讨论个问题,玩暗黑2有乐趣的职业二,你们最大的乐趣是什么

暗黑破坏神2难度问题,自己跟一个朋友玩能用/players 8调8人难度吗?
暗黑破坏神2难度问题,自己跟一个朋友玩能用/players 8调8人难度吗?
09-02-18 &
光荣与梦想:暗黑经典回顾与展望[推荐]  潇湘の疯刃发表在单机综合华声论坛{另在百度吧有另一个版本,不知道是谁原创……所以我只注明转载出处}  时间:1998年。&暗黑&笼罩大陆。一款名为《暗黑破坏神》的游戏让无数玩家为之疯狂,媒体使用了所有可以用赞美的词语,而各个游戏奖项也毫不吝啬的把大奖颁给了它。时至今日,七年有余,在新赛季到来的同时,不妨让我们回顾一下七年间的重大事件和悬疑问题……  始祖:暗黑破坏神  现在可能不会有太多的玩家了解这款经典游戏了,暗黑I在游戏史上的地位无可比拟,开创了ARPG先河,战网至今仍然开放,一款7年前的游戏,最近仍然保持了500人左右的在线(需要1.09版登陆)。在这里再讨论有关它的技术性问题已经没有什么太大意义,不妨回顾一下暗黑I中值得回味的东西:  一:战网  战网这个概念在今天已经深入人心,但暗黑I的战网在当时存在几个严重的问题,一是可以使用单机上的网络人物,二是可以轻松使用各种修改工具。当时战网上的情况是基本全部50级,可以在城里各地乱飞,所有人装备几乎一致。使战网的乐趣大打折扣!  一代战网,至今仍然可以进入  二:复制  一代的复制真正做到了
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【飞翔导读】伤害减少255%最大减伤效能50%抵消特殊伤害效能需求100%总计最大数值效能100%改上隐属性抗咀咒可有效防止效能被减低所以抗咀咒加减伤100%为属性硬血最大值,数量1
今天给大家带来中初学者入门修改的方法,希望大家能体验到游戏无穷的乐趣。1.修改人物值(需知上限)&力量 修改最大值1023 建议修改数值1-1023 影响重击伤敏 修改最大值1023 建议初学者改1 影响重集命中(详细原因为进阶讨论,敏1只是应为容易达到那要求而不是必定要敏1)体力,精力在改器e之数值最大为1023,除了恢复耐力对pk人物并无特殊效果,除非游戏内加点数...体力加至生命及耐力,精力加至法力生命,法力,耐力最大值皆为8191,但有某种流言改至8191对少数因素并不理想,其实那只是小数点之原因,建议改至(偶比较铁尺多改8191,但即然有人提过不想误人)2.找出pk需求属性 - 大方向为血,法,抗,吸,压制(速度,伤害(物理伤,元素伤),命中),技能,附予------及反压(此项看人高兴,以伤人为考量的我并不爱加进这类的东西,重集以外pk就不同了,因此不于此谈论反压)小方向为加强大方向效果之选配属性&血 以生命479 增加生命上限53%提高血量,可辅助oak技能加血,其他属性不建议使用不符投资报酬率&(1)伤害减少255%最大减伤效能50%抵消特殊伤害效能需求100%总计最大数值效能100%改上隐属性抗咀咒可有效防止效能被减低所以抗咀咒加减伤100%为属性硬血最大值,数量1&(2)伤害减少63,以数量取胜不符投资报酬率,建议档桉很小的在考虑改满&(3)生命补满负30-33 初学者不建议修改此项法 以法力223 增加法力上限53%提高法力,可辅助唯读人物修改人物剩馀点数1023进游戏开启人物栏,按住shift,把点数点到精力提高法力&(1)法力重生255% 加快回法速度 以目前很多人改高刺珍数量角色建议初学者对应法力加至多一个法力无法重生,法力球左边变0的意思,法力上限请参考法力篇&(2)法力重生nv255 不建议修改,但建议在改的差不多时,可以研究44&(3)伤害转移至法力 请参考法力篇,目前玩法建议先改至多1%时会破护盾,在慢慢研究抗吸,请参考f聊抗吸篇...&元素伤害对角色伤害计算以0抗计算在*上人物身上之抗性计算损血伤害&(而吸收其实计算并不止在吸收伤害多少,还加上了增加人物血量上限等问题,进阶篇不于此讨论)&基本数值&隐属性3闪高于等于100% 魔毒抗吸可不用修改冰火电抗人物值除了负抗100 正抗 75-95不会受敌方减抗改变数值 负99至正74多会受敌方影响不需考虑,新手建议玩人物正抗75,冰电火吸收40%,以角色冰电火抗吸改至不被敌减抗数值即可...如果一定要问数量的话应该很多人会讲需要改75个以上..这种改法并不是我的菜,但建议新手可参考压制 (以下只述重击)(1)速度 建议初学者修改时以 nv97跑速(4-8个) nv97攻速配 700-800快速在度攻集搭配编号195及198之迪勒瑞姆100%攻速坚持改负值的,就改负121以上不多做讨论,当然在以编号98人物特殊形态(u63及93,暗黑通319及339)隆乳成亚马,隋着波波相连的攻集带动更可有效提高攻集速度(2)伤害&重击伤 各人习惯不同,很多人会教以伤害491,或隐伤,伤害底限类作底之方法,其实不管你用何属性修改,最大伤是不会变的,因此建议统一自己对重集最大伤的定位改法,好处在你不管要重改几次多能很清楚的知道什麽需要加几个,以我早期测试结果99级用以角色力量搭配伤害491是最快,属性需求最少的,约为各45个..等于90个属性改好重集伤,另一个好处,比如我6装各7宝,我7宝全改上以角色力量,伤害491,那我会很清楚的知道不管我要在改几支人物反正我6装的宝石就是多会改上力量,伤害,小符3个改伤害,力量...而不用改几支人物测几次重集伤元素伤 一样在此教大家一个定位改法,不用每次在讲改几级,几个461但是对暗黑通人物或许难度会高点,应此分开讲,不过相同的一点建议不管作何改法之人物,能以在需要的回血修件后找出固定的元素技能,在找出固定的461,最好是多一个爆,但这点对暗黑通改法人物来讲有一定难度建议(强调,,,纯属建议)暗黑通之人物原则上以电伤为主,电系伤害461%装加符改满,上半身附予全祈导,小符40个祈导,39个刺针,38个电,选配在38个有电的小符中要盖上几个oak,当你盖多时觉的元素伤害过小,只要一个一个减少oak就能慢慢加大元素伤害至你想要数值,反之增加盖的数量,那你想要有多种伤害之人物时,其实只要进改器一分锺就可了暗金伊斯宝也建议初学者先用电&先找回能有足够回血能改到多一个461%爆的电系技能数,盖法,用法如上但相反的是,变改在宝石而非小符,除了单改刺珍想配合隐武器的改在小符或其他用途.(套装人物于此点相同),举例7个小符祈导盖刺珍等同7个刺珍盖了7个祈导,而一件装之7颗伊斯宝石,简单讲可以说是7个祈导已盖住了7个祈导,应此小符盖法应用到伊斯宝就变14个刺珍盖住了7个原本未被覆盖之祈导,覆盖上之效能数量高于小符覆盖&而当你改到差一个461爆伤后,好处在只要你找出来几个没覆盖伤害好挂什麽法,那将来你想换回血值,元素技能时,以同样方法改同样覆盖数多能改到相同的伤而不需应换了等级而需重新计算套装伊斯宝人物大约同暗金伊斯宝人宝,差别在套装之一个缺点,令很多人致命及错失好伤的缺点,也可将应这缺点,本未到置的发展成了刺珍过于受到专注,此篇只论基本改法,不讲太深的原理,简单讲,套装上的颢值附予例 单改祈祷 将会使右祷祈祷无效果之情形,隋着套装上祈祷的时效切换效果之流&失将会使总受损血量高于回血血量时之损血拉垮法力&单改元素伤或元素伤盖祈导,同原理切换效果引起元素伤害出现的不稳定无法以固定速率损对手法而造成元素伤害损法效能变差&解决方法,覆盖上不会影响pk时之附予效能,例 救助,信念一件装只需一个(3)命中 除了人物值的敏1及编号116减少目标防200%,其实我大多会改到500%..稳灾1.09的习惯对很爱计较档的我算很特殊桉例(当然特殊改法或会引起这二者无法百分百命中,基本上有了目标防还要敏1原因也在此,进阶在研究吧)技能应该不用怎多讲..看你自己爱玩什麽,只列出必改的能量护盾(法师本身技能最高减伤95%后,技能提高加高持续时间)可由属性添加,也可使用聚气,当然改器e直接修改99级最快..心灵传动(做为加成能量护盾之用,详述请爬文),技能数需要改器人物技能e改才有加成效果重击(圣奇技能),修改编号97无职业限制技能祈祷(圣奇技能),修改编号97无职业限制技能 作用 pk时右边技能需开启,祈导附予人物法力回复方面的强心针,聚气技能无效果其他的自己玩...附予 可去详细参考萧之覆盖效能篇,及下载他提供之计算器祈祷99 - 回血 二秒启动 以技能数二秒固定扣法刺针103- 反伤 受近战攻集损血时启动----会这样讲是应为有距离性.但特殊情况时未必是有损血才会触发反伤元素102.114.118(圣火,圣冰,很神圣的冲你)冰电火 - 元素伤害 二秒动其他的想t解在发问....其他个人觉的需改的&隐属性三闪,编号338,339,340 我喜欢称改了他准度无效,元素除了圣奇的冰电火外其他元素系魔法系无效,物理除了集退无准需求攻集,其他无效抵抗咀咒编号109...应该很白话文最为有效之作用为防止死灵之咀咒编号135 136 141 数值各改100,,,基本上目前这三者作用并不大但建议要改的人在捉伤前先改上去在捉....作用不大改做啥呢...应为从刚会改就改到现在有感情了的属性...冰冻时间减半编号118 不使冰系减慢速度 也可搭上无法冰冻编号153 但二者效果在1.10后并不明显,一样..改到有感情了觉的未必有用还是留到现在3.算出可修改数量&例暗黑通人物&小符 40 可镶宝石装备(帽,衣,盾,2戒,项,不含武器为6装)*8=48 手脚鞋各1=3&40+48+3=91 为改器内可添加之单一属性上限&原因..在第二点能自己先算出需改属性需求后,才能让你选择你怎在可用空间做好最大的投资报酬率4.强列建议,改好先进游戏设定好技能快速键,离开后人物档设唯读&
暗黑破坏神
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05-28 / 7.93G 推荐理由:暗黑破坏神3游戏故事发生在Sanctuary,一个黑暗的魔幻世界。这个世界里的大多数居民不知道的是,二十多年前
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你们玩暗黑的乐趣是什么?
PK没钱,MF不出东西,RR嫌累迷茫了
因为他是DIABLO...仅此而已
build一个又一个花样百出又欠怪物抽的人物。。。
看完倭女主演的动作电影 就像玩玩游戏
回复4楼:正解
对于收集癖的人来说,既有乐趣又能满足赌博的心理
暗黑式全掉落,极致传奇风游戏「永恒魔法」!颠覆世界玩法,技能自由定制组合,动态副本掉套装,装备附带技能,超炫AOE技能,刷怪爽快爆棚!
爱需要理由吗?
单机爱好几是收集装备战网暂时没有
跟室友联机
自虐solo爱好者表示压力不大。。。
……我刚刚在知道里回答了一模一样的问题
其实我同意2楼
故事、风格、美工都对我的口味,由其第一幕抛尸野外的那些MM…
ARPG精品很少,这也是留恋DIABLO的原因之一。
我觉得从普通难度 自己练个人物慢慢过去 不导装备 自己一点一点成长 很快乐
回复:22楼支持22楼,ARPG经典太少
寂寞怀念自己逝去的青春而已
1mf出好装备的惊喜2弄懂大菠萝的规则,练出能秒杀Boss的高级角色。3和不作弊的人组队玩
因为喜欢寂寞
贴吧热议榜
使用签名档&&
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周一至周五
9:00&22:00
编辑们的《暗黑3》之旅
  暗黑一出,谁与争锋?尽管没有国服,尽管要忍受台服的频繁掉线,尽管要花大价钱去买数字或是实体版,但这些又有何妨?众编早已在第一时间踏入了《暗黑3》的世界。中国论文网 /8/view-3145308.htm  小玉 炼狱难度下的《暗黑3》  从《暗黑2》到《暗黑3》无疑是一个巨大的进步,但在这个过程中BLZ(暴雪)也有不少失误,最大的问题就在于普通怪的难度实在太高了。现在人们在讨论《暗黑3》炼狱级别的难度问题,这个难度在设计上是值得商榷的。比如说在Act2,一出门就被蜜蜂打死就是件非常郁闷的事情,这也会沉重地打击玩家的积极性。一款游戏好的难度设计应该是让玩家通过努力后能够获得胜利,但是在装备不够或是操作出现失误的情况下就会失败,而不是现在这样出门一下就死。  精英怪5层Buff无疑是《暗黑3》设计上的一个亮点。在《暗黑2》出现后的十多年间,我们玩任何RPG游戏的思维就是为了获取精良的装备,必然要击杀Boss。Boss变成了无数次Farm的对象,而之前清理小怪的过程往往成为了垃圾时间。Boss的打法就算再复杂,终究是机械和可以预测的。《暗黑3》通过野外精英怪叠加Buff的设计从根本上改变了这一点:首先,没有Buff的情况下Boss掉落很差,这从根本上杜绝了只刷Boss无视野怪的念头。野怪的行为和技能完全无法预测,在游戏初期装备不过关的情况下,一群精英怪通常需要付出非常大的代价才能击杀。整个战斗的重心从可预测的Boss战转移到了不可预测的野怪身上,这无疑会给玩家造成很多不必要的麻烦,不过相信这也会让能够玩家更静下心来仔细探究游戏更多的秘密,提高成功击杀时的成就感。  5层Buff的另一面要求玩家不能更换技能,这一点是完全合情合理的。如果一个玩家为了快速击杀某种特定组合的精英怪或是Boss,每次都需要更换一套Build并等待冷却时间,这才是愚蠢的设计。这个限制并非需要玩家去找一套万精油的配置,事实上,也根本不可能有什么万精油的配置存在。近战职业很怕熔火、瘟疫、监禁、秘法等组合,相对而言远程就怕瞬移、漩涡、筑墙这种。既然无论怎么配,都不能配出一套完全无懈可击的Build,何况技能一共只有六个格子。那么,为了取长补短,很多人恐怕已经找到了答案:和朋友组队。  如果体验过几把组队战斗之后,最大的感受恐怕就是野怪的难度已经大幅降低了。在一群人前赴后继,各种大招之下,即便是最恶心的野怪组合也能在付出较小的代价情况下完成击杀。但是,当面对Boss的时候,团队配合又成为了一个难点。面对Boss成倍增加的血量,很多时候短板来自于身边的队友。于是,在人数增加的情况下游戏的重心又从野怪向Boss战倾斜了。此时玩家就需要作出选择:是增加队友降低野怪难度,还是选择单打降低打Boss时死亡的次数?这本身就是一道难题。  小牛 意犹未尽的《暗黑3》  游戏画面风格不再像前作那么黑暗哥特,色彩丰富了许多,虽然地下城依旧血腥恐怖,但是也有绿地平原和高山流水,在紧张激烈的战斗之余还可以放松欣赏一下庇护之地的一草一木。各种高低落差处理的非常完美,你可以远望山下的场景,烽烟滚滚战火四蔓。游戏的各种动态粒子、水面特效细腻而平滑,完全感受不到突兀的拼接。人物镜头可以拉近,方便观看角色的装备造型以及染色效果。  进入主界面就能听到熟悉的吉他旋律,游戏中丰富的配乐着实使剧情更加饱满,不论是阴暗的下水道还是风雪飘零的要塞,对应的主题音乐使其相得益彰。各种技能声效的运用更是发挥到了极致,全文本的语音对话使游戏代入感极强,雇佣兵甚至在陪伴你的旅途中诉说着他们各自的故事。  《暗黑3》带来了5个职业,3个远程和2个近战,新老玩家都能很快上手。操作如同前作一样简便,易于入门难于精通是游戏最大的特点,而技能的自由分配选择,以及每个技能对应的多种符文则为整个系统带来了无数的可能性,只要你能想到的就可以尽情尝试。没有什么是一成不变的最佳选择,技能的打击感十足,战斗中的震退、击飞等效果十分震撼。而Boss的各种华丽招数也让玩家在疲于应对中得到了双重享受。  暗黑的乐趣在于组队游戏,根据你的队伍以及面对的Boss来变换适合的技能是对玩家水平的考验。随着人数的增加,游戏也会相应的提升怪物的攻击与血量,如何生存以及有效的配合是每个人都要进行的选择。而单独的物品掉落则成功的避免了前作那种打完之后比手快的抢物品竞赛。装备系统是整个暗黑的核心,种类丰富的装备使得游戏中充满了惊喜。也许一个不起眼的小箱子中就藏有你梦寐以求的武器。而本作中除了掉落的Boss装备之外,更是增加了铁匠和珠宝匠的打造系统,使得装备来源不再单一。  为了改善前作中重复Farm某个Boss的情况,在本作中加入了类型多样的随机事件和任务,而当你触发一个新的事件时带来的紧张和刺激则是前作中没有的。在这些事件中还包括了许多很有爱的彩蛋和调侃等待着玩家去挖掘。  说了这么多优点,再来说说感到的些许不足与遗憾吧。游戏真的是太短了,尤其是第四幕,还没进入状态就壮丽收场了,让人在唏嘘不已中又意犹未尽,只得期盼资料片能早点上市。  拍卖行的引入是本作的诸多革新之一,玩家不必再纠缠于无法刷到自己的装备,在拍卖行里你可以轻松购得适合你自身需求的各种装备。  在战网2.0系统下的实名好友使得游戏中的交流变得异常简洁,你可以非常方便的加入你的好友与其一同奋战,享受组队的乐趣甚至可以与身处《星际》或者《魔兽世界》的好友对话,分享游戏感受。  小懒 确实好玩的《暗黑3》  相比于上面二位“暗黑”系列的专业玩家,主挑这次对比评测的小懒却是“不得不”才初次进入到《暗黑3》的神奇世界当中。不过一旦游戏“沦为”了测试用的工具,其乐趣必然也就大打折扣了,所以到目前为止,小懒的角色一个是10级的小野蛮人,一个是4级的小巫医,为了测试无数次往返于新崔斯特姆和大教堂……但即便如此,当这个小野蛮人一举击溃骷髅王之时,小懒的成就感还是瞬间就达到满格(小玉、小牛:瞅你这点儿出息……)。更多的游戏感受必然无法与上面二位谈的那么深入,肤浅而又直观的感受就是确实好玩儿。  此外游戏中的音乐音效也给小懒留下了深刻印象,颇具好莱坞电影编曲风格,如当角色来到一条小溪流边上时,哗哗的流水声和青蛙的呱呱叫声仿佛让人身临其境。而随着场景的变化,游戏音乐效果就会产生一定的变化,从无声到有声再到无声,整个过程仿佛就像是一场人生的交响曲起伏不定。在作品中当玩家发展剧情时除了简单的文字介绍外,还会有普通话配音的旁白,就如看电子有声小说一样让玩家直接了解游戏的剧情。  更多有关《暗黑3》的游戏心得,大家可以移步到后面的游戏版,写到这里,本次《暗黑3》的对比评测专题到这里就全部结束了,感谢大家的收看。  写在最后 12年的岁月,把当年那些在游戏的世界里乐此不疲地驰骋的青涩少年们磨练成了有担当有责任的男人;12年的岁月,也把那些在边上看着哥哥们玩游戏的懵懂少女们变成了那成功男人身后的唯一的归宿。不知道那些少年有没有为他们的少女们撑起一片天空,也不知道那些少女们有没有为她们的男人打理那永远可以回去的家。只知道,12年的时间里,身边的一切都在变,唯一没变的是我们对游戏的那份喜爱和那些关于游戏的回忆。应该说,中国游戏玩家群体的游戏文化积淀并不比国外的游戏玩家少。有着这么好的民众基础,西山居的前辈们你们还记得当年的理想吗?你们还会回来继续开发属于中国人自己的单机版《剑侠3》吗?
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