游戏:贴贴乐里的的“观赏完mug制作团队队”要怎么完成?

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晨会互动小游戏3分钟到5分钟的?
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以下是各种游戏... 希望你能喜欢...挑战数数字 这是个简单的游戏,但又是绝对具有挑战的游戏。 人数:5-10人 道具:无 适合场合:酒桌、破冰、趣味竞赛 规则: 1、所有人围成一圈,需要共同完成一件任务——数数。数数的规则是每人按照顺序一个人数一个数,从1数到50,遇到7或7的倍数时,就以拍巴掌表示。然后由原来的逆时针顺序改为顺时针开始数。 2、比如,开始按顺时针方向数到6以后,数7的人拍一下巴掌,然后按逆时针方向数8,当数到14的时候,拍一下巴掌,方向又变为顺时针,如此类推,直到数到50。 3、数错的人可以罚酒或者分小组进行竞赛。 补充说明: 这是我2003年10月在浙江临安参加一个培训时培训师带我们的一个游戏,发现我们四个组基本上都只能数到20,练习几次以后,数到35已经很费时间了,但是如果数到50的时候,已经是我们晚上吃夜宵的时候,在酒桌上迷迷糊糊数出来的。。。。。。 如果你知道了游戏如何操作,不妨赶快试一试,绝对会有你想不到的效果 新型时装秀 一、活动名称:新型时装秀 二、活动目标: 1、促进成员间的多人合作概念。 2、感受个人在团队合作中发挥的作用。 三、活动过程 : 1、每组出五人,并进行工作分工。三名设计师、一名模特、一名裁判 2、“设计师们”在规定的时间内以报纸为“模特”设计并制作全套的服装 3、“裁判”对个小组的完成情况做评判。以评分的高低和观众掌声的热烈程度作为决定胜负的因素。 四、说明: 1、时装评判标准:新颖性、观赏性、可行性、搞笑性 2、裁判必须公平、公正,各裁判打分要被公开 五、道具: 报纸(大量)、剪刀(每队一把)、透明胶(每队一卷) 合力吹汽球 借着分工合作来完成任务 人数:每组限六人 场地:不限 道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张) 汽球(每组一个) 适合:全部的人 游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。 2. 主持人请每组每人抽签。 3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。 猜牙签 春节过年回家,相约几个小时候的老同学在一块叙叙旧,于是我们就在酒桌上玩起了一个游戏,叫猜牙签。觉得很不错的游戏,适合在酒桌上玩,所以我就把这个游戏介绍给大家,相信大家以后用得着。 适合人数:5-10人 道具:比人数多一只的牙签数只。 游戏步骤: 1、以7个人为例,请准备8个牙签。首先由一人担任游戏的庄家,庄家将随意拿几根牙签放在手上,当然,不可以给其他人看到。 2、然后庄家就让其他的玩家猜一个数字。这个数字是1-8之间的任意的一个数,如果玩家没有猜中,就轮到下一个玩家猜庄家手中的牙签。如果猜中了,就该猜中的玩家喝酒。如果所有玩家都没有猜中的话,就由庄家喝酒。 3、举个例子,七个人一起玩,假设庄家拿了5根牙签在手中,然后庄家就依此问其他6个玩家,比如,第一个玩家猜有8根,因为没有猜中,所以第一个玩家就不用喝酒。轮到下一个,这个人只能猜剩下的1-8之间的7个数字,分别是:1、2、3、4、5、6、7,假如这个人猜6,没有猜中,就轮到下一位,那么这个人只能猜剩下6个数字了,分别是:1、2、3、4、5、7,如果这个猜中,也就是说5的话,那这个人就该喝酒。如果没有猜中,就轮到下一个人。一直这样循环,知道玩家猜中了为止,如果所有玩家都没有猜中,就只有庄家喝酒。 4、如果有人输了,就罚酒,并由喝酒的人重新担任庄家,这样游戏就一直进行下去了,一直等到喝完全部的酒。而且是无一例外的人人都会喝,运气不好就会喝很多啦。。。。。。幸好本人近年运气好,只喝了3次,否则就会出洋相的。 红脸蛋 要求:口红,铅笔,积分牌 规模:大小团队 过程:依据参加者的人数,你可以找几个助手来帮助完成这个游戏。在游戏开始以前助手拿一个口红藏在手中或口袋里。他们假装在最后一刻加入到游戏中。这有助于他们发现站在他的旁边他们喜欢的人。所有参加者站成一条直线,肩并肩,指示他们不得转头,必须向前看。告诉他们你正在玩“红脸蛋”的游戏,并且每个人都必须重复你做的但是不能移动。给他们一个例子如,轻轻捏一下右边邻居的面颊并且说:红脸蛋。你应该站在排头。以下每个人都按照此法向下进行直到末尾。这个时候,你要偷偷的把口红擦在手上。当完成红脸蛋之后,从头开始指着鼻子说:大鼻子。还可以说:尖下巴,肥耳朵,呆脑壳。每次抹口红时不要让他们注意到。 英雄救美 每队有5名女队员排成一列,每人间隔约2米,每人前有两个椅子,用一根环形锁锁住。(钥匙要差不多样子。)然后每队选1名男队员,在他面前有6、7把钥匙,他一次只能那一把钥匙,去打开锁救出美人,必须按前后顺序进行。打不开锁就必须回来换。看哪队先救出所有人。 七拼八凑 此游戏适合晚会最后,掀起高潮。 要求:参加人数30人-50人为佳,分成4-5组 道具:托盘、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的) 主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女) 将游戏规则告知大家 每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。 其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。 背景音乐起, 主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。 采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后如药片、糖果、一毛钱 聪明的主持人还可以临时选择一些东西。 我们做过一次,最刁的主持选择最后是一根白头发,结果老总的脑袋遭了殃…. 椅上功夫 概要:在一张椅子上站最多人的游戏 方法: 1、各组互相商量要如何才能站上最多的人。 2、依照号令比赛,哪一张椅子上站最多的人。 3、可以规定一个时限。 拥挤的公交车 概要:用胶带把三张报纸连成圆纸筒,比赛人员进入圆纸筒内跑到目标再折回的接力赛。 方法: 1、全员分成数队。 2、根据号令几个队员跑进纸筒内(人数不限) 3、跑到目标再折回,把纸筒交给下一组。 4、如果报纸破裂,纸箱内的人要当场用胶带修理好。 5、全员最快完成的一组获胜。 船东和青蛙 概要:坐在纸箱内的人想跳起时,另一人趁机拉动纸箱来进行接力赛。 道具:纸箱、绳子、书夹 方法: 1、全员分成数队,各派两人组成一组。 2、依照号令,一人坐在纸箱里,另一人拿着用书夹固定在纸箱里的绳子(长3米)一端。 3、拿着绳子的人,要趁着纸箱里的人跳高时往前拉,如此继续前进。 4、绕回目标后换人进行接力赛。 瞎子穿拖鞋 概要:蒙眼前进5步或6步穿拖鞋的游戏 方法: 1、各队轮流派出1人。 2、把拖鞋放在起点前方5步的地方。 3、回到起点蒙眼旋转三次以后出发。 4、能够准确前进5步,第6步穿到拖鞋教多的一组获胜。 参考:进行中对方可以用错误的指示来扰乱。 奇怪的墙壁 概要:二队透过挂在中间报纸上的小洞,把乒乓球投入对方阵地的游戏 道具:把几张钻有拳头大小的洞的报纸,用胶带贴成一大张吊挂在房间中央。 方法: 1、离报纸适当的距离划一条线,各小队站在线上投乒乓球。 2、在限定时间内,把乒乓球投入对方阵地最多的一组获胜。 椅子渡河 概要:用两张椅子轮流传送来渡河的接力赛 方法: 1、全员分成三队 2、地板上各画出一条起点和终点线,中间当渡河。 3、各队派出二人以传递椅子的方式前进,到达对岸后放下一位。 3 给天生我才必有粽的互动小游戏集锦 4、另一位再回到起点,以同样的方式把下一位队员运过去。 5、如果脚着地,全部对员都要重新做起。 6、最快渡河的一队获胜。 吹空罐 概要:2人一组,利用图画纸做成的吹气管,,来吹动空罐绕行目标的接力赛。 方法: 1、全员分成数队。 2、各队前头二人出场,根据号令开始吹动空罐。 3、到达目标后再折回,然后换组进行接力赛。 4、最快完成的一队获胜。 如何给游戏当中输的人进行有趣的处罚 1、掷骰子 准备一个正方体的盒子,在它的六面上写上“各处罚条例”,如:高歌一曲,学猴子走路、交换蹲跳、吻主持人、跑等。请输的人自己掷骰子,并依“条例”受罚。 2、我爱你 输的人,面对大树或墙壁、大声地喊三声:“我爱你!” 3、天旋地转 输的人,就地闭眼睛,左转三圈,右转三圈,再睁开眼睛,走回自己的座位。 4、模仿秀 输的人,模仿一位自己熟悉的明星、歌星或动物的动作、歌声或说话方式。 5、灰头土脸 准备一盘面粉及乒乓球,让输的人用力将面粉盘上的球吹走。 6、我是淑女 赢的人将3-5本书放至输的人的头顶,并请他(她)学模特走台步旋转一圈后走回来。如果书掉了,就得重来。 7、神射手 在输的人身上挂数个气球,让赢的人离他3米远,用牙签射向气球,至气球全部破掉为止。 8、苦笑不得 输的人先大笑5秒之后,忽然又大哭5秒钟,反复2-3次。 9、屁股写字 输的人要用屁股写出赢的人的名字,要大家都能接受才可以停止。 10、犯人 输的人要接受所有人的质问,不可以不回答问题,要俱实以告,直到大家满意了为止。 同生共死 同生共死者, 先要每一位参加者填一张纸, 内容如下: &我 XXX 要 YYY(另一人) 点样点样& eg. &我 fred 要 Max 做三百下掌上压& 将纸条收集后, 逐张抽出, 并准备一胶袋,内有四种纸条:&同生& &共死& &你死& &我活& 若抽到&你死&的话, 便你做三百下掌上压, 若抽到&我活&的话, 便我做三百下掌上压, 若抽到&同生&的话, 便一起不用做三百下掌上压, 若抽到&共死&的话, 便一起做三百下掌上压。 (通常都会有人填上一些如 &Kiss& 或 &摸& 的动作,如主持人认为大家接受不了的话, 记紧自己执生,否则弄成性骚扰甚至非礼便不是太好玩了!) 以X传物) 这里的 &X& 其实等于手或颈或口或胯下或任何你可想象之部位,而 &物& 则可以是气球或卡纸或香蕉或饮管或任何你可想象之东西。 而玩法则有极多,以下提供三种: 一级版: 大家排成两圈,而他们要做的就是把一个气球由队头传至队尾。 传的过程中,不可以用手,而只能以手以外的部份来传。 那队最快传完一圈为嬴。 二级版: 大家排成两圈,最好是男女相间。 他们要做的是用口来传卡纸一张。 (卡纸不宜太薄,否则不太卫生...而且也要确定大家玩得才好!) 最快传完一圈那组胜。 三级版: (这个更加需要肯定玩者不会介意,否则可能会玩出火,慎之,慎之!) 道具:一条用保鲜纸包好的香蕉(当然是已去皮的了) 两套几张写了身体部位名称的纸(如腋下,口,胯下,下巴,颈等)。 照相机(这么好看,不拍下怎成?) 玩法:大家排成两圈,最好是男女相间。 首先抽一张纸,例如抽到口的话,那开始的一人便要含着那香蕉,然后第二人抽,例如抽到腋下的话,那接下的一人便要用腋下来接那香蕉。 如此类推,直至传完一圈为止,快传完的一队胜。 (试想像一下,假如之前一人抽到胯下,接下来的那人抽到口,那会是...) 有口难言 这个也是一个十分出名的游戏,大概许多人都有玩过。 有口难言就是做动作令其它人猜到一些东西,如戏名,人名,歌名等。 首先分成两组(A & B),A 组将要猜之物写在纸上,而 B 组则要派出一名代表做动作,务求令自己组猜中该物。 4 给天生我才必有粽的互动小游戏集锦 轮流猜过之后,则以较快猜中之一组胜。 切面粉 人数:10-20人 道具:洁净白面粉1-2磅,间尺一把,画纸一张,糖果十粒 玩法:将面粉堆在画纸上,在面粉顶端放一粒糖。 将间尺当成刀,每人轮流在面粉堆上切一刀,将切去的面粉拨在一旁。 如此一直切下去,切到糖果跌下来,那切的人便要用口把糖果给吃了, 注意只能弯身用口咬食,不能用手帮助。 见到他吃完糖果的样子,还不拍照更待何时?! 吹面粉 这是一个整蛊游戏,而且能同时整蛊两个人的。 道具:面粉适量,乒乓波一个,匙更一个 玩法:先找出两个被玩者(如之前游戏的输者或赢家,告诉他们赢了这个游戏便不用受罚/有奖),面对面站在一张桌子两边。 把乒乓球放在匙更上,放在二人中间,要他们蒙着眼向乒乓球吹,若能把球吹到对面便为之赢。 待他们蒙好眼后,便迅速把乒乓球换成面粉,一二三,吹... 画面具 道具:空白纸面具(其实就是一张适当大小的咭纸,加条橡筋就成了)数个,粗笔数支,布一条(蒙眼用) 玩法: 1、分成若干组,每组五人左右(每组人数不宜太多,否则容易令人闷),排成直行。 2、其中一人载上面具,另一人要负责做描述者。 3、由主持人发指示,如要他们首先在面具上画上左眼,那么每组的第一个人便要蒙上眼,由描述者指示他们去在面具上画上左眼。 4、待大家都完成后再由主持人发下一个指示(如画上右眼),如此类推。 5、待一幅幅面具都画好的时候,那个面具最漂亮便胜出。 融冰游戏 道具:冰、密实袋,水樽 人数:分组进行,组数不限,每组人数最好六人左右 玩法:分给每组一个装着相同份量的冰的密实袋,要他们在指定时间内用任何方法来融掉所拥有的冰。指定时间过后,便将融出来的水倒到水樽里,融出最多水的那组为胜 蹲蹲乐 规则:风雨队和岁月队分别派出9个人分成3组比赛,每组比赛6个人,3个风雨队队员3个岁月队队员每个人起个外号,比如分别叫茄子,西红柿,大白菜,青椒,胡萝卜。然后由一个人开始,比如由胡萝卜开始,他就做坐下起立的动作,然后打出“胡萝卜蹲胡萝卜蹲,胡萝卜蹲完青椒蹲”,这时候青椒就赶紧也做坐下起立的动作,然后再打出下一个蹲的是谁,谁要是在5秒钟内接不上谁就被淘汰,如此类推,最后剩下的就是获胜者 ,切记的是一定要先做坐下起立的动作然后再打下一个蹲的人是谁。 输赢的判定:如果在5秒钟内该你蹲你没有蹲哪就要被淘汰了,比赛中如果有一方的队员都被淘汰了,哪另一方就是这一轮的获胜者,如果最后剩下2个人分别是2个队的队员那么主持人会参与进去当作第3个人继续比赛直到淘汰出一方为止,3局2胜,最后获得胜利的队伍可获得奖品 猴子卖桃 规则:2个队分别派出12个人组成2组,每组6人3女3男,一共是4个组一起比赛。男生代表5角,女生代表一元,主持人说一个价钱比如说2元5角,看哪个组最快的吧这个价钱组合出来 ,谁就赢了 输赢的判定:主持人会圈出3个圈(就是放3个东西表示组合价钱的地方),在主持人没说价钱的时候,参赛人员都要在这3个圈的外面饶着走,主持人会说(今天天气真好,桃子也大丰收,我要到市场去卖个好价钱,要出多少钱呢,一元五角行不行?(这时候主持人会故意停顿),然后接着说不行(这时候如果有队伍冲上去组合价钱就要记过一次,3次记过就被淘汰了),2元5角行不行?行(一听到主持人说行,4个参赛队才能冲到拼价钱的地方去组合价钱)),为什么才给3个地方组合价钱呢,4个队啊,这就是淘汰的机制了,谁没抢到组合的位置的队伍首先被淘汰,抢到了位置的队伍也不见得就留下还要看组合的价钱对不对,不对的也要淘汰,淘汰一个队伍,组合价钱的地方就少一个,如此类推直到最后剩下的就是获胜方。(看时间和大家的兴趣而定玩几个回合)最后获得胜利的队伍可获得奖品 5 给天生我才必有粽的互动小游戏集锦 成语接龙 规则:整个联欢活动一开始大家就已经围成一个圈,这个游戏开始的时候,由主持人选择一个开头的人说出第一个成语,然后一个接一个的顺时针顺序接下去,说出来的成语要是上一个人的成语最后一个字当第一个字,(比如我说四喜发财,你就要说出一个以财开头的成语,比如财大气粗,然后就是以粗开头如此类推 )谁在10秒或者20秒钟内没说出来,就受惩罚 惩罚:就是饶着大家跑一圈,再跑的过程中,主持人会说出几个指令受惩罚的人就要按照指令去做,比如主持人会说停,你就要停下来,说学狗叫你就要学狗叫,学僵尸走路你就要学僵尸走路等等 踩数字 目的: 1、团队成员之间协调、配合的重要 2、让公司员工活动起来 时间: 每组耗时5~7分钟,组织实施时计20~30分钟 道具:一根7米长的绳子、33张大小为A4纸一半的纸张,上面 、马表(或替带品) 游戏准备:1、将到场员工分为四组(一般7~8个人一组,公司领导亦要参加)。,2、主持人员在空地用绳子围成一个边长为1.5米左右的正方形,3、将1~33写有号码的纸,号码一面朝上,不分次序和方向随意均匀散落在正方形内,纸张不可重叠。4、在离正方形7~10米处,划一起跑线。 游戏规则:游戏开始前,一小组成员全部站在起跑线外,主持喊开始(同时计时),所有小组人员跑到正方形后卫,用脚按顺序踩完所有数字(每个人的数字不可重复)。踩的过程中任何时候不允许有两只或两只以上的脚同时在正方形内,负责犯规。踩完所有数字后,小组成员全体回到起跑线外(停计时)。每组活动结束后,主持宣布用时。所有小组中用时最短按规则完成上述过程的小组为胜者。7此游戏在开始前给所有小组3分钟左右的讨论时间 合力吹汽球 目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务 人数:每组限六人 场地:不限 道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张) 汽球(每组一个) 适合:全部的人 游戏方法: 1. 分两组,但每组必须要有六人。 2. 主持人请每组每人抽签。 3. 首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破 报纸拔河 概要:在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏 道具:旧报纸 方法: 1、在报纸上挖两个人头大小的洞; 2、2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可); 3、报纸破裂离开脖子的一方输。 注意事项:不可以用手去拉。 猜成语 道具:写好成语的大纸 方法: 1、选两组人(每组两个人)同时进行,规定时间内通过的数量决定胜负 注意:不可以用成语内的字——语言表达 扮时钟 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛。 2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力。 猜五官 游戏说明: 1、两人面对面 2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?” 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。 游戏6、开火车 用具:无 人数:两人以上,多多益善 方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。 兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。 缺点:无 衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。 要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。 瞎子背瘸子 目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 踩汽球 目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。 7 给天生我才必有粽的互动小游戏集锦 要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。 步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。 踏板运水接力(共48人) 1、队员:每队男女各6人共计12人,分三个小组进行接力,每小组须配置2男2女; 2、比赛流程: 1)预备:每组第一位队员踏板一对放第一小组队员右侧;每组4位协作队员各端水一盆; 2)裁判宣布”开始”,各队第一组队员迅速将双脚分别伸入踏板脚套中,右手端协作队员递过来的水盆,左手搭前一位队员的左肩(最前面一位队员除外)前行; 3)到达终点,将水盆中的水倒入本队的水桶后,按原方式原路返回; 4)返回起点,队员双脚离开踏板,水盆交协作队员打水; 5)下一组开始; 6)最后十秒,裁判开始读秒:十、九、八。。。。。。。。一、停(鸣锣)! 3、规则: 1)比赛时间10分钟,以运送水的多少决出名次; 2)打水可以由协作队员进行,但协作队员必须是队员,非队员不能提供任何协助; 3)终点倒水除本人或本小组其它队员协助外,其它人员不能提供任何协助; 4)倒水时可以双脚离开踏板; 5)终点踏板掉头时,可以用手协助掉头,但位置应与掉头前大体相当; 6)2男2女一组,男女队员前后踏板位置不作限制; 7)中途倒地可以重新套上踏板端起水继续前进; 8)某队如果第三组完成后仍有时间,可由12个队员中的任意四位队员(仍需2男2女)继续,直至10分钟时间结束裁判鸣锣收兵; 4、奖励:奖励第一名,其它队获鼓励奖 5、道具:踏板4副;大塑料桶9个(其中4个空桶放终点,4个装满水的放起点,1个装满水的在起点处备用);小塑料盆16个;中塑料桶一个(加水备用);秒表一个,鼓一个;锣一面;
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很多都是假的。
1、找一个你身边的学员结成伙伴 (partner)2、背对背,给你们1分钟,在身上做5个变化3、回过头,彼此找找对方的变化
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3、Alpha阶段
我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现。但是之前的这些,只能算是pre-production。 现在,真正的游戏开发,才刚刚开始。在Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。
Level Design
我翻译为:宏观设计。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。完全的世界架构,以我的经验为参考,会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间,再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史。当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会),而是借鉴一个现成的世界,从中间的某一层切断,保留高层,自行设计低层。就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》从现实世界中的行星这一层进行了切断,自行设计了其下一层的卫星“潘多拉”
及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断,设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作。在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要,然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后,他们能回答像下面这样的问题:
看到这些问题的时候,你是什么感觉?欢迎在评论中发言。一个合格的世界架构师,拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答,并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题,他都能够响应你的引导把细节阐述得厘厘入微,并且,在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。(很多人都知道,想要成为游戏设计师,最好上知天文,下知地理,中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事,这,说的就是对世界架构师的要求。)
在High Level Design进到中后期,Art Director会进入到世界架构师的团队,他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式,来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认。随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格,制定绘画规范。
来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么,视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:
《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇
与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作。在原型阶段,为了快速实现功能,程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化,补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)。差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)。技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务。
3.2、Story Design & Concept Design
经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):
为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人,都能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作,为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept
Artist可能会绘制几十份概念稿,最后从中挑选出一个。现在,我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:来自艺术家Cam Sykes的;
来自艺术家Sycra的 ;
来自教育网站的 ;
为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):来自国内漫画家黄嘉伟的 ;
也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。
工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:
3.3 Stroyboard Design & Evironment Design
当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道
他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在Stroy
Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。
当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。 其绘画过程可以参考,如下:来自艺术家Cam Sykes的 ;
当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):来自艺术家Titus Lunter的 ;
工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:
游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。
3.4 Character Design
在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:来自艺术家Alex Gp的 ;
有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:来自网站的 ;
这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:来自艺术家WLOP的 ;
工作提交:这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图),如下:
美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:
这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是It's cool.
3.5 Modelling
当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:来自模型师Soepanto Kurniawan的 ;
来自模型师Antic的 ;
有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:来自团队DrunkenLizardGames的 ;
我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:
只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:
刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3Ds
Max、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:来自艺术家Maksym Haydar的 ;
来自艺术家Wandah K的 ;
工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”,Wandah K已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。)一般来说,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:
3.6 Texture & Material
模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:来自艺术家Sedat Aciklar的 ;(包括了雕刻和贴图绘制)来自艺术家Josh Robinson的;
下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:来自艺术家UArtsy的 ;
下面展示器械的材质制作过程:来自Quixel官方的 ;
来自艺术家Aldi的 ;
工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:
前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。
除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。
3.7 Skeleton & Rig
经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在CG领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。
动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。
一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)。
由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。
3.8 Animate
我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:来自IKinema Action的;
除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:来自Tomas liu的 ;
上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较low,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价,因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:来自Snappers的 ;
在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。不过一个模型动作的自然度也需要考虑到骨骼、绑定等因素,比如Tomas Liu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定(也许是控制点没有绑定);但是Snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然。所以在3.7节中,我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便。
刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下 。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是,动作动画的重定向。前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型。因此,我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):。这能够大大减少我们的工作量。
工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……。配上材质贴图,大概是这个样子:;再看一个《刺客信条》的动作吧:
3.9 GUI Design & Other Art Work
实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的UI,就是没有UI。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去UI化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。讲到这里,Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。在这个过程中,Technical
Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,来决定这些美术资源最终将如何显示。Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源。Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。
比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader,最后得到的效果也完全不同。通过Shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个剪影。可以大致参考:
来自Gareth Stockwell的 。
Shader的制作,属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学,需要具备 线性代数 知识)。那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗?
如果没有,那我们就进入声音制作的环节咯。(你怎么沉默低头不说话了……)
3.10 Audio & Music
制作游戏不仅需要画面,还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音。
3.10.1、音效制作。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:、。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效,这在AAA级的Stroy
Telling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效,像这样:另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声。
3.10.2、音乐制作。专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频,考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频中音乐家Carol Kay一个人用MID键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:。现在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的。
补一句,在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同。
3.10.3、配音。为NPC配音,为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音。这个工作很好理解,现在不仅在Stroy Telling游戏中很重要,在Gameplay游戏中也越来越重要,想一想《守望先锋》、《Dota2》,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:;。
声音资源制作和美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作。
3.11 Level Design
在Game Design方面,我们刚刚讲到了Stroyboard Design。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义。与原型阶段的Gameplay Design有一些区别。这更像是做
Pre-Experience Design。
经过二次Gameplay Design,经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上,我们可以开始进行Level Design。Level Design我认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建。在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。这项设计工作与它前置的Gameplay Design密不可分。
场景搭建呢,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。其过程可以参考如下:
来自Level Designer-Maverick的 以及 ;
来自Level Designer-Kaan ?ztüzün的 ;
上面三个是Unreal4的场景搭建,下面放一个Unity的:
来自Level Designer-Maverick的 ;
这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):
左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:
真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作。他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪。看着这些伟大的游戏的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么。
3.12 Experience Design
游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作。我称之为体验设计。体验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始,进入游戏看到的第一个画面,第一个菜单,听到的第一个声音,一直到玩家正式进入游戏场景,开始的第一个事件,收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战,最紧张的时刻,最刻骨铭心的体验,一直到玩家人生中最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源(美术上的、声音上的、故事背景上的),去整体设计玩家的游戏体验。就像旅行体验设计师会做的那样。
在许多游戏的制作成员名单中,可能并不会看到Experience Designer这个词。因为体验设计,是一个团队的工作,整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责。当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计师来领导完成此事。
到此,游戏已经完成了Alpha阶段,也意味着游戏完成了全部的开发工作。
4、Beta阶段
Beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代。Quality
Assurance团队会进入制作组,对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键,每一个功能,找出任何出现异常的地方,然后报告给Directors,让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法。但愿他们不会在这时提出否定的意见。否则制作人会崩溃的。暴雪曾因为QA测试无法通过,最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen,曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁,崩溃了。在顶着巨大的心理压力,收拾残局,制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪,离开游戏界。这是为什么,我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏的玩法,对待复杂玩法的游戏,我们都小心翼翼。同时我也致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血肉,也不愿给玩家一个无聊的游戏。
好了,我致敬的方式是放两个EA的游戏视频……pia!
还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗?想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗?请参照:;。
到这里,整个游戏开发流程已经讲完了。谢谢你能够耐心地一直看到这里。最后我还需要补充一些。Again,这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的理想模型。它可能并不匹配任何一个市面上游戏的开发流程,也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程。但我尽可能的把各类游戏开发中需要的工作都整合了进来,让大家看到一个全面的工作介绍。有些工作,在你们的游戏中可能不需要出现,比如《球球大作战》就不需要High
Level Design,或者你们开发2D游戏就不需要Modelling及之后的工作。甚至有的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式,而是采用敏捷开发模式(会一边制作一边设计,根据玩家的反响实时调整设计方向),这都没有问题。只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程 来制作游戏。
希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏开发的流程有了一个大致的了解。至少在设计和美术上,你已经心里有数。在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分,所以我高兴能够用视频和图片的形式来辅助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间,但是能起到一定的帮助 那我便觉得值得。设计部分能够展示的相对较少一点,程序部分就更少了,几乎没有。这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字,都无法充分地展现其精髓。如果直接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂。但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人自学游戏开发的第一部分,我们就会从编程开始。然后逐个地,把每一个工作内容,文中和视频中展示的每一项技术,每一个知识模块都学一遍。只要你学有余力,就可以跟着我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏设计师。在了解所有流程的基础上,如果你仍旧只是对某一部分感兴趣,那么你大可规划好你自己的职业定位,就像开篇所述的那样,然后针对性地学习,并深入钻研。
扩展阅读:
转载自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/?columnSlug=studygame
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