绝地求生小熊是谁中如果你被一只熊追着跑会是什么感觉,哈哈

绝地求生:当你穷的叮当响的时候,突然被空投砸中当时是什么感觉_腾讯视频
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副标题要不要聊聊《绝地求生》这款迅速火爆全球的游戏,到底有着什么样的过人之处 |后使用快捷导航没有帐号?
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来自GQ星系的兔小兔与萌小萌
误入当今最热门的绝地求生游戏世界之中
在这个世界中
它们又会发生遭遇到什么有趣的事情呢
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16:32:07 上传
玩这个游戏已经很久了 但是从未吃到过鸡 ε(┬┬﹏┬┬)3
在游戏中有趣的事情倒是发生了不少 ?(? ???ω??? ?)?
所有决定用自己设计的两个卡通形象 ?(?&?&?)?
来描述那些在吃鸡过程中有趣的事情 (*^▽^*)
所有画稿都是辛辛苦苦画出来的 未经允许请勿转载
Emmmmm 如果真的要转载的话 请标明出处哦~~ (////▽///)
我在多玩平台也会持续更新 不会太监 但是微信观看更加好哟~~提早一更 (?????)? ??
搜索关注VX公众号:兔萌联盟
谢谢你看到那么下面 第二话已经画好 在VX公众号上哟 (●?3`)~?
谢谢大家 第二稿如期更新
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帅气少年惨遭残酷火刑究竟是何人如此狠心?是金钱?是仇恨?还是人性的扭曲?道德的沦丧?请看这期的绝地大作战—兔小兔的不归路
15:41:45 上传
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哦哦哦!!第三话也继续更新上来了!!
曾任XX特种部队的精英女教官&&昔日战场顺风顺水却在绝地求生世界中传来噩耗究竟是什么神秘力量?传奇组织?迫使萌小萌惨遭淘汰请关注本期的绝地大作战
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15:43:41 上传
下期下周继续哦~~~~~
哇咔咔~经过一周的休息~~我又复活了~~继续更新!!
第四话上线了~~~
昨晚我在S山废墟输给一辆绿色吉普 他用惯性飘移过弯 他的车很快 我只看到他有个兔子耳朵 如果知道他是谁的话 麻烦你们跟他朋友说一声他在Y城门口翻车了
13:46:23 上传
我在多玩平台也会持续更新 不会太监 但是也希望大家支持我的公众号~~
上面也有其他系列的漫画
有空可以去看看哦
搜索关注VX公众号:兔萌联盟
谢谢大家 第四稿如期更新
第五话已经更新啦~~~
你是听着声音来到这里的吗?!判官问着惊恐不已的兔小兔ヽ(*。&Д&)o゜233333~~~
15:43:47 上传
请大家多多支持~~也请大家关注我的VX公众号:兔萌联盟
第六话已经更新咯~~
故天将降大任于斯人也,
必先苦其心志,
劳其筋骨,饿其体肤,
空乏其身,行拂乱其所为,
所以动心忍性,曾益其所不能。
15:32:46 上传
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &请大家多多支持~~也请大家关注我的VX公众号:兔萌联盟
第七更!!!!
这是我的辛酸史&&差点吃鸡了& &队友来救我&&顺便把我当快递!!!
小萌:你放心,我开车送医疗包走这条路有五年了
17:12:54 上传
请大家多多支持~~也请大家关注我的VX公众号:兔萌联盟
已经第七更了&&希望大家关注上面的微信号&&也好支持我继续创作下去
吃不起饭&&就画不了稿了&&
希望大家多多支持
大家想看其他游戏的漫画
可以来稿告诉我
第八更!!!!!
16:37:46 上传
哎,兄弟们 不好意思&&最近实在太忙了
上礼拜没有更新
也是因为发生了一些事情
已经不想多说
之前的对游戏期望越大
现在获得的失望也越大
我只能用漫画来表达我的情绪
我兔小兔,绝地求生征战五大服浴血奋战,亚服一战更是手刃数十位韩国抱团玩家
从此打下凶名但世事难料自从“大哥们”的到来这个世界变得风云莫测
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17:14:56 上传
请大家多多支持~~也请大家关注我的VX公众号:兔萌联盟
这是第九更了(也算是给第一季的完结篇了)但是 希望大家关注上面的微信号
也好支持我继续创作下去也会有更多的其他作品
Deng& & Deng& & Deng!!!
兔小兔同款苹果手机壳已经出现了~~
希望大家有能力的可以支持一波(不知道会不会违规,请不要打我)
休息了许久,账号也复活了,新的一季也开始了
绝地求生漫画(第二季)
十年磨一剑,兔小兔已经离开绝地求生许久
他又回到了绝地求生世界
这些日子,没有人知道兔小兔经历了什么
只是从他的眼神中读出了其他东西
15:55:19 上传
有话要说,绝地求生是个很好的游戏,但是也是一个一直需要成长的游戏。但凡是游戏,就逃不脱外挂和工作室。
绝地的外挂我已经在第一季的最终话里例举了一些比较常见的了,但是现在好像又出现了更厉害的外挂。
希望蓝洞在对于打击外挂的力度和精准度上更高一点,不要进行误封,有些玩家,就遭到了误封。对于游戏优化上请多多努力,
请多多维护自己的服务器,作为游戏公司应该更在乎游戏用户的体验。
第二期的基本内容,比较偏向描述游戏中玩家遇到一些特殊情况,例如第二季第一话中的,solo模式下的组团行为。(我就是嘲讽这些抱团打SOLO局还被反杀的渣渣!)
绝地求生第二季第二话!
空投包含的资源是整个绝地求生中最丰富也是最高级的其中最让人疯狂的就是吉利服+狙击枪+15倍镜当然了,不是说“舔”到空投就是一定会吃鸡但是绝对会增加你吃鸡的概率
15:18:31 上传
有话要说:漫画中的表现是一个基本的抢空投的策略,玩家两人分别驾驶车辆,
与空投箱形成夹角,随后马上扔出烟雾弹进行掩护,可以有效避免一部分来自正面的伤害。缺点就是有时间限制,
当车辆的血条被打完之后载具爆炸,你还没撤离就只能成为“盒子精”了。
撤离的时候,你也可以扔雷或者趁烟雾没有散去扔燃烧瓶阻止敌人的追击,随后撤离的时候,
一定要记得摁住shift加速,用最快的速度逃离战区。
当然了,这种战术只适合你是离空投箱最近的时候,才能采用这战术,否则的话就容易被“钓鱼执法”。
在后期的作品里,我也会详细写一下“钓鱼执法”这个战术。
兔萌怪谈—绝地反击(过路费)
此山是我开,此树是我栽,要想过此路,留下买路财。在下混世魔兔,你们快快留下三级头、医疗箱,否则就别想从此处过。
12:08:08 上传
有话要说:桥头狙击(我们也可以称为桥头打劫)。两种情况:一个是跳机场,然后过桥。还有一个是刷机场圈,过桥进机场。
出岛和进岛的方式无非三种—自己游泳过去(但是速度很慢,当两边岸上、桥上或者水面上有人时,你只能一直潜水),
开船(也是个不错的选择,但是上岸后,没有找到载具,无法长距离前进容易死在毒圈)过去和开车(最快的方法,也是风险最大的方法)。
一般性进岛和出岛都是已经经过一番血拼,身上资源都是比较乐观的,所以大部分的玩家由于不想消耗补给去特意吃毒,
多数情况下找的到车辆的话,还是会选择坐车冲桥,所以就让我们一起来收过路费吧。
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兔萌怪谈——绝地反击(兔浩男)
叱吒风云我任意闯万众仰望叱吒风云我绝不需往后看 翻天覆地我定我写尊自我的法律这凶悍闪烁眼光的野狼天生我喜歌傲慢做本性忘形言行失敬那管你&&万世巨星这是摔性&&我任性以天性&&亡命拼命天生我喜歌&&用实力争胜横行全凭本领&&我可变万世巨星战无不胜&&我任性以天性&&亡命拼命让乱世震惊
15:22:55 上传
有话要说:学校这个资源点,看上挺大,其实资源不是那么肥(个人感觉还没水城好),
但是它在地图上的地理位置属于正中央,对于接下来的战术安排有着较高的机动性,
所以每次往学校跳伞的玩家也很多(萌新就不要去了,估计落地成盒,收益不大,游戏体验极差)
*当然了&&如果你就是想为了杀人&&嘿嘿 那就可以去学校& &看看能不能像兔浩男一样,做学校龙头大哥了~~
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兔萌怪谈——绝地反击(致命吸引上)
我们一同学习,我们一同训练我们一同嬉戏,我们一同练匍匐拳我们一同在绝地求生经历战火的洗礼所以我相信你
15:28:35 上传
有话要说:所有对局中,最后一个毒圈的时候,基本大家都已经躲在相对安全的地方。这时候就需要队友跑动来进行一个吸引,诱使敌人进行攻击,
从而知道敌人的位置,进行狙击。这样的一个战术,可以叫做拉枪(哼~其实就是炮灰,干嘛说的那么好听~~)。
首先拉枪的人要胆大心细,不是一味的跑动,而是从一个掩体到另一个掩体。跑动的过程中,需要看清附近可作为掩体的地方,
随时注意枪声告诉自己的队友敌人的方位,若是中枪倒地,也要冷静,继续爬,继续吸引火力,而不是语音里大喊,急切喊队员来治疗。
作为队友的一方,需要看清周围环境,推测出可能躲人的地方,发现敌方没有枪声则观察枪焰。若是无枪焰,
则根据声音判别位置(这时候对耳机的要求就很高了,在这里要谢谢老板大人给我配的西伯利亚了~~)
去寻找敌人,然后快速的做出反应进行射击。
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兔萌怪谈——绝地反击(致命吸引下)
每一滴鲜血都不会白流每一种牺牲都值得铭记当战斗胜利的时候我会用无悔刻永世纪念你的碑
12:12:29 上传
有话要说:所有对局中,最后一个毒圈的时候,基本大家都已经躲在相对安全的地方。这时候就需要队友跑动来进行一个吸引,
诱使敌人进行攻击,从而知道敌人的位置,进行狙击。这样的一个战术,可以叫做拉枪(哼~其实就是炮灰,干嘛说的那么好听~~)。
首先拉枪的人要胆大心细,不是一味的跑动,而是从一个掩体到另一个掩体。跑动的过程中,需要看清附近可作为掩体的地方,
随时注意枪声告诉自己的队友敌人的方位,若是中枪倒地,也要冷静,继续爬,继续吸引火力,而不是语音里大喊,急切喊队员来治疗。
作为队友的一方,需要看清周围环境,推测出可能躲人的地方,发现敌方没有枪声则观察枪焰。
若是无枪焰,则根据声音判别位置(这时候对耳机的要求就很高了,在这里要谢谢老板大人给我配的西伯利亚了~~)去寻找敌人,然后快速的做出反应进行射击。
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本帖最后由 Hate、Y 于
12:17 编辑
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O .&[]
总评分:&多玩草 + 150&
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自己顶一下啦~~~
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休恋逝水 早悟兰因
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很萌啊 加油
&哇~~~大家能喜欢 我就很开心了 ?(?&?&?)?&
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UID帖子威望0 多玩草0 草
好可爱啊。。。支持一下。。顶楼主一下
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好可爱的形象。。支持一下楼主
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不要歧视兔子。。。。
&没有哦~~我绰号就叫兔子哟~~&
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没事没事,需要吃鸡可以找我,带你吃鸡都不是事,我可以承包你下个赛季的鸡2333
:不是神仙那就一起玩啊!&
:你可以叫我,人形自走压抢右手~!(外挂哥从来不用,包括鼠标宏)请不要侮辱我谢谢&
&waigua?&
&哈哈哈哈 谢谢你啊~~~&
允儿的小跟班
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UID帖子威望15 多玩草1551 草
不错啊&&支持一下
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UID2219468帖子威望7 多玩草562 草
&谢谢支持~~~&
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不错啊&&支持一下
&谢谢啊~~第二稿已经更新了~~&
Storm,earth and fire,head my call!
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谢谢大家 第二稿如期更新
帅气少年惨遭残酷火刑究竟是何人如此狠心?是金钱?是仇恨?还是人性的扭曲?道德的沦丧?请看这期的绝地大作战—兔小兔的不归路
10:11:04 上传
嘿~~谢谢各位大兄弟支持!第二稿已经更新~~~
本帖最后由 Hate、Y 于
10:22 编辑
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啊啊啊 今天公司实在太忙了 明天早上 第三稿更新~~希望大家喜欢
一枪,一个
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Lv.7, 积分 7093, 距离下一级还需 2907 积分
UID帖子威望0 多玩草302 草
不错,支持楼主,期待连载!
玩游戏就是要赢!
愚人节勋章
愚人节不愚人!
新年汪汪旺旺!
呆萌小妞一只求带走
2018论坛APP年度盛典!
助人为乐奖
助人为乐奖
龙之谷活跃勋章
在龙之谷版面活跃而奖励的勋章
节日守望者
节日守望者
爱情守望者
爱情守望者
风雨同舟勋章
一路有你,多玩更精彩
猴年新春勋章
猴年大吉,猴年行大运!
LOL手机盒子勋章
据说下载了LOL手机盒子APP才能拥有
狗年新春勋章
参加2018狗年论坛相关APP活动有机会获得
元宝专属一阶勋章。已绝版
小奶牛勋章
带给你每一天的新鲜郎呢
话题王小红花
话题王小红花
用玩盒模拟器,轻松抽出SSR!
爱蜂蜜的小维尼
小魔女琪琪
需要宅急送嘛?
万圣节勋章
万圣节勋章
天刀捏脸达人勋章
虽然我腿短但是我萌呀!
中秋纪念勋章
中秋纪念勋章
圣诞活动勋章
圣诞活动勋章
打开任意门来到你身边
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【阅读笔记】《绝地求生》游戏性深度分析
https://mp.weixin.qq.com/s/6y4IVYTbRV4UabuGSxwZEg
《绝地求生》游戏性深度分析:它凭什么火
核心随机机制,然后分析对博弈论的应用,最后与传统MOBA类对比进行总结。一. FPS加入随机机制这是一款沙盒随机的射击类生存游戏,甚至也可以称之为:MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,中译:多人在线战术竞技游戏我还真第一次听说绝地求生可以归为MOBA类。这个随机分析帧数不错。聊随机机制:1.航线随机:每一局敌人分布以及行进路线需要单独规划及制定;2.敌人分布随机:地图8*8=64平方公里,地图够大的情况下你很难预知剩下的敌人位置。这一点是真随机!3.资源随机:每个房子都有10-15个资源点。至于刷不刷、刷多少则都是随机,所以每一盘发育时机是有一定偏差的。载具资源在地图上大多都是随机刷,所以移动也要再定一次方案;4.毒圈随机:结合航线、自身位置和资源状态,你的策略会极大地丰富化。比如是否选择卡点阴人还是直接进中心圈等待快递。随着最后面积缩小,就像是围棋到了后期搏杀的几率、搏杀的精彩程度会倍数级上涨。毒圈,也是整个地图唯一的强制限制因素;5.天气随机:天气对于资源选取、路线制定和战术规划都有着至关重要的影响。比如在雾天,就没有人会拿高倍镜狙击枪同时会备上非常多的手雷;以前看到使用这么多随机机制的游戏还是带有DND规则的ROGUE-LIKE如《饥荒》、《贪婪洞窟》、《地下城堡2》等。FPS/TPS类射击游戏一直有着众多的核心用户所以是很多大型厂商的发力点。
二. FPS/TPS类型对比:
《COD》系列:大名鼎鼎的“枪车球”年货系列里的“枪”,主体是做叙事型剧情枪战,6代为极然后年年下坡。尝试了很多次转OL以及在线多人但是都失败了。《战地》系列:去年最强的单机 联机类型FPS大作,以二战为背景做职业分布差异。多人模式规则新颖有趣,整体节奏很不错,然后被外挂毁了。《命运2》:今年新作,科幻背景下的射击游戏包含多人PVP。由于国服还未开启所以不多评价,但是评分非常高值得期待。《CS:GO》:可以认为是PVP的FPS游戏大佬,特点是结合经济系统(不同武器击杀收益差异以及枪械搭配策略)。但是存在很多不符合现实逻辑的点遭受很多诟病。这里仅提出一个:不能收枪跑步,只能切刀。《彩虹六号:围攻》:FPS发展中的一个突破性尝试,特点是小战场、高科技和枪械拟真、加入职业差异,目前来说在平衡性、用户量和玩法算是比较成功的。我们甚至在COSPLAY上看到很多身穿高科技作战装备然后在地上摩擦摩擦的表演不是么?《守望先锋》:FPS里另外一个突破性尝试,思路是试图结合FPS元素 MOBA角色分布。但是由于过度强调大招重要性、学习成本过低(《CSGO》职业选手说过这个游戏需要600个小时入门:封烟、地图熟悉、基本战术配合、枪械偏向等等。而在《OW》里,我用了不到一个星期)地图和英雄的选择性过少、更新方向错误等问题基本上可以宣布打出GG。当然我们也要知道这是暴雪的动画团队孵化出来的IP,从结果论来看在这个由美术领头的项目确实存在了太多玩法设计上的诟病,现在的DAU、ARPU等数据我不说大家也都了解。而大逃杀这一款结合随机以及射击的游戏正在冉冉升起,并且现在还处于EA(预先测试)阶段。在这么高随机性导致自由度极高的情况下,策略集非常之大。在单机中也存在这种游戏,我能想到的就是著名的《远哭》(《far cry》,孤岛惊魂)系列。但是和单机类强调个人体验、收集元素以及剧情线不同,为了强制终结战场这个游戏引入了毒圈规则。这一点类似于我国国粹——围棋。这里要说的是:20分钟的平均存活时间已经非常高了,而这游戏存活最长时间也不过36分钟(全图刷图强制结束),所以在时间节奏很符合现在快节奏竞技游戏的设计核心。而相比于前作《H1Z1》,这游戏压低娱乐拔高竞技重要性,局部最优解非常分散。这里得到了一个很好的数据模型:电脑平台的竞技游戏,时长的一个当下稳定值为最长36分钟,平均20分钟。侧面完全说明了当年的DOTA或者LOL平均1小时确实无法亲和当下更为紧张的生活节奏。手游MOBA的风靡很可能也是如此。三.《博弈论》的应用队友已经阵亡,只剩下自己作为全村人的希望突破重围杀了出来,一身高级防御装备(三级头、 三级甲)、背包里满载物资(急救包、医疗箱、止痛药、能量饮料),手里攒着最顶级的枪械(满配件M4、8倍镜98K)。作为吸毒狂魔的你已经在毒圈里呆了三分钟,此时就剩五十米就可以冲进安全区得到一丝喘息,于是你大步流星迈向光明。而此时你看到你三点钟方向三十米外有一个敌人也在和你一样光着脚丫跑圈,而他分明也注意到了你。此时的你,该如何选择?方案1:打死他,吃掉它的资源然后进入安全区。方案2:闭着眼睛当做没看见,先进去。我们姑且认为你选择了1,并且希望先发制人的你枪法出现失误导致没有击杀(排除直接击杀舔包的可能,因为这样能得到资源累计肯定是从此处开始的最优解)。这时候你们两人只有分别找到掩体然后架枪卡主敌方移动方向,双方都不敢动于是开始疯狂嗑药抗毒。此时,开始进入了非零和博弈里的经典案例“囚徒困境”
这个时候双方的最优解肯定双方同时收枪跑路,但是人可不是一直都能做出策略最优解的生物。于是你在树后他在石头后趴着巅峰互卡,谁也不放过谁。结果是你们的枪声引来了正义的维和警察C君,将你们统统击杀。当然C君也有可能因此死掉,因为这是一个螳螂捕蝉黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀黄雀在后的游戏。这款游戏在我看来,就是对于现实生活中多元对抗的博弈得到了淋漓尽致的发挥。不仅仅是以上情况,在上飞机的那一刻起,你接下来的一举一动都是充满了博弈。我认为一个真正意义上的游戏设计师会做两件事:
1.设计完全脱离现实规则,核心是目标的建立与实现;
2.设计尽量拟合现实规则,能做到“上体天心”的地步。用自己设计的算法、规则去模拟上帝造物一般去设计一个世界、战场;
对于一来说,可以是违背当下价值观甚至是法律的。也可以是没有相当过的,至少是没有从人,或者人类视角想过的。好比三体中的宇宙社会学。
上体天心,这个词真是有格调。
相比“3A”叙事型游戏,如《神海》《黑魂》等,方式利用剧情阐述道理,分析人性。多人对战赢在“与人斗其乐无穷”而且给予玩家浓厚的力量成就感以及破坏欲的满足。此类游戏更多的是希望建立一个可控、可调的平衡战场让玩家在其中博弈,体会丛林法则的残酷。相比于这十年来最火热的MOBA类,为何逃杀类异军突起并且能独树一帜?原因在于MOBA的诉求是二元对抗,双方处于经典的零和博弈状态。而大逃杀类型是多元对抗,处于复杂多变的非零和博弈。整个游戏的节奏更加贴近真实生活那般丰富多变。而未来,正是因为未知才显得精彩(恐惧)。需要多说一句的是,博弈论的创始人冯.诺依曼(同时也是现代计算机之父、原子弹研究重要数学家)是支持美国率先发动核战争摧毁苏联的。既然不知道敌方会不会进攻,那么掌握了真正质变级别的武器的时候就应该先发制人。人性本来就是混乱的,矛盾与统一就是人性的基调。所以在某下情况下,博弈论的推断下为了追求最优解而非人的主观情感体验往往会得到比较恶性的结果。这正好证明了双方为何在毒圈在巅峰互卡,因为你猜不准下一步敌人到底要干嘛,你也不愿意把你的后背漏给你的敌人。我之前一直以为纳什是博弈论的创始人呢,查了资料才发现真是冯大爷。这也是黑暗森林理论的来由吧。四、插叙与正叙两种叙事方式的不同并无高低优劣,只是当我们看习惯了插叙以后突然接触到一篇正叙文章,无论内容如何必然先眼前一亮;反过来说也是同理。甚至可以这样举例:你吃了一个星期的猪肉(这样不清真),突然之间有人说一会儿请你吃牛肉我相信你的心理也会突然变得愉悦起来。在南加大(以下简称USC)里有着世界排名第一的游戏设计专业,归属于电影学院旗下。在游戏设计理念上更加追求叙事以及观念的输出。电影与游戏,一个是第七大艺术,一个是第九大艺术,我们来罗列一下两种艺术形式的异同。异: 接受模式:游戏主动接受,电影被动接受;核心:游戏是控制,电影是窥视同:有始有终,通过听觉、视觉捕捉信息,任何行业、领域的垂直投影,叙事和理念表达作为核心这个比较很有力度,很多游戏的成功都在于艺术的表达方式。美国暴雪电影制片厂就一直在一年做游戏,十年做CG的美誉中发家。这里想引用的是一个问题是电影领域里:在目前超级英雄主义电影千篇一律的情况下,商业片的杰出代表导演郭......额,诺兰为何能率先拍出《蝙蝠侠》系列扛起大旗,然后借此拍下一步步的商业艺术完美交融的大片?由此抛砖引玉,研究游戏,是否真的跟USC的专业一样,需要去研究一下电影学。不光是镜头,故事,叙述手法,而是更多成功的,成熟的电影理论。因为他一直在做和主流电影主题、叙事方式、拍摄手法向左的事儿。当你看惯各类超级英雄虐杀反派最后抱得美人归的大结局,他用《黑骑》和《黑骑崛起》告诉你超级英雄不为人知的那一面(第一部破十亿票房的超级英雄主义电影,从而引领了一代风潮)。当各类科幻片都在描述星际战争的瑰丽以及欢快的民族大融合的时候,他用《星际穿越》揭示:绝望下的渺小人类义无反顾地潜入那无尽的深渊,不是为了开拓,而是为了守护。这个世界没有像是创世主一样的至高权力,可以左右人们命运的神明并不存在,能够影响这个世界发展进程的,有且仅有人类自己。当大家都喜欢用宏大的场景内填充很多事物来展示战场的壮阔,他用纪录片一般的《敦刻尔克》展示镜头使用的技巧以及“战争之下没有赢家,回家就是最大的胜利”的反战理念。我倒不是因此就要引战分个高下,而是当你吃腻了大鱼大肉的时候,你会期盼着一顿素斋的到来。游戏与电影有始有终,一般来说终结的时候中就会迎来高潮。“天下无不散之筵席”,这也是这两种艺术形式没办法规避的。所以如何在片中引导观众的心理情绪走向、内容做到“猪肚豹尾”是非常关键的一件事儿。在电影里使用插叙以及“闪回”手法,而游戏里叙事型游戏可以去这样做,对战类PVP却很难做到。MOBA里伴随着一方的基地炸裂,获胜方得到极大的心理满足时失败方肯定会一定程度上堆积负面情绪。这就是二元对抗最大的劣势,非输既赢。而大逃杀呢?这就是大逃杀厉害的地方了。用一句玩笑话来说:这个游戏对新手非常友好,一个小时可以上20次飞机体验极限跳伞的乐趣!输了你可以马上离开此局,不需要等待。多元对抗下多方博弈,你的挫败感会大大降低。但是这并没有降低获胜的成就感,而是极大地提高了吃鸡的主观情绪感受。
X轴可以理解为随时间推进的游戏从头到尾,Y轴为玩家情绪波动。
相较于传统MOBA甚至说传统竞技的递进式情绪波动,大逃杀基于沙盒随机导致自由性极高所以波动非常非常大。这里1为你跳到人多的地方一路杀出来并且跑度成功吃鸡,2为你落到圈正中心动都没动过敌人火拼全部死光你“躺着吃鸡”。大逃杀里的所有情感曲线波动基本都基于1,2之间的区间内,并且会在任意时候直接终结(被击杀)然后开启新的一局游戏。这也是ROGUE-LIKE类游戏经久不衰的原因,强调死亡的高代价使得除了随着游戏剧情线推进来终结游戏外,多了一个方式可以直接关掉这个进程。就像是平铺直叙的电影里加了很多插叙和闪回从而使得高潮点并不需要随着时间推移才缓慢到来。举个小例子:你出门跳军事基地杀了十个人出来,然后接下来天命圈没开任何一枪吃了个“躺鸡”(下图)。从整局结束后判断你的高潮部分其实在开局十分钟就已经到达顶点,但这不意味着接下来的时间就不精彩。你始终在等待爆发点的来临,所以后半程也是全程无尿点。毕竟我之前说到过,“未来因为未知而显得精彩(恐惧)”。你不知道开了门后厕所里是四个人等着你,还是跑路过程就被人爆头打死。作为玩家,你会期待并时刻准备着任何情况的发生。
五. 传统MOBA的劣势
极具智慧的一部分1.二元对抗,胜负过于单一;2.十年发展。盛极而衰,满汉全席吃腻了,大众需要猪头肉!3.战斗基础模型拟合现实,但是4个技能、6个装备等基础规则却背离。这一套的逻辑的来源那并不是任何实际结果推导亦或是研究,而是《WAR3》这个RTS大哥。这一套是否是符合战斗逻辑的?我抱有疑问。大逃杀里无论高矮胖瘦,移动速度、血量一样也不符合现实逻辑,但是符合战斗逻辑需求;4.边界责任模糊,赢了放大获胜喜悦,输了形成自我保护推卸责任所以降低挫折感。但是在引入天梯积分后,无论如何失败挫折感会被放大。5.忍受队友。当你队友挂机送人头或者过于愚蠢的时候,你只有忍到结束。而大逃杀里,谁惹你就枪决谁。还记得Dota对己方伤害系统的进化,从一开始的无措,到禁止,再到可以在有buff的情况下补掉。同时完善的补兵。最后延伸到游戏外的能力计算以及匹配系统。在完善的系统也有过拟合的地方。遇上那些bbb的玩家,真是不如这一枪解决了痛快。最近最痛快的视频莫过于那个看到队友开挂,直接将其干掉的正义玩家。6.ELO算法的不合理引用ELO是现世界上权威并流行的积分算法,为的是更加准确的反应个人水平的分布。问题就出在这里。“个人”,而MOBA是团体竞技游戏,是A方VSB方、5V5。而队伍又是随机构成,导致实力与积分并不可以直接转换。MOBA的积分往往很难去精准定位一个玩家的绝对水平高低。前两年在外网文献里看到微软XBOX在研究多方对战的情况下如何合理反馈每个人的胜负贡献值从而精准定位分数,现在也不知道下文如何。相较于足球里后卫中场前锋守门员各司其职,MOBA中人员使用后期、辅助、带节奏是更加灵活多变的,不同领域对于胜负影响还要定量去计算会非常难。列举DOTA2的劣势:1.天梯分划分个人天梯和团队天梯积分:这是个团队竞技游戏,我如果想展示我水平高我需要冲击单排积分,我必须要放弃和配合默契的队友一起玩的机会而去鱼塘里和陌生人搏杀。于是我遇到菜鸟、买号选手、弱智的几率大大增加,游戏体验急剧下滑。2.天梯积分不清零3.TI7以后大量扩充赛事增加很多minor和major比赛。分流了自己的用户,玩家根本不知道看哪一场。一个运动想要真正普及,我觉得是要探讨如何深入基础用户扩大群体。MOBA 的核心问题是在如何刺激增加人口增长率,吸引更多新人用户,这一点王者荣耀做到了。随着直播行业兴起通过电竞比赛来吸引,还是通过电竞体系看起来较高的薪酬制度来吸引(诱导)人生观价值观尚未成熟的年轻人?我不得不做出很坏的猜想。六. 大逃杀的劣势
1.学习成本不算高,但是精通成本极其高:游戏内部攻略可以看上一篇文章,MOBA里你学会那一套连招如LOL里QWER亦或者DOTA里神秘咒语QQWRV你都能发挥一定作用。而大逃杀(FPS)里,没有解题的绝对定式。这个游戏里如何选择枪械、如何转移、如何进点、如何卡视野盲区、如何扫荡毒区都需要研究,就像前文所说这款游戏里已经把博弈论演绎的淋漓尽致,你需要考虑局部最优解非常散而且实在是太多。我个人认为这个游戏彻底脱离萌新阶段至少需要150小时的游戏时长,而这与目前主流的轻量化竞技道路相悖。2.软硬件要求高:16G内存、好显卡、能设置宏的鼠标。你还得学会使用科学上网的砍手软件STEAM以及科学游戏的付费加速器。3.游戏核心玩法外内容的基本为0。目前只有一个金币随排名和击杀数等数据产出然后购买箱子作为非属性纯外观道具,对于获胜奖励、社区搭建等内容基本为空。这也是除了开发新地图、新天气、新枪械以外的另一大亟待填补的重要内容。然后没了。接下来我绞尽脑汁想了很久并且问了很多玩家,我找不到其他缺点。当然也欢迎各位补充。七. 总结这篇文章真是写的字字入我心,畅快淋漓。很多如鲠在喉的话都铿锵带出。连总结都这么亲切。不下七年的MOBA经历到了现在我不得不感慨:累了,痒了。甚至感觉到被游戏给抛弃。虽然每年TI以及大型比赛会依旧砍手买买买,但是我知道我已经开始逐渐流失。我从三年前就开始感受不到太多的高潮点。但是这种“身份象征”和游戏本身趣味性已经剥离,我也说不清楚是厌恶这样的自己还是现在的游戏模式。身边很多朋友都是这样,我知道这不是个性,而是共性。在这个阶段我接触到了《大逃杀》,我突然觉得游戏对于我来说又重新充满了生机与挑战。我是一个非常硬核的竞技类GAMER,虽然前文赞扬了叙事型游戏但是我本人还是偏爱竞技。我很感谢这款游戏,使我游戏的时候情绪调动性非常高,经常会肾上腺素激增。我已经很久很久都没有打游戏的时候感受到自己心跳加速了。对我来说,大逃杀并没有黑魂给我带来的心跳强烈。王权更迭,前十年MOBA、网游从策略、单机中杀出重围戴上王冠。虽然依旧爱着DOTA2,认为这类型一直会占据市场一大部分,但是现在不可否认大逃杀有很大可能登上铁王座。毕竟我们,都期待这样充满变数和随机性的未来不是么?唯有随机性成瘾机制永生!
阴阳,乃动静平衡,是之万事万物之根本。
做为一个十几年的骨灰MOBA玩家,总是希望能给这类游戏做个技术层面上的总结,奈何火候未到,就杂谈下MOBA游戏及一些联想。 扔个照片镇个楼^_^ MOBA游戏的起源 MOBA类游戏最早的概念是sc(星际争霸)的rpg(以sc为框架改编的角色扮演地图),接着由war3(魔兽争...
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