现在还有人用意大利电影全面攻击击这个技能玩得吗

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《巫师之怒》(英文名:Allods Online),是以俄罗斯1997年发布、累计销售量突破120万套的角色扮演游戏《愤怒的魔法师》的世界观为蓝本所打造的3D魔幻MMOPRG,共有两大阵营、六大种族、八种职业派系和广阔迷人的游戏世界。在《巫师之怒》中,既有丰富多样的PvE探险元素和紧张刺激的PvP对抗内容,又具备独特的星界飞船战斗,将传统的奇幻游戏和新颖的科幻元素进行了完美融合。
1.技能左起:勐击(直接技能).这个技能,可以说是追求高爆发战士的追求.爲什么这麽说呢?因为这个技能CD短,需要的怒气中等,并且是直接技能(这个会在后面解释一下)增加作战气势20%,在天赋里面,有加强15%攻击
2.冲锋(间接技能).众所周知,在allods里面,打背的击倒几率那是非常的高,3点冲锋40码的距离和25秒的CD,非常的合算.pvp型必满,pve的话
3.挥砍(间接技能).pve技能,吸引仇恨使用
4:急速挥击(间接技能).这个对怒气的需要有点高,对于双手战士这种高怒气需求的来说,
5.痛击(直接技能).勐击,勐击,勐击,痛击,打怪打菜鸟都可以用这个模式一般作为终结技使用
6.脚踢(间接技能).仅仅25的怒气,就可以造成一定的伤害和高概率的效果
7.恶毒攻击和巨力挥击我就一起说了吧.这2个技能属于AOE.速度很慢,非常慢.怒气需求高,作战气势增加效率低巨力挥击需要盾牌.
8.推击(间接技能).很不错,相当不错.很低的作战气势和怒气要求,用来打断施法和阻止逃跑都是相当不错.
9.全面攻击(直接技能).一个很不错的起手式.
10.撞击(直接技能).比痛击效率高的读的终结技
11打击手腕(间接技能).还不如叫缴械算了.至少形象一点
12弧形攻击(直接技能).妳想象超人一样勐不。
13恶毒旋转(直接技能)这个翻译还真是脑残
14勇气拳击(间接技能)沉默的效果就是头上戴个大水桶
15,全面打击(直接技能)战士大招!中等的作战气势和很高的怒气需要,还有很噁心的技能释放动画.
属性.战士是物理职业,所以注重的是力量Strength(增加物理伤害),破甲Finesse(减少目标护甲),命中Expertise(减少目标闪避和偏斜的几率),幸运Luck(增加暴击和减少目标偏斜的几率)
战士天赋:我在这裡仅仅是针对性的说明一些.
丰富而奇特的游戏内容使得《巫师之怒》一经发布,便获得了全球玩家热烈的追捧。特别是在俄罗斯网络游戏市场,国民级作品《巫师之怒》被誉为十年来来最成功的游戏作品,在世界各地所获得的荣誉更是不计其数。目前,《巫师之怒》已经在包括美国和欧洲在内的十多个国家与地区成功运营。
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破冰就是屌 DNF冰结师现版本PK向攻略百科全书
现版本PK向攻略百科全书 还原竞技本质。。。。。。。。话说师的pkc话说最厉害的当属冰封九的破冰飞刃了。。。。。。感觉冰结有冰封九以后刷图各种安逸有木有。。。pk的话也可以做到伪无死角的全面攻击。。。。。。。本帖介绍冰结师的pkc百科详解。。。。
技能加点选择及简易分析(该分析只针对有选择意义的技能):
魔法冰球:上段位攻击判定。
随技能等级增高大小增加;满级后有一定的Y轴范围,可起骚扰作用。
满级水泡的Y轴范围是冰结师唯一一个Y轴技能,用作预判。
魔法旋风:下段位攻击判定。
随技能等级增高增加浮空比率;X轴范围较其他Z技能更大,Y轴更小,Z轴较大,霸体更短。有延迟效果。
擒拿掌:上段位两次攻击判定。
擒拿掌伸手到最大距离时有大约0.2秒的无敌时间;抓取范围X轴限制到手伸出的最大距离,Y轴较大;抓取时无敌时间很短,在地上出现冲击波时无攻击判定无伤害。
满级擒拿伤害8000左右,可作为收尾技能。
魔球连射:上段位攻击判定。
角度上限大约为30度,按X可增加射速。可空中释放。
重要的封位技能。
幽冥火:上段位攻击判定。
属于防御技能,放出时向下约15度飞出,有较小的Y轴判定。有一定的滞空效果。
满级幽冥火可加物理魔法防御约3000,个别时候配合破冰作为收招需要。
瞬移:穿越障碍物时减小瞬移距离。
旋火盾:下段位攻击判定。
停留在手中时可以抵挡远程僵直类技能的僵直效果。有较小的浮空效果。
满级火盾减伤为97,并且连招中也可作为伤害技能。
冰魄剑:下段位攻击判定。
预判性起手技能,减速便于二次起手。
魔法炮:下段位攻击判定。
可空中释放。
可以在后跳后释放来延长跳跃时间来躲避金刚碎猛龙等技能,也可以在跃翔后释放以干扰对方对落点的判断。
寒冰连枪:下段位攻击判定。
攻击过高时该技能26级即可。
冰魄旋枪:下段位攻击判定。
攻击过高时适当减少技能等级。
冰魄之弓:上段位攻击判定。
有一定的滞空效果。
满级冰弓旨在增加平推伤害。
破冰飞刃:下段位攻击判定。
由于伤害高,作为收招唯一技能。
旋冰穿刺:上段位攻击判定。
满级的穿刺伤害不足2w5,15s的冷却以及该技能的破绽注定了这个技能的使用频率,推荐点1。
冰魄锤击:下段位攻击判定。
配合不屈使冰结拥有一个较长霸体的顶招技能。
寒冰之境:有近身攻击判定。
在小红差信号时,冰境擒拿冰境穿刺可以作为扯技。
极冰绽放:下段位攻击判定。
有较高的延迟效果。
在墙角可以作为二次起手,而面对不熟悉冰结的敌人时可以角落封位。
冰龙旋舞:下段位攻击判定。
有延迟效果。
如果你的45意图被对方识破,那不得不说这是一次失败的判断。由于空连破冰收招的缘故,45的最佳用途为顶招和扫地。
被动觉醒:有攻击判定。
如果较好,或者连招以拖被动觉醒为主,那么就可以点满。
个人加点及技能摆放(只做参考):
风格选择:
压制流:以技能封位,主动抓人破绽起手为主。
走位限制:冰结强势的范围为中程。尽量和对方处于同一个屏幕并且距离半个屏幕左右的位置,是对冰结师最有利的。所以,冰结师往往中途需要直上直下的跑位,因此有必要练好Y轴的移动。【纯Y轴移动方式:1.搓:中指按住上方向键,手指下搭,按下方向键,不停的松开或按住;2.换指:中指按住上方向键,食指或无名指按下方向键,不停的松开或按住。】
技能限制:连射冰弓不能作为蹭血来放,多数情况为中程抓破招或者作为对敌人的走位预判。破冰多数情况下作为屏幕外的封位。旋枪冰剑作为近程地形边缘卡位的起手。
节奏控制:通常情况下的压制是连续的,即使对手的走位空间逐渐缩小。但是这样之后的代价就是一旦预判失败,就不得不放慢节奏进入对方的压制期。所以一轮的进攻后,有必要在手中留下几个可以顶招的技能。
防反流:以不断跑位躲避,等待对手破绽起手为主。
走位限制:防反流对走位的限制就是对敌人职业的了解程度,根据对方的起手范围来进行回避。这一点取决于对每个职业的实战经验。
技能限制:由于是防守反击,所以多数技能都是等待敌人进攻的CD循环封位,以及准确的顶招起手。所以当对方有远距离突进技能和近身大范围霸体技能时,有必要进行回避。切记不要旋风先手。
节奏控制:防守的原因是让对方浪费技能,从而不得不在其他技能冷却的时候铤而走险;所以切忌乱丢技能,而是要根据对方的位置来判断他下一次进攻的走位和技能。
在知名的冰结师中,OF是典型的压制流,安心和ivorymoon(HF现在的名字是真-XXXX)是防反流的代表。
系统连招及思路:
保护计算(作者:炎龙)
①硬直保护/时间保护:在连续攻击对手的时候,连招时间越长,对方的硬直和回避率就越高,基本上是随着连招时间延长而增加,一般连招时间超过15秒之后,就要做好随时出MISS的打算了。
②平推保护:在站立状态下连续被攻击总HP的20%时就会强制后退并倒地,期间霸体。
③浮空保护:从站立状态下被打浮空的一刻起,之后被攻击总HP的20%时会使人加速下落,之后每攻击掉5%HP人物又会增加一次重量。(清除时间:自身处于【可行动时间】超过3秒后,会解除。【可行动时间】:指的是非倒地,非浮空以外的状态。比如受身蹲伏的时候也算,如果倒地后蹲伏时间过长起身后又被打浮空,之后浮空保护清0)
④二次浮空保护(本人觉得更合理的名称是【倒地保护】):从倒地的那一刻算起,之后连续被攻击掉20%HP的时候,对方将会在从倒地状态强制变成站立状态,并进入无敌状态0.7秒。(重点是【倒地】状态,一旦倒地,不管之后扯不扯起来,所受伤害皆计入二次浮空保护。)
⑤贫血保护:HP越少,人物的伤害吸收率越高,每减少20%HP,增加少量伤害吸收率(5%左右,也就是说当还剩20%的时候,所受伤害仅是满血的80%)。
⑥状态保护:同一个技能的伤害,对于分别处于站立、浮空和倒地状态下的敌人时,敌人所受到的伤害分别是这个技能的100%、85%、100%。
空连(针对破冰bug修复后):
拖被动(伤害最高):
起手后保证6秒的近身连招,然后破冰收尾,此时如果被动觉醒触发,破冰后冰弓连射的平推之后进行二次起手。近身连招推荐为XX-XX旋风。
常规空连:
1.一次近身普通浮空或者高浮空后,火盾-连枪-旋风-破冰。
2.空连中加远古冰境后破冰收尾。
3.空连中加幽冥火,连招至轻微保护后破冰幽冥火打满浮空伤害。
4.高浮空后火盾-破冰,使对手远离自己,方便连射冰弓穿刺压蹲。
扫地扯浮空:
1.旋风-XX-XX-XX-旋风
2.旋风-XX-旋枪-XX-旋风
3.旋风-旋枪-火盾-旋风-擒拿-连枪-XX旋风(该方法限于伤害较低,不满火盾的玩家)
扫地收尾(扫地后必出二保时):
1.冰剑:减速后方便连抓
2.冰龙:破保护
3.绽放:墙角限制性封位
竞技要领:
PK的人分为两种心态,一种是竞技,一种是娱乐。往往不免出现一些混淆概念的娱乐玩家嘲笑竞技玩家&一个游戏玩的那么认真&等等,这就好比一个人是打CBA,一个人只是闲暇时间打打篮球。
以下的文字只给竞技玩家。
1.用最严厉的标准磨练自己,把宽容留给别人。这句话不只限于游戏,也适用于生活。
2.尊重对手,任何人都不可能永远止步不前,你现在嘲笑的对象,可能就是以后超越你的强者。尊重对方的态度,不论对方是何种心态,娱乐也好,利用bug也罢,要记住这是你的态度,脱离了原则,你和失败者就没什么分别。
3.坚持比胜利更重要,有的时候,不合理的自制胜于科学的练习。因为这种心态,决定了你对竞技的尊重和热爱程度。一旦热爱,没有办不到的事情。
4.认清自己的实力,但是不要怀疑自己的实力。自信,自负,自卑,只是一念之差,但是会在任何时候体现的众人皆知。这个是为了自己,也是为了别人。
5.冷静,是评价一个人标杆。通常情况下,心如止水的冷静能更透彻的分析现有条件,更容易创造属于自己的空间。冷静,同时也代表对情绪的控制;懂得如何控制情绪,比能打下一座城池更重要。
6.科学的练习和理智的分析,这两点会帮助你更快的进步。练习时间比奇高的天赋更重要。成长是一个过程,时间是最好的沉淀,但是时间不是决定性因素,实力的根本在于如何运用头脑。不去钻研任何对战打法,那么你和一个职业对战1万场,那也是毫无收获;不断地积累总结,可能500场就有立竿见影的效果。进步最快的方法,是不断地和比自己稍强的对手对战,找过强的对手可能会打消自己的信心。
7.培养自己的判断能力,并且相信它。任何时候,倾听他人的评价和判断,但是不要被其左右。
8.高原反应。如果你时常练习,突然发现有一天谁都打不赢了,不知道自己的位置了,那么恭喜你,两天过后你的意识和反应能力会提升一个层次。
9.找到一个比自己强但是差距不大的对手,这样的人会帮助你更快的提升,更快的了解自己和他的技能。
强者心态:
1.善待他人。强者互相敬佩,弱者互相谩骂。吸取强者的优点,学习对方胜你一筹的方面,会受益匪浅。
2.放宽心态。任何矛盾一笑而过,任何恩赐铭记于心。这样的人,不论在游戏,还是在社会,都会拥有不错的口碑。
3.换个角度。站在对方的角度思考,会让你对该职业理解的更为透彻,更容易判断出对手的出招时机和技能。
4.竞技心态。把游戏当成竞技,这样的态度会帮助你在游戏中找到游戏的意义,也会体会到竞技的快乐,这和娱乐是有天壤之别的。
5.保持谦虚。新人对你不恭,原谅他们无知;对手对你不敬,原谅他们轻浮。久而久之,这些都不再是问题,反而是日常无趣时的调味品。
6.化解问题。学会化解矛盾,而不是单纯的一次性解决。多数时候,退几步,解决了问题,缓和了关系,也体现了你的风度。
7.掌握&度&。任何事情,对&度&的把握到位,便能找到捷径,便能处理好利益关系。已经不再是几岁小孩,考虑后果成因成本后,去找对适合这件事的态度,所有问题都会迎刃而解。
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上次新更新觉醒武将中,或许是为了强调所谓的配合,所以出的觉醒的武将都为辅助,其中群雄出现一个人,陈宫,在之前就是一个所谓的鸡肋,因为他的技能是给后排减怒,但是后排大多为赵云,沮授,对于这种武将他的减怒会给自己造成更大的伤害。但是随这觉醒,他由原先的一个后排输出。变成了一个由全体防御加血为一体的全能辅助。首先我们来先看一下他的基本属性
单从初始属性来看他比起纯计策法师,智只是少了0.1,但是威却加了不少,比起沮授,智还要高,再来看一下升星加成,除了大部分武将都有的初始怒气,计策伤害,计策攻击加成之外, 他还具有识破和物理防御+50‰,物理防御在前排死的时候能给他更多的生存机会,而识破可以让他免于杀伤力巨大的技能攻击。接下来,我看看他的兵种,
对于这三种兵种我说推荐的是霹雳车,当然如果说你要是六满觉醒以上或者说两队觉醒。你可以使用重甲兵,因为这个加血和攻击比较均匀,至于我选择霹雳车原因,下面我会的说明,下面我们就说最重要就是武将觉醒技能
这个是二觉醒属性,这个武将满觉觉醒技能就是对面如果发你们加15‰计策攻击的血全体增加20%的伤害减免,持续两个回合可以叠加,我们先说他的一个效果就是加血,相信很多玩家都知道,兵种克制,不只是增加杀伤力。在加血的情况他也是翻倍加,比如说这个霹雳车,如果说你用的武将搭配里面有弓兵,那么他加了血每次1000多,同时,因为他第二个觉醒效果,增加了伤害减免,所以说别人想要4回合打死你会越来越难,因为你伤害减免到最后别人打你很多情况下还没有你加血加的多。并且由于这是个辅助,所以说你一个觉醒。不会觉醒陈宫所以一般情况下在打的情况下,你的杀伤力,绝对要比对面大,说到技能,觉醒之后就不要小看陈宫的技能,因为陈宫高识破,所以说他能撑到放技能的几率是很大的。大家都知道现在后排主要都是输出,输出主要就是那几个武将,陆逊,赵云沮授和许褚陆逊,而大家都知道赵云和沮授陆逊一般情况下用的都是长弓,[下面我会给你们推荐一个阵容。防止前排]所以说对后排杀伤力是很可观。当然说那么多。他是个辅助你当然要好的阵型,因为辅助在厉害不可能一个人单挑对面。但是有一套阵容就不一定。可能你两个觉醒就可以硬扛对面4个,不要不相信我真的做到过。接下来我给大家推荐阵型,因为我所推荐的是霹雳兵所以说在选择阵型的时候当然是弓兵为主。首选当然是赵云,沮授,两个全杀后排,因为有陈宫辅助他们两个每次加血。都会在1000以上,并且有伤害减免,所以说等到第四回合的几率很大。而这两个武将四个回合大家应该都知道,赵云想带四个回合都没有暴击,我觉得除非你脸特黑,而沮授这种输出稳定的4回合点杀后排很容易,就算杀不死第三回合陈宫放你们后排稳灭。再加上沮授觉醒技能可以打前排并且和陈宫有配合,再加上赵云的全面攻击杀死前排机会很高,这样对面很容易被团灭。或许有人会说,别人可以用赵云点杀后排。但是你想个问题他想点杀后排只能用弓兵,正好被陈宫霹雳车克制,r后排三个输出赵云点哪一个影响都不会大。因为沮授自带伤害减免,陈宫物理防御很强,还有识破,赵云战,最后单挑的情况下。输赢不确定,未知的才是最可怕的,如果你是12个满觉醒的话,那么可以组建一支纯防御阵型里面核心就可以用陈宫,在帝战中大秦的天嚨曾经摆出了以陈宫为首的防御阵型,自身损失不到1000杀别人6满觉醒。
单选投票, 共有 198 友友投票
投票已经结束
1. &陈宫确实是一个辅助神将
46.97% (93)
2. &至少需要两个满觉醒,才能使用。
38.38% (76)
3. &感觉他输出不行
4. &不够肉
5. &奶都不够多
6. &还是鸡肋
10.61% (21)
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陈宫配合沮授,谁用谁知道
&几乎克制前后排&
&這組合逆天了&
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平民当下一般只有两个觉醒,之前我用了沮授陈宫,打架厉害,可惜推不动城,遇到两个物理觉醒的,几路分带都会被带崩
&在团战的时候优势很大,如果你想赢的话,必须要再加一个赵云&
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遇司马,曹操。就费了,因为我觉得就是他
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于吉张辽何在?
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这组合太容易被针对 陈宫太被动 打城也不行 多路对战情况下陈宫就没卵用 还不如赵云沮授来得爽快
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&发现提莫&
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谁用谁知道
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两满或者3满后再考虑
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表示过水浒前面几个图暴击4000+轻松
为了去掉万恶的验证码,飘过,又飘过...........有木有15字
声望刚到华歆刚收,可是我已经100了~~~要压多久的声望啊~~
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