大资本可以玩到的什么好玩的手机游戏游戏么?

请问谁懂得玩“我是大老板”桌面游戏?_百度知道
请问谁懂得玩“我是大老板”桌面游戏?
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⒈将6张代表不同财团的资本家卡片(资本家的卡片两面都有图)随机发给每位玩家(三位玩家时,每位玩家获得两张),将这张卡片牌面向上放在桌上.当4位或5位玩家时,将剩下的1张或两张卡片牌面向上放在银行处;玩家面前的资本家象征了你可以操纵该财团进行交易.
⒉将其它的卡片洗牌均匀.每位玩家得到5张牌面向下的卡片,将它们拿在手中.剩下的卡片牌面向下放在游戏板中央.不要让其它玩家看到自己的手牌.
⒊景气卡按照数字顺序放在游戏板中央.第1号景气卡放在最上面;15号景气卡在最下面;上面分别写有每股=2百万、3百万、4百万不等,越到游戏后期,每股=5百万的高额商机.
⒈轮到自己回合的时候,玩家可以选择做以下的一件事情对金钱标示物上的投资机会开始交易(说来谈生意吧!)
⒉或是掷骰子将金钱标示物顺时针前进若干格.掷骰的结果必须被完整履行.已经完成的投资(上面会放置景气卡来标示)跳过不计.
⒊在新的投资机会上,玩家可以再次选择:
* 就新的投资机会展开集资
* 或是从牌堆抽取三张影响力卡片,接着轮到你左边的玩家.
①当你表示要开始交易投资时,你开启一场当前投资机会的合作谈判,并且将在这一轮的谈判中担任“总裁”,你必须尝试集合这个投资机会所需要的资本家,如果成功,你将会得到这个投资机会所带来的利润,此时,将你自己控制的资本家卡片放入场中,如果你控制多位资本家,那么这些卡片全部进场.
②接着,你可以打出手牌中各财团的家族成员卡片将牌面向上放在你的前方,以补足投资机会所要求的投资人,这些家族卡可以用来代替相同姓氏(同一个财团)的资本家卡片,此时,如果投资机会所需要的投资人仍旧不足,你便必须说服其它资本家投入,或是借着使用影响力卡片来征召.只要你展开投资机会的合作谈判,那么所有玩家可以在谈判的过程中介入,介入谈判的过程并没有特定的顺序,玩家可以在任何时间以下面的方式介入: *支持交易,提供投资人,并且谈判开价自己的利益;
*或是以使用影响力卡片来影响这场交易顺利进行,达到破坏的目的,从而威胁谈判开价自己的利益.
*当其它玩家控制资本家卡片时,玩家可以口头开价,可以选择打出相对应的家族卡片(卡片牌面向上放在该玩家面前),接着他们开始与主持本次投资的总裁进行交涉以谋求合作.(合作的交涉只能以当次投资的获利支付,开价玩家可以要求想要的任意数量的利润,总裁必须自己决定是否接受!同意的金额在成交后支付,预付现金不被允许,不论发生什么事件,涉入谈判的卡片保留在出牌玩家的面前,不论总裁是否在讨价还价的过程中接受它) 编辑本段其它影响力卡片
除了家族卡片之外,每位玩家(包含总裁)可以在任何时间使用其它的影响力卡片,藉此影响谈判过程或是对其它玩家的行动作出反应,这些卡片为谈判带来额外的变化与刺激,因为所有玩家可以在任何时候使用它们,无须等到他的回合,在规则最后的详细范例会给你一些用牌提示,以下在括号中间的数字表示这类型的卡片在游戏中的数量,
旅行卡片(共21张):旅行卡片可以使用在资本家或是家族卡上,这张资本家或是家族卡片将不再参与目前的交易,(可以用在每个家族上的旅行卡片各有3张,还有3张不具名的旅行卡片可以用在任何资本家或家族卡片上)如果旅行卡片用在资本家上,这张卡片保留在资本家卡片上,直到这回交易结束,旅行卡片丢到弃牌堆;如果旅行卡片用在家族卡片上,两张卡片都进弃牌堆. 召募卡(共33张):这些卡片必须一次使用3张;单一的召募卡不得使用;当你使用3张召募卡片时,你可以把别人面前的资本家占为己用,这些召募卡随后被丢入弃牌堆,如果是4或5位玩家进行游戏,在游戏板旁边的额外的资本家卡片必须先被召募,家族卡片不能够被召募.
总裁卡片(共10张):如果打出这张卡片并宣布“我是老板!”,那么前任总裁立刻被解职,使用这张卡片的玩家接管这次投资(因此也改变了这次交易结束后的游戏顺位).;新任总裁现在得以控制目前的投资谈判,他可以维持原先的协议,也可以提出新的条件,所有台面上的卡片仍旧保留,被送去旅行的人物在总裁交接之后继续保持旅行状态,前任总裁仍旧可以作为参与的投资者参与谈判或使用卡片.(在一个回合当中总裁可以不断更换,并由最后一个取得支配权的玩家担任)
取消卡片(共10张):取消卡可以在以下卡片被使用之后立刻使用,以抵消这些卡片的效应:
*旅行卡片
*老板卡片
*三张召募卡片
*取消卡片不能用来取消另一张取消卡片.
玩家可以使用取消卡片来帮助另外一位玩家,藉此保护他的谈判成果.例:总裁得到其它玩家手中投资人的支持,而且他们已经在利润的分配上达成共识,此时第三位玩家在其中一位投资者身上使用旅行卡片,被影响到的玩家没有取消卡片可以使用(或 是选择不使用),此时总裁可以接着使用取消卡片来抵销旅行卡片,因为他希望这次交易可以完成.
玩家手中不能持有超过12张影响力卡片(不包括资本家),抽取卡片之后手中卡片超过12张的玩家必须立刻丢弃多余的卡片,或是使用三张召募卡片.
你找来所有需要的投资人(它们是资本家或是财团的家族成员并不重要),你宣布交易成功(“所有人都签署了合约,公司正式成立”),此后玩家不能再使用任何影响力卡片,并且每位参与交易的投资者可以从银行取得总裁所分配的利润. 注:如果你已拥有投资机会所需要的所有卡片,你在宣布交易成功前,依旧需要给其它玩家时间决定是否使用影响力卡片,这表示你必需暂停谈判,至少等待一阵子(慢慢数到十)接着你可以宣布“我们交易成功了!”.
如果你无法找齐所有需要的投资人加入这次投资,你必须宣布该次的投资失败,这个结果通常很糟糕,不过如果其它玩家太过贪心,那么有时候这是一个必要的策略,在这种情况下,如果家族卡片没有被送去旅行,这些卡片将回到玩家手上,将所有其它的影响力卡片丢进弃牌堆. 注:当投资失败时,当回合总裁不能够再次掷骰或是抽取影响力卡片,并由左边的玩家立刻进行下一个回合.
每位玩家必须将金钱放在桌上,让其它玩家可以看见,然而,他可以将金钱迭起来,如此一来总数将无法被其它玩家知道,其它玩家可以估计,但是他们没有权利接触或是数你的钱.
游戏结束 当第十次投资开始时,将以掷骰决定游戏是否结束,在每一次交易成功之后,总裁将景气板放在交易空格上,接着掷骰,如果景气板背面的数字之一被掷出,那么市场投资的机会伴随着游戏同时结束,否则游戏继续进行,游戏将确定在第15次集资完成后结束.
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> 最会玩资本的游戏公司——掌趣科技
最会玩资本的游戏公司——掌趣科技
来源:手游那点事&&&&日期: 17:20:50
摘要:从今年3月开始,掌趣科技四大股东接二连三地减持股份,套现总额达20亿元,致使目前掌趣科技市值已蒸发约80亿元。在掌趣财报表现依然足够漂亮的当下,为何核心股东纷纷“出逃”?减持潮与离职潮又会不会将掌趣掏空?
  游戏观察消息,从今年3月开始,掌趣科技四大股东接二连三地减持股份,套现总额达20亿元,致使目前掌趣科技市值已蒸发约80亿元。在掌趣财报表现依然足够漂亮的当下,为何核心股东纷纷“出逃”?减持潮与离职潮又会不会将掌趣掏空?
  一、2016年掌趣面临大规模减持潮,半年被减持20亿
  从今年3月份开始,掌趣各大股东减持的消息接二连三地爆出,过去半年,减持的金额超过20亿元,掌趣科技突然间变成了活生生的“提款机”。
  3月9日、11日、17日,掌趣科技第三大华谊兄弟开始减持,三次累计减持3077万股,套现3.32亿元。
  3月15日、16日,掌趣董事长姚文彬共减持2600万股,套现2.77亿元;董事宋海波也在15日减持1436.19万股,套现1.6亿元。
  3月22日,第二大股东叶颖涛减持1000万股,套现1.46亿元。
  5月4日,董事长姚文彬减持3600万股,套现金额4.01亿元。
  7月13日、14日,董事长姚文彬分别减持2500万股、2550万股,套现5.58亿元。
  9月1日和7日,华谊兄弟分别减持260万股和2000万股,套现1500万元和1.17亿元。
  在过去的半年间,掌趣被减持的金额超过20亿元人民币,其中原董事长姚文彬一人便“斩获”了约10亿。而非常讽刺的是,2015年掌趣科技总共实现净利润4.7亿元,这短短的半年间,四大股东揽进腰包的钱相当于公司3.6年的净利润。
  减持潮的同时还伴随着离职潮,原第二大股东叶颖涛、原公司监事刘昶祎、原副总经理杨帆、原董事长姚文彬都接二连三地辞去公司职务,掌趣过去半年像被“掏空”了似的。
  二、掌趣一贯的打法:靠资本运作撬起的估值
  “不能说靠并购就能驱动这么庞大的产业链,但持续的投资并购是坚定不移的竞争方针和经营策略。”——原掌趣科技董事长姚文彬
  自2012年上市以来,掌趣科技的资本手腕就非常强势。动网先锋、玩蟹科技、上游信息、欢瑞世纪、晶合思动、天马时空、韩国游戏巨头网禅、香港手游开发商AnimocaBrands、二次元网站Bilibili、北京大神圈、体育之窗、掌阅科技、掌上纵横等都被掌趣科技收入囊中或利用资本优势“插足”了。
  根据已披露的信息来看,自2012年上市之后,掌趣科技前后共进行了超40次的并购,单在2015年掌趣科技在收购以及投资上就花费了约50亿元。通过一系列的大手笔收购,掌趣科技从上市时的40亿元市值,最高时达到540亿元。
  资本操作或许是掌趣科技用以“曲线救国”的路数。缺乏自有产品、缺乏核心竞争力,掌趣所拥有的仅是上市公司的资本和名号,用资本力量来撬动公司盈利和市值,或许是唯一的也是最好的选择。
  三、作为游戏公司的掌趣,手游产品表现如何?
  根据掌趣科技发布的2016年半年期财报显示,报告期内掌趣科技实现营业收入约为9.5亿元,同比增长108.65%;利润总额约为4.5亿元,同比增长119.73%。增长的主要原因在于《拳皇98终极之战OL》、《全民奇迹》对报告期内业绩贡献突出。在2013年至2015年,掌趣科技的净利润分别为1.54亿元、3.31亿元、4.70亿元,涨幅分别达到了86%、115%和42%。
  最初的掌趣科技靠与中国移动合作“百宝箱”业务赚到第一桶金,而后通过收购开始转型页游和手游。现阶段,掌趣科技活跃在手游榜单的爆款游戏并不多,还是去年推出的《拳皇98终极之战OL》和《全民奇迹》两款游戏。《拳皇98终极之战OL》由腾讯发行,背靠优势渠道,这款游戏的用户量和营收状况一直相当不错,目前排在畅销榜TOP6。《全民奇迹》则因为上线时间较长,游戏本身面临生命周期的问题,因此成绩出现一定的下滑,目前排于畅销榜TOP43。
  四、核心股东们为何纷纷“逃离”掌趣?
  尽管是因为财务并表,掌趣科技今年的财报才会那么漂亮,但意想不到的是,在掌趣科技业绩上涨的同时,大股东们却开始不约而同地“出逃”了,这倒是让人始料未及。而这背后或许正折射出“掌趣式”打法的软肋。
  1.游戏资本环境趋于冷静,资本玩法效果不佳
  2013年手游行业如日中天,深受资本的追捧,随便拿出一款产品就有不少所谓的“热钱”蜂拥而至。当时整个手游市场呈现出勃勃生机,在这块金地上,谁都愿意以钱滚钱。但经过三年追逐和沉淀,整个资本市场对手游早已不像当初那么疯狂。
  游戏圈的“热钱”是会烧完的,股民和投资人的耐心是会磨耗的,而眼下虽然大盘股暂时告别单边上涨的行情,但是市场能否再次掀起对手游的狂热很难定论,至少“掌趣式”的资本玩法不再那么立竿见影了。
  2.疯狂收购给掌趣留下了后患
  据有关消息显示,尽管2016年一季度掌趣科技的业绩同比增长183.07%,净利润达2.2亿元,但其子公司天马时空的利润因财务并表也被计在其中。若去掉收购天马时空80%股权所带来的盈利,掌趣科技今年一季度的增长率并非如此亮眼。
  除此之外,掌趣科技在收购时基本签订了对赌协议,但旗下被收购的这些公司似乎完成地并不理想。据悉,天马时空承诺年的净利润分别不低于1.58亿元、1.96亿元、2.46亿元;动网先锋承诺年税收净利润不低于7485万、9343万、11237万;玩蟹科技承诺年扣非后的净利润不低于1.2亿元、1.6亿元、2亿元、2.4亿元;上游信息承诺年扣非后的净利润不低于
0.75亿元、1.25亿元、1.56亿元、1.90亿元。
  从实际营收来看,掌趣科技子公司动网先锋、玩蟹科技和上游信息在过去的2014年和2015年均未完成收购时的承诺业绩,其对自身业绩的信心与赤裸裸的现实还有一定差距。掌趣的疯狂收购导致公司本身更多是依靠收购回来的公司在撑着,由于旗下公司并没有交出相应的成绩,也给掌趣留下的后患。手游市场的变化速度极快,各家持续不亮眼的表现容易给掌趣带来崩盘。
  3.激烈竞争下,掌趣手游产品后继乏力
  近期,掌趣在手游产品上的声音已经大不如前。此前,从盛大手上拿到传奇IP授权的天马时空,潜心研发了手游《我们的传奇》,但就在游戏即将上线之时,盛大与娱美德关于“传奇”IP的纠纷,这给《我们的传奇》带来极大的震荡,也使得这款产品暂时夭折了。
  日前,掌趣、上游与QuickSDK联合举办了《塔防三国志》的发布会,这款产品的成绩如何,还有待观察。而除此之外,掌趣的手游产品已经不多见了。
  掌趣通过并购来推动股价上涨的打法已经玩不下去了,船在下沉,只能弃船逃生?
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  伴随一份公告的到来,“钢贸大王”与上市公司(,)的缘分正式走到尽头。
  去年春节过后,肖家守被卷入上海钢贸业借贷危机,其持有的上市公司新日恒力数亿元股权遭到法院的司法冻结。一年之后,这些股权于2015年3月正式被法院宣布拍卖,新日恒力公告,持有公司29.20%股权的第一大股东―上海新日股权投资股份有限公司(以下简称上海新日)所持有上市公司的8000万股股权,将于日进行拍卖。
  随着肖家守在资本游戏落败,新日恒力却被寄托在二股东正能伟业接盘上。然而,二股东否认接盘让事件充满了新的不确定性。
  下一步,谁来接下钢贸大王的“烂摊子”,众多投资者还在苦苦等待。
  业绩连降,股价疯涨
  从新日恒力最近的股价表现来看,钢贸大王肖家守的个人悲剧似乎成为了上市公司的“利好”。
  今年1月30日,新日恒力发布了2014年业绩预告,预计2014年全年新日恒力亏损1亿元左右。这一本该构成利空的消息并未给新日恒力的股票带来丝毫负面影响,相反的是公司股价一路走高。
  日到3月20日,新日恒力股价从10元位置升至目前的近14元;3月12日,大股东股权将遭拍卖的消息正式公布以后,新日恒力几日内的股价走势更呈明显上扬曲线。与去年4月底的6元低位相比,截至目前新日恒力涨幅约达130%。
  作为一家以钢丝绳生产销售为主业的上市公司,在煤炭、钢铁行业大范围“入冬”的大环境下,新日恒力的业绩早已进入急速下滑通道。2013年,新日恒力业绩下滑幅度超70%,在2014年业绩预亏1亿的解释说明中,公司提到了大股东肖家守给上市公司带来的麻烦:“受大股东钢贸危机的影响,银行借款担保缺失,致使流动资金周转困难,银行承兑汇票贴现息及借款利息有所增加。”
  业绩连降以至于亏损,而股价连连飘红。市场普遍认为,造成这种现象的原因,正是肖家守股权即将拍卖一事,给市场留足了关于重组的想象空间。
  “对于新日恒力来说,肖家守的退出等于甩掉一个包袱。” 有投资者对新日恒力的后市表示乐观。“实际控制人发生变化对上市公司是利好。”卓创资讯钢铁分析师刘新伟认为,“大股东股份被处理之后,上市公司账面的状况会有所好转。”
  钢贸大王玩砸资本游戏
  肖家守曾以诸多大手笔的资本动作震惊业界,不过在最为激进的一次资本游戏里,呈现了多米诺骨牌式的倾塌。
  1994年,肖家守进入钢贸行业并以此发家,2003年开始,先后成立了松江和苏州长三角两大钢铁交易市场,成为炙手可热的“钢贸大王”。肖家守并不满足于钢铁生意,继而将触角伸向投资领域,成立了自己的投资平台“上海新日”,至此,钢贸大王进入了资本玩家的大门。
  早在6年前,肖家守曾以诸多大手笔的资本动作震惊业界。2009年,肖家守通过其实际控制的上海新日,控股了包括包头市鹿城伟业置业、上海正翔投资、包头市正翔房地产在内的多家公司,在江西、、江浙等地多处涉及房地产开发。
  2010年,肖家守通过上海新日,借定增以自有现金5.6亿元的高成本入主恒力(现“新日恒力”),间接成为新日恒力的第一大股东。当此之时,上市公司年亏损数千万,正值业绩困局。肖家守“钢贸大王”的强大实力被认为将拯救上市公司于水火。
  这次入主新日恒力的资本行动,也成为肖家守最为激进的一次尝试,也是其最大的一笔投资“生意”。当时业界普遍认为,肖家守高价入主新日恒力后,上市公司成为这位“投资狂人”新的资本平台,肖家守将借助上市公司重组,来摆脱自己的钢贸生意下滑带来的影响。
  不幸的是,这一场包含了肖家守最大野心的资本游戏,最终呈现了多米诺骨牌式的倾塌。肖家守的过度扩张,导致了上海钢贸圈发生了严重的资金链危机,2013年,这场危机开始集中爆发。
  数据显示,肖家守控制下的上海新日、上海松江钢材市场经营管理有限公司、上海新日钢结构有限公司及新日融资担保有限公司等在2014年被卷入296起诉讼并成为被告,其中多数为金融借款纠纷。
  在这场资本游戏的竞技台上,曾经被称为“钢贸大王”的肖家守悄然隐没。市场对于新日恒力的注意力,已经完全投向那个还未明朗的“新主”。
  二股东称不接盘
  被指“烟幕弹”
  二股东正能伟业背后的股东之一与原“德隆系”核心人物李向春“颇有渊源”。由此,正能伟业被认为是“德隆系”旧部。
  随着肖家守的正式下台,二股东正能伟业的上位则被认为“没有悬念”。
  2014年底,正能伟业以3.43亿元的资金受让了宁夏电力投资集团持有的新日恒力5400万股股份,占公司总股本的19.71%,成为新日恒力第二大股东。
  这一举动一度成为资本市场的焦点。这家成立不到半年的投资公司,以总价近4.2亿元的资金接手新日恒力二股东的股权,其背后的资本实力引发了市场遐想。
  此前有媒体报道,正能伟业背后的股东之一为欧瑞富砾矿业投资有限公司,而欧瑞富砾的实际控制人陈开军与原“德隆系”核心人物李向春“颇有渊源”。由此,正能伟业被认为是“德隆系”旧部。
  “德隆系”旧部接盘新日恒力。这一愿景令多数投资者对正能伟业的下一步动作充满期待。他们纷纷预测,惨淡局面中的新日恒力将在德隆系旧部的主导下实现重组。
  这一广泛期待遭到了来自当事方的正面否认。3月19日,正能伟业正式对外表态称,无意接盘成为新日恒力大股东。“正能伟业自身的定位是做一个财务投资者,而不是战略投资者。”正能伟业总经理高伟表示。
  “对于新日恒力,正能伟业从未想过做重组之类的事情,法院拍卖上海新日持有的新日恒力的股权,正能伟业也没有参与意向,这跟市场猜测的可能不一样,也希望市场不要随意猜测,以免给上市公司造成不必要的负面影响。”高伟称。
  对能伟业的直接澄清,投资者们纷纷表示“不信”。“从这几天走势来看,市场猜测对上市公司的影响是正面的,谈何"负面影响"?”“上市公司还没公告,二股东先出来对媒体透露信息,这似乎不合常理。”“一定是放出烟幕弹,用来逼散户交出筹码”。
  有重组并购界人士分析称,新日恒力目前总资产达27亿,主业严重亏损,对于正能伟业来说,重组新日恒力将十分吃力,因此正能伟业称无意接盘或是事实。如果这一结论成立,新日恒力新东家的身份将再次成疑。
  3月20日,记者致电新日恒力证券部门,工作人员表示,关于大股东股权拍卖一事,公司暂无相关事宜回应。
  新京报记者 张泉薇 北京报道
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VR游戏是一场资本游戏:想做爆款?先找到商业模式
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在Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端虚拟现实头盔都将发售的2016年,越来越多VR游戏产品陆续曝光。虚拟现实游戏也将几乎不可避免地走上这条老路——售价趋近于零,开发团队需要探索各种不同方法,在VR平台赚钱。
在Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端虚拟现实头盔都将发售的2016年,越来越多VR游戏产品陆续曝光。有观点认为在移动平台涌入海量游戏产品,竞争日趋激烈的今天,VR平台将为游戏开发者带来新的商机,但老牌游戏产业媒体GameIndustry.biz资深撰稿人Rob Fahey在一篇评论性文章中指出,VR游戏开发团队要想赚钱,首先必须找到在VR平台行之有效的商业模式。VRWatch对原文主要内容进行了编译。VR尚未发出第一声婴啼,很多开发商已经开始感到恐惧。首批VR游戏陆续进入市场,但消费者在评价VR软件时已经怨声载道&&它们的价格令消费者不满。为体验定价向来都很困难,游戏产品经常因为被玩家认为质量配不上价格遭遇批评,但具体到VR软件来说,高售价确实让玩家压力陡增。尽管很多创作团队曾希望避开这一点。第一代虚拟现实头盔售价达到数百美元,且需要一台售价数千美元的PC适配,在这种背景下,玩家在互联网上针对一款定价20美元的游戏大发牢骚,就再正常不过了。从消费者行为角度来说,这是玩家对游戏价格的本能反应,同时也引发了VR游戏产业的连锁效应。简而言之,这意味着VR不会对价格压力免疫。近年来Steam平台游戏售价锐减,而移动平台的绝大多数畅销作品更都是F2P游戏。在不同发展阶段,除主机之外的每一个开放平台都面临着经济系统遭到破坏的问题。移动平台这一进程已经完成,在所有付费游戏中,只有极少数几款能够实现盈利。PC平台也在经历同样的变化趋势,绝大多数消费者不再愿意为购买一款游戏花高价。在过去两到三年时间里,某些游戏创作者将VR视为神圣的救世主。这些开发者对移动平台的F2P模式深恶痛绝,不能或者不愿意拥抱这一新模式,因此将VR看做充满机遇的新大陆。他们认为VR是一个新平台,拥有能够让优秀游戏创作者获得成功的开放空间,同时也将是一个属于&真实玩家&的硬核平台。这种观点存在两个问题。首先,当开发者试图在休闲玩家和核心玩家之间划出泾渭分明的界限时,本质上是在错误地解读玩家群体。玩家群体之间固然存在差异性&&如青少年男孩沉迷于观看《英雄联盟》比赛,中年女性爱玩《糖果传奇》,二十多岁的玩家则有可能希望购买《最终幻想15》特别版。但介于这些玩家群体之间的玩家却复杂得多,特征很难被简单概括。这意味着VR并非很多开发者想象中那样,是&核心&玩家们的圣地。更重要的是,移动和PC游戏之所以逐渐远离传统的高价前置付费模式,并不是因为休闲玩家的崛起,而更多地是因为微交易系统变得越来越流行。当开发商生产和分销游戏内道具的成本无限趋近于零,游戏产品本身的价格势必下降。这一趋势没有影响到仍有生产制作成本的实体产品,但对数字产品来说,由于它们的制作成本无限接近零,且不具备支持较高价格的稀缺性,最终就只能向玩家提供免费下载了&&无论受众群体是否是核心玩家。这并非说开发者不能通过数字产品赚钱。你可以培养玩家的价值观念,培养有意愿高价购买游戏(以显示身份特征)的粉丝群体。你可以在游戏生态系统内创造具有稀缺性的虚拟商品,这也正是F2P游戏依靠售卖能量或虚拟货币实现营收的基础。你可以为玩家提供付费服务,可以研究影响玩家价值观念的心理学,并在游戏内向玩家出售能够满足他们创造自我形象诉求的个人定制化道具,而未必非得是具有真正价值的数字产品。对于上述做法,你可以选择多管齐下。但按照固定价格售卖一款独立的数字媒体产品却十分难以办到。虚拟现实游戏也将几乎不可避免地走上这条老路&&售价趋近于零,开发团队需要探索各种不同方法,在VR平台赚钱。PSVR是一个相对封闭的平台,但Rift和Vive却将受到来自盗版以及开发团队降价促销的双重压力。VR游戏的价格只会向下走,受此影响,开发团队必须寻求多元化并探索新的商业模式。这个问题并非虚拟现实平台所独有,而是在数字分销时代,每一个媒体平台都会面临的问题。问题是指出旧模式不适用也许容易,但找到行之有效的新模式却要困难得多。即便是在现阶段,人们对VR的认知仍是一知半解。从长远来看,我们不知道用户将会怎样与VR硬件交互。你是否一次戴着VR头盔体验20-30分钟,抑或愿意连续数小时戴着头盔,让自己完全沉浸于一个丰富、复杂的世界?我们是否会将它们用语在线社交互动?VR头盔目前仍处在实验期,只有当它们的设备安装量增长到较大规模时,绝大多数用户才能真正了解在身体、社交和心理方面,佩戴VR头盔是否舒服。而这,将会对VR软件商业模式的发展带来重大影响。如果VR被频繁用于在线社交互动,那么开发商可以通过出售可定制头像、虚拟家具等道具营收&&在完全被实现的虚拟现实世界,&让自己看上去漂亮些&将对很多人产生吸引力。如果人们更愿意使用VR头盔进行短时间体验,那么章节体内容或许会逐渐流行。现有F2P能量体系并不适用于VR平台,但如果玩家愿意使用VR头盔体验沉浸感强、持续时间较长的游戏,那么F2P模式的其他一些做法仍值得尝试,包括订阅和时间卡等等。近几年VR游戏开发都将处于实验性阶段。对VR内容创作者来说,找到行之有效的设计方法和商业模式将充满挑战,但同时也是一项令人兴奋的任务。当创作者们开始了解人们希望体验哪些VR内容(以及如何体验),弄清楚他们愿意为哪些体验付费就变得至关重要。别再误认为VR软件就像十年前的PC游戏,那注定会导致失败。谁都不要指望明天的技术能够挽救昨天的商业模式。
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