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不请自来。
大哥你说的是FC吧? 魂斗罗双截龙打坦克有光枪不是还能打鸭子么 SFC是长这样的(网上随便找的图片,侵删)。 之所以印象这么深,其实是我当年在玩的时候完全不知道这是个什么东西。后来上大学的时候无意间怀念起小时玩的游戏,通过一点点…
这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。&br&&br&让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始)&br&&strong&Doom&/strong&&br&: &br&这是游戏史上非常非常重要的一款作品。在发行的头两年里有超过1000万人玩过这款游戏。Gamespy在2001年的一次面向游戏开发者和媒体从业人员的票选中,《Doom》获选有史以来最好的游戏。2007年,《纽约时报》一篇文章里讲它列为有史以来最好的10个游戏之一。而且是其中唯一的FPS游戏。&br&技术上看,John D. Carmack开发的Doom引擎有这样一些新鲜特性:&ul&&li&引入地形高度差(可以爬台阶了,有木有)&/li&&li&墙壁不再是只有垂直的&/li&&li&所有表面实现材质贴图&/li&&li&实现光线层次(怪物可以从黑暗处跳出来吓唬人了)&/li&&/ul&游戏引入了大量武器,从近战用的电锯到终极武器BFG 9000(几乎成为之后诸多跟风者的模板)。而且那个时候,游戏就加入了LAN中的合作模式和DeathMatch。虽然不是真3D,且图像有浓浓的像素风,但Doom提供了那个时代最好的沉浸式游戏体验。&br&Doom还做了另一件事,卡马克大神模块化了其文件结构,使得第三方开发自定关卡成为可能。&br&&br&&strong&Duke Nukem 3D&/strong&&br&&br&这个2.5D的游戏已经可以做到对环境的破坏了。当年作为一个心智还不成熟的少年,因为找路找不到,我一怒之下用操作台命令调出喷气背包,于是你控制的角色就可以飞了。你看,那个时候FPS的角色就可以在三个纬度上移动了。作为正太的我,当年在游戏中所热衷的另外一件事情,就是找隐藏的裸体舞娘,然后撒美钞给她。乐此不疲乐此不疲啊。&br&在那个时代,基于TCP/IP协议的对战是没有的。Duke Nukem 3D可以在基于IPX协议的局域网中进行合作模式或者对战。而Kali软件的推出,也使玩家可以在互联网上模拟出IPX网络,从而实现在英特网上对战。&br&(这款游戏的续作Duke Nukem Forever号称跳票王者,有兴趣的可以看看&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/4728065.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&跳票公爵_百度百科&/a&)&br&&br&&strong&Quake&/strong&&br&&br&怎么强调这款游戏的伟大性和重要性都不为过。它是后来一系列游戏的基石和标杆。FPS这个游戏类型是一定会受欢迎的,但Quake的出现真正地让这个游戏类型成为了一个繁荣的大类。而它本身也成为游戏史乃至PC史上最重要的一个存在。&br&作为第一款完全实时渲染的3D FPS游戏,游戏的引擎Quake引擎用多边形建模取代了预渲染的贴图,用全3D关卡设计取代了2.5D的地图,实现了预渲染的光影,还允许用户用QuakeC编写自己的Mod。Quake也使了In-Game Film成为可能,让玩家可以利用Quake引擎制作动画电影。&br&Quake还开启了多人游戏的新时代。它允许玩家联入互联网上的服务器,或者别的玩家用自己的电脑建的主机。游戏模式包括了DeathMatch(DM) 和 Capture The Flag (CTF)等多个模式。而游戏引擎引入的几种高难度移动方法,比如Bunny Hopping (超级跳)和Strafe Jumping (平移跳)一下子提高了游戏对战的激烈程度,且拉开了一般玩家与高玩之间的差距。(这里得提一下平移跳。。。这个本来是Quake引擎的程序Bug。但是因为其实现难度高,且利用的好会使玩家在对战中占优,以至于最后成了对战中的高级技巧保留了下来)&br&Quake甚至揭开了电子竞技的序幕。1997年5月,玩家Thresh赢得了微软赞助的Red Annihilation,而他的奖品是卡马克大神的法拉利328 GTS。&br&&br&&strong&GoldenEye 007&/strong&&br&&br&这个黄金眼是N64平台上的作品,我并没有玩过(我相信绝大部分中国玩家都没有玩过)。但诸多媒体和游戏研究者都认为其为一款里程碑式的作品。它的出现,第一次证明在游戏机平台上,用手柄也可以带来不错的FPS体验。另一方面,和当时PC平台上大红大紫的Quake不同,这是款“现实”题材的作品。它带来的一些元素,比如多任务目标,狙击步枪的放大瞄准,潜入元素,成为日后FPS的标准设定。&br&这款游戏已经可以根据着弹点的不同来计算不同的伤害了。“爆头”的概念很可能就是这款游戏最早引入的。(也有一说是Team Fortress在96年的一个Patch之后引入了狙击枪的爆头机制。想想几年前的Doom,它连准星都没有)可以说,除了画面,GoldenEye基本具备了今天我们玩到的优秀FPS的所有要素。&br&&br&&strong&Delta Force&/strong&&br&&br&我可以说这款游戏是军事战术类FPS的先驱吗?&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/0eb74eaab22da& data-tip=&p$b$0eb74eaab22da& data-hash=&0eb74eaab22da& data-hovercard=&p$b$0eb74eaab22da&&@护士衫下&/a& 提到Halo开启了主副两把武器的先河,其实真正开先河的,是Delta Force。DF的主武器的选择包括M4+M203, M249 SAW, H&K MP5, M40A1 sniper rifle和Barett Light .50 cal。单人战役模式也已经开始设计多样化的任务,而不是仅仅找路和杀光敌人。类似护送,暗杀,伏击,夺取等等任务开始出现。&br&在2D时代,DF几乎是当时多人军事对战FPS的唯一选择。借助类似浩方这样的对战平台,尽管没有原生支持,小伙伴们也可以在Internet上实现DF对战。&br&虽然因为穿墙Bug(后发布补丁修正),脑残的固定(顺序固定)复活点机制以及武器的不平衡(SAW太强),DF并不适合作为竞技游戏。但在当时在中国的网络里,还是产生了好多DF战队。而团队夺旗模式以及在对手背后捅刀子也的确给大家带来很多欢乐。&br&&br&&strong&Half-life&/strong&&br&&br&首先吐槽脑残翻译“半条命”。&br&使用经过深度改造的Quake引擎开发(据说70%的代码被重写)。利用脚本事件,Half-life基本上算是开创了FPS的叙事时代。在此之前FPS就纯粹是个枪枪枪。单人战役游戏模式是:找路,杀敌,到关底,进入下一关,如此循环。讲述剧情基本就靠光卡间的过场动画。&br&于此不同,Half-life彻底抛弃了过场动画。它甚至抛弃了关卡的概念。从一开始,玩家就可以控制那个后来以撬棒砸人著名的物理学家。只不过将活动范围限制在了一截轻轨车厢里。玩家一边听着广播一边看着窗外风景,不知不觉就被带到了那个故事发生的破地方。然后这个模式后来在Half-life 2的开头又玩了一遍。&br&由于没有关卡,没有过场,没有任务,玩家的游戏体验是无缝式的。本来打FPS的单人,我习惯过了几关就放下,隔天再打。而玩Half-life很容易就会让人忘记时间。我总是会想要再往前走走看,这种代入感和沉浸式体验要比同期的其他FPS要强很多。这些特点和创新使Half-life收到了大量赞誉。有媒体甚至称其故事模式为Doom以来最好的FPS。&br&我只简单玩过Half-life的多人对战。而后来Half-life的对战Mod大放异彩,以至于基本没有人去玩它的原生多人对战。说到这里,不得不提一下Mod这件事情。之前提到,这件事情从Quake开始就有人做了,而Half-life的出现和Valve对于Modders的支持,让诸多超高素质的Mod涌现了出来。这其中最著名的有Counter-Strike (反恐题材,团队竞技),Team Fortress (团队竞技,多职业),Day of Defeat (二战题材),甚至还有个龙珠Mod(龙珠题材真是挺受欢迎的,如今的老滚5上都有人做出了龙珠mod)。 (CS是如此流行,其实可以拿来单独讲一讲。但该说的大家都说过了,先放下。)&br&&br&&strong&Medal of Honor系列&/strong&&br&&br&Medal of Honor系列也有着超过10年的历史,其首部作品是PS平台上的。我玩到的第一部作品则是日首发的Windows平台的MoH: Allied Assult (系列第三部,Windows平台的第一部)。这部斯皮尔伯格参与编剧的作品复刻了D-Day的抢滩登陆战。在从1999年到2010年长达11年的时间里,MoH在各种平台上推出了一共12部二战题材作品。然后在2010年又用MoH这个名字(没有副标题)制作了一款现代战争FPS。然后在2012年的Medal of Honor: Warfighter惨败后,EA于2013年宣布不再开发MoH后续作品。(EA把宝押到了BF上。)&br&关于MoH其实没什么好说的,它就是这么一个中上品质的系列。曾经有巨大潜力,但却一直缺乏创新而跟风其他作品,最终也由于自身的平庸而消亡。(EA在2013年宣布搁置MoH系列以集中资源投入BF系列)&br&&br&&strong&Unreal Tournament(及Unreal系列)&/strong&&br&&br&Unreal的开发商Epic其实更专注于引擎的开发。它甚至把Unreal初代的关卡设计外包了出去。而UT作为拿来与Q3A竞争的产品,其Hardcore倾向也分量十足。&br&作为一款竞技向作品,UT后续作品开始用年份命名,以跟风一些运动游戏(如FIFA)。UT的初代(UT99)也成为了WCG2001和WCG2002的竞赛项目。在2000年的榜单上,UT99仅次于Q3A成为排行榜上的榜眼。&br&既然专注于多人对战(其单人模式和Q3A一样,是和Bot打,但UT99好像是“第一个在DeathMatch”模式中引入Bot的游戏),UT把快速移动这个概念做了进一步的发挥。它引入了一个闪避动作,快速按方向键两下可以让角色往相应的方向上飞速跳跃,以实现躲避子弹和快速移动(甚至还有蹬墙的三角跳)。另外,它的武器系统也与众不同(区别于Quake系列)。所有武器都有两种完全不同的开火模式(同一把武器两种模式的弹道,特性几乎完全不同),大大增加了武器的掌握难度。因为这些特性,UT对于我来说实在是太难掌握了,所以我几乎没有怎么玩过,而更多的投入了Q3A。&br&Unreal的引擎后来也大获成功。被用来开发了诸如彩虹六号(Tom Clancy's Rainbow Six),细胞分裂(Splinter Cell),美国陆军(America's Army),乃至现在的一些手游等等。&br&&br&&strong&Quake 3 Arena&/strong&&br&&br&一个没有单人战役的FPS。虽然你可以和Bot对打,但是它完完全全是为多人对战设计的。多人游戏模式分为Free-for-All (FFA), Team DeathMatch (TDM), Tournament (1v1)等。&br&Q3A是个纯粹的Hardcore游戏,90%以上的玩家甚至打不过Nightmare级别的bot。2000年的时候,我花了大量的时间在Q3A上,因为这是唯一能让我肾上腺素飙升的游戏。&br&
一开始的时候,我以为这个游戏比的是枪法。玩了一段时间之后,我觉得这游戏比的是对各种武器的了解,它的武器设计的如此平衡,以致于没有没用的枪,也没有通吃的枪。你需要在合适的时机切换出合适的枪。又过了段时间,我发现这个游戏你得有很强的时间感。因为你得在各装甲弹药刷新后第一时间把他们抢过来。最后发现你还是得跑的够快,火箭跳那是最简单的,各种各样的跳(从Quake就开始了,但Q3A才开始发扬光大),练到手抽筋都掌握不好。&br&Q3A首创了第三者旁观模式,它做的如此适合竞技,以致于WCG,ESWC等国际著名电竞赛事都曾经将Q3A选为竞赛项目。&br&&br&&strong&Tribe 2&/strong&&br&&br&部落系列我相信国内很多人没有玩过,甚至没有听说过。但它的概念真的是非常超前的,尤其是系列的第二代。&br&Tribe 2没有故事模式,是个团队竞技游戏,最多支持64 vs 64的对战(你没看错,128人的战场)。有载具,有喷气背包。&br&这个喷气背包与Duke Nukem 3D中的背包不同。Duke Nukem 3D里那个是个赶路用背包,而部落2里的喷气背包对于战斗中的移动至关重要。由于引入了这个喷气背包,与别的FPS不同,部落2不仅需要在水平方向上快速移动,而且需要考虑在垂直方向上的移动。&br&举个例子,游戏中的中程主力武器是一把飞碟枪。这把枪有点类似Q3A里的火箭炮,子弹飞行需要时间。Q3A里有个“空炮”的概念,即用火箭炮击中跳至空中的对手。而因为部落2里在垂直方向上的大量移动,对这种“空炮”的掌握尤其重要。这要求玩家在短时间里综合判断双方的运动方向,速度以及自己射出去飞碟的弹道、速度。总之,非常不容易。&br&在CS盛行的年代里,部落几乎是缩在了一个普通玩家不知道的小角落。&br&&br&&strong&Halo 系列&/strong&&br&&br&Halo这个游戏能如此畅销,后面围绕游戏出现了诸多周边(小说,漫画,电影,手办),以致于形成了Halo亚文化。主角(说到这我就想吐槽台式配音,“士官长”。。。)作为一个无名无脸男,能出名到这份上也真不容易了。&br&Halo的特性包括:&br&&ul&&li&引入了多种载具&/li&&li&特性完全不同的武器&/li&&li&可以恢复的能量盾(这在当时是独树一帜的)&/li&&li&只能携带两把武器&/li&&li&不用切换武器就能扔手雷和近战&/li&&li&两种不同特性的手雷&/li&&li&人物语音&/li&&li&高AI敌人&/li&&/ul&Halo的多人模式获得了很多赞誉,超过了之前的主机游戏标杆GoldenEye。可这货在Xbox平台开卖的时候,Xbox live还没上线。想要对战,要么在同一台电视上分屏,要么把多台xbox连到同一个局域网里,非常不实用。&br&我不是在第一时间玩到Halo的,而是在2003年玩的PC版。可能是因为晚了1年多,中间又玩了好多其他别的优秀FPS,所以有些偏见。但是,我真心不觉得Halo有多好玩啊!!!没错,它是款素质很高的作品,但是真的没有“那么”高。当时心里想的就是:“主机玩家们,你们太没见识了吧!”&br&战役的故事线其实蛮曲折的,但环形世界的概念之前就已经在其他科幻小说中读过。游戏中的敌人人设(星盟),与其说是凶恶的敌人,不如说都是些萌货。武器设计对于我来说过于女性化(尤其是星盟的武器),玩具化,完全没有那种致命感。战斗不没有紧张感,你可以远远的,慢慢的,一个一个的把敌人敲掉。(这里说的是战役模式)&br&但不管怎么说,Halo以大准星,辅助瞄准等特性,使FPS用手柄玩也能玩得爽了。&br&Halo的系列作品每一代都能卖的不错,也会引入一些新尝试。比如双手持枪(其实挺狗血的)等等。但我本人对于这个系列总是缺乏热情。&br&&br&&strong&Battlefield 系列&/strong&&br&&br&战地系列在10多年后,成了当今两大FPS系列其中的一支(另一个是CoD)。从初代BF1942起,该系列以其与众不同的多人模式脱颖而出,赢得了一大票粉丝。&br&BF系列受欢迎的“征服”模式始于二战题材的BF1942。作为一个主打大地图,多职业,载具驾驶,多人对战(PC版最多64人)的游戏,BF1942领衔了FPS从个人英雄主义到团队协作的风潮的转移。BF系列以“伪”军事模拟为风格,兼顾了爽快和拟真,十年来培养了很大一波拥趸。从BF2开始,系列开始引入成长系统。随着军阶、绶带的赢得,带来更多武器的解锁。类似的系统后来被广泛使用。因为这个系列的大卖,EA后来砍掉了原本也很看好的MoH系列,专心扑在BF上。今年BF4的推出,也给广大游戏喷子提供了弹药去喷到底是BF4更好玩还是CoD:Ghost更好玩。(最新消息,不出意外的,BF4被天朝禁掉了。)&br&我本人并不是很粉这个系列。一方面是因为系列的故事模式乏善可陈,另一方面可能是因为本人水平不够,在对战中总是在长途奔袭后被冷枪撂倒。这种经历多了以后,难免让人觉累不爱。&br&我并没有认真玩过BF1942。一是因为对二战题材不太感兴趣,而是因为没有时间真的去“团队协作”。野队对战的话,根本没有合作可言。相反,你很可能被一个菜鸟开车带到沟里去。不过我的确花时间玩了BF2142。这款游戏核心未变,但其近未来的武器和载具(有二足机甲哦)设置还是很有趣的。&br&&br&&strong&Call of Duty 系列&/strong&&br&&br&关于这个系列,估计只要是个FPS玩家,就都能说出一二三来。我应该是一个不差的玩过了系列的每一款主要作品,平台包括PC和Xbox360。&br&CoD初代是个惊艳的登场。日,《拯救大兵瑞恩》上映。电影一开头的那段D-Day登陆战堪称战争片中的经典。MoH:AA复刻了这段场景。而CoD初代则复刻了斯大林格勒保卫战。&br&CoD系列的出彩在于它故事模式的叙事能力和多人模式的爽快感。就初代来说,和其他同题材游戏中的“独狼”风格不同(如MoH),故事模式在大部分情况下,玩家有了AI队友。及时他们很菜,但多少会让人有在真实战场的感觉——你不是一个人在战斗。此外出色的脚本事件,POV的叙事方式,震晕的视听效果,举枪瞄准等等设定,会让大部分玩家有一种耳目一新的沉浸感和史诗感。如果一定要问到底是什么使这个系列成了有史以来最赚钱的系列之一,那么我会用一个装逼但是还算准确的词——“电影化叙事”。&br&CoD的几乎每一代游戏都采用这种叙事方式,虽然有的成功有的不怎么成功,但总体来说这个系列一直保持了相当高的水准(即使中间因为版权等等问题开发商换来换去)。&br&设定上,CoD系列只能携带2、3把武器,大胆的取消了血槽(这个也被其他作品“抄袭”,当然,你也可以说CoD抄了Halo的护盾设计理念)。到现代战争后经常可以开开直升机,AC130以及各种特殊战斗器械(Ghost里都可以军犬同步了)什么的,着重加强游戏内容的建设。&br&我其实对二战题材不是非常感兴趣。可能是受诸多现代特战题材电影影响,我总觉得越战(包括越战)之前的武器都太屌丝了。所以当CoD:Modern Warfare 推出的时候,我很激动。事实证明,现代战争故事线将系列作品推到了一个新的高度。我至今记得双人狙击那一关卡的神设计,这才是我想玩的特战游戏啊!!现代战争成功后,后面无数跟风。包括BF: Bad Company以及MoH都开始学习CoD的单人关卡设计。很可惜的是,总是差那么一点点。&br&CoD系列的多人模式一样可圈可点。其风格非常清晰,对战模式追求爽快感。玩家可以积累经验,解锁武器和Perk。Perk的引入并和武器搭配使用,为FPS游戏增加了变化和风格。不同的玩家会使用不同的组合,而这种组合又不至于严重破坏平衡。另外连杀奖励的引入也使游戏不同于其他FPS。CoD的连杀奖励可以让你招来空中打击等诸多大杀招。总之相对较小的地图和快节奏总是让CoD的对战显得异常激烈。&br&而合作模式也一直在变花样,包括最近的Special Ops, Zombies, Extinction,游戏性都做的都非常高。虽然今年的CoD:Ghost也大卖了。但个人感觉这个系列已经有了衰老的迹象,很难说今后它是否还能像以前那样受欢迎。&br&&br&&strong&Planetside&/strong&&br&&br&这是少数几个较为成功的MMOFPS之一。一代作品国内曾经有过一段短命的代理时间(国内名为《星际Online》),并且于2012年发布了二代作品(国内由第九城市代理,目前貌似正在内测)。初代最多支持399人同一地图战斗,二代这个数字上升到2000。游戏中玩家加入三方势力中的一方,与其他两个势力不停的争夺地图上的战略点,从而实现领土控制。&br&PS引入了大量载具和武器,并配以复杂的角色成长系统。玩家需要在战斗中积累经验,解锁证书以解锁新的装备。其实PS的整个设计概念我们可以从部落和战地这两个系列中看到。只是PS更进一步的把整个战斗拉长到7 x 24小时并设置了更大的战场。&br&说实话我并不认为MMOFPS能获得很大成功。长时间的跑地图枪枪枪是件很容易让人疲劳厌烦的事。所以这个类型一定是只能在小范围Fans中受欢迎。&br&&br&&strong&Bioshock&/strong&&br&&br&当人们以为FPS的故事模式已经很难有什么创新的时候,而且认定FPS这个类型不善于讲故事时,Bioshock出现了。&br&Bioshock(包括系列后续作品)讲述了一个个反乌托邦的故事,其内容深度甚至超过了普通人的理解能力和知识范畴。各种媒体和评论家给予这个系列以大量的溢美之词。尤其是今年推出的新作Infinite (我刚刚完成了游戏的开头部分),其美轮美奂的画面,内涵深刻的剧情与高明的叙事手法结合在一起,产生了一部艺术品级的作品。&br&Bioshock的出现,也让人看到了FPS这个游戏类型还可以有怎样的可能性,也为日后的作品树立了一个新的标竿。&br&&br&&strong&Borderlands&/strong&&br&&br&我一定要提一提这个游戏,即使有人可能会说这货根本就不是FPS。&br&首先,我认为这是个绝对的FPS游戏。它是第一人称视角的,它是个拿枪射击的游戏。我知道有人会说,它根本就是个暗黑like的打宝游戏。的确,我不否认,但是我还是得强调,它是个FPS游戏。&br&估计在Borderlands出现之前,没有人会想到有一天,FPS游戏里的怪物掉落会分白色,绿色,蓝色和紫色。刷地城爆装备这种事还能用枪枪枪来干?可以的。你去玩玩Borderlands就知道了。&br&这么新奇的游戏,我在第一次玩的时候,就被吸引了。多职业选择,开放世界,任务导向,RPG式升级,装备分等级,技能树。。。怎么看怎么是个ARPG的设定,除了,它是个FPS。难怪游戏开发商称其为“角色扮演射击”游戏。&br&Borderlands让我们看到了FPS这个类型还能有怎样的可能性。&br&&br&其他上面没有提到的著名作品还有:&br&Serious Sam系列,F.E.A.R.系列,S.T.A.L.K.E.R.系列,Metro的两代,Farcry系列,Crysis系列,KillZone系列,American Army系列,Flashpoint系列,Armed Assult系列,Left 4 Die系列等等,Rage等等。&br&*******************************分割线************************************************************&br&&strong&总结:&/strong&&br&纵观FPS的历史,我们可以看到这个游戏类型的进化轨迹。&br&随着计算机技术的发展,一方面,图像引擎越来越接近于完美还原现实中的色彩,光影,在个人平台(PC或游戏主机)实现照片级的画面质量的实时渲染指日可待。游戏在这个过程中,画面越来越出色。想想Doom那2D像素风,再看看BF4的画面呈现,20年的进步一目了然。另一方面,物料引擎也越来越能真实的再现虚拟物体的物理特性。我们在电影里看到的,比如班用机枪一点点的摧毁一辆汽车、一幢建筑的情形也已经能在今天的个人设备上实时演算出来了。再现现实对FPS来说是如此重要,因为FPS这个类型擅长的是提供沉浸式的体验。玩家越相信游戏中环境的真实性,越能沉浸其中。&br&&br&再看看游戏叙事能力,20年前的Doom基本只有设定,没有故事。今天Bioshock: Infinite的故事线糅合了宗教,反乌托邦等等哲学式的思考。各个不同的游戏展现了一系列不同题材的故事,有的科幻,有的军事,有的恐怖。此外,大部分FPS采用线性故事结构,其中的杰出者可以实现电影式叙事(如CoD)。但还有还有诸如Farcry,Rage这样创造开放式环境,强调玩家的主动性的。&br&&br&而20年的发展也让FPS这个类型再游戏性上出现了一些分支。比如前面提到的角色扮演式的Borderlands,比如追求模拟真实的Armed Assult系列。FPS不再是只有枪枪枪,而是会继续的从其他类型中汲取灵感,创造出新的形式。&br&&br&再来看FPS的另一重头——多人模式。“与人斗其乐无穷”。不过现在似乎不再推只有对战模式的游戏了,像Tribe, Q3A, UT这样的纯竞技游戏已经有些日子没见到类似大作了(Titanfall将是新的纯多人大作)。而“单挑”这种模式也基本上不再受欢迎。FPS的对战基本上从Hardcore模式的单挑,转向相对Casual模式的团队竞技。再也见不到类似Q3A和UT上的高难度精彩对决无疑是一种遗憾,但CS,BF也的确能带来不一样的乐趣。(我个人其实希望看到硬核游戏的回归,但在如今游戏越来越“轻”的趋势下,估计不太可能。)不过多人游戏还有别的可能性,比如Left 4 Life这种爽快的合作求生游戏。以及让人惊悚的DayZ这种对抗求生游戏。(有个好消息是这个原来Armed Assault 2的Mod如今要出独立版了,这个是最接近The Walking Dead的多人末日求生游戏)而MMOFPS如今唯一能看到希望的是Planetside 2,但出于我之前提到的原因,我个人不认为它会广受欢迎。&br&&br&如上所述,20年来FPS这个类型发展蓬勃。这20年里,经典PRG衰落了,RTS衰落了,日本游戏衰落了(很奇怪日本人没有做出过精彩的FPS游戏,看来他们以前真的不喜欢这个类型),但FPS还是能大卖(CoD和BF都是杀手级的)。虽然游戏整体越来越呈现轻量化的趋势,而且原创的新作品相比以前也数量大减。但我相信FPS这个最能激发肾上腺素的游戏类型一定会长久发展下去。&br&&br&&strong&未来:&/strong&&br&就未来的发展看,2014年的大作将会有:Destiny,Titanfall。其中的Titanfall会是我比较期待的。虽然其卖点(喷气助跳,机甲载具)不是原创,但如果节奏和平衡性做得好,很有可能会是一款新的联机对战标竿作品。&br&&br&但我想说的不是这个,我想说的是:&strong&2014将是消费级VR设备爆发的元年&/strong&。我很看好图里玩家戴着的这个东西:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/cbd514a043fa6e90aba185_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/cbd514a043fa6e90aba185_r.jpg&&&/figure&和&a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-tip=&p$b$2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-hash=&2e42c62aebc554bc9fedc4e1& data-hovercard=&p$b$2e42c62aebc554bc9fedc4e1&&@金远&/a& 提到的头戴显示设备不同,VR设备远远不止头戴显示那么简单,它必须结合动作捕捉(手势或头部运动)。Doom之父卡马克大神目前正在开发这个玩意的公司做CTO。有兴趣的可以去他们的官网看看&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.oculusvr.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Oculus Rift - Virtual Reality Headset for 3D Gaming&/a&&br&想想它和FPS结合会是什么场景。我相信用不了几年,虚拟现实设备将是AAA级游戏的标准配备。游戏引擎的进化,结合VR设备将让玩家从视觉上区别不出现实和虚拟。第一人称的游戏将成为主流(RPG都向老滚靠拢,ACT向Mirror's Edge, Dying Light靠拢),FPS将成为最受欢迎的游戏类型。不为别的,只为它所带来的独一无二的沉浸式游戏体验。&br&&br&最后,奉上时间线排序的画廊一份。&br&1993&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ba64eea49e0c_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ba64eea49e0c_r.jpg&&&/figure&&br&1994&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5bfa9fd156af_b.jpg& data-rawheight=&562& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5bfa9fd156af_r.jpg&&&/figure&&br&1995&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bf_b.jpg& data-rawheight=&360& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bf_r.jpg&&&/figure&&br&1996&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4eb1a90a01b0fb0f21b1e_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4eb1a90a01b0fb0f21b1e_r.jpg&&&/figure&&br&1997&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/38ea5bb6_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/38ea5bb6_r.jpg&&&/figure&&br&1998&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/62dc287d561d7fa10bbc_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/62dc287d561d7fa10bbc_r.jpg&&&/figure&&br&1999&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ba093c6849465ccad2eb704_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ba093c6849465ccad2eb704_r.jpg&&&/figure&&br&2000&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eda5e53ced33f0dc521db_b.jpg& data-rawheight=&390& data-rawwidth=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/eda5e53ced33f0dc521db_r.jpg&&&/figure&&br&2001&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1c297d89cdb2892fe94eec776e5a169b_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1c297d89cdb2892fe94eec776e5a169b_r.jpg&&&/figure&&br&2002&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c89aeb5cfdcd6e2ec4d0643_b.jpg& data-rawheight=&1200& data-rawwidth=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c89aeb5cfdcd6e2ec4d0643_r.jpg&&&/figure&&br&2003&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/202ea49c5245ba97dcabd5_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/202ea49c5245ba97dcabd5_r.jpg&&&/figure&&br&2004&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/badd80cc2ab35cf_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/badd80cc2ab35cf_r.jpg&&&/figure&&br&2005&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f2c429d6d8ef486ed7c6f8bdc197a8b4_b.jpg& data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f2c429d6d8ef486ed7c6f8bdc197a8b4_r.jpg&&&/figure&2006&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9df7891abea70acd75020_b.jpg& data-rawheight=&675& data-rawwidth=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9df7891abea70acd75020_r.jpg&&&/figure&&br&2007&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d101fa799affbc3b22e1259_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d101fa799affbc3b22e1259_r.jpg&&&/figure&&br&2008&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/db0c57f6844eef150626acb60c82c282_b.jpg& data-rawheight=&899& data-rawwidth=&1600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/db0c57f6844eef150626acb60c82c282_r.jpg&&&/figure&&br&2009&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/7acf4c892f320_b.jpg& data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/7acf4c892f320_r.jpg&&&/figure&&br&2010&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b214f92c835cf220eb64778cafb08f10_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b214f92c835cf220eb64778cafb08f10_r.jpg&&&/figure&&br&2011&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/499ebcde8bba54e37cc05aaffe02a531_b.jpg& data-rawheight=&742& data-rawwidth=&1320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/499ebcde8bba54e37cc05aaffe02a531_r.jpg&&&/figure&&br&2012&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bfdec851a08070fef3cce563772ffff6_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bfdec851a08070fef3cce563772ffff6_r.jpg&&&/figure&&br&2013&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ddc279d729ded6964bba3f_b.jpg& data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ddc279d729ded6964bba3f_r.jpg&&&/figure&
这个答案可能有点长。但身为一个FPS游戏爱好者,且基本玩过这20年来所有著名FPS的玩家来说,必须借助这个机会总结一下。下面提到的有些内容,其他回答者其实已经提到,谢谢大家。 让我们以时间线来看:(既然题主提到了Doom,那我们就从Doom开始) Doom 199…
我是题主,说一下我自己的游戏心流体验,抛砖引玉~&br&&br&&b&天之痕&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a7e7bfda68a6a610c86f4_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a7e7bfda68a6a610c86f4_r.jpg&&&/figure&天之痕是我接触游戏的第一款让我有心流体验的游戏,至今难忘。还记得三个人在海上弹奏《三个人的时光》,第一次因为一个游戏而流泪就是在这里,我的游戏人生便起源于此。&br&&br&&b&旅法师对决 2014&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/04b624c1ca31f6cb6f4183_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&995& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/04b624c1ca31f6cb6f4183_r.jpg&&&/figure&大家对万智牌的PVP玩法并不陌生,而《旅法师对决2014》是万智牌的电子化尝试,在这里也引入了万智牌的PVE玩法,每一章节都是精心设计而非简单堆砌,故事每位对手的性格都在通过卡组来体现,可以说关卡的卡组构成和战斗模式都在进行叙事,这种叙事是现实牌手不能设计和提供的,游戏过程中更加容易达到心流,体验完全不同于PVP。&br&&br&&b&开罗系列模拟经营游戏&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/ad7c88f2cd869efd35c913_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/ad7c88f2cd869efd35c913_r.jpg&&&/figure&&i&《百货商店》少女般的少年被鼓舞成为程序员&/i&&br&开罗出的每一款模拟经营游戏我几乎都尝试过,那段时间几乎都沉迷于此,至今难忘的包括《游戏发展国》、《百货商店》、《海鲜寿司街》。《游戏发展国》是一个吃饭都停不下来的游戏,害怕耽误一点点开发进度,那时候我仅仅是一个游戏专业的学生,还没有真正意义上成为一个设计师,但这款游戏给了我做游戏的体验,不仅要开发游戏、游戏硬件,购买股票、还要关注每一个程序、美术的培养方案,还要准备一年一度的游戏展。这样想来,做游戏真是一个辛苦的工作,真的是没有时间吃饭呢。&br&&br&&b&动物之森&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/86aa2a0fd8d27e96e876fdfd506a43a8_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&550& class=&content_image& width=&300&&&/figure&这是一个非常非常治愈的游戏,讲一下玩这个游戏的背景故事,那个夏天我在Gameloft工作,住在学校,每天上班下班要经历23站地铁,如果不是这些小动物的陪伴,都不知道如何度过这艰难的两小时的地铁。&br&上图是我家里的两只小动物的故事,小仓鼠是一个程序员宅男,大公鸡是一个天文技术宅。小仓鼠和村里的其他动物关系不是很好,6月20日是他的生日,我作为村长当然会去给他过生日啦,当我去到他家,看到大公鸡,当时的感觉真的是感动无比,还好村里有个技术宅,还好你有这个朋友陪你过生日呀,要不然一定会很难过吧。(以上故事其实是我脑补的)&br&&br&&b&魔兽世界&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9c89d159c8a99ab51eb5483d_b.jpg& data-rawwidth=&427& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&427& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9c89d159c8a99ab51eb5483d_r.jpg&&&/figure&&i&《魔兽世界》喂,那个蓝绿混穿的牧师!&/i&&br&WOW是我认为最有社会感的游戏,这是一个真正的世界,你可以在这个世界中做个冒险家、做个收藏家、做个商人、做个杀手。女生总有不同的角度去玩一个游戏,所以我就是那个小牧师,喜欢修萨拉盆地那里的大河之心,边听BGM边采药,一采就是2个小时,那种感觉很安静,仿佛我就是这个世界的一员,与世无争。喜欢逛拍卖所,喜欢做任务,喜欢收集各种衣服幻化,进行不同的搭配,每一个细节都要搭配到最好,包括鞋子、腰带、手套。当然我也喜欢打团本,从周六的早上8点一直到下午4点,不吃不喝的开荒,和其他9个冒险者互相帮助,一起down boss的感觉就像是拯救了世界。&br&&br&&b&逆转裁判&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ddb1b8d70f6f1_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&972& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ddb1b8d70f6f1_r.jpg&&&/figure&逆转裁判的代入感做的非常好,在这里我就是那个律师,为了逆转,还委托人一个公道,我可以整晚不睡觉。经历了多个版本的迭代,逆转裁判的系统也在不断增加,增强游戏的沉浸感增强心流体验。从最初的文字推理到指纹验证、视屏重现、微表情甚至到微情绪,这些系统的不断增加也让推理变得更加有趣。&br&&br&&b&超执刀&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/d45d4cba2cb67dcc6611af_b.jpg& data-rawwidth=&315& data-rawheight=&291& class=&content_image& width=&315&&&/figure&我的母亲是一名医生,我从小也以为自己有一天会当上医生,现在虽然做不了医生了,但是游戏依然可以帮我当上医生,做一台手术,仔细的诊断、手术,通过wii的手柄进行交互,手感还是比较逼真的。(而且不用担心不小心把病人弄死……)&br&&br&&b&火焰纹章&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2c54f79b681c066f4e7a_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2c54f79b681c066f4e7a_r.jpg&&&/figure&&i&《火纹·觉醒》通关的感觉&/i&&br&火纹的心流体验也是极为难忘的,这是一个典型的S·RPG:策略、战棋、角色扮演,这种体验是另外一种,叙事感较弱,而策略感极强,号令军队、排兵布阵是这个游戏心流体验的来源,每一个决策都影响着整个战局。尤其在早期的火纹系列中,关卡当中无法自由存档、人物死去无法复活的设定,让玩家又爱又恨,这更加需要玩家在策略层面进行深思熟虑,你不得不在心流状态下玩这个游戏。&br&&br&最后,我爱游戏,就是这样,我在游戏中扮演各种角色,实现各种梦想。当然我现在是设计师,在玩的过程中,也需要去思考,希望自己做的游戏,也能够帮更多的玩家实现他们的小梦想。
我是题主,说一下我自己的游戏心流体验,抛砖引玉~ 天之痕 天之痕是我接触游戏的第一款让我有心流体验的游戏,至今难忘。还记得三个人在海上弹奏《三个人的时光》,第一次因为一个游戏而流泪就是在这里,我的游戏人生便起源于此。 旅法师对决 2014 大家对万…
目前一些答案中很多信息是片面或者错误的,所以来补充一两句。&br&&br&提出的问题是:常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2D。那么2D是不是比3D好做?&br&&br&我的回答是,看档次。通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度要低于3D游戏。&br&&br&先看一组对比&br&这是2D游戏(征途)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/154cd874d7ead9c47d1cc6d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&738& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/154cd874d7ead9c47d1cc6d_r.jpg&&&/figure&&br&这是2D游戏(龙之皇冠)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ba182ae8fa323ef49248e7b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ba182ae8fa323ef49248e7b_r.jpg&&&/figure&&br&这也是2D游戏(奥利和迷雾森林)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fee91c7d40aa09820ea08a_b.jpg& data-rawwidth=&1217& data-rawheight=&692& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1217& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fee91c7d40aa09820ea08a_r.jpg&&&/figure&&br&这是3D游戏(天龙八部)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/69b11fc7ec0dd5f_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/69b11fc7ec0dd5f_r.jpg&&&/figure&&br&这是3D游戏(刺客信条)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/83cefdb3deab67fa21e3e21_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/83cefdb3deab67fa21e3e21_r.jpg&&&/figure&这也是3D游戏(二之国)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b0da16d02c80cc730d72_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b0da16d02c80cc730d72_r.jpg&&&/figure&&br&贴出的两组共六个游戏,分别代表了目前业界在2D游戏和3D游戏的六种不同做法。&br&&br&首先看2D组征途的制作方式。角色和动画、特效的制作流程是制作中等面数的模型,绘制简单贴图,简单调整材质,渲染八个方向的动画,输出为&b&序列帧&/b&。场景方面,只需要制作面朝玩家的内容,也就是斜45度角顶侧面。同样也是简单调整材质渲染输出图片,最后整体修图。最终导入引擎的美术资源都是图片。这是上个世纪90年代沿用至今的做法,也是2d游戏的传统制作方式。随着游戏3D化,这种做法现在除了部分国产游戏外已经很少被游戏公司采用了。&br&&br&再看3D组天龙八部的制作流程。角色流程为制作低面数模型(通常2000面以下),绘制一张低分辨率贴图,交给动画师绑定,制作角色动画,导入引擎整合。场景制作流程为在引擎中制作关卡,导入3D制作的场景模型,在引擎中摆放。然后调整灯光,环境,大气等效果。特效一般用引擎提供的特效编辑器结合外部3D软件做好的素材来制作。最后和角色场景整合。最终导入引擎的美术资源有模型文件,动画文件,特效文件,图片和flash文件等。这是10多年上上个世代3d游戏制作方式,也是目前主流国产3d游戏制作方式。&br&&br&&b&以上这两种游戏做法分别代表低成本2D和3D游戏的制作方式。&/b&&br&&br&再看标准档次的2D游戏和3D游戏制作方式。&br&&br&龙之皇冠的做法已经有人分析过了,同样做法的游戏还有以刀塔传奇为代表的很多2d手游。和征途的主要区别就是用&b&2D骨骼动画&/b&取代了&b&序列帧动画&/b&,这也是为了节省制作成本和效率。所以角色做法上需要将可动部分切分成很多部件。有点像皮影戏。对制作人员来说,这是很枯燥的体力活,效率很低而且效果不可控,相对电脑渲染的画面,你无法保证每个员工画出的效果都是一致的,必须反复修改。但是比&b&手绘序列帧&/b&效率不知道高到哪里去了。龙之皇冠在场景上分了很多层,运动的时候以不同的速度播放以产生层次感,还有一些可破坏的前景,所以场景工作量也是蛮大的。这也是目前2D游戏标准制作方式,通用于主机,街机,PC,手机平台。&br&&br&刺客信条是当今主流3A游戏的标准做法。角色制作流程为制作高精度模型(通常数百万面),拓扑一个低精度模型(数万面),然后烘培法线贴图,绘制高光/光泽度贴图、反射贴图,,AO贴图,颜色贴图,一套共5张高精度贴图。一个角色通常由几套贴图组成,所以贴图数量可能多达几十张。然后交给动画师制作动画,动画流程比较复杂,由真人捕捉和动画师手修结合,此外还要制作角色表情。场景的制作流程也是如此,区别在于可能根据需求可能不是所有的场景模型都需要制作高模。接下来是讲美术资源导入引擎摆放,调整材质,碰撞,物理属性等等。如果是可破坏的物体则需要制作多个被破坏的效果。随后要在关卡中添加大气,环境,特效,光照等。工序上和传统做法主要区别在于除了将美术资源导入引擎外,还要在引擎内进行二次加工。制作规格和流程都很繁琐。目前有3D扫描设备可以简化了一些制作流程,但是游戏里很多东西因为现实中不存在所以没法扫描。流程复杂工作量巨大所以需要大量人力资源,通常外包给中国公司以减少成本。&br&&br&我知道我举例的游戏是刺客信条但是例图却用教团1886,没错我就是这么任性。其实流程都一样&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e9b2b6df_b.jpg& data-rawwidth=&1125& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1125& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e9b2b6df_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/faf2d58fee_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/faf2d58fee_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&这两个游戏的做法是目前业界主流加标准的2D和3D游戏制作方式。&/b&&br&&br&&br&再比较下第三组,奥里和迷雾森林&二之国。&br&为什么要把这两个游戏放一起比较,因为他们的做法都比较独特。效果精美并且成本都很高。&br&&br&奥里和迷雾森林是采用2D加3D结合的方式制作。所有角色都是3D模型。只是贴图绘制技法和材质调整使得最终效果像2d。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f9d29f0ac_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f9d29f0ac_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cb350ce877eb_b.jpg& data-rawwidth=&2493& data-rawheight=&948& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2493& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cb350ce877eb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9ecb7df5fc1d2fa360b5611_b.jpg& data-rawwidth=&5000& data-rawheight=&1303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9ecb7df5fc1d2fa360b5611_r.jpg&&&/figure&动画制作上,除了主角是渲染的序列帧,其它角色均是3D骨骼动画。个人认为是为了减少工作量和资源消耗。&br&场景除了水是3D的以外其它都是2D绘制的背景图片。分层很多。&br&&br&二之国&br&二之国的制作流程和普通3D游戏无异。蛋疼的就是他的贴图要画得和动画片的效果一样。此外引擎光照渲染和shader也进行了大幅度改动实现到动画的画面风格。所以在工作量上面,你可以想象一下,先做出模型,然后以制作宫崎骏动画的技法和规格再绘制一遍贴图,再将美术资源导入引擎进行调整实现动画般的最终效果。相当于做游戏的同时做了一部高质量动画。这工作量和成本可想而知。&br&&br&再贴几张图大家感受一下。都是游戏实际画面,想看动态效果可以搜视频。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e76d3ed2ce3c3be4ddcb04ae028ab260_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e76d3ed2ce3c3be4ddcb04ae028ab260_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/3abbde513d09c373b4827_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/3abbde513d09c373b4827_r.jpg&&&/figure&&br&任何游戏的制作成本大头都是人力成本。工序越复杂需要的人力越多。成本越高&br&&br&在低成本2D和3D游戏制作方式上,2D游戏流程是模型,动画然后渲染序列帧。3D游戏主要是低模+贴图+骨骼动画+粒子特效。最后倒入引擎调整。工序更加复杂,对制作人员数量和技能要求更多,所以3D游戏制作成本会高于2d游戏。&br&&br&在标准的2D游戏和3D游戏制作方式上,3A大作流程更加细化,美术资源制作分为高模,低模,贴图,材质,动画,特效,LOD,物理资源设置等步骤,而2d游戏的制作工序是和之前没有什么差别的。拉高成本的是动画的做法,序列帧还是2D骨骼,手绘还是渲染,这就主要看制作团队的取舍了。比较之下3D游戏成本是高于2D的。&br&&br&在非主流的2D游戏3D游戏制作方式上。&br&奥里因为采用了2D加3D制作方式,节省了一些成本(其实就是省的画序列帧和切片)。二之国采用了和制作动画片类似的做法,所以在贴图绘制和引擎渲染效果的环节付出了比较大成本。其它工序和3D游戏制作一致,在追求起逼格来,3D游戏想烧钱可以说是无底洞,每个工序想出效果都可以没完没了的砸钱去研究相应的制作技术和技法,只要你烧得起。&br&&br&所以无论从美术环节,到其它环节,比如引擎开发,游戏内容开发,多平台适配,优化等等,3D游戏开发成本都远远高于2D游戏,并且随着新技术层出不穷,工序会越来越多,成本越来越高。2D游戏工序相对简单,对引擎要求也较低。主要难度就是图片绘制的工作量和精细度。可能很多玩家觉得要画这么细一定很牛逼很烧钱,&b&但其实这是入门的基本要求,要是画不出来是根本找不到工作的。&/b&而工序中最费时间的序列帧绘制纯粹是体力活,完全可以找外包解决,这是反而是成本支出中相对低廉的部分。当然也有一些公司不愿去找外包,满世界招人死抗制作成本。&br&&br&随着技术进步,3D游戏成本越来越高,这也是为什么这几年国产游戏厂商不但做不出像样的3D游戏,反而很多都滚回去做2D页游和手游的根本原因。在PC端,原来低成本的做法玩家已经看不上。高成本的又扛不起,只能缩卵到手游页游领域苟延残喘。&br&&br&最后回到问题本身:与其粗制滥造一个国产3D游戏还不如做一个精良的2D游戏。在同等预算下是成立的。2D游戏需要的人员数量更少,技能需求相对单一。因此可以雇佣素质更高的员工做出更好的效果。或者说,完全可以把钱花在游戏内容上,而不是去拼自己并不擅长的技术,吃力不讨好。&b&做不好3d游戏,可能是能力问题,做不好2D游戏,纯粹是态度问题。&/b&
目前一些答案中很多信息是片面或者错误的,所以来补充一两句。 提出的问题是:常看到有人吐槽国产3D游戏如何如何拙劣,还不如做一个精良的2D。那么2D是不是比3D好做? 我的回答是,看档次。通常情况下,同样档次2D游戏,开发成本和难度要低于3D游戏。 先看…
题主问的是“有帮助”,那么我就推荐几款能够“学到知识”的游戏吧!&br&&br&以下推荐的所有游戏均为手游:&br&&br&&b&1. 《80 days》&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/10f49aaadff0d57f9d2948_b.jpg& data-rawwidth=&886& data-rawheight=&661& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&886& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/10f49aaadff0d57f9d2948_r.jpg&&&/figure&&br&这是一款根据儒勒凡尔纳的科幻小说《环游地球八十天》改编的文字冒险游戏,由英国Inkle工作室开发,被《时代》周刊评选为2014年度十大游戏第一名。&br&&br&作为以蒸汽朋克世界观下以环游世界为主题的游戏,《80 days》的文本资料高达50万字(相当于一部《三国演义》),开发者邀请了作家Meg Jayanth为游戏撰写高质量的文字内容,且为此做了超过100个小时的大量考证。&br&&br&游戏中设置了150多个城市和超过一万个支线选择的庞大系统,每个玩家都可以体验到独特的旅行。&br&&br&《80 days》如此庞杂的设计,已经几乎可以称得上是一部百科全书了。其中翔实而严谨的考证毫无疑问将传递给你大量的知识。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/772f15eb80e3be97dd40d8a26808f66a_b.jpg& data-rawwidth=&953& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&953& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/772f15eb80e3be97dd40d8a26808f66a_r.jpg&&&/figure&&i&《80 days》逻辑树&/i&&br&&br&&b&2. 《测谎人:万目今日助》&/b&&br&&br&2014年我玩到一款日式AVG推理题材的手游《万目今日助》,该作的特点是“表情识别”。游戏从头玩到尾,如同一节有趣的神经学课程。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4c98e967c686e4ba0c866_b.jpg& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4c98e967c686e4ba0c866_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/cc5b34a40b2bfc10c293e5922ea96bdf_b.jpg& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&492& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/cc5b34a40b2bfc10c293e5922ea96bdf_r.jpg&&&/figure&&br&男主是一位颜值极高、智商超群的侦探,接受了女主的委托,调查一起看似简单的离婚案件。男主通过对话人的表情和呼吸来判断语句的真假,进而对整个事件进行推理。游戏叙事采取的是双线结构,除调查离婚案件外,你还得时不时协助警察审问犯人,找出一起车祸的真相。&br&&br&作者时不时会跳出来为你科普“表情识别”的基本常识,就像《灌篮高手》里作者乱入科普篮球知识一样。游戏章节较多,知识的科普也随之循序渐进。游戏的推理主线始终很明确,玩家不会因为科普而感到厌烦。&br&&br&《万目今日助》这款AVG其实涉及到了一些与“游戏化”相关的话题,这一点我下面会提到。&br&&br&&b&3. 《影视圈之旅》&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9e445a7aa3ae6a8fc5b47_b.jpg& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9e445a7aa3ae6a8fc5b47_r.jpg&&&/figure&&br&在这款名为《影视圈之旅》的游戏中,玩家扮演一个刚刚继承大笔遗产的女青年,投身娱乐圈拍摄影视剧。在游戏中,NPC巨细靡遗地向玩家介绍了影视剧拍摄的种种知识,将一部电影从剧本、导演、演员、置景、拍摄、后期、宣传到发行的每一个环节都剖析得深刻而清楚,不逊于一堂内容充实的大学课程。&br&&br&就实际效果来说,上面这款游戏已经具有某种教育性应用的影子了,也就是通常所说的“游戏化”。相较于卡牌类、RPG、FPS、MMO、MOBA等游戏类型,文字类游戏似乎能传递更多的信息,便于游戏化的实现。故宫博物院于2014年推出的针对9-11岁儿童的教育应用《皇帝的一天》就是其中的佼佼者。我认为,文字类游戏的应用还远不止如此,企业的品牌故事、创业经历、节日营销等,都能以游戏的形式呈现,前提是你得有一个好剧本。&br&&br&&b&4. &/b&&b&《皇帝的一天》&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8f533bb1cc91ce7968ededf68b277a78_b.jpg& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8f533bb1cc91ce7968ededf68b277a78_r.jpg&&&/figure&&br&&p&上面是故宫博物院近期推出的手机应用《皇帝的一天》。这款App一改之前的《胤禛美人图》、《紫禁城祥瑞》的风格,新增了游戏化的设计,以小皇帝行动为线索,向玩家介绍清朝皇帝一天的生活。&/p&&br&&p&《皇帝的一天》采用交互式地图,并结合解密、收集等元素,玩家需要不断完成各种任务才能进入下一个生活场景,从而玩转养心殿、乾清宫、御花园、畅音阁等重要建筑,“银牌试毒”、“百步穿杨”、“粉墨登场”等游戏也会一一登场。&/p&&br&《皇帝的一天》本是一款针对9-11岁儿童的应用,但游戏将传统文化与流行元素做了结合,让很多成人玩家也能玩得不亦乐乎。据开发者向葡萄君反馈,很多的交互点都考虑到了与知识点的结合,比如下图批阅奏折这样一个环节。批阅奏折的想法是从网络很火的“朕知道了”这个热点而来,让玩家可以体验批阅奏折的感受,并且能保存截图到本地,分享出来,甚至于奏折的排版也是经过故宫专家的严谨审核。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ae3dde6a9f8e5d85eb52992_b.jpg& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ae3dde6a9f8e5d85eb52992_r.jpg&&&/figure&&br&在《皇帝的一天》中,玩家可以在每个场景中收集到文物卡片,内中有对某件文物、或者是某个典故的介绍,同时还能解锁相关成就。比如,玩家在帮助小皇帝成功换装之后,得到的文物卡片就是龙袍。有些文物卡片隐藏的比较深,需要玩家特别留心,这就又增添了探索解密的乐趣。据开发者介绍,为了制作知识点卡片,他们不得不大量阅读论文,光是参考过的文献列出来就有四页长。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/47ad9cb953f8dda327e7b1ae85d4b4dd_b.jpg& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/47ad9cb953f8dda327e7b1ae85d4b4dd_r.jpg&&&/figure&&br&&b&5. 《功夫轿子》&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dd7bbef7d5d01b9b7b4c6f4_b.jpg& data-rawwidth=&712& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&712& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dd7bbef7d5d01b9b7b4c6f4_r.jpg&&&/figure&&br&上图是去年推出的跑酷游戏《功夫轿子2》。游戏人物处于12世纪世界最大的城市汴京,以水墨山水画为背景,采用皮影塑造人物和建筑物,并融合了传统剪纸工艺的线条和轮廓。背景音乐为戏剧唱腔和流水鸟鸣。&br&&br&这款游戏以北宋为历史背景,清明上河图为大地图,以传统戏曲唱腔为人声、以皮影戏动态骨格为表现方式,中国风的味道非常纯正。&br&&br&知识点卡片的设计同样也出现在《功夫轿子2》中,其公司创始人称之为“最困难的挑战”。因为每张知识卡片有120余字的限制,前后的文字版本就修改多达90次。此外,卡片的内容则需要检索200多本关于宋代的书籍,并访问专家才能确定,如茶百戏传人章志峰和音乐大师范宗沛等。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/caa485db40a48a10d76e08b_b.jpg& data-rawwidth=&711& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&711& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/caa485db40a48a10d76e08b_r.jpg&&&/figure&&br&&b&6. &/b&&b&《&/b&&b&Think Like Churchill&/b&&b&(像丘吉尔一样思考)》&/b&&br&&br&这款游戏超级牛逼!光是开始页面,就埋藏了几个颇有用心的“梗”。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/bf100c2db2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/bf100c2db2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6f706a8fdfab0debf16cf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6f706a8fdfab0debf16cf_r.jpg&&&/figure&&br&游戏共有8个章节。开篇由现任英国市长鲍里斯·约翰逊(就是那个骑自行车的金毛狮子)做解说,采用的是真人语音:“我是鲍里斯·约翰逊,是一名丘吉尔粉。”最后一章的封面配图令人会心一笑,意指这样一个故事:&br&&br&&blockquote&有一次,女议员阿斯特夫人对丘吉尔说:“如果你是我丈夫的话,我会在咖啡里放毒药。” 丘吉尔反唇相讥,说道:“如果你是我妻子的话,我会喝掉它。”&/blockquote&&br&游戏中的插图大多为手绘,画风也很招人喜欢。玩家在游戏中扮演丘吉尔,时间跨度为19世纪末到20世纪中叶,涵盖了丘吉尔一生中经历的几个重要事件。玩家需在游戏中帮助丘吉尔作出决定,游戏结束后会根据你的选择计算分数,算出你与邱吉尔的差距来。&br&&br&你能在这款游戏中学到一些历史知识。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/311a3ac75f3ad1cda094_b.jpg& data-rawwidth=&1130& data-rawheight=&638& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1130& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/311a3ac75f3ad1cda094_r.jpg&&&/figure&&br&同样是政治宣传,英国佬搞出了这个,而我国却花大量纳税人的钱开发了“社会主义核心价值观二十四个字”的猜词游戏——我不觉得这是技术差距。&br&&br&换皮抄袭一个《像紫阳真人一样思考》好像也没有那么难(好像触碰了不得了的尺度……)。&br&&br&&b&7. 《武林群侠传》&/b&&br&&br&这个游戏就不多说甚么了,大家都知道。但很多人不知道的是,这游戏有移动版——当然是盗版移植的。&br&&br&&b&推荐阅读:&/b&&br&&br&&br&&ul&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些好玩的美术类游戏?&/a&&br&&/li&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有没有小众一点的好手游推荐? &/a&&/li&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&你玩过的最丧心病狂的游戏是什么?&/a&&br&&/li&&li&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&有哪些一次购买、没有内购、玩时不用联网拖时间的良心 iOS 游戏?&/a&&/li&&/ul&
题主问的是“有帮助”,那么我就推荐几款能够“学到知识”的游戏吧! 以下推荐的所有游戏均为手游: 1. 《80 days》 这是一款根据儒勒凡尔纳的科幻小说《环游地球八十天》改编的文字冒险游戏,由英国Inkle工作室开发,被《时代》周刊评选为2014年度十大游戏…
这个帖子竟然是我写过最多赞的,本人表示十分嗨森啊。作为一个游戏爱好者,我再给大家介绍一个非常cool的游戏project。2012年读研究生的时候(艾玛,暴露年龄了),我和导师希望用html5做一个多人在线玩拼图的游戏,在研究的过程中我猛然看到mozilla推出了一款叫做BrowserQuest的多人在线网页游戏,技术是html5+node.js+websocket,游戏地址&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//browserquest.mozilla.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&BrowserQuest&/a&,github地址&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/mozilla/BrowserQuest& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&mozilla/BrowserQuest · GitHub&/a&,这游戏包含了完整的关卡,音效, 聊天,成就系统,简直就是html5游戏开发者的范本,mozilla也通过这个游戏鼓励大家使用html5打造属于自己的游戏,证明html5的强大。老规矩上图啦。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/4a60f92dc3f9b69702fed0dffe7e3d50_b.jpg& data-rawwidth=&2040& data-rawheight=&978& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2040& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/4a60f92dc3f9b69702fed0dffe7e3d50_r.jpg&&&/figure&&br&登陆界面&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/60bfcbaefa53f92cfaf77c65_b.jpg& data-rawwidth=&1779& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1779& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/60bfcbaefa53f92cfaf77c65_r.jpg&&&/figure&城镇画面和其他在线的小伙伴&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f3e1e459aa1f_b.jpg& data-rawwidth=&1718& data-rawheight=&906& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1718& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f3e1e459aa1f_r.jpg&&&/figure&野外战斗啦~&br&游戏时间半个小时,可以拉小伙伴组队一起砍大boss,给大家附上一个凶残的攻略,毁掉你人生的半个小时哈哈,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.3dmgame.com/gl/7280.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Browserquest图文全攻略毁掉你人生的半个小时_www.3dmgame.com&/a&。&br&&br&-----------------------------------------------华丽丽的分割线-----------------------------------------------------------&br&哈,还用说么,当然是这个!&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//codecombat.com/contribute& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CodeCombat - Learn how to code by playing a game&/a& 啦,&br&github的链接:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//github.com/codecombat/codecombat& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&codecombat/codecombat · GitHub&/a&,这是世界第一的创业孵化器Y combinator扶持的初创企业,用coffeescript代码(类似javascript的前端语言)来打多人在线RPG游戏,是不是很geeky!附上几张游戏画面给大家看看。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4f31e706f4f3a4683d83_b.jpg& data-rawwidth=&1146& data-rawheight=&582& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1146& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4f31e706f4f3a4683d83_r.jpg&&&/figure&右侧输入代码,不同的方法有不同的行为,包括攻击,移动,施魔法,使用物品等等&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a8b34da5dae17158fa04_b.jpg& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a8b34da5dae17158fa04_r.jpg&&&/figure&多人对战模式,人类大战兽人&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/675ad6ed87bad655f05c8d3d8b173752_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&293& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/675ad6ed87bad655f05c8d3d8b173752_r.jpg&&&/figure&如果代码有bug,下方会出现错误信息,玩家可以根据提示进行debug&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c5e98c30d613aa2515976eeeb3857538_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&298& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c5e98c30d613aa2515976eeeb3857538_r.jpg&&&/figure&单人模式通关后, 会有学习内容回顾&br&这是一个非常酷的项目,作为一个startup,在Y combinator孵化期间,他们非常有见地将整个项目开源,对于前后端技术和游戏开发感兴趣的同学可以尝试参与开发。在Y combinator孵化的三个月之内,有意思的发现是:&br&1. 超过120名开发者上传了超过2000个commit。通过&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.githubarchive.org/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GitHub Archive&/a&分析,从2011年二月开始统计,github上有将近9,455,755个代码库,codecombat是上升最快的开源项目,同时也是coffeescript最大的开源项目。&br&2. 来自209个国家的380,000个玩家在这个游戏上一共进行了六百六十万分钟的游戏时间,每周增长16%。&br&3. 翻译人员把游戏翻译成了38种语言。&br&4. 两台服务器在最高峰支持每分钟15000个访问请求,平均响应时间12ms&br&5. 通过全世界开发者的努力,多人对战模式推出!&br&&br&作为github上一个开源的项目,这还不够有意思么!在此谢谢github,谢谢互联网,谢谢Linus Torvalds,谢谢GNU,make all these happen.
这个帖子竟然是我写过最多赞的,本人表示十分嗨森啊。作为一个游戏爱好者,我再给大家介绍一个非常cool的游戏project。2012年读研究生的时候(艾玛,暴露年龄了),我和导师希望用html5做一个多人在线玩拼图的游戏,在研究的过程中我猛然看到mozilla推出了…
1.13更新辐射4的分割线&br&-----------------------------------------&br&辐射4我提前半年预购,但是发售后只玩了三个小时,随便逛了几圈,杀了个超变就感觉玩不下去了。&br&为什么?&br&因为没了嘴炮。&br&&br&我沉迷新维加斯时,电脑配置跟不上,平均帧数在12左右。我就算用控制台additem一个小胖子都没法畅快淋漓地干翻所有人。这时候,嘴炮成了我唯一的选择。恰好我还就喜欢嘴炮通关,真想突突突的话我就去玩CS了。&br&我可以用嘴炮换来炸药,换来折扣,甚至还能睡了仇人Benny再杀掉他。&br&&br&可是到了辐射4,虽然电脑换了,带是带得动了,但啥是否滚的四个选项真的不够玩啊。。不能打嘴炮的RPG还有什么乐趣?&br&我默默地删了4,又玩起了新维加斯。。&br&-----------------------------------------&br&&br&前情提要:老滚竞技场匕首谷在RPG史的地位很高,可还赶不上辐射1,更比不上辐射2。自由度都很高,但高的方式不同:一个是第一人称什么都能碰的奇幻RPG,一个是第三人称什么都能干(其实还差点)的末世RPG。可以算是都很好玩吧。&br&&br&老滚到了3算是第一次大跃进,超级高的自由度加上各种MOD大卖了一次。到了4,号称“随便找个角度截张图都能当壁纸”的画面,配上沿袭下来的高自由度及各种。。。的MOD,划了个时代。这之后,Bethesda砸钱买了辐射的版权,请了尼森叔和地狱男爵配音,用老滚4的引擎做了个辐射3。真正的比较就从这开始吧。&br&&br&辐射3和老滚4其实有好多相似的地方,一样的图像引擎,一样的什么都能捡,一样多如牛毛的支线任务,一样不咋地的主线剧情,一样不平衡的游戏设定(Bethesda脑子进奶了吗为什么要弄Almost Perfect这种perk出来)。虽然相似度高,两者评价却大不相同,因为参照物不同。老滚4算是超额完成任务,完美超越老滚3,还多了些新特性,所以粉远多于黑。而辐射3是要拿来跟辐射2(我心目中第二的欧美RPG)比的,虽然完美再现了末世感(我第一次玩辐射3,只身一人踏出避难所时差点哭出来),还弄了个VATS模拟原来的回合制,但这个开VATS减伤90%的设定实在太bug,加上各种奇葩perk技能,平衡性实在不敢恭维。相比之下辐射2虽然不完美,至少能够一直保持比较平衡,不会出现不开心就屠城机枪手雷轰不死的情况。剧情任务也继承了老滚4的缺点,主线超级短,支线做不完。最后辐射3算是毁誉参半,好多原来黑岛的hardcore玩家觉得这是个什么破玩意,没接触过黑岛作品或是原黑岛轻量级玩家会觉得这作品还不错。&br&&br&Bethesda开始总结经验,10年找了黑曜石(貌似算半个黑岛传人呢)出了新维加斯,不是辐射4,是新维加斯(哎呀貌似4快有消息了呢好激动呢)。表面上看新维加斯还是辐射3(也就是老滚4)的图像引擎,只是把辐射3的绿换成了内华达沙漠的土黄,但实质性的变化,在剧情和游戏机制。Bethesda(其实是黑曜石)居然注重起平衡性了,新维加斯从1.0到1.7一直在调整平衡性,还去掉了开VATS减伤这种莫名其妙(其实是为了鼓励玩家使用并且习惯VATS)的设定。最重要的是,这回的故事真的比辐射3强多了,不是“支线钻地铁主线半小时打完”了。一开始爆玩家的头让人感觉莫名其妙又想一探究竟,之后的故事依然不急不缓地展开,玩家从清泉镇打匪帮到Primm找警长,Nipton屠城,Novac火箭人,遇到爆自己头的人报仇,再见到万世宅男,主线这才算是完全展开。黑曜石非常聪明的把地图上的各个地点和各家势力融合在主线里,作为主要势力的凯撒NCR豪斯等等等等接触了个遍,再加上同样丰富的支线以及钢铁兄弟会天启教可汗帮等小势力,在任务、剧情这方面算是完全超越了辐射3。同样精彩的还有DLC,尤其是旧世蓝调,回味无穷。夹点私货,辐射3的电台经常放我非常不喜欢听的Yankee Doodle Dandy,相比之下新维加斯的“像不像脑袋上挨了一脚”和“屁股上别了把枪”实在是好听。要说缺点,就是bug多,经常莫名卡死或是弹出,不过都在可以忍受的范围内。&br&&br&11年,到了Bethesda自家的老滚5,这回不好再请黑曜石了,不过Bethesda好歹照搬了些技巧过来,类似的主线带玩家兜个圈子最后展开的路子,的确比老滚34强,但是跟新维加斯比还是有些差距。老滚5当初的卖点是是超级真实的画面(毕竟老滚4的画面划了个时代),可是拿到手发现也就是那么回事,只能算是改良版老滚4引擎,好多人物的动作还有新维加斯即视感(侧身叉腰有木有)。平衡性也是一塌糊涂,炼金锻造附魔在手,天下我有。总结起来,老滚系列赖以成名的画面到了5代表现平平,剧情稍有进步,平衡性依然没有,只能算是一般般。&br&&br&但是但是但是!!!老滚这种纯架空游戏玩的就是气氛,站在Winterhold法师塔顶看雪,在Solitude看日出日落,走在林子里听雨,光这几项就够让人沉醉了。虽然打击感很差,但是我90%的时间都在看风景,差就差吧。老滚5像是我自己的密室,打开电脑,戴上耳机,感觉自己融化在天际。单这一点就给老滚5加了好多好多好多的分。&br&&br&总结一下,我自己的评价,新维加斯&老滚5&老滚4&辐射3。
1.13更新辐射4的分割线 ----------------------------------------- 辐射4我提前半年预购,但是发售后只玩了三个小时,随便逛了

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