趣吧手游平台怎么样?

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手游用户的6个游戏阶段
摘要:  导语:游戏的设计不是为了设计而设计,而是设计出有趣的体验!怎么设计不是重点,重点是用户的游戏体验。  体验是一个很难描述的东西,我们经常假设玩家的体验跟我们游戏从业者的体验是一致的。但是很多情况下, ... 导语:游戏的设计不是为了设计而设计,而是设计出有趣的体验!怎么设计不是重点,重点是用户的游戏体验。  体验是一个很难描述的东西,我们经常假设玩家的体验跟我们游戏从业者的体验是一致的。但是很多情况下,我们从业者的游戏体验不等于玩家的游戏体验。因为从业者的用户属性和主流玩家的用户属性是不同的。  下面就脱离游戏设计,介绍一下玩家玩游戏的6个体验阶段:  阶段一:要不要玩?  阶段一就是玩家选择游戏的过程,我们先排除口碑相传带来的新用户,因为这个时分考验游戏的综合实力,所以这里我们只把场景放在一个特定的场景:用户在应用商店中寻找游戏时!  阶段一所处时间:进游戏前的下载阶段  阶段性关键点:  1.icon  2.游戏名称  3.用户评星  4.游戏截图  说明:  手游市场,用户选择游戏都是很被动的,所以渠道推荐什么游戏,用户就玩什么游戏,而不是像端游时期那样,用户选择好了游戏,然后去下载。由于是被动的,在应用市场上,每一个可以被用户感知的因素都有可能影响到用户是否会下载。  其中最关键的就是上面列出的4个因素。IP之所以那么重要就是因为他能非常明显的体现到ICON和名字上!有IP的产品会更容易获得新增用户!  阶段二:能玩  阶段二就是玩家下载好游戏,并且安装好之后(因为之前的步骤我们是无法控制的)。所以我们从玩家打开游戏开始。每个人刚玩一个游戏都会有一个“最初的印象”。这个最初印象很直接的影响到玩家对游戏的期待!  阶段二所处时间:3分钟以内  阶段性关键点:  1.速度  加载,登陆,版本更新等这些需要玩家等待的,跟游戏内容无关的东西。  2 .流畅度  是否有崩溃,是否卡顿,是否有点击没有反应的情况,这些因素都是不可抗拒的阻止玩家正常游戏的情况。  3.机型适配  机型适配是一个持续的工作,而不只是上线初期的事情,要不断优化。  说明:  玩家在刚接触游戏的时候是很没有耐心的,如果在这个阶段让玩家遇到明显的“问题”,例如游戏闪退,游戏显示异常,一些按钮无法点击,游戏非常的卡顿……  上面锁列出来的任何一个问题都很有可能让玩家感觉这是一个残次品,从而流失。  除了出现明显的问题外,速度也是非常关键的!  手游玩家玩游戏都是为了消遣,都在利用碎片时间在玩游戏,所以玩手机游戏的人都希望尽快玩到游戏,每一秒等待都会显得很痛苦!加上用户的使用环境错综复杂,多等几秒就可能存在没有网络的情况。  所以手游的loading设计我人为非常重要!那是玩家对游戏的第一印象,也是玩家每天都需要等待的东西,值得花心思去优化。  这个阶段考验的就是技术硬实力了,客户端优化的是否足够好,能够在大部分机型上流畅的运行,能否让玩家更快的进入游戏而不是等半天loading。  阶段三:好玩  这个阶段玩家只玩了一小会,这个时候玩家接触到的东西还很少,所以只能看到少量很表面的东西。如果感觉游戏还不错,愿意继续往下玩,就算是胜利!  阶段三所处时间:3-10分钟  阶段性关键点:  1.核心玩法  如果是已有的核心玩法,那么这个阶段就要在美术和UI/UE层面来跟竞品拉开差距。  如果是创新的核心玩法,就要看目标用户是否觉得这个玩法好玩了。  2.美术  游戏跟女人一样,美女大家都会愿意亲近,长的丑的谁都不爱搭理。  美术就是游戏的脸面,美术好了玩家才有动力继续玩下去。  3.UI/UE  这个部分跟游戏上手的容易程有直接关系,但是很少有人重视,不然不会出现现在这种情况:  UI/UE都十分相似,并且很多体验很不好的地方。  也有很多人搞错了方向,一些UI/UE的设计问题最终却用新手引导的方式来解决。  《刀塔传奇》右上角永远在最上层的菜单(结合显眼的小红点)就是一个很巧妙的设计!这个设计快速打通了战斗和养成,不必等到死了才想起来要强化一下装备或者英雄。  4.新手引导  新手引导不会成为加分项,只会成为减分项。新手引导的目的是让玩家从“不会玩”到“会玩”。如果玩家在新手引导之后还是不会玩,那么就很失败。如果真的存在新手引导结束后玩家还是不会玩,除了新手引导本身的设计之外,问题很可能是更底层的UI/UE。  5.剧情  这里所指的剧情不是2个大头冒2个泡,出现几句对白。  剧情首先要有视觉冲击力,要有酷炫的画面,合适的音乐和配音。这一步做好了也不一定是好的剧情,因为很多游戏一打开都会有一个酷炫的CG,但是CG跟游戏本身相差十万八千里,最多震撼一小会,就有从天堂掉落到现实的感觉。所以剧情不是越酷炫越好!  现在很流行也是很恰当的剧情做法是结合到游戏中去,在游戏的真实场景中使用脚本做一些比较特别的剧情,来丰富游戏中的体验。(注:做的比较好的有《放开那三国》)  说明:  大部分游戏在核心玩法层面都很难拉开差距,而那些十分创新的玩法大部分也都不被大家所认可。所以在核心玩法上大家很难拉开差距,一旦拉开差距就是十分巨大的差距。这个阶段很大程度上是考验美术设计团队的能力,美术的好坏是最容易感受到的,也是前期影响用户最大的因素之一。交互设计是大部分游戏不被重视的一个环节,从现在市面上的游戏就能看出来,但是这个部分很重要,千万不要用新手引导来填这个部分的坑,治标不治本。  阶段四:会玩  过了阶段三,玩家其实还不知道游戏到底要怎么玩,只是对核心玩法有一个初步的了解。不过随着等级的升高,玩家接触到的东西会越来越多,这个阶段就是玩家探索的过程,从接触新事物到熟悉新事物。  阶段四所处时间:3-30分钟  阶段性关键点:  1.关卡设计  前期玩家是会在意关卡设计的,不要太难,也不要太简单。特别是关卡的丰富性和多样性,怪物的外形,技能,特点等最好多变一些,不然会快速产生疲劳感。这个阶段也可以在PVE的过程中加入一些剧情,来丰富PVE方面的体验。  2.成就感  前期的成就感都是设计好的,不是玩家争取的,成就感主要分质变和量变。  质变(绿卡变蓝卡,装备从无到有…)  量变(一个英雄到5个英雄,副本推进到第三章…)  只要设计好前期的产出,合理的分布到时间轴上,持续的给玩家带来刺激,玩家就更容易持续的玩下去。  说明:  这个阶段玩家还是因为前10分钟觉得有意思,惯性的在继续玩游戏。这个阶段还处于摸索和熟悉的阶段,玩家并没有很明确的游戏目标。所以这个阶段要通过奖励、掉落等方式持续刺玩家的神经,让玩家不要感觉到枯燥,如果玩家感觉到枯燥,第二天就可能不会回来,也就是直接影响到次日留存。  另外,这个阶段是“有趣——有追求”的过渡阶段。类似“先尝后买”,这个阶段送给玩家的东西都是让玩家先体验一下,体验后觉得不错就会想要追去,目标感就自然而然的形成了。所以这个阶段不要送杂七杂八的东西,搞得玩家不明白得到了什么东西,最好直接在核心养成上让玩家不断强化。通过这种方式来慢慢树立目标感。  阶段五:有追求+可实现  当玩家过了阶段4,探索带来的快感就没有了,所以需要帮助玩家树立自己的目标感,只有明确的目标感,才能让玩家继续留在游戏里。  阶段五所处时间:第二天至一周  阶段性关键点:  1.目标感  缺失目标感是很多游戏的通病!玩家玩了半天不知道在玩什么,不明白自己想要什么,也不知道自己得到的那些奖励有什么用。游戏里有很多目标:任务,成就,等级,副本章节……但是这些都是游戏给玩家设计的目标感,而不是玩家自己真正想要追求的目标感,我所说的目标感是玩家自己建立的。  2.新系统,新玩法  老的内容都会从熟悉到枯燥,需要新的内容来刺激玩家,让玩家保持一段时间的新鲜感。  说明:  这个阶段玩家的新鲜感已经过去了,新内容的开放节奏大幅放缓。玩家在这个阶段已经开始重复劳动了(不断的打副本,重复刷材料,重复刷钱…),玩家之所以愿意重复的劳动,是因为玩家有追求的目标。上个阶段玩家的成就感都是系统送的,那么这个阶段的成就感就需要玩家去通过努力争取了。最关键的是玩家有没有想要追求的东西!  阶段六:争强好胜,为了朋友  “单机和网游最大的区别就在于互动。  网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。  如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。”  上面这段文字就是史玉柱的八字方针里的一段话,强烈建议游戏从业者都去看看这八字方针:荣耀,目标,互动,惊喜。(没看过的可以百度一下)  阶段六所处时间:  一周以上  阶段性关键点:  1.社交  2.PVP  说明:  一周之后,游戏大部分的内容玩家都已经玩过了并且很熟悉了,或者说已经枯燥了。虽然没有将游戏内容全部消耗完(打通所有副本,获得所有武将……)但是玩家对现有内容已经提不起兴趣了。巴特尔将游戏用户分为4类:成就者,探险家,社交家,杀手。长期来看,成就和探索是很难满足的,因为他们高度依赖游戏内容。  社交家和杀手的需求是可以持续满足的,因为他们不消耗游戏内容,只有有玩家,有竞争,就能持续满足这2类用户的需求。所以很多游戏在很末期的时候,用户上游戏不是为了玩游戏,而是进游戏跟这些战友聊聊天。 原文:
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