战地2修改兵种武器问题,远程如何改为破甲

【修改党入门】兵种属性修改【罗马全面战争吧】_百度贴吧
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【修改党入门】兵种属性修改
今天,我教新手们怎么修改兵种属性;老手请自动无视。由于本人比较懒,不想打太多的字,所以,我直接把新手们修改兵种用的上的地方讲解一下,剩下的请去精品区里看。我以大城管(UC)为例子:type
roman praetorian cohort urban idictionary
roman_praetorian_cohort_urban_ Urban Cohortcategory
infantryclass
heavyvoice_type
Medium_1soldier
roman_praetorian_cohort_ii, 60, 0, 1.3officer
roman_centurionofficer
roman_standardattributes
sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardyformation
1, 2, 2, 3, 4, square, testudostat_health
2, 0stat_pri
48, 10, pilum, 60, 4, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1stat_pri_attr
prec, thrown apstat_sec
22, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1stat_sec_attr
apstat_pri_armour
18, 11, 7, metalstat_sec_armour
0, 1, fleshstat_heat
0stat_ground
2, 0, 0, 0stat_mental
22, disciplined, highly_trainedstat_charge_dist 30stat_fire_delay
0stat_food
60, 300stat_cost
0, 860, 320, 90, 130, 860ownership
romans_julii,romans_brutii,romans_scipii,romans_senate是不是感觉这个大城管强的有些过分了呢?因为这是我修改过的加强版大城管!!!!!
全面战争_全面战争改编之攻城火爆来袭!进全面战争游戏,开始全面战争之旅...
现在我们一步一步来type
roman praetorian cohort urban i(建筑物文件中的名字)dictionary
roman_praetorian_cohort_urban_i(兵种文件中的名字) ; Urban Cohort(游戏中的名字)
category infantryclass heavyvoice_type Medium_1使用武器什么的,你们用不上。想把标枪变枪阵的话要改这里
soldier roman_praetorian_cohort_ii, 60, 0, 1.3解释一下:60指的是游戏中大城管一队有多少人,这里强调一下:游戏有上限的士兵240人一队,超过的话..........你懂得而且文件中的士兵数默认是中等规模的,所以如果你开超大规模的话60在游戏中会变成180人,0这个是弩炮.蝎子弩.连弩.投石车的数量,注意!这里指的是弩炮.蝎子弩.连弩.投石车的数量!!!!不是操作士兵的数量,操作士兵要和武器保持在3:1的比例,否者你懂得.................
1.3指的是士兵的质量,轻步兵是1.0,重步兵是1.3,所以骑兵可以撞开轻步兵,却撞不动重步兵。明白吗!
attributes:sea_faring, hide_forest, can_sap, very_hardy(士兵属性)这个就是士兵属性的设定了,sea_faring, hide_forest, can_sap是必须的,否者你会发现你的士兵挖不了坑道,上不了船等,very_hardy(极佳耐力)是我个人加上去的原版没有。附赠兵种属性:testudo龟甲阵
phalanx长枪阵 hardy良好耐力
can_sap可挖坑道
hide_improved_forest, hide_long_grass, hide_anywhere三种地形的隐藏
long_pike超长枪
launching可以把目标击飞
area大面积伤害
very_hardy极佳耐力
frighten_mounted恐吓骑兵
frighten_foot恐吓步兵 bp穿透
command鹰旗 自己看着加,要注意格式一个属性后面要加个逗号再空格一下才行,另外有些属性是冲突的,所以悠着点哦~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo这个是阵型是士兵距离的设定 依次为:紧密阵型士兵左右和前后的间距;松散阵型士兵左右的间距;默认的行数;这个你们别乱改,否者..................你懂得后面两个是阵型:square 平时的方阵 testudo 龟甲阵 另外长枪阵是phalanx
stat_health 2, 0
前一个2是士兵的生命值 后一个是坐骑(特指大象)的生命值,熊孩子是3点,SBD是2点。大城管本来是1点的.....
主武器:罗马军团的牙签!!!!stat_pri
48, 10, pilum, 60, 4, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,148是攻击力 10是冲击力 pilum是武器的类型
60是射程 4是弹药数,后面几个请无视,新手们修改一般不碰...........
武器属性:stat_pri_attr
prec, thrown ap破甲什么的你懂得long_pike超长枪
launching可以把目标击飞
area大面积伤害 自己看着加
副武器:stat_sec 22, 4, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1请参照11楼
防御:stat_pri_armour
18, 11, 7, metal18是铠甲防御 11是技巧防御 7是盾牌自己看着加吧....................
耐热性:stat_heat 0在沙漠或炎热地带作战,重步兵和重骑兵的体力下降比轻步兵和轻骑兵的快就是它搞的鬼!!!!数值越大体力下降的越快,越小下降的越慢,可负数。PS:迦太基圣团步兵和圣团骑兵例外.................
stat_ground 2, 0, 0, 0在不同地形作战的加成,分别是:灌木(平原?),沙漠,森林,雪地。其实个人感觉效果不是很明显..............
stat_mental 22, disciplined, highly_trained22是士气值disciplined 是纪律,蛮族一般都很低,文明派系都很高。所以蛮族会擅自冲锋,文明派系不会。highly_trained 是阵型?(纪律?)反正越高队伍就派的越整齐。
stat_cost 0, 860, 320, 90, 130, 860、0 是招募所需的时间,大城管是2,我改成了0...........一个回合招⑨队啊!!!!860 征兵要花钱滴~~~~~~~~320 军人要工资~~~~~~~~~90 武器升级要钱~~~~~~130 铠甲升级要钱~~~~~~~~~~860 自定义作战中的价钱~~~~~~~~~~
ownership romans_julii,romans_brutii,romans_scipii,romans_senate使用这个兵种的派系:尤里乌斯.布鲁图斯.西庇阿.养老院
以上就是今天这节课的全部内容了,大家回家好好做作业,明天要交不少于100W字的感想或论文
初级修改,你忽悠我?
你的教程出来的有点晚了,前两天才找资料学会
我擦,吧主挖坟啊?还把尸体挂起来
吧务的节操真是一天比一天少···
我去啊,我一年前的说话口气真差。希望楼主别介意啊。
点亮12星座印记,
我想发个无关问题,:好久没玩了,通过control+s让整编部队保持原有经验的方法是如何?
逗比,快发个神庙加治安加经验加武器护甲加贸易货物的
。。。这是给老手看的吧?新手都不知道去那个文件里去修改。
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成4的新兵种数据修改
我发现成4原版和加强版,某些兵种,尤其是高速骑射兵种极为变态。导致战术失去了难度,整个游戏变得很无聊。原版中BUG兵种有以下几种。骑射,毋庸置疑,速度太快,攻击太高。攻城武器,毫无疑问,攻城变得轻而易举,投机取巧的好办法。 此外,重骑兵和步兵偏弱,投射武器过强。所有远程都有火箭技能(只要将领可以),而且可以无伤的歼敌。肉搏部队攻击力没有高多少,攻击敌人还要付出损失代价。 2次攻击的部队的存在,导致一次攻击的部队非常吃亏。攻击力没有高多少,人家还能攻击两次,反而加起来后攻击力比你还高。这些不平衡简直严重影响原版的乐趣。战争变得极为乏味。 2楼是我个人修改的数据。可以通过ckw95修改。不同意的可以不看。
攻击力 移动 攻击次数 价格象兵&&&&&
95&&&& 7&&&&
1&&&& 38嘉德骑士&&& 68&&&& 10&&&& 1&&&& 44骑士&&&&&
65&&&& 10&&&& 1&&&& 42重步兵&&&&
65&&&& 7&&&
1&&&& 20枪骑兵&&&&
60&&&& 10&&&& 1&&&& 39十字军&&&
25&&&& 8&&&
2&&&& 20突击骑兵&&& 45&&&& 11&&&& 1&&&& 36骆驼兵&&&
40&&&& 10&&&& 1&&&& 30长枪兵&&&
40&&&& 6&&&&
1&&&& 9刺客&&&&&
18&&&& 10&&&& 2&&&& 25僧兵&&&&&
26&&&& 9&&&& 1&&&& 15轻步兵&&&&
9&&&& 9&&&& 2&&&& 10武士&&&&&&
7&&&& 10&&&& 2&&&& 40海盗&&&&&&&& 7&&&& 9&&&& 2&&&& 8长弓兵&&&&
13&&&& 8&&&& 1&&&& 22蒙古骑兵&&
&& 6&&&& 13&&&& 2&&&& 50弩弓兵&&&&
12&&&& 7&&&& 1&&&& 15狩猎骑兵&&
&& 5&&&& 12&&&& 2&&&& 35短弓兵&&&&&
5&&&& 7&&&& 2&&&& 13轻弓骑兵&&&&& 4&&&& 12&&&& 2&&&& 28火焰放射器&&& 4&&&& 5&&&& 1&&&& 60火炮兵&&&&
&& 5&&&& 4&&&& 1&&&& 50 投石机&&&&&&
3&&&& 4&&&& 1&&&& 30 攻城塔&&&&&
2&&&& 5&&&& 2&&&& 80
大致修改内容1,整体削弱了所有部队的移动能力。因为其实成4的整个战术地图并不大,移动力太高反而导致战术失去意义。2,极大削弱远程攻击力。尤其是骑射部队的攻击力。但保留其强大的移动力。战术和兵种配合更为重要了。单纯靠骑射作战是不靠谱的。冷兵器时代,投射兵器本身就不是决定性作用的武器。无论是步弓手还是骑射手。3,极大增强近战重型兵种攻击力。本来想改防御力,但发现没这属性。这意味着巷战和阵地战,骑射面对肉搏兵种将变得不堪一击。4,调整价格和性价比。骑兵变得极为昂贵。想组织一支纯骑兵部队将非常困难。不过骑兵的攻击力非常高。适合作为关键位置的突击力量,为轻重步兵打开缺口。5,降低大部分步兵的价格。他们是真正的炮灰,而且阵地战里并不怕和轻骑兵(投射骑兵)肉搏。交换比是相当理想的。6.突出各地区特色兵种能力。象兵缓慢,但攻击极为致命。僧兵,十字军和刺客将是突袭性质的重步兵。长枪兵和重步兵在阵地战里非常可怕,除非你能在接触之前先削弱他们。蒙古骑兵依然有最高的机动能力,而且攻击力仅次于日本武士骑兵。武士保留了两次攻击,而且是所有骑射里攻击最高的。但是岛国骑兵的机动能力是差劲的。所有骑射手里,武士的机动能力是最差的。他们很容易被步兵砍翻。7,极大削弱攻城武器。本身成4里攻城武器因为攻击属性的问题就显得过于强大。因此大幅调低攻击力和移动能力,并且大幅提升价格。17世纪以前,你见过到处跑的大炮和投石车吗?
总之,你就是要重突击,轻投射。不过这倒也是,冷兵器时代肉捕是主戏,投射只是辅攻。不过你这么一设计让蒙古还怎么混?我的建议是,你把骑兵的机动力改低就已经可以了,攻击力不要再改了。因为如果机动力象被你改得只有13,那么一般将领统帅下的蒙古骑兵,只有三支部队能射到对方主帅本阵,那秒杀的可能性就大大下降了。
另外,机动力为12是一个分水岭。达到了12,该兵种就是攻击兵种,往往能一个回合冲到对方面前,先发制人。而低于12那就是防御兵种,因为一个回合不能冲到对方面前,所以总是先被对方打击,再反击。
还有,象兵改这么强并不是一件好事。因为一旦武器文化升级时,象兵会面临尴尬。兵种攻击力升到100就到顶,再升就没有意义了。
不过,楼主的这个修改方案确实很多合理之处,我回头也来借鉴一下。不过,最后还是建议,弓骑兵攻击力不能改太低,因为电脑对手出兵是有定式的,不会因为你的改动而改变出兵规律。
其实我主要是强调兵种配合。AI也喜欢用多兵种作战。投射兵器的好处就在于有攻击距离,可以隔着前排部队攻击。同时攻击以后可以撤退。因此大幅度削弱投射兵器,同时加强肉搏部队,让玩家倾向于打多兵种配合和大规模决战。良好的兵种配合比高级兵要强大的多。 一个蒙古骑兵一回合攻击是12,一个骑兵一回合攻击60.蒙古骑兵攻击5次才等于一个骑士的一次冲击。但相对的。蒙古骑兵可以利用前排肉盾拖延重骑兵(这同样会让骑兵遭到一定得损失),而蒙古骑兵在射击以后再进入肉搏,对方的骑兵也损失的差不多了。 我之所以大幅度削弱投射武器,主要就是投射部队有火箭特技太变态了……而且还有连射特技。一个蒙古骑兵配合连射。一回合输出就有24了。抵得上半个重骑兵了。而且还是远程,还有火箭……还让不让人活了。玩家经常一个高级别将军+连射+4队蒙古骑兵。一回合直接秒杀对方主帅。然后对方援军再多也全部撤退了。这不用打了- -,所谓的速推就是这么来的。 正如你所说,机动力12是一个分水岭。所以所有轻骑兵机动力都是12(蒙古13)。而所有重骑兵机动力都是10(突击骑兵11)。冷兵器时代,在你没有好的投射武器之前,防守方肯定占足便宜。太过强调进攻和无伤歼敌就不好玩了。 象兵原本不想改那么变态。不过事实上古代除了印度次大陆以外,其他地区战象作战的例子很少,而且象兵表现出色的例子的更少。因此象兵应该是属于地域性的兵种。而且不应该取代重骑兵的地位。 加强版的成4,AI很喜欢大规模作战。经常有好几队援军一起参战。但是并非所有军队都是骑兵。削弱弓骑兵主要就是强调兵种配合。AI也很喜欢带轻步兵(估摸着是没钱……)。我增加了所有骑兵和攻城武器的造价。AI会更喜欢带步兵的…… 另外再提一下武士。武士在日本应该属于重步兵和重骑兵之间的兵种。但成4里武士居然还会远程。这太变态了。所以尽管保留了武士作为攻击最高的弓骑兵,但是因为机动力下降,武士已经不能再像轻骑兵那样来回奔跑射击了。重骑兵一次突击就足够让武士死伤无数。 我暂时还在测试这个修改的不足之处,支持LS提出不同于意见。
基本就是这些了,不过对弓骑兵还是有所保留。因为无论加强版的电脑AI再如何突出兵种配合,但是电脑AI是不知道骑兵之间的配合的。在使用步兵时,电脑还会让重步兵和投射步兵协同配合,但是使用骑兵时,电脑通常是不太会配合的。具体规律好象是:有了轻弓骑兵,电脑在野战中,就不会再派枪骑兵和突击骑兵。而有了狩猎骑兵,电脑就会再在野战中派骑士,当然前者更如此。而有了蒙古骑兵,电离在野战中几乎别的任何骑兵都不会派。所以,你这么改,电脑对手到时就会派一大堆骑马的炮灰,往外送死,哪怕他也有重骑兵。你想这样蠢的对手,打起来就不太有意思了。其实历史上,东方的骑兵中所谓的轻骑兵和重骑兵,只是铠甲的厚薄不同而已,打仗方式上,他们都差不多,这一点和西方有很大不同。蒙古人的重骑兵其实也射箭,而西方人不懂得,还以为蒙古人只有轻骑兵。所以,其实你也不能一口说死,蒙古骑兵就是轻骑兵。最后,我在你的方案上得到了启发,也改了我们的游戏在玩。不过我的设置中,重骑兵的机动力都为10,而轻骑兵的机动力都为11。如果将令没有特技,那么任何兵种都不能一个回合冲到人家面前。这样也就可以避免弓骑兵的秒杀。其实这个游戏最大的BUG,就是弓骑兵秒杀,如果没有这BUG,游戏的可玩性也能增加。当然,如果对方是名将,那就另当别论了,不过这也许就是名将的魅力。光荣公司的游戏比起西方的很多战争类游戏,其中的一个优势就这是这种人文特色。
我还是觉得弓骑兵太过变态了。我用这个属性试着玩了几局。火炮依然很猛。而且名将+蒙古骑兵也非常暴力,虽然攻击力只有6,武器文化升级+高级将领,蒙古骑兵依然是很暴力的。其他轻骑兵也如此。 而我试过,武器之都+武力90+枪骑兵+突击。一回合打一队轻步兵依然无法做到秒杀(不过还是有可能把对方突疯掉)。 而一队蒙古骑兵+武力90+火箭+连射。一回合也可以打掉一队轻步兵一半的人数。而且如果再配合火箭的话,就更变态了。 另外再说,蒙古骑兵是可以做到先敌攻击的(不过AI好像从来都不会用光所有移动点数)。先敌攻击最大的好处就是可以优先削弱对手。 当然,如果AI真的只会用蒙古骑兵的话,可以适当把蒙古骑兵攻击再+1.不过个人认为,蒙古的强力将领已经够猛了。 除非战术地图上你和对手之间没有任何障碍物,否则蒙古骑兵虽然有13的移动力,但依然无法攻击到对方的主帅。个人感觉10和11的差距不是很大。所以重骑兵10就不错,轻骑兵普遍12。因为弓骑兵攻击普遍削弱,也就意味着除非你4队弓骑兵都能攻击到对方主帅(再猛的将领,2队也已经无法秒杀对方了),否则你还是无法秒杀对方。而结局可能是你付出惨重损失歼灭对方主帅。却难以连续作战了。
不过,弓骑兵在古代,确实是一种比较变态的兵种,普通的步兵想克他还真克不住,甚至普通的骑兵都不一定能克住。西方人在十字军东征时,就想尽了一切办法。最后是十字弓的还击加骑兵的反冲锋,才克住弓骑兵。中国嘛,弩加战车围阵,汉代时期常用的。至于什么长矛加强弩,其实使用起来很麻烦,因为弩只能直射,所以躲长矛后面,会被长矛手挡住,无法射击的,而弩在长矛之前,那被弓骑兵一突击,就全完完,指望弩手射完再躲到长矛手身后,那根本来不及。所以我玩这个游戏,也就是因为弓骑兵的强势,更符合历史事实。因为历史上,弓骑兵确实是冷兵器时代的一种强兵,要对付他是很要动一番心血的。另外,中国人为什么对付骑兵时,长矛不太流行,而流行的更多是斩马刀。如唐军的陌刀,宋军的朴刀,还有南宋岳家军的麻扎刀。那是因为中国人对付的北方骑兵,大都能骑射,长矛阵在他们面前根本是活耙子。而斩马刀不太依赖密集阵,而且斩马刀手通常能兼职弓弩手,所以被大量用来对付弓骑兵。所以,弓骑兵确实是一个变态兵种,要对付这兵种,确实是挺吃力的。
轻骑兵(也就是所谓的骑射手)在历史上并非是一个强大的兵种。一个强大的兵种应该具备三个条件里的起码两个。强大的防御力。强大的攻击力。强大的机动力。 轻骑兵既没有强大的防御力,也没有强大的攻击力。所拥有的,只有强大的机动力。相比重步兵和重骑兵,轻骑兵并不具有优势。而相比同素质的轻步兵,轻骑兵同样不具备优势。骑乘部队从来都不比步行的战士更善战。 事实上,一个守备良好的步兵阵地,根本不惧怕骑兵的进攻。重骑兵也不会惧怕和同等数量的轻骑兵作战。 训练有素的步兵可以用投射兵器对轻骑兵造成很大的伤亡。因为马匹的目标更大,以及骑乘射击更为困难等因素。轻骑兵很容易被轻步兵压制。轻重步兵之间,轻步兵主要指投射步兵,而重步兵主要指格斗步兵。 重骑兵同样也不会惧怕轻骑兵。无论是冲击速度,还是防护能力。 轻骑兵之所以看似强大,其实和游牧民族本身从恶劣的环境里生存下来,对农耕文明的劫掠几乎是他们生存的本能。 而轻骑兵通常以数量优势对驻守边界的部队进行攻击。 另外,游牧民族同样拥有重骑兵(尽管相比“文明”国家,他们的重骑兵要轻的多)。配合良好的轻重骑兵是非常可怕的力量。 历史上,游牧民族的强盛时间很短暂。通常依靠个人的力量统一并且强大,而很快又因为个人力量的逝去而消亡。 这主要是因为轻骑兵所具备的战略价值远大于他本身的战术价值。 而只有优秀的将军,才能充分发挥轻骑兵的作用。 历史上无论是东方还是西方。游牧民族在很长时间内都属于弱势群体。他们的骑兵无法跨越筑垒防御阵地。而他们的军队又无法和文明国家的军队正面抗衡。 因此他们更多的是采取对边境地区的袭。而在文明国家的军队抵达之前,他们会迅速退到草原深处。这并非是轻骑兵的优点,而是游牧民族的优点,他们没有固定的后勤基地,也没有固定的国境线。这导致他们几乎拥有无穷的战略纵深。使得依靠重装备和后勤作战的军队很难对他们造成彻底的打击。 在东方,除了长城以外,在汉代和唐代以骑兵反制骑兵,以装备精良训练有素的骑兵对抗游牧民族的轻骑兵,都取得了不错的战绩。明清两代同样很重视骑兵建设。 但是对于农耕民族来说,组建,训练,和维持一支装备精良训练有素的部队,代价是非常高昂的。西汉因此而走向衰弱。唐代亡于边乱。明代的骑兵则是亡于自身的内耗。清代中后期,自己的八旗兵几乎拿不出手,只依赖于蒙古骑兵来为他们作战。 至于步兵。正面交战的东方步兵丝毫不怕游牧轻骑兵的进攻。哪怕是重骑兵,要突破步兵阵地也是很困难的。但是步兵的机动能力太差了,追不上骑兵。因此东方通常喜欢以轻步兵防守城邑。(古代中原地区城市化程度很高)而以重骑兵对游牧民族做出反击。
西方和东方不同。除了没有统一的国家以外,西方依赖于神圣罗马帝国东部边境一系列的城堡来对抗游牧民族。波兰则组建了自己的重骑兵部队。拜占庭人依靠着君士坦丁堡强悍的防御体系抵抗游牧民族的入侵(还有海军)。 直到进入近代。农耕民族才以铁路和火车,抵消了游牧民族近乎无穷的战略纵深。 俄国人用铁路+哥萨克+不断推进的筑垒阵地,一路向东扩张。几乎蚕食了所有游牧民族的领地。(蒙古高原是一个例外,因为当时蒙古人是清帝国的附庸) 总的来说,推荐楼上去看一下《古代战争艺术》的译文本。里面指出了各兵种协调作战,以及轻重骑步兵之间相互克制的关系。虽然不一定准确,不过确有参考价值。 事实上我可以告诉你,肉搏步兵几乎可以用任何武器掀翻轻骑兵。哪怕只是一柄匕首。骑兵非常不适合肉搏。 汉代和明代主要都是以长城作为防御依托。然后伺机以骑兵部队削弱游牧民族的力量。 不过汉代同样强调和亲政策。而明代则强调分化蒙古人让他们内斗的办法。
最后提一下西罗马帝国对抗匈奴人的问题。 当然,当匈奴人入侵西罗马帝国的时候,他自身已经不算是游牧民族了。他们拥有数量众多的仆从蛮族步兵(包括哥特人,汪达尔人,高卢人等等). 罗马帝国采取的是筑垒防御和分化匈奴人,并且寻找骑兵同盟(事实上寻找同盟在罗马长达千年的历史上一直是最好也是最简单的办法)。 最后在沙隆会战中,罗马人以重步兵配合哥特重骑兵击溃了匈奴联军。从而直接导致阿提拉帝国彻底衰亡。被随后而来的阿瓦尔人所取代。 值得注意的是,哥特人随后成为罗马帝国的同盟兼雇佣军。然后这些雇佣军最终干掉了罗马帝国的皇帝。距西罗马帝国宣告灭亡也不过2~300年的事情。
另外,游牧民族同样拥有重骑兵(尽管相比“文明”国家,他们的重骑兵要轻的多)。配合良好的轻重骑兵是非常可怕的力量。————————————————————————————————————对啊,就是最关键的就是这一点啊。弓骑兵不代表是轻骑兵,古代游牧民族的重骑兵,他们也同样是弓骑兵。尤其是蒙古骑兵,他们的弓骑兵很多都用狼牙棒之类的重武器。所以,我才觉得你这个修改方案得改进。弓骑兵不能等同于轻骑兵,至少蒙古骑兵就不应该是。而我觉得你的修改方案应该改进一下,就轻弓骑兵算轻骑兵,机动力强但攻击力弱,而狩猎骑兵和蒙古骑兵应该机动力相对弱,但攻击力强。或者狩猎骑兵也算轻骑的话,那就应该给金和西夏也加上蒙古骑兵,否则他们真会成天派轻骑去当炮灰。
说到底这个游戏的AI太低了,如果电脑能懂轻重骑兵的协同配合,我也不操这个心,认同你的改法了。虽然很多地方和历史上确实有问题。
另外,你说的《古代战争艺术》,是不是阿彻·琼斯的《西方战争艺术》?如果是的话,这本书我也看过,不过他里面的说法也不全对。因为这本书只是针对西方的军事,中国的东西很多和它套不上。比如他的那张轻重骑兵和轻重步兵的相克图,我之前就说过,东方的轻重骑兵分的并不明显,两者作战方式没什么太大区别。不仅是骑兵,甚至东方的步兵也不能完全套上这一点,因为东方人的步兵往往能身兼肉搏和投射两种职能,你按他的标准,根本说不清他是什么兵种。如唐军中的弓弩装备率是100%,哪怕是长矛手也装备弓箭,而陌刀手更是身兼两者于一身。宋军中有76%是弓弩手,但这些“弓弩手”都身披重甲,手持朴刀进行肉搏。总之,东方人的标准,很多时候套不到西方。
事实上为了对付长枪方阵,欧洲人让他们的重骑兵开始以轻骑兵的战术作战(火枪半回旋战术,事实证明这个战术效果并不好)。————————————————————————————————————如果按照战争艺术那本书的说法,手枪骑兵的火枪回旋战术,对付西班牙方阵效果非常好。而线式战术就是为了对付手枪骑兵才改进的战术,其实思路就是干脆强化步兵的投射职能,肉捕干脆交给骑兵了。而对回旋战术的致命一击,其实是古斯塔夫让自已骑兵重新举起马刀来突击。
是的 我看书从来只看内容,不看书名和作者的。甚至包括里面的一些名称也懒得记。 另外,使用远程的重步兵可以认为是兼备轻重步兵两种职能的单位。这点西方也有,并不是东方独有。书里指出的轻重骑步兵的关系图,其实只是为了强调各兵种协调作战罢了。 训练一个精通两种作战方式的士兵,成本要远高于训练两个熟练一种作战方式的士兵。 半回旋战术效果并不好,我记得书里提到过这是骑兵战术的倒退。随着古斯塔夫重新启用冲锋战术,欧洲人也逐步回到骑兵冲锋为主,射击为辅的战术了。 我印象里书中也提到过,半回旋战术是一个华而不实,满足贵族虚荣心的战术。 我不想讨论火器的发展-0-因为这实际上和武器的更新,工业的进步有关系。 我要说的是,书中提到的关于兵种协同的战术。 一个步兵如果同时装备轻重两种武器,那么可以认为他是一个轻步兵和重步兵的集合体。 类似的,一个弓骑兵如果同样善于射击和冲锋,那么他也是轻重骑兵相互配合的产物。这种产物如果要举例的话,罗马步兵要远比你所说的复杂的多,也比你所谓的唐军和宋军要先进和强大无数倍了。甚至罗马人的时代也要远比唐宋早上10个世纪。但事实上我并不认为东西方在思维上能有多少差异。 这并非是东西方所谓的不同,而是作为某些东方人思维力固有的自以为是和天朝上国的思想在作祟罢了。 成4里里最大的问题就是火箭和连射两个变态技能的存在,所以削弱远程兵种并不会削弱名将的效果。反而是让名将更为强大。仅此而已。
对了,顺便提一下。中国统一(或者说大致统一)的朝代里,唐代对外征战,失败的次数最多。战绩最难看。甚至不如后面对抗辽金蒙的两宋。 唐代之所以版图很大,主要和他的对外策略有关。唐代对外征战通常依赖边地雇佣军(藩镇)。唐之前的隋代曾经百万大军伐高丽,但唐代相比隋代毫不逊色,无论是远征的次数,持续的时间,动员的人数,唐代都比隋代要多。但是唐代几乎是屡战纪律,屡败屡战。 唐代的对外政策基本先击败(或者驱逐)当地的主要势力,然后扶持依赖于唐的次要势力。依靠次要势力对抗被驱逐的主要势力。 这种策略在中央的实力比较强大,而边地比较衰弱的时候是很有前途的,不过这种局面维持不了多久。随着唐代禁军衰弱,就导致内乱了。 相比之下,汉,宋两代主要基于防守为主,有限反击的战略。而明代主要依赖分化瓦解的战略。清代则以和亲同盟的战略为主。 总体来说。明清两代的战略是比较好的。而唐代连年对外征战,国力损耗严重。而且宫廷内斗频繁,导致禁军衰弱,也是事实。
另外,使用远程的重步兵可以认为是兼备轻重步兵两种职能的单位。这点西方也有,并不是东方独有。————————————————————————————————————只有拜占庭有,这一点你书要看得仔细就会发现了。拜占庭的兵器装备有一点类似于唐军,是长矛手兼职弓箭手。其它什么英法德,他们历史上其实是出身于蛮族,兵种的专业化程度,都不如继承了罗马文明的拜占庭。
半回旋战术是一个华而不实,满足贵族虚荣心的战术。——————————————————————————————游牧骑兵好象也有这种回旋射箭战术,谈不上贵族虚荣心。至少我在文中好象没有看见。另外,文中有一大段篇幅,看着西班牙晚期,西班牙方阵对付手枪骑兵时,如何束手无策。其实我看这种手枪骑兵是一种变向的骑射部队,只不过欧洲人对付弓骑兵的机会太少了,所以才会没有经验。文中有大段说到,长矛手与火枪手的配合,很难对抗手枪骑兵。当你火枪手在长矛手身后时,火枪会被长矛手挡住,无法射击。而对方的手枪确可以打击你阵前的长矛手。当你火枪手在长矛手前面时,对方骑兵会用马刀肉搏,当时对方的火枪手没有什么太有效的肉搏手段,很难自卫。而这个问题直到刺刀枪发明后才解决。当然,火枪手在阵前打完想躲到长矛手身后,这种做法根本别指望。因为将领们试过这么做,但结果都是灾难性的。往往火枪手还来不及撤回,对方骑兵已经冲到,把你长矛一举冲垮。
122.240.12.*被和谐了吗?
怎么改啊,什么叫“可以通过ckw95修改”???
我没研究什么古代战争历史。但感觉西方在轻重结合方面,好象不会比东方差。1.就游戏看,《全面战争罗马》你可以看到,罗马的重步兵,一般是先投两矛,再肉搏的,虽然,可能投矛的距离很近了。但也算远程了。而且也很合理,因为这个距离,一般投两个,人家也差不多冲到你跟着了。没必要多带。2.就我的感觉,中国军队,重装部队很不发达。没有西方那种厚重的盔甲。可能日本多些。中国人多,可能更重视数量。多数是轻装的。因为轻装,所以可以带弓和刀两种兵器。如果是重装的话,那么同时带近远两种兵器,肯定会很辛苦。当然,不排除中国军队里有少数重装的。如中央的精锐禁卫军。但从中国的兵制来看,兵数量多,而且多来自农民,根本不可能有较多的重装部队。而西方的重装部队,尤其是骑士,实际大多是来自贵族,他们可以自己把装备搞得很好。3.除了前面说到的罗马重步兵可以投两矛,我觉得,如果把肉搏和投射两种兵器放在一个士兵身上,可能效果反而不怎么样。所谓样样通而无所精,而专练习一种,可能效果会更好。4.再就兵制来看,中国基本是募兵制和义务兵制结合,所以,兵训练时间少,很多时候还要种田。而雇佣兵不同,他们可能很有经验且装备也好些。所以,同时身兼投射和肉搏两种技能,可能性还是要大点。
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