《封将三国》如何不记得人怎么才能做到到标新立异?

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文化翻译策略归因新解——以《三国演义》Roberts全译本为例.pdf 6页
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文化翻译策略归因新解
文化翻译策略归因新解
以《三国演义))Roberts全译本为例
(广东技术师范学院外语系,广东广州 510665)
摘 要:多元系统理论无法解释我国晚清的翻译实际,《三国演义》Roberts全译本以源语文化为
出发点的例子说明,多元系统理论也无法预测译者的个体行为,汉译英时,也并不是非要尽量归
化才能受到英语读者的青睐。讨论翻译策略的选取需区分社会文化群体和译者个体两种不同层
次的翻译取向,两者需要不同的理论和方法来加以解释。
关键词:文化;翻译策略;多元系统理论
Abstract:The often—quoted polysystem theory runs counter to the free translation practice in Late Qing.An
analysis of Moss Roberts’complete source—oriented version of Three Kingdoms demonstrates that the
polysystem theory Can not predict the strategies of an individual translator,and that English translation of
Chinese works does not have to be always domesticated in order to gain acceptance among Western readers.
In discussing the choice of translation strategies,we need to differentiate the translation orientations of a so.
cial cultural group and its individuals and interpret their translational actions with different theories and
Key words:culture;translation strategies;polysystem theory
中图分类号:H315.9
文献标识码:A
文章编号:x(2oo3)06—0001—06
一 、 引言
我国翻译界目前讨论文化翻译策略的选取
翻译是一种跨越两种语言和文化的交际活
时,一般要区分翻译的方向,即以汉语为译人
动,译者作为文化中介,其任务就是把两个完全
语,还是译出语。比较流行的说法是,英译汉
分隔的人——原作者和读者连接起来。译者只
时,异化与归化可以并存;汉译英时,则宜尽量
有两种选择,一是尽量不打扰原作者而将读者
归化。这样做可以“达到便于沟通、促进交流的
移近作者;二是尽量不打扰读者而将作者移近
效果”(许建平、张荣曦,),“与英、
读者(Schleiemacher,1813)。理想的翻译策略是
汉文化的强弱无关,并不代表汉语文化要迁就
源语文化和译语文化的妥协和折中,而不偏不
英语文化,亦与政治、经济无关,而是象征着我
倚的态度是不容易做到的。在实际的翻译中’,
们对英语标准语言的一种追求,是纯粹的语言
译者往往不是偏向源语,就是偏向译语,由此引
处理”(杨柳,2001:4)。英汉互译时,应该归化,
发了中外翻译界的永恒之争——应该靠近作
还是异化,何时归化和异化,如果脱离语境,就
者,还是靠近读者(或者说应该异化,还是归
会变成一个争论不休的话题,本文无意介入这
场争论。但我国译界对策略选取归因令人
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。··········国产《三国志》爆料:名字确认不侵权 绝非氪金页游
曾因为光荣特库摩举报而下架的国产《三国志》游戏《三国志:汉末霸业》于近日恢复了steam青睐之光的,面对玩家的好奇和疑问,游戏团队也已经做出了,那到底这款游戏是一款什么样的《三国志》游戏?拨开这些一直存在的质疑,《三国志:汉末霸业》本身的素质又是怎样的?在绿光页面上,制作组整理了一些常见的FAQ,回答了玩家的问题。
从FAQ来看,《三国志:汉末霸业》将于2017年上半年发售,虽然在FAQ中没有提到,不过在回复玩家关于《三国志:汉末霸业》的价格留言时,制作组表示《三国志:汉末霸业》的“价格绝对是国产标准”。游戏将会在春节前推出体验版。
而对于更换后的游戏头像显得有些差的问题,官方则无奈的表示还是因为钱的问题。而《三国志:汉末霸业》这个名字是完全不侵权的:《汉末霸业》这个名字是已经申报注册的,《三国志》属于历史文化遗产,人人都可以使用的版权。游戏“绝对不是那种用建筑和升级来消CD的氪金手游或者页游,完全是纯正的单机。”一起来看看完整的FAQ。
Q:游戏什么时候上市?
A:2017年上半年
Q:什么时候可以玩体验版?
A:体验版我们将会在春节前放出来让玩家体验测试,给我们提意见和建议。
Q:中国有春秋战国,五代十国,宋元明清,为啥非要做做烂的三国?
A:这个还是基于商业化考虑,做三国以外的SLG游戏几乎没有不亏本的,作为独立工作室我们承担不起这个风险。其实我们MOD编辑器的功能很强大,到时候资深玩家可以自己做其他朝代的MOD。
Q:为什么要做成传统SLG走格子?
A:为了回归本源,走格子回合制才能体现策略游戏的精髓。如果做即时制,完全会变为比拼微操作,变成类似红警,星际这类RTS。
Q:你们的头像虽然换了,为什么还是这么差?
A:这个就是钱和时间的问题了。精美的头像除了每张要3K-4K以外,制作的时间也非常长,其他三国志游戏的头像是天津某工作室20多位顶级画师花费了近一年的时间制作,而且有的还是在前代的基础上修改的,整套光是美术成本可能就是几百万,远不是我们这种独立工作室能负担的。
Q:你们的画面为啥这么差?
A:我们只是一个独立游戏工作室,不是腾讯,网易这样的大公司,顶级团队,人手和资金都有限,在这个前提下,很难把画面做到一流精致,
Q:可以扮演武将吗?
A:不能,这次我们选择的就是做君主扮演模式。我们做的是正统SLG,不是RPG+SLG的模式。
Q:游戏有多少武将?
A:这个可以确认的是,已经录入了超过1100名三国武将。
Q:为什么一个单位只能占一个,不能考虑战术宽度吗?
A:这个是2D和3D的区别。未来如果用3D引擎,可以实现类似的表现。
Q:为啥你们的三国类型这么像某三国游戏的合集?
A:关于这点,首先是以前我们公布的UI方面地区比较像一个大杂烩,而这次我们重新梳理后,相信大家会发现,我们脱离了常规的体系,有了自己的很多新东西。当然,就系统本身而言,策略游戏的要素都是类似的东西,怎么做也会是一个集锦的模式,不可去能标新立异。
Q:你们对于武将的刻画和其他三国游戏有啥不同?
A:如果你是一个有心的玩家,你会通过我们公布的信息看出很多端倪,我们重点在刻画三国武将之间的差异,区别,特色。我们的能力更加细化,职业,身份,成就,特性各不相同,武将的个性化反正绝对是非常明显的,而不是其他三国游戏的只有5围和20个技能里面的数量和等级的差异。
Q:为啥你们的城市界面看上去很像某三国游戏?
A:策略游戏城市界面,不是斜45度,就是其他角度,我们只是取了一个我们认为可以看到远方天幕的角度而已。里面的建筑也就农业,商业,军事相关的那些。这种是基本要素一致而已。另外我们也有自己的一些特殊功能设施。
Q:这个名字不侵权吗?
A:《汉末霸业》这个名字是已经申报注册的,《三国志》属于历史文化遗产,人人都可以使用的版权。
Q:为什么攻城战看上去像某三国游戏?
A:这类2D回合制走格子的攻城战,怎么做也会像其他策略的呀,尤其是其他三国游戏都把各种形式做了一遍,你让我们哪里去能标新立异做一套全新的,还能让玩家简单易上手的,真心太难了。
Q:能自建武将吗?
A:可以使用MOD编辑器制作。
Q:有士兵提拔系统吗?
A:没有,但是我们有生子培养的家族树来达到同样的效果。
Q:游戏支持MOD?
A:有的,会分批次开发功能,早期的是只能数值编辑,后期可以满足各种功能的编辑,包括制作自己的战场,甚至替换相关的模型等。
Q:游戏里面会有三国归晋之后例如五胡乱华的剧本吗?
A:这个现在无法确认,不过我私下认为,直接用MOD来实现就可以。
Q:联网功能是干嘛用的?
A:联网功能主要有以下的一些优势:
(1):大家在一个公平无作弊的环境下,玩出一些纪录和成就,可以互相比一下,有各种排行榜。
(2):有单挑擂台赛和个人对战平台,可以实现玩家用自己在单机模式下培养的武将提取到联网平台进行PVP。
(3):网络版有云存档功能。
(4):网络版有成就系统。
Q:你们游戏中有哪些以前三国游戏里面没有的创新?
A:我们自己有自己原创的特色系统还是比较多的。
(1):结合历史,不光是简单的数值增加,联动技术,联动道具的城市特性系统。
(2):特色兵种绑定产地,绑定特定武将
(3):详细的武将身份和成就认定系统。
(4):完全体现武将个性特色的特性系统。
(5):真正的封侯系统。根据功绩有各种对应的侯爵可封。
(6):有自己特色的阵型系统。
(7):死后可以追封谥号的忠烈祠系统。
(8):可以派驻武将 (其实主要是满足子女)进行学习的学院系统。
(9):最全面和详尽的宝物系统。
这些系统特色我们陆续会放出相关的游戏设计图。
Q:游戏不是手游页游那种风格吧?例如算时间修房子钻石加速等?
A:再次说明,我们游戏绝对不是那种用建筑和升级来消CD的氪金手游或者页游,完全是纯正的单机。我们的城市里面的建筑和设施虽然也有一定的变化,但是这个是通过大量的内政工作效果来实现的。简单的说,你把某城商业值从2000提升到8000,你就会发现市场的规模和样式都有一定变化,豪华了,气派了,仅此而已。
结束语:现在本游戏进度70%左右,虽然替换美术资源会消耗了我们很多额外时间,但是我们的游戏开发进度正在在稳步前进中,敬请期待!
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