flash游戏怎么实现flash的全屏联机

Flash 程序员 个职位玩家自制:《传奇世界》Flash联机版
玩家自制:《传奇世界》Flash联机版
17173flash频道上,近日推荐了一款《传奇世界(
)试玩版》,这款FLASH小游戏的架构其实相当简单:利用著名的网络游戏《传奇世界》中的游戏素材,将游戏的形式改成了回合制,玩家砍怪物一下,怪物还击一下,判定上也是简单的数值公式,目前游戏中可以选择9个地图冒险,有30种装备。从游戏的内容上看来,这款产品和17173flash频道中数千款其他产品来看并没有什么不同,而且从游戏制作的精细程度来看,也并没有什么特别值得称道的地方,那么它到底是什么地方吸引人呢?其实答案很简单,这款flash是可以联机的,你可以和其他玩家在这款flash中交谈、交易,虽然目前还没有组队等功能,但无疑,可以联机在flash游戏中,是一个非常吸引人的亮点。
进入游戏,新用户需要直接注册一个游戏帐号,很简单,帐号密码加游戏人物选择就行。注册好后进入游戏,可以看到两个服务器选项,这点上和一般的网络游戏已经几乎一模一样了。而进入游戏后,玩家可以选择自己想要去的地图进行练级,高等级的地图门票价格不菲,但里面的怪物更强,经验更多,能够掉落的装备也更好,基本来说还是物有所值的。达到的装备可以直接装备,可以卖给系统的商店,回城后还可以卖给玩家。目前可以看到,游戏中已经有相当数量的玩家,聊天频道中的叫卖声此起彼伏……
游戏在17173flash站推出一天以来,已经有近万名玩家注册了帐号,发展潜力十分惊人。
17173flash站站长、中国知名闪客“玄烨”的说明:FLASH已经发展的越来越不可低估他存在的意义了,FLASH这个平台可以作画,平面,动画,游戏,程序,软件等等等等,FLASH提供了我们丰富而强大的功能,现在也有很多作者将FLASH制作成的游戏做成了网络版,在国外已经有很多网络版的收费FLASH游戏,而在国内这一块还是萌芽状态,不过国内的几家优秀的FLASH公司已经掌握了这们技术并且在深入开发中。  这款在线版的FLASH游戏好处是它可以让玩家在游戏里进行互通交流,这也是在线游戏的优势。而这个游戏困难的地方在于程序的开发,连接用户延迟的解决,和服务器的承载量,比如这款《传奇世界试玩版》的作者,他是将数据库借存于另一个服务器里,所以人多的时候玩会很卡,但是可以相信,有这款游戏的抛砖引玉,会有更多更好的技术和产品出现。
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类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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本人写的flash联机象棋游戏,可以嵌入博客、QQ空间,新加邀请功能!
flash联机象棋游戏
本人花了快70天写的
进入房间后,可以邀请当前在线的空闲玩家进入
屏幕截图,保存到相册
加入残局擂台
声卡禁用时,将军的BUG
解决房间人满时,无法加入无提示,且进不了别的房间的BUG
进房间后,房间名称显示不正确的问题
重复登录前面的帐号会被挤下线
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请问有高手做过FLASH的联网游戏吗收藏
我试着做了个,用JAVA来做服务端的,如果做回合制的游戏,我感觉没什么问题,但是我发现如果来做及时制的游戏我做做不了,2边客户端老同步不了,在一台电脑上同步的很好,一到2台电脑上就不行了,如果不校核坐标,打着打着2变坐标就差别很大了,如果去校核坐标,就老有卡卡的感觉,请教高手这里两边客户端同步的问题该如何解决
同上- -||够水平
这个确实很难办
我的意见是发送操作指令到服务器,由服务器计算出坐标再分发给两个客户端进行显示。
比如你在A客户端按下了向右行走的指令,那么就向服务器发送一个向右的指令,由服务器返回对应的坐标,这样就做到同步了
每次服务器接受到指令,都要记录下当前时间,然后下次再接受指令就能计算出坐标。如果在一定时间间隔未收到指令,则按照之前的指令进行计算坐标
记住,处理游戏的只能有一个,其他的都只是传输接受,网络不好,或者服务器太烂,那就只能卡了
你的是每个客户端都处理,然后向服务器传输移动的方向和距离,那么你就忽略了服务器的延迟时间,必然出现较大偏差。如果再传输坐标,画面就会出现跳动感,就是你所谓的卡了
我换了一种方法,现在效果好多了,chmphp说的办法和我再CSDN上别人告诉我的有点类似,但是我这里是一台电脑做服务器的,如果由服务器发送坐标信息给2个客户端,那么有一边客户端和服务端再一起的,基本没延迟,另外一边就有延迟了,现在我发现发送指令的方法不好,我现在高频的发送坐标信息,然后X方向的速度=(当前X值-接收的X)*常数,Y也一样,如果接受的坐标和当前坐标的距离差太大,就直接校核,用接收的坐标替换当前坐标,如果差别不大,就用当前坐标加上上面算的速度,这样可以解决跳的问题,就是准确性上差那么一点,还有一个问题就是仔细看的话,目标的移动会突然很快,然后减速,又突然很快,又减速,不过这样比以前好多了。
命令从服务端发到客户端的时间也不一样啊,一边会快一边会慢
我感觉发送坐标的时候还要算上延迟造成的误差,发送一个预测的坐标
从服务器到2个客户端的时间会一样吗,一开始想不一样,貌似好像又不对。。这方面基本不懂。。。
终于电脑了:我的意思是所有的处理都由服务器来做,客户端只发送操作指令和进行呈现。客户端A登录服务器,connect成功;服务器发送当前坐标(xs, ys);并记下当前时间ts客户端A进行呈现。客户端A当前坐标为p(xs, ys);客户端按固定时间间隔,发送指令到服务器,如果没有做任何操作,也要发送空指令。假定玩家在第一次发送就按下前进键w,客户端发送前进指令到服务器。服务器接受前进指令,记下当前时间t1;时间间隔tp = t1 -计算后坐标 x1 = xs + tp * speedX; y1 = ys + tp *speedY;服务器发送坐标(x1, y1);客户端A进行呈现。假定延迟为td,那么呈现误差最多也就为td,误差不会累计;假定客户端帧频是60,按帧频发送数据到服务器,人眼接受在24帧左右,如果延迟不超过2帧时间,那么客户就不会有卡的感觉。而且能做到所有的客户端呈现上基本一致,不会出现误差累积。
所谓当前时间,是服务器端的时间,并不是客户端的时间。延迟在几十微秒的,客户端呈现都是流畅的。如果延迟达到100微秒到 1秒内,那么客户端在接收到数据后,最好做一个缓动,这样不会有突兀的感觉。如果延迟达到1秒以上,那么画面只能跳动了。这个换做哪个游戏制作者,都不会照顾这种情况的。
你说的算上延迟坐标,那么这个就算修正了,尽量匹配玩家的感觉,让玩家点了前进,在固定间隔后,呈现他的期望值,这个是每个做游戏所期望的。
chmphp我会试试你的方法的,看看效果怎么样,谢谢指点
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类似联机五子棋,想知道如何实现联机的部分。(就是说你告诉我你下哪里我告诉你我下哪里什么)跪拜
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