笔风险投资,投资额达到 18 亿美元。跟前一年相比增长了 140%。  这三年,用一句形容就是“鬼知道VR经历了什么?”  资本砸了这么多钱,大佬纷纷布局,创业者成为“风口的猪”,这个市场的快速崛起和迭代是无法想象的。  最后,小编看好 VR 还有一个理由,根据一个简单方法:你希望未来是什么,未来就是什么!
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我来说两句……
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微信公众号一2017年中国VR行业发展现状分析【图】_中国产业信息网
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2017年中国VR行业发展现状分析【图】
& & 一、中国 VR行业投融资现状& &&1、中国VR行业投资大盘& &&虚拟现实概念兴起已经有很多年,但直到 2015 年,国内 VR 行业才真正走上了风口浪尖。2016 年,Oculus、Sony、HTC 纷纷发布消费级 VR 产品,百度、阿里巴巴、腾讯三大巨头也纷纷进入 VR 领域,VR 行业变得炙手可热,国内市场竞争激烈。中国虚拟现实行业投资规模汇总数据来源:公开资料整理& &&2016 年中国 VR 行业投资案例为 61 笔,投资金额达到约 25.2 亿元,较 2015年增长 19%。2016 年下半年开始,投资金额有小幅缩减,投资项目数量仍有 25 家,投资机构在广泛布局 VR 行业的同时单笔投资的审核趋于谨慎。2016年中国虚拟现实行业细分领域投金额占比数据来源:公开资料整理2016年中国虚拟现实行业获投轮次占比数据来源:公开资料整理& &&2、中国 VR软件行业融资状况年中国虚拟现实行业部分领域应用投融资数量占比数据来源:公开资料整理& &&二、中国VR行业产品现状& &&1、中国 VR分发平台产品现状& &&现阶段中国虚拟现实市场分发平台约分为四类:VR 硬件厂商自有分发平台(如 PSN、VIVEPORT 等)、内容提供商搭建分发平台(Steam 等)、传统手机应用市场分发 VR 内容(Google Play、APPStore 等)以及 VR 媒体分发(如 87870 等)。Steam商店VR内容产品分类数据来源:公开资料整理中国大陆地区PSN商店 VR内容产品分类数据来源:公开资料整理中国大陆地区PSN 商店VR内容产品分类数据来源:公开资料整理& &&相关报告:智研咨询发布的《》
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在产能利用率大幅回升的背景下,考虑到政府去产能目标依…
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chyxx.com, All Rights Reserved 产业信息网 版权所有 运营公司:智研咨询集团|0微博Qzone微信2016年中国VR行业的教训,我们真的总结好了吗?  &VR元年&已经过去,市场并没有如预想般爆发。  虽然过去一年产业依然以高速发展,展示了它数倍超越传统行业超高成长性,尽管有众多公司来自不同领域的创业者接踵摩肩迈入VR产业,尽管产业有了来自国家和资本的关注和一定程度的投入,但是我们依然还未能实现这个元年初始时我们对产品、市场和营收的所有预期。  而且我还听说,你和你所在的组织还有许多未完成:下一轮融资还没到位,新品已经延期,销量KPI没达标,还没招聘到合适的商务,高调起步的VR产业园里还空空如也&&  转瞬间,新年的第一个季度又过去近半。2017匆匆而至,除却产业建设的客观困难因素,我们的行业从业者是否有必要对过去的一年回头做一些总结?孟子曾云:行有不得,反求诸己。产业的遗憾,我们是否应该更多主动地从我们自身找些原因。  2016年中国VR行业的教训,我们真的总结好了吗?  近日,清华大学虚拟现实及人工智能产业研究院主任文钧雷先生撰文。他认为,飓风起于青萍之末,尤其是在产业发展早期行业内因的影响异常重要,2016年中国VR行业的教训,尤其是产业层面的教训,我们很有必要做深刻的自省。    文钧雷  彼此未达成默契 |创业者、投资人和用户三方预期相互未能达成满足  首先,创业者教育市场的策略值得反思。  一个产业发展早期的核心,是对行业、用户、产业的预期管理能力。目前,所有用户、资本和创业者,尤其以创业者为核心,对整个产业发展的预期管理能力还相对薄弱。这体现在早期对市场过度乐观,中期因为自身能力不足又对市场过度悲观。  比如早期,一些厂商急于教育市场,推出了一些过度低端或者服务体系不健全的产品,造成市场一定程度的反水。目前2C端变现情况没能达到乐观的预期。2B端至今的反馈总体看服务能力还有待深化,教育市场的仓促和轻率,导致了消费者一定程度的不满意,这也间接导致VR元年的各种困境。  创业者提供的产品让用户极端不满意,投资人对行业发展预期产生回冷,导致市场出现了一部分真空。各种因素作用下,不管是2B还是2C,尤其是在部分产品端,创业者、投资人和用户三方互相未能达成默契。  虽说彼此不满意,但核心问题在于部分创业者没有做好对市场的预期管理,在于其对从业门槛和所面临困难的预判不足,行业也因此出现了一些泡沫。创业者拿了投资人的钱做产品教育市场,但是因为产品还有一定的不足,造成了市场反馈并不积极,部分用户产生一定程度抵触心理。  资本依照创业者对其领域的认知和规划对产业做判断,而创业者没有管理好预期,进而资本也未能达成预期,同时用户受制于产品体系还处于再观望的状态。  同时资本对于产业的把握能力有显著缺失,投机和跟风意识显著,甚至部分投资人对创业者揠苗助长,投后管理能力显著不足的基础上对利益诉求操之过急。  建设一件事情很难,毁一件事情很容易。产业再好,也经不住一哄而上,只要有三个创业者跟投资人基于一件事讲出三个不同版本的&虚拟&的故事,那大家就不知道&现实&该往哪去了。&  认知不足 | 部分创业者对行业理解不够深入就去创业,故事讲起来也难免随性  元年困境背后的另一个核心逻辑,是部分创业者对虚拟现实行业的理解非常有限。  企业选择方向的可行性,对企业本身成功与否起到决定性的影响,尤其是在产业早期。对于创业者而言,最大的困境是选了方向之后不知道应该怎么走,也不知道做这件事情需要具备什么样的能力,储备什么样的人才。  在不清楚的情况下,他们就拿自己的资源去创业,然后借产业的大势调动资本。部分企业从业资质的分数并不高,却希望依赖资本在一个复合领域创新,但对试错成本缺少预估,没有意识到迭代的长期性。对于一个垂直领域,很可能实际上几个复合背景的创业者或团队一起上才能解决问题,一个小团队覆盖显然力有不逮。  今天你觉得能做VR,只有5%的创新力,另一个团队也只有5%的创新力,但资本投20个5%跟投一个90%的人,结果肯定不同。有些领域你稍微懂一点不能解决产业的问题,你至少功力得过五成才能把这个事情做成。假如你只有5%的能力,那么怕你连讲出来的故事都不对。早期建设资源有限,可能资本才能做好这个整合,可是资本也许还不如你懂,所以,产业基金的必要性就在这里了。  当然,一个新兴产业的创业泡沫是需要的,但还是要控制在一定的范围内才能保证整体发展的节奏。行业大,水也深,产业创业期恰似五月渡泸,深入不毛,尤其需要兵精粮足。  中国正处于经济转型时期,资本也正向创新领域转型,在找下一个增长方向。创业者迎合了资本转型的趋势,而投资人本质上并不真正谙熟这个行业。加之VR产业异常庞大,故事足够多,资本也期待尝试。  假如说VR行业在2.0的2C期刚刚开始,不少涌入这个领域的创业者还处于学习阶段甚至是初学者,这个时候最重要的是对VR领域门槛的把握,以及对行业的敬畏之心。  以VR领域的人才教育为例,你首先要理解VR行业需要怎样的人才基因,你要研究不同业务链人才教育的知识体系结构是什么样的,此外,你还要懂人才梯度和教育设计,你还要在全球有限的产业人才里面发现并培养师资,最后在这个数十年的超长持续的创新期,你还要给VR未来50年的创新做引导和储备,才能保证教育的持续有效性。单单做好一个专项领域,也非常不易。  人才匮乏 | 现在的创业者还需要积累复合的知识结构和行业经验  2015年年底开始有不少VR领域投资案例,投资人扎堆跟风投的情况比较多,但对行业的把握和理解还相当不深入。  一体机刚做的时候,里面包含光学,显示,有操作系统,有整个供应链部分。实际上做这个终端的时候,创业者就需要具备复合的技术解决能力。你还是要看他的基因是否具备这样的创新水平,不能只有预期,没有投后管理及风险判断能力。  另一方面,虚拟现实B2C是一个非常大的业务链条,包括内容、平台、硬件,每个大生态里还有小生态,有非常复杂的业务结构。B2B2C领域,VR+各个行业,要懂VR的体系,也要了解传统领域,二者融合的业务创新、产品创新,甚至商业上的创新,经验不足或者行业新晋的创业者在这样的产业早期要跨过的门槛绝对不低。要跨过,要么凭经验要么凭借基因,最次的也要有足够的定毅来预计和面对困境。  在起步阶段,标准还没有确定,大家都觉得自己有机会,但你考虑没考虑过,进人工智能和虚拟现实产业的门槛?机会是个相对自身的随机过程,而你的内因参数恰恰决定了它的概率大小。  VR是个全复合的产业结构,过去几十年大家说的虚拟现实其实是虚拟现实仿真,客户都是B端的企业。2010年前后,基于移动互联网的发展和半导体工业的发展,虚拟现实开始从2B端深度向2C端发展,以B2B2C、深度2B和B2C产业化的方式演进。  在VR行业中,知识体系复合结构跨界的现象非常严重。2B时代培养出来的人才对于2C业务而言延续度较弱。众所周知,卖一个简单的商品,2B和2C都是有所区隔的,对VR而言更是如此,而且过去80年在传统领域的积累,在从1.0向2.0过渡的时候有大量的知识体系要探索更新。  现在VR行业的领军人物和优秀创业专家,几乎都是从2B时代到2C时代转型期这个不到十年的阶段所培养出来的。这大概是产业异常艰难的十年,时间短,有知识的成熟人才还是少数。全球来看,具备这个领域复合创业能力的人非常少。  没有秩序 | 大家都想自己做,没想清楚自己该怎么做,要知道,想清楚、做明白跟干得漂亮是三重阶梯境界  教育是最核心的。领军的创业企业如何理解和开拓这个领域对整个行业都有影响,如果先行者和领跑者走偏,那广大企业也不容易找对正确的方向。  2009年,硅谷的企业已经开始以2C的角度发展VR头显,后来也有知名行业机构收购,但由于是早期,收购价格还不高,影响力相对不大。Oculus的收购案例是全球开始普遍关注VR产业创新的跃阶点和标志,它对全球都有持续性的影响,尤其是在创新产业、资本市场和品牌层影响十分显著。  标志并不是全部内涵,但是普及意义重大,虚拟现实产业承担下一代计算平台的建设使命,具备广泛的牵引性。而在产业早期,资源和人才非常稀缺的情况下,规划和引导是必要的。作为全球VR产业发展早期十年的见证者,我很期望国家和资本能认识到产业发展的战略价值,并将优势资源向行业倾斜,高效的配置力能让中国的VR行业率先形成市场化的优势。&  产业建设往往拥有严整的系统性,产品设计,技术、商业创新,生态结构建设,资金以及人才培养都是一个整体。大家在资源和能力不足的条件下,十分需要协同和资源整合。我们的技术、产品、生态结构、人才培养应该是一个整体,但是大家都想自己做,于是这个事情就乱掉。虚拟现实2.0之后面临的是个超长的产业创新期,创新者进入这个行业前,要考虑自己究竟有没有决心来做好这个事情。  虚拟现实的复合性较高,就是单一的垂直领域也是如此,这是产业分形的全息性,以VR人才教育为例,看似是做教育,但本质还是涉及VR的知识体系建设,还要考虑到人才的层次梯度,考虑到对于高阶类、传统转型类、储备类、学位类、还有职业类以及对应教学层次师资的配置和建设。十年树木,百年树人,在更复合的创新体系下,这更难成于朝夕之间。  迷茫 | 缺乏行业敬畏感,行业预期管理能力不足,部分创业者心态有待成熟  虚拟现实产业的人才困境是产业发展阶段所注定要面临的。1.0阶段的从业者实现向2.0阶段的跃阶还需要一些思维的转变。  在元年,投资人看到的中国虚拟现实企业遇到的重要问题,其实在过去10年的这个产业里也都是经历过的,但学费交的还是不少,毕竟新晋者还是较多。有一些传统领域创业者刚刚迈进VR行业,面临困难既不愿意承担责任,在表态时也不客观,部分创业者甚至因为自己遭遇困境或者承担投资人的压力,便把问题推给行业或变相推卸责任,完全不考虑早期行业要进行有效预期管理,这是极不成熟的表现。  投资人投完钱剩下的就是把企业推到最前面的舞台接受检验,创业者的天职就是要解决问题和推动商业模式,作为拿到行业前期资金的创业者,要把产品创新、商业创新作为自己不可推卸的责任,这是你拿到资金的核心基础。  投资人给他点压力,他们就公开说说自己在这个行业很迷茫,又推说VR整个行业挣不到钱。把问题往行业推。殊不知对于一个早期产业而言,你开拓者是什么样的,行业就是什么样的,你拿钱时候故事难道是抄来的么?这么干怎么引领行业创新?  焦急 | 有的企业技术还不成熟,却急于教育市场  我以往曾做过做海外基金的产业投资顾问,在全球的布局角度,真实看到了国内发展创新产业的市场机遇。虽然本土的创新体系和土壤还有待完善,有些领域推动起来在早期异常艰难,但是回头来看,这些年在产业前端推动的一些案例和收获的VR+的经验还是非常有意义。  过去一年,全行业的努力确实极大了提升了中国虚拟现实在全球产业中的地位,这是值得肯定的。国内虚拟现实产业化的核心在于市场的规模、商业模式创新,以及移动互联网的基础环境。  但是,另一方面,我们市场环境的优势不代表就可以忽视技术创新。例如,有的终端设备企业技术还十分不成熟,甚至很长时间产品都停留在PPT上,却急于教育市场。而部分传统企业觉得VR是块大蛋糕,也不顾及产业规律,依照自己在所在领域的变现经验和行业渠道,盲目期待数据和变现,推出一些低端的缺少市场价值的产品,且不以用户体验做核心考量,这也促使市场出现一定程度负面的反弹。  投机 | 产业基金急需建立,产业投资及投后管理能力正待发展  投了这么多钱,要花在关键技术的创新上。首先要找对人,培养一大批做盒子的公司教育市场不叫关键技术建设,基金在产业投资逻辑上和投后管理能力上多数处于初期。  虚拟现实因为产业特点和所处的阶段,决定了它是国内平行于全球的第一个从零开始的产业。如何培养一个全球从0到1的产业,创建复合创新体系,实现虚拟经济与实业的融合升级是全球性的难题,但又不得不做,有了这个模型才有下一个增长的阶梯。在这个格局里,大家前面无人可抄,只能自力更生各显其能,也很公平,做得好你就可以引领产业、制定标准,做得不好那就只能被动跟随。  VR产业相对移动互联网更复杂一些,产业结构也不太一样。奇点时代,有越来越多的产业从0到1的发展,产业基金的建设也越来越重要。这就要求投资人对产业的发展要有更深层的认知,同时对于产业的孵化有更长的耐心。美国的创新体系决定了他更适应产业的孵化,虽然名义上没有专项的产业基金,但是投资人愿意看得长远一点愿意尝试。2017年中国会有后续产业基金建立起来,国家也看到了产业发展的价值,也会从多方加大扶持力度,这是我们乐于见到的。  总体来看,全球VR人才匮乏,VR领域包括投资人在内的所有人才都要培养。国外的产业基金,他们的投资人比创业者还了解行业,所以他们要布局,他们不是投机,布局的产业链节点打通之后,中长线的收益才是核心收益点。  作为早期产业,VR这件事情的核心就是产业层的预期管理,元年的不足就是多方的预期没能达成默契,最后多方还是形成了一定程度的掣肘,这体现出产业链各层预期管理和人才的罅隙。  毋庸置疑,行业发展有时候离不开一些泡沫,这也无疑等同于强推动力,相信经过过去一年的发展,全行业都收获了不少的经验和体会。在全球创业者、投资人、政府的努力下,虚拟现实依然保有高速增长,数据调查显示,大量的种子用户群对行业的发展有殷切的期望并储备了良好的购买力,一旦条件触达爆发依然可期。另外,大量的优质IP向行业集中,产业链上游高质量制作能力逐步演进,高性能终端也在实验室向产业化招手,B2B2C陆续实现中小规模变现。  纵观元年,虽未能尽如人意,但产业在各方面的困境下依然实现了跃阶性发展。一元初始,万象更新,元年某种意义上是个符号,相信这些收获可以成为后元年发展的最为宝贵的财富储备。收藏1520本文为OFweek公众号作者发布,不代表OFweek立场。如有侵权或其他问题,请联系举报。+关注文章页右侧位置300*250
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