找一个好几年前玩过好玩的社交游戏戏 和偷菜抢车位同一时期的

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网络偷菜、抢车位成瘾的背后是什么
  “半夜起床,冒着被狗咬的危险,收菜、偷菜,挺刺激的!我昨晚两点,就把程浩家的胡萝卜偷了,还顺便放了几条毛毛虫。”红着眼睛的代波得意地笑。  “唉呀,我种的萝卜
  “半夜起床,冒着被狗咬的危险,收菜、偷菜,挺刺激的!我昨晚两点,就把程浩家的胡萝卜偷了,还顺便放了几条毛毛虫。”红着眼睛的代波得意地笑。来 自 西 陆 军 事 http://www.xilu.com  “唉呀,我种的萝卜昨晚被偷了!”办公室的这声惊叹牵出几种表情:有人错愕,他不知其所云;有人诡笑,他有小偷之嫌;有人开电脑,查看自己的菜园;有人庆幸,搭帮半夜起来收了萝卜;有人心痒痒,他要不要种萝卜?
  是的,这就是开心农场——今年风靡网络的社区游戏——一块地、种菜偷菜防贼,却成为今夏网友最牵肠挂肚的惦记。  ——最早推出这款游戏的某网站,短短几个月,其玩家已逾2000万人。一个简单的游戏吸引数千万的玩家,它的魔力何在?  许多门户网站相继推出同类游戏插件,推波助澜“开心”潮。一款被轻易模仿复制的游戏,它繁衍的社会根基何在?从最初的轻轻松松点击鼠标浇水种菜,发展到熬至半夜偷萝卜神不守舍惦记着。开心成魔的玩家能怎样走出?  昨日,记者采访了一些大学生、上班族、老板、网络工作者,通过他们来探询时下方兴未艾的“半夜起床拔萝卜”现象。  上千万人争当网上“小偷”  半夜起床,冒着被狗咬的危险,收菜、偷菜,挺刺激的!我昨晚两点,就把程浩家的胡萝卜偷了,还顺便放了几条毛毛虫。”红着眼睛的代波得意地笑。  程浩、代波,就读于长沙理工大学,是室友。年初,在同寝室的宋涛“谆谆诱导”下,他们在“开心农场”开始“农民”生活。  点开网站简单注册后,很快便拥有一块菜地,并开始农耕生活:购种、耕种、浇水、施肥、喷农药、收果实、送市场出售。这种是以农场为背景的模拟经营游戏,通过经验值和虚拟货币数量设定玩家等级,级别越高,财富越多,玩起来更过瘾。程浩说:“在好友农场,偷果实挣钱更多,升级更快,大家乐‘偷’不疲。”  风靡网络的社区游戏,除了开心农场,还有朋友买卖、抢车位、过家家等互动游戏。  一机械制造公司员工邹周告诉记者,他们公司办公室同事疯玩朋友买卖游戏,你派我去煤窑打工,我就派你挑大粪,你派我去扫厕所,我就派你去裸奔……将好友作为奴隶买卖,或被好友当作奴隶使唤,都在争享“虐待”朋友同事的乐趣。  30岁的IT单身男黄志则热衷于玩网络“过家家”游戏。点开网上虚拟女朋友的游戏组件,从妩媚女郎、时尚靓女、嚣张大老板等6种类型是选择自己理想的另一半,他每天上班打开电脑,先同“老婆”亲热几分钟:亲亲嘴、拍拍肩,保持亲密。黄志说,恍恍惚惚地,像真的过日子一样。  从去年初开始,这些简单的游戏组件在城市办公室一族中像病毒一样传开,据CCTV新闻频道7月18日报道,仅开心网这个虚拟社区,短短几个月内,已拥有1000多万的注册用户。  资深互联网人士王重浪指出,这类社区网络游戏是人们线下生活的线上体验,通过网络的形式,拉近现实生活中人与人的距离,不同的人,在偷菜、抢车位、买卖朋友等不同游戏方式中,实现自己的需求,获得快乐。  王重浪说到了一个词:实名制社交网络(Social Network Site,简称SNS)。他认为,娱乐性其实只是开心网的功能之一,但成为关注焦点,说明这种社区游戏满足这个时期人们人际交往的心理需求,为人们认识志同道合的朋友,搭建社交圈子提供更快捷、便捷的帮助。  玩家邹周的感受是欲罢不能:“看上去,这些游戏很弱智,但游戏告诉你57分钟后收萝卜、谁谁在帮你看菜园,你就会控制不住去惦记它。好友圈里都是自己认识的朋友,让你无法抗拒与朋友之间发生的关联,也会忍不住刷新屏幕,看看朋友与自己之间的最新动态。”
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热门关键词那个全民“偷菜”、“抢车位”的时代已经一去不复返了。短短两年时间,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始破灭。在中国,曾以“开心农场”红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)开始大规模裁员;在美国,轻度社交游戏的代表厂商股价暴跌;而在市场最成熟的日本,用户的热情早已经由养鱼、偷菜转向更加重度的卡牌类游戏。最近,包括热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,减少在轻度休闲社交游戏上的力度,并着手推动社交游戏的重度化。曾经霸占着人们无数碎片时间的社交游戏,正开始以一种新的面目出现,这无论是对Facebook、、新浪微博这样的社交网络,还是对Zynga、热酷、恺英、乐元素这样的社交游戏厂商,都或许是一波更大的机遇。1.轻度社交游戏泡沫已经破灭?“从全球范围来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去。”泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰。社交游戏的兴起缘于Facebook、腾讯、开心网、、Mixi这些大型社交网络的开放平台战略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提升用户黏性,也增加自身收入。中国社交游戏的爆发,最早由一款叫做“开心农场”的“偷菜”类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,形成“全民偷菜”盛况。“偷菜”的流行甚至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者防止别人偷菜,并在工作时间沉迷其中,到了影响工作的地步。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游戏。中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳光牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大获成功,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的成功。在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人惊叹的业绩。Zynga携社交网络的概念,短短几年就成功上市,并一度受到华尔街的热烈追捧。大批创业者涌入社交游戏领域,风险投资水涨船高,随着Zynga的上市,陆续有中国公司喊出做“中国的Zynga”的口号。然而,从去年开始,偷菜、养鱼类熟人轻度社交游戏明显走下坡路。当Facebook、腾讯、人人网等社交网络的用户玩腻了这些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们。不久前,业内传出消息,因“开心农场”而名声大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁员,现只剩下20余员工,鼎盛时期五分钟员工人数近300人。五分钟的衰落是社交游戏市场下滑的一个缩影。事实上,包括热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过去一年当中都在悄悄转型,他们开始减少在轻度社交游戏上的精力,转而进军更加重度的网页游戏。郭锋表示,在高度成熟的日本市场,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经基本破灭,用户活跃度大幅下滑,日本市场已经成为更加重度一些的卡牌类社交游戏的天下。轻度社交游戏最大的一面旗帜——Zynga最近也狼狈不堪,今年第二季度,Zynga亏损了2281万美元,股价已由IPO时的10美元一路下跌至不到3美元。自从以2.1亿美元收购了OMGPOP后,Zynga的日活跃用户数从约7000万下降到刚超过5500万。需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上开始走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的热门社交游戏,例如热门的《大富翁》游戏。轻度社交游戏泡沫的破灭也直接影响了此前滚烫的社交网络概念,Facebook自上市后股价一路下跌,其市值甚至已经低于中国的腾讯。2.为什么社交游戏赚不到钱?从年大红大紫,到如今迅速遇冷,为什么轻度休闲社交游戏的浪潮逝去得如此之快?从数值上来看,社交游戏的用户数非常庞大。腾讯运营的QQ农场,活跃用户数超过1亿。就用户基数来说,社交游戏远远高于其它网络游戏。不过就营收来说,社交游戏却不如网页游戏赚钱。恺英网络CEO表示,社交游戏对规模的要求很高,需要有多人在线才好玩,假如你在社交网络上的朋友都不在线,只有你一个人在那边偷菜、养鱼、抢车位,会觉得很没意思。在“开心农场”等社交游戏爆发早期,同类产品很少,因此出现了“全民偷菜”的盛况,抓住那段时间上线的社交游戏,例如恺英的《摩天大楼》等,都获得了相当的成功。但此后,各种社交游戏大量涌现,用户被分流,新推出的社交游戏用户数很难上去,再也无法重现当年“偷菜”盛况。此外,题材的匮乏也是休闲社交游戏增长乏力的重要原因。当偷菜、养鱼、牧场、建城、咖啡、抢车位等社交游戏题材被发掘殆尽,用户新鲜感过去后,很难再找到新的题材吸引玩家。而轻度社交游戏最大的问题在于盈利能力有限。虽然用户规模庞大,但很少有人愿意在休闲社交游戏中花钱,即使花钱,也很少。即使是很有钱的玩家,也不愿意在这些轻度社交游戏上花太多的钱。其主要原因在于,偷菜、养鱼、咖啡类轻度休闲社交游戏的竞争太弱,用户没有太多花钱的必要。轻度社交游戏往往靠道具收费,但其收费道具往往都是缩短游戏时间的功能,例如种菜时买一些肥料,能让一些农作物的生长周期缩短,用户购买这些道具的花费很难很高。王悦指出,传统休闲类社交游戏的APRU值只有几分钱,因此总体来说社交游戏在盈利性上和网页游戏相比还有差距。“一个用户在一款社交游戏上顶多花几千块钱,基本上游戏中该追求的东西就追求得差不多了。”王悦指出,而在网页游戏中,单个用户一次花费几十万是很常见的事。到最后,轻度社交游戏中剩下的用户都是不愿花钱但有闲暇时间的用户,例如在美国的社交游戏中,50岁左右的“大妈”级用户特别多,这些用户为游戏贡献的价值很小。“用户并不是喜欢社交游戏本身,而是喜欢和认识的人互动才好玩。”王悦指出,随着重度的网页游戏、手机游戏等新娱乐方式的崛起,轻度休闲社交游戏的用户被分流了很多。3.社交游戏厂商转型“社交游戏的玩法,和原来不一样了。”恺英网络CEO王悦说,社交游戏正在朝重度化方向发展,最后和传统网页游戏的界限越来越模糊。去年9月,恺英首度转型做网页游戏,在腾讯平台上推出了《蜀山传奇》,很快月营收就达上千万。无独有偶,热酷和乐元素也开始进军网页游戏,一些过去扎进社交游戏大潮中创业的团队如今也纷纷投身网页游戏的怀抱。
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社交游戏愁云惨淡 移动平台成新战场
  曾经火爆一时的PC端社交游戏,现在愁云惨淡;曾经万人空巷的“偷菜”和“抢车位”等游戏,如今已鲜有人问津。
  今年6月,作为风靡一时的游戏《FarmVille》(美国版《开心农场》)的开发者,美国社交游戏公司星佳()裁减520名员工,占其员工总数的18%。与此同时,该公司关闭在纽约、达拉斯及洛杉矶的工作室。在国内,人人网今年8月20日也宣布关闭《开心农场》游戏服务器。该款游戏在巅峰时期活跃用户达2.28亿,而如今已“人去田空”。
  人人网“偷菜”游戏的落幕,预示着PC端传统社交游戏逐渐走向衰落。那些曾经沉迷“偷菜”的人们,如今投入了《天天爱消除》、《天天酷跑》等手机社交游戏的怀抱,与好友比拼分数、刷排名。社交游戏的新一轮跑马圈地,正在移动端展开。
  社交游戏式微
  2009年,一个网络“偷菜”游戏红遍大江南北,无论是在家中还是工作中,由男女老少组成的规模庞大的“偷菜”队伍蔚为壮观。全民“偷菜”成为当时社交游戏兴旺的表征。
  自《开心农场》开启中国社交游戏市场高速发展的列车,从此社交游戏市场迈入黄金期,借助社交平台的发展,社交游戏市场连续三年增速翻番。
  社交游戏的黄金时代,得益于社交网络平台的快速发展。2011年,中国社交网络市场规模为43.8 亿元,同比增长37.1%。2011年中国社交网络用户规模为3.7 亿人,其中28.4%是社交游戏用户,正是如此庞大的市场,才开创了社交游戏的黄金时代。
  而随着人人网于8月20日关闭了《开心农场》的服务器,社交游戏也由此在PC端的热潮中急速冷却。在美国,《FarmVille》也几乎被网民抛弃。《FarmVille》的开发者,星佳创始人马克?平卡斯(Mark Pincus)在致员工的一封信中曾写道:“过去,我们的员工数量使企业在社交游戏网络服务领域保持领先,但现在在移动、多平台交互业务上,已很难获得继续发展的优势。”
  与之对比的是,8月份推出的《天天爱消除》和《经典飞机大战》两款看似创新价值全无的小游戏却大受欢迎,一度长期居于排行榜第一。微信之父张小龙在其微信朋友圈中爆料,《经典飞机大战》“是其研发小组的一名男同事临时抱佛脚,啃着饼干用一周时间开发的”。没想到无心插柳柳成荫,人们对这款复古小游戏的狂热,大大超出了腾讯的预期。由此可见,社交游戏在移动端的热潮已经兴起。
  受手游利好的影响,腾讯股价连续创新高,截至10月7日,其股价为417港元。无独有偶,此前神州泰岳通过12.15亿元收购了天津壳木软件,公司股价也出现大涨。由此可见,资本市场对于移动游戏前景也很看好。盛大游戏近日亦宣布推出手游平台,正式开始由端游市场向移动游戏市场战略转向之旅。
  “无社交,不游戏,移动休闲社交游戏是未来的一大金矿。” 开心网CEO程炳皓表示,移动互联时代,“社交”基因威力依旧不容小觑,手机游戏社交化将成新趋势。“一个非常蹩脚的‘打飞机’游戏,却在微信上非常火爆,这是社交内容带来的一种呈现。”
  河东河西
  几年前,社交游戏是游戏行业的最大机遇。随着智能终端技术的不断发展,移动游戏逐渐渗透到人们的生活中。而传统PC端的社交游戏也因题材等因素的限制,逐步走向衰落,移动端社交游戏的崛起势不可挡。
  CNG中新游戏研究《2013年上半年中国游戏产业报告》数据显示,今年上半年,国内移动游戏实际销售收入25.3亿元,同比增长100.8%,手游用户规模达1.71亿人,超过PC端游玩家的1.25亿人。
  以微信游戏的火爆为导火索,社交游戏在移动端的新一轮热潮正在涌起。
  易观国际IT分析师薛永锋对《IT时代周刊》指出,在国外市场,微信的同类软件LINE和Kakao在游戏方面的实验都比较成功。微信已经具备商业化条件,也有非常成熟的商业化模式可供借鉴。
  此前韩国KakaoTalk游戏平台在韩国移动游戏市场掀起了革命,自去年8月推出Kakao游戏后3个月,月度营收飙升8倍至3530万美元。而LINE的表现属于这三款通信应用中最优秀的,其主导的“付费表情+游戏平台”模式,取得了不凡的成绩。在LINE的盈利支柱Line Game中,游戏数已达35款,总下载量超过1.9亿次。在2013第二季度,Line业务收入达到97.7亿日元,同比增长66.9%。其中游戏收入占比53%,贴图收费约占27%,其他收入还包括官方账号、赞助贴图等。
  虽然社交游戏用户黏性很高,但用户增长有限,而且时间过长容易出现审美疲劳,缺乏创新和精品内容的产品,很难保证留存率,生命周期也普遍很短,令许多社交游戏在经历了短时期爆红后就迅速走向衰落。
  社交游戏在移动端能否逃离短命的魔咒?据腾讯移动游戏平台人士透露,相比成熟的大型客户端网络游戏,移动游戏还属于新兴市场,整个行业正在不断变化和发展。随着移动终端设备性能提升和普及,移动游戏市场一定会出现内容更丰富、类型更细分、玩法更多元化的新产品。这样的游戏,其生命周期具体能有多长,现在较难下定论。
  目前,社交游戏的火热,让更多企业布局手游市场,腾讯、人人网、开心网和移动社交应用陌陌等,都开始试水移动游戏,产品数量也日益增加。程炳皓就此指出说:“比如微信‘打飞机’这个游戏的火爆,就可以看出,老游戏在移动时代的复活,并非没有可能;但更重要的是,游戏开发商需要不断推出新的游戏,并提升游戏品质来延长社交游戏的生命周期。” 开心网把手游作为重要的发展领域之一。开心网还宣称,计划未来一年中投入1-2亿元强化手游团队研发实力。
  业内专家指出,即使一款游戏因为社交属性迅速蹿红,而最终决定产品生命周期的,仍取决于游戏的质量。
  融合趋势
  据统计,在现有的腾讯移动端平台上,截至今年8月,共汇聚了来自超800家的研发厂商1600多款的移动游戏产品。2011年6月到今年4月,腾讯开放平台分给开发者的收益累计达30亿元,预计2013年开发者获得30亿元的分成。
  “我们不再是呆在家里等客户上门。” 腾讯一位内部人士对本刊透露,腾讯在实施“走出去、引进来”的战略,致力于发掘国内外有潜质的项目,然后通过腾讯开放平台为其推广。
  就目前来看,微信推出的几款简单的游戏,用户付费意愿较高。而在业界看来,腾讯有必要这么做,只有活力与黏性上来了,生态系统才会健康,才会有更多客户依附腾讯平台。
  游戏业研究网站GameLook认为,如果持续的发布,并能稳定之前推出的手游产品的收入规模,那么仅需要3款左右的游戏,腾讯即有望保持每月1亿元的进账,这一收入表现,大概占据整个国内手游市场收入规模近20%。而如果腾讯继续按此节奏到年底推出10-15款手游,今年年底有望占据整个国内手游市场的30%-40%左右,月收入将在2-3亿元之间。
  不过,业内人士也担忧,在腾讯移动游戏平台上,微信和QQ的强大分发能力,对其他移动游戏平台来说并非好事,随着大量用户被腾讯的轻度休闲游戏吸引走,这必然长期影响其他移动游戏平台的收入增长速度。一度在手游市场火爆的《疯狂猜图》,面对腾讯手游的强势来袭,也在积极寻求自己的生存之道。
  《疯狂猜图》的开发方――豪腾公司运营负责人郦泽表示,《疯狂猜图》目前的累计安装量高达4500万次,跟腾讯自家的微信手游相比较,虽然有一定差距,但绝对不算大。
  “现阶段,大家主要是抢夺现有用户,未来把自己的产品做好最重要。”薛永锋对《IT时代周刊》指出,微信游戏对其他手机开发者来说,积极因素更多。因为,目前手游市场还处在跑马圈地的阶段,竞争并不激烈。
  未来,移动游戏与社交将出现更多融合,移动社交游戏将成为游戏市场的主役。
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那个全民“偷菜”、“抢车位”的时代已经一去不复返了。短短两年时间,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始破灭。 在中国,曾以“开心农场”红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)开始大规模裁员;在美国,轻度..
那个全民“偷菜”、“抢车位”的时代已经一去不复返了。短短两年时间,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始破灭。 在中国,曾以“”红遍全国的社交游戏厂商上海分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)开始大规模裁员;在美国,轻度社交游戏的代表厂商 Zynga股价暴跌;而在市场最成熟的日本,用户的热情早已经由养鱼、偷菜转向更加重度的卡牌类游戏。
最近,包括热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,减少在轻度休闲社交游戏上的力度,并着手推动社交游戏的重度化。
曾经霸占着人们无数时间的社交游戏,正开始以一种新的面目出现,这无论是对Facebook、腾讯、新浪微博这样的社交网络,还是对Zynga、热酷、恺英、乐元素这样的社交游戏厂商,都或许是一波更大的机遇。
1.轻度社交游戏泡沫已经破灭?
“从全球范围来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去。”泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰。
社交游戏的兴起缘于Facebook、腾讯、开心网、人人网、Mixi这些大型社交网络的开放平台战略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提升用户黏性,也增加自身收入。
中国社交游戏的,最早由一款叫做“开心农场”的“偷菜”类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,形成“全民偷菜”盛况。
“偷菜”的流行甚至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者防止别人偷菜,并在工作时间沉迷其中,到了影响工作的地步。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游戏。
中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大获成功,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的成功。
在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人惊叹的业绩。Zynga携社交网络的概念,短短几年就成功上市,并一度受到华尔街的热烈追捧。
大批创业者涌入社交游戏领域,投资水涨船高,随着Zynga的上市,陆续有中国公司喊出做“中国的Zynga”的口号。
然而,从去年开始,偷菜、养鱼类熟人轻度社交游戏明显走下坡路。当Facebook、腾讯、人人网等社交网络的用户玩腻了这些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们。
不久前,业内传出消息,因“开心农场”而名声大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁员,现只剩下20余员工,鼎盛时期五分钟员工人数近300人。
五分钟的衰落是社交游戏市场下滑的一个缩影。事实上,包括热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过去一年当中都在悄悄转型,他们开始减少在轻度社交游戏上的精力,转而进军更加重度的网页游戏。
郭锋表示,在高度成熟的日本市场,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经基本破灭,用户活跃度大幅下滑,日本市场已经成为更加重度一些的卡牌类社交游戏的天下。
轻度社交游戏最大的一面旗帜Zynga最近也狼狈不堪,今年第二季度,Zynga亏损了2281万美元,股价已由IPO时的10美元一路下跌至不到3美元。
自从以2.1亿美元收购了OMGPOP后,Zynga的日活跃用户数从约7000万下降到刚超过5500万。
需要指出的是,并不是Zynga一在Facebook上开始走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的热门社交游戏,例如热门的《大富翁》游戏。
轻度社交游戏泡沫的破灭也直接影响了此前滚烫的社交网络概念,Facebook自上市后股价一路下跌,其市值甚至已经低于中国的腾讯。
2.为什么社交游戏赚不到钱?
从年大红大紫,到如今迅速遇冷,为什么轻度休闲社交游戏的浪潮逝去得如此之快?
从数值上来看,社交游戏的用户数非常庞大。腾讯运营的QQ农场,活跃用户数超过1亿。就用户基数来说,社交游戏远远高于其它网络游戏。不过就营收来说,社交游戏却不如网页游戏赚钱。
恺英网络CEO王悦表示,社交游戏对规模的要求很高,需要有多人在线才好玩,假如你在社交网络上的朋友都不在线,只有你一个人在那边偷菜、养鱼、抢车位,会觉得很没意思。
在“开心农场”等社交游戏爆发早期,同类产品很少,因此出现了“全民偷菜”的盛况,抓住那段时间上线的社交游戏,例如恺英的《》等,都获得了相 当的成功。但此后,各种社交游戏大量涌现,用户被分流,新推出的社交游戏用户数很难上去,再也无法重现当年“偷菜”盛况。
此外,题材的匮乏也是休闲社交游戏增长乏力的重要原因。当偷菜、养鱼、牧场、建城、咖啡、抢车位等社交游戏题材被发掘殆尽,用户新鲜感过去后,很难再找到新的题材吸引玩家。
而轻度社交游戏最大的问题在于盈利能力有限。虽然用户规模庞大,但很少有人愿意在休闲社交游戏中花钱,即使花钱,也很少。即使是很有钱的玩家,也不愿意 在这些轻度社交游戏上花太多的钱。其主要原因在于,偷菜、养鱼、咖啡类轻度休闲社交游戏的竞争太弱,用户没有太多花钱的必要。
轻度社交游戏往往靠道具收费,但其收费道具往往都是缩短游戏时间的功能,例如种菜时买一些肥料,能让一些农作物的生长周期缩短,用户购买这些道具的花费很难很高。
王悦指出,传统休闲类社交游戏的APRU值只有几分钱,因此总体来说社交游戏在盈利性上和网页游戏相比还有差距。“一个用户在一款社交游戏上顶多花几千 块钱,基本上游戏中该追求的东西就追求得差不多了。”王悦指出,而在网页游戏中,单个用户一次花费几十万是很常见的事。
到最后,轻度社交游戏中剩下的用户都是不愿花钱但有闲暇时间的用户,例如在美国的社交游戏中,50岁左右的“大妈”级用户特别多,这些用户为游戏贡献的价值很小。
“用户并不是喜欢社交游戏本身,而是喜欢和认识的人互动才好玩。”王悦指出,随着重度的网页游戏、手机游戏等新娱乐方式的,轻度休闲社交游戏的用户被分流了很多。
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