救赎之路 ps4破解ps4能玩吗

求科普 救赎之路抄袭黑魂血缘?【ps4吧】_百度贴吧
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求科普 救赎之路抄袭黑魂血缘?
刚看救赎之路的新闻评论下面有人说救赎之路不是国产游戏还抄袭黑魂 问他抄袭什么了他没回我
毕竟血源黑魂宇宙起源,天下第一
现在这一类都会被说成抄袭黑魂
你直接回他,时之笛抄袭黑魂
喝血都抄袭,你说呢?
宣传不就自己说自己是国产魂类游戏吗?
如果这都不算超,那我第一步就要为猪场和企鹅鸣不平
毕竟先有黑魂后有天,血源还在创世前整个魂或者血源玩下来,不就是个生化4pro难度的缩水版吗?
生化四小刀还只能原地割,
现在有个很好用的词叫like游戏,套着XX游戏的模式做个新游戏,然后叫XXlike游戏,就不算抄袭
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明说了是类魂游戏,只能算借鉴
如果是外国做的,那肯定是“借鉴”。中国的?那肯定“抄袭”。
主机有血缘~pc有arma~硬核界的经典梗
类魂游戏有很多
但是救赎之路的话
说抄袭血源肯定是扯淡的 。
但是看宣传片的风格的话
和黑魂是真的像
不吹不黑!确实是借鉴了!自己都承认了的
不管你们怎么说,反正我买了
虽然魂吹很讨厌
但是这游戏宣传的时候就是魂like 说抄袭也没啥问题吧
这游戏肯定是抄袭的,制作团队自己都说是魂类游戏了
如果好玩的话就支持一下
just like DARK SOULS
这游戏和魂不同,和旺达有点像,只有7个BOSS战,还会越来越难而不是越来越容易的那种
看别人玩了2个boss,拿盾的那个和恶魂的高塔骑士很像
支持一下,不管他做得如何,至少要比某些国产骗钱游戏强多了,手游玩家喷,就连主机游戏也喷,以后中国还有谁敢出这种单机游戏,都去做坑钱手游了
狼跳,了解一下
推广的时候官方自己就说了是魂类游戏,这个魂如果不是我见识太少的话应该是指黑魂,至于这个类字怎么解释,你可以说是抄袭,也可以说是借鉴,甚至更不要脸点干脆说成致敬都行。就像lol最初的宣传语:dota原班人马打造,类dota的3d即时战略网游。。。到后面的话说lol为什么要和dota一样?虽然腾讯为了避嫌特意造了个名词“moba类游戏”,然而不管你怎么变在我眼里还是类dota游戏
已经有人出三周目全boss了av,看到了不少魂系列的痕迹。
现在怎么这么多无脑黑啊,你们黑之前都不百度一下吗,制作人自己都承认了
抄了一大半,但不想用抄袭这个词来形容,制作组有加自己的创意和情怀,国产刚起步值得鼓励,但是人家说你抄了魂最好还是别吭声,大家都懂
百度小编:明明是魂类游戏抄袭中国的嘛,国外那帮穿越崽子最无耻。
还以为什么,又一个口口声声致敬的洗地狗
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保存至快速回贴中世纪哥特风、硬核ACT、越来越弱的主角,七宗罪背景,8个风格迥异的BOSS,今年Q3登录PS4、XBOX以及NS平台。第一次听到这些,让葡萄君以为又有哪家大厂出品了一款新的ACT游戏。在17年10月上海的Weplay游戏展上,葡萄君首次见到了这款有如此多“噱头”的游戏:《救赎之路》。(Sinner:Sacrifice for Redemption)
weplay展上的实机画面在排了近两个小时的队后,葡萄君终于体验到了这款游戏的Demo版本,当时仅有贪婪、骄傲与嫉妒三个BOSS,并且装备、道具等都不甚完善。但即便如此,《救赎之路》的画面与玩法依然在当时给我留下了很深的印象,以至于我一再向在场工作人员确认——这真的是款国产独立游戏吗?
预售当天已有超40000人关注《救赎之路》如今,《救赎之路》已于WeGame平台正式发售。出于对这款游戏的好奇,葡萄君采访到了其研发商“暗星工作室”(后作暗星)。通过与研发商的交流以及自己的体验,我想和大家聊聊这款游戏及其背后的故事。仅有七人的团队 《救赎之路》的出现,来自7个有着动作游戏梦想的男人。
自16年9月立项到如今与玩家见面,7个人,就是《救赎之路》全部的制作班底。
暗星的办公室这个数字放在国产独立游戏团队来看并不算少,前两年在全球大火的游戏《失落城堡》(Lost Castle)的制作团队就仅有4人。但如果与其它3D ACT游戏的制作方做对比,那暗星的人数就只能称得上寒酸。
近几年销量最好的国产独立游戏虽然人数并不多,但暗星的成员个个都是游戏行业从业多年的老兵。策划曾在动视上海就职,参与过《变形金刚:赛博坦之战》(Transformers: War for Cybertron)与《虐杀原形》(Prototype)的制作。而美术则有着在育碧供职7年的经历,参与开发了《魔法门之英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)以及《摇滚史密斯》(Rock smith)。
《魔法门之英雄无敌》除了人手方面短缺之外,资金方面《救赎之路》也不宽裕。葡萄君了解到,《救赎之路》的所有资金都由员工集资,没有其它厂商注入。这虽然让游戏制作者能够不受资本等方面的影响做自己想做的内容,但另一方面也为游戏的制作过程带来了不少掣肘。据暗星表示,《救赎之路》在立项之初曾想过做成有小怪、数值提升等内容的ARPG游戏,但由于人手与资金的问题,最后变成了现在这个只有BOSS战的ACT游戏。
每个BOSS都是一场全新的体验没有了设计小怪、计算数值平衡的工作量,研发人员能够将所有的精力都放在BOSS战上面,制作了8个美术、战斗风格都非常迥异的敌人,并且在战斗场景上也做了不少细节的填充与打磨。哥特式的美术风格,角色与罪行强烈呼应 在场景方面,《救赎之路》的整体美术风格是中世纪地中海区域的哥特风格加上一些魔幻要素,有着一种“高级”的视觉观感,这让《救赎之路》在一众2D或低多边形3D国产独立游戏中显得尤为出众。
场景涵盖沼泽、宫殿、石地、冰面等多个环境而在人物方面,暗星也填充了许多的细节。如主角献祭掉自动回血效果,展现形式就是失去了上半身的铠甲;献祭掉盾牌的耐久度之后,盾牌样式会从之前的全钢盾牌露出下面的木制内核;献祭掉自己武器的攻击力后,其武器也会从之前的锃亮变得暗淡无光。
前后盾牌的样式对比作为一款以七宗罪为故事主线的游戏,《救赎之路》中的七个敌人都是被其中一罪所侵蚀的故人。游戏的主角阿当因着自己犯的罪而让他们被七宗罪缠绕,《救赎之路》讲述的就是阿当战胜自己的心魔,将故人从罪中解放出来的故事。至于为了么七宗罪会有八个敌人,emmmmmm,四天王有五个人不是常识吗?
骄傲的洛西斯初次来到战斗场景之前,游戏会用一段文字介绍与一段过场动画来向玩家简单的介绍一下每个敌人的故事。这些描述大多晦涩,只能让玩家大致对敌人有一个印象,甚至会在初次看见时对剧情产生误读。
但这也是《救赎之路》的迷人之处。通过对开场动画、文字介绍,乃至战斗中的场景进行思考与解读,最后梳理清整个游戏的故事线,这种成就感是直接将剧情告诉玩家的游戏所无法获得的。玩家会如此热衷于对“魂”系列的剧情进行解读,原因正是如此。
8个BOSS作为游戏的全部流程绝对算不上多,但每个BOSS都会给玩家带来截然不同的体验。
贪婪的费兹提勒斯在故事背景中,每个BOSS都是被七宗罪诱惑入魔的。所以在外形与招式的设计上,暗星将其罪性与个人身份相结合,创造出了从视觉观感,游戏体验都完全不同的BOSS战。如下图的敌人“夏奈的色欲”,其战场在湖面,配上清冷的月光,素雅的衣服以及与冰霜有关的招式,与“色欲”这个火热的词产生了鲜明的反差。
夏奈的色欲但当玩家将其打至濒死后,游戏的场景、BOSS造型都会发生翻天覆地的变化,充满了与色欲有关的“性暗示”,与之前的清冷风貌形成了极端对比。
这个样子...不用我解释什么了吧“暴食的坎泊留斯”的意向则更为明显。作为一个去永冻海追寻无穷美食的船长,暴食的战斗场景直接就设置在了冻结的海面上,并且经常会破碎产生大洞。坎泊留斯本人身上既充斥着船长的海员气质,还因为被暴食入侵,肚子上长出了巨大的嘴。其能力则是可以通过肚子上的嘴吞噬敌人,乃至回复生命。
通过道具打断其回血为了让玩家更清楚的了解BOSS的特点,《救赎之路》采用了传统ACT游戏一般采用的强制镜头,玩家不能像“魂”系列里一般操纵自己的角色视角。这个设计本身无可厚非,但是《救赎之路》中场景的障碍物较多,镜头随人物移动变化,经常会出现被障碍物遮挡看不到画面,或者因为无法纵观周围地形而被地形杀的情况。这种情况特别容易出现在“暴食的坎泊留斯”这个BOSS身上。
有意调整站位后依然没躲过地形杀虽然说地形杀是许多ACT游戏的特色,但是强制镜头的设定容易让玩家将死亡的失落情绪转嫁到对视角不能操控的不满上。越打越弱的主角,自由选择的难度曲线 前面说了,暗星在《救赎之路》的游戏的表现力上做了深度打磨,让游戏画面多了不少细节。而在玩法设计,暗星也给出了一份独到的答卷。在一般的ACT或者ARPG游戏中,玩家的强度普遍是逐步提升的。那么为了让玩家感到挑战性,敌人的强度成长曲线必须高于玩家的成长,以此来扩大玩家与敌人之间的实力差距。
无名王者,多少《黑暗之魂3》玩家的噩梦但这种传统的数值方式依托于游戏的线性关卡。如果玩家通过一些手段提前接触到了太过后期的敌人,将会形成较大的实力落差,造成卡关等情况。
《黑暗之魂3》中冷冽谷的舞娘这个后期BOSS能通过特殊手段提前遭遇与传统ACT或ARPG游戏不同,《救赎之路》没有固定的攻略顺序,除了第八个BOSS外,所有BOSS可以自由选择先后顺序。为了能在非线性的流程当中依然给玩家带来平滑的难度提升,暗星设计出了Level-Down系统。Level-Down系统的意思是,每当玩家在攻略一个BOSS之前,需要先永久献祭掉自己的一部分能力,这些能力在战胜敌人后不会返还。这就导致了在不断的战斗中,玩家的能力会越来越弱。那么在强度较为平衡的七个BOSS面前,越往后玩家与BOSS的强度差距会越大。
献祭会永久失去能力除了解决了游戏难度曲线的问题,Level-Down系统也给了游戏更多的选择与策略性。因为每个敌人所需要献祭的能力各不相同,而每个玩家对于敌人的上手度也不一样。那么玩家可以通过选择合适的攻略顺序,让不好对付的敌人放在前期解决。
莱恩德的嫉妒是葡萄君打的第一个BOSS而每个BOSS献祭的能力,大多都与其“罪”有着强烈的关联性。骄傲的洛西斯作为帝国第一勇士,与他对战需要献祭武器的攻击力;贪婪的费兹提勒斯因追求永生入魔,与他战斗则献祭的是玩家的生命与精力上限,还有诸如嫉妒需要献祭道具数量、暴食需要献祭血药数量等。通过Level-Down系统,暗星用数值反向填充了剧情上的空白。
暴怒的安格雷虽然主角的强度在不断降低,但这些体验大多是数值上的,对游戏的打击感与流畅感没有任何削减。并且每战胜一个敌人后,主角的血条都会加长,增加了游戏的容错率,让游戏后期不至于太过困难。
除数值系统之外,在战斗系统方面,暗星也根据他们的理解做了很多变化。其中最特别的,当属弹反这个设计的修改。
剑盾弹反一般有ACT元素的游戏中,尤其是《黑暗之魂》系列、《血源》等作品中,弹反操作一般是高手的专属。相较于无敌帧较长的翻滚,弹反对于时间的把控要求更高。并且如果弹反失败,受到的伤害惩罚更加严厉。相对应的,如果能熟练运用弹反,其对敌人造成的伤害也是非常可观的。
大剑弹反但在《救赎之路》中,暗星并没有将弹反视为一个比翻滚高级的技巧,而是将两者放在一个平等的地位上对待。与传统ACT游戏不同,《救赎之路》的弹反没有使用一个单独的按键,反而与举盾放在了一起,其差别仅在于弹反需要在敌人攻击时按下。这就让玩家在弹反失败后,依然可以使用盾牌对敌人的攻击进行格挡,减少了弹反失败的惩罚。相对应的,《救赎之路》中弹反的收益也并没有传统ACT游戏中高。玩家更多是根据敌人类型选择对应手段。
怠惰的尤尔多可是暗星对弹反操作进行了非常独到的修改之后,却没有任何一个地方来引导玩家使用这个操作。游戏引导的严重缺失,是《救赎之路》的一个软肋。
游戏的按键设计之前提到,暗星通过调整按键键位、增大判定区的方式,将弹反与翻滚置于了同一地位,意图鼓励大家使用弹反。但是在游戏之中,除了最开始的按键设置显示了“反击”这个词之外,没有任何一个地方告诉玩家如何进行弹反。葡萄君的一位朋友表示,直到打通了游戏,他都不知道《救赎之路》还能弹反。这个在开始的操作介绍中就可以告诉玩家的操作却没有做进去,葡萄君只能归咎为设计上的失误。
怠惰的尤尔多非常吃弹反而在游戏本身敌人设计,葡萄君也感到了一些不平衡的地方。虽然暗星向葡萄君表示,研发人员已经对不同BOSS进行了许多的平衡,玩家对难度的差异感主要是由于对其套路的熟悉程度。可就葡萄君自己以及周围人的体验来看,“暴食的坎泊留斯”这个Boss在很多玩家看来都是最难的一个。其过于高的血量延长了战斗的长度,而高伤害的连招与地形杀等因素则减少了玩家的容错率。
暴食的坎泊留斯“国产黑魂”的阴影 总的来说,《救赎之路》是一个完善且颇具亮点的作品,它在传统ACT游戏的框架中做了不少的差异化处理,让游戏的整体风格与过去的游戏有了很大的改变。但葡萄君在搜索相关内容的时候依然发现,“国产黑魂”成了《救赎之路》逃不脱的标签。而许多言论在谈及《救赎之路》与“魂”系列时,也都会揣测《救赎之路》是否抄袭了《黑暗之魂》。尤其是《救赎之路》的目标群体正是“魂”系列的忠实玩家,这种即视感就变得更加强烈了。
据暗星表示,《黑暗之魂》与《救赎之路》的美术风格都是中世纪的哥特风,这让其美术画面产生不可避免的相似。
《血源》BOSS:空虚的蜘蛛 罗姆
《救赎之路》BOSS:夏奈的色欲为了创作游戏场景与确定美术风格,暗星团队亲自前往了保留了很多中世纪古建筑的德国与奥地利采风。从下方的画面不难看出,《黑暗之魂》系列从中汲取了不少的灵感。
暗星在中欧采风时留下的纪录但在另一方面,一些游戏中的招式也让葡萄君产生了一定的即视感,其中最明显的当属“夏奈的色欲”这一BOSS。
追踪的弓箭,这也是《黑暗之魂3》BOSS埃尔德里奇的招牌招式之一暗星向葡萄君表示,游戏中的每一个BOSS,以及每个招式都是主创们完全从无到有创作出来的。招式的相似,很大一部分是因为其武器对招式的可变化性造成了限制。就像“骄傲的洛西斯”这个角色,他手持长柄武器与巨大盾牌,那么能够想到且合理的招式其实就是固定的劈砍,挥击,冲撞以及发出冲击波几种类型。
《黑暗之魂2》BOSS:王妃杜娜湘卓
《救赎之路》BOSS:莱恩德的嫉妒在美术风格与部分招式上面,《救赎之路》与“魂”系列的确有着一定的相似性。但同样的灵感来源导致了美术风格的接近,这是一个能够被接受的解释。而招式方面重合内容的比例到底如何,大家就见仁见智了。
结语:成功的源头是克制 不贪多、不贪大,清晰的自我认识与足够的克制,这是暗星工作室难能可贵的一点。《救赎之路》作为一款国产独立3D ACT游戏,相较于市面上商品化的游戏确实还有许多的不成熟。但是在游戏内容方面,暗星努力的将游戏做出了新意与创意,并在ACT游戏中加入了策略的要素,让游戏变得足够“好玩”。
如果说《黑暗之魂》是一个大城堡,那么《救赎之路》就是一间小房子。暗星没有能力,也没有资金将整个城堡都设计的很好。但他们退而求其次,专注于设计自己的一个小房间,将所有的精力都放在这个小房间的打磨上,一样给玩家呈现了一场精彩的体验。在独立游戏市场中,大部分工作室其实都与暗星一样,人手少,资金不足。那么学着暗星这样多做减法,努力的抓住垂直细分区域的用户群体,也不失为国产独立游戏的一条出路。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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救赎之路评测
昨天晚上加今天上午,总共花了七个小时的时间才打通了一周目,一方面可能是因为头比较铁,逆时针打过来,不讲究顺序和策略,打不过就莽,另一方面,当然还是菜,简直愧对魂系列老司机的称号。看了看贴吧和wegame上的评价,比意料之中还要低。路人被劝退的自不必说,一些魂系列老ass也纷纷跳出来吐槽这个游戏,认为没有小怪,没有装备升级系统,不值这五十几。我想,我应该有必要出来说几句话。首先来个基本的评价吧。音乐方面,虽然很理解小作坊的无奈,但是从头到尾,bgm连一句平庸单调都当不上,几乎只能称之为聒噪。刚进入游戏的时候的一点bgm还配合画面初步营造了一个黑暗哥特风格的感觉,而这种感觉,在接下来的战斗之中很快就消失得无影无踪。以“嫉妒”为例,在一段剧情介绍之后,我们进入一个城堡大厅一样的地方,头顶是十数盏吊灯,灯下,大厅的中央,只一个孤独的人影立着,bgm适时地响了起来,甜蜜之中带着忧郁,把气氛烘托得十分出色。然后,主角走了过去,金色鳞甲的小姐姐转过身来,我们开打。Bgm就此一变,变成了让我大跌眼镜的进行曲。一下,两下,小姐姐挥舞着优雅的刺剑,无限的优雅之中阅兵仪式一样的bgm铿锵有力。我左砍又砍,砍出了第二个小姐姐,两个小姐姐在大殿中央跳起了交错的舞步,画面之中是弹幕一样的闪电四处乱窜,这个画面不能说不震撼,然而背景音乐,“咚咚锵,咚咚锵,咚咚锵”,我除了翻滚开来逃命不会有第二个想法。比起魂系列史诗级的背景音乐,其间差距不可以道理计。一个个boss打下来,我才发现,每一个boss的bgm套路都差不多,只有刚进入的前奏是及格的,之后的bgm都几乎毫无存在感,只是机械而单调地一声又一声地响起。很能理解只有七个人的小作坊的无奈,但是我甚至觉得,省掉一个boss,把成本用来请一个好的乐师,做出更合格的bgm,所带来的战斗体验,一定比现在会更好。画面方面,就与音乐形成了鲜明的对比。可能是因为Dark Star里有一个育碧的前美术总监,美术方面,完全可以称得上是国产游戏的最高峰。整体风格基本上走的是哥特风,和黑魂虽然有相似之处,但是也不乏自身特色,从金色大厅到极地冰洋,从幽深祭坛到地底熔岩,结合地图上各具特色的boss,我甚至觉得,这样的画面,和魂二或者魂三相比,也没有逊色太多。说完了一个游戏的皮相,然后也该说说这个游戏的真正内核了。制作人表示,他们想做的是小而精,而非大而全的东西,只想专注于战斗体验,而游戏里也确确实实只有寥寥数个boss,战斗系统的失败基本上就等于整个游戏的失败。那么,这个游戏的战斗系统又如何呢?初始武器是剑盾和大剑,每一下挥砍,动作都极其自然,而动作自然这一点,已经是国产游戏所无法企及的高峰了。动作衔接方面,只能说不过不失,好在打boss,滚砍也够用了,到没有体现出明显的不足。然后就不得不提到之所以被抨击为抄袭的地方了。弹反,跳劈,冲刺攻击,乃至翻滚,每一个地方几乎都可以看出打着魂系列的烙印,特别是大剑的跳劈动作,完全就是魂系列狼大剑的特殊动作。很难说这只是借鉴,我不想洗地,但是不得不说,比起无数山寨后的劣质品,这个游戏,要出色得多。每一刀砍出去你都能感觉出其中的力道,音效比起魂系列切沙袋的感觉各有千秋,而打击回馈,从画面停顿到敌人僵直,也都有模有样,完全可以说是打击感十足。而boss的表现,也相当之出色,每一个都能给人留下深刻的印象,而且也很少会有一些魂系列的拙劣模仿者一般的“为难而难”。几乎每一场战斗,都利用到了地形,而且boss也都有至少三段以上的变化,每一场战斗都可以当做一次酣畅淋漓的决斗。以第二弱的boss为例。中世纪医生一样形象的费兹提勒斯,挥舞着一把大镰刀,而配套的各种手段包括,一类浮游炮一样的追踪眼球,一种气团一样只能通关翻滚避开的攻击,还有地面孢子爆裂之后放出的毒,而血量减少到一定程度之后,boss会站上高台,放出看似无法躲避的全场毒雾,“看似”两个字很关键,这个游戏的设计思路即是在提供足够难度的同时,一定会给出稍经思考就能想到的解法。我们完全可以通过走到地图边缘的房顶以避开毒雾,而此时所需要面对的威胁,就转而变成了水蛭和boss的弹幕。再砍掉一部分血的时候,boss再次站上高台,我以为boss要没创意地再次故技重施,谁知道,boss一挥手,召出了几个高举双手吟唱的小一号boss形态的东西。一开始我无视了,然后屏幕上方一个紫槽在我即将弄***oss的时候走到了终点,等到熟悉的死亡bgm响起,我才反应过来,这是即死类的诅咒。每一个boss都能带来完全不一样的体验。又比如尤尔多,这是一个将军类的boss,和游戏里常见的同类boss比起来,这是唯一一个有手下而且懂得派兵布阵的boss,本体能力只比杂兵强一点,但是会灵活地躲到士兵的身后,甚至能够发动指挥小兵来一波冲锋的技能。不得不说这给我带来了惊喜。以魂系列来说,虽然有着宏大的背景,压迫力十足的boss,但是不管是我们伟大的葛温王还是不肯传火的双王子或者巨人王,王也好神也好,背景之中的手下和他们没有一毛钱关系,关键时刻都得自己卷起袖子上阵。当然也有能召唤小兵的boss,但是小兵从来都只当了一个搅屎棍一样的角色。虽然背后的逻辑有剧情作为支撑,但是说到底,这还是日本人的小聪明,总是用最小的成本试图博取最高的收益,营造史诗感的同时,也回避了自己所有的弱点。(很聪明的做法,而且FromSoftware本来也只是小场。)其余boss,比如“色欲”小姐姐夏奈,场地是月光之下一望无际的湖泊,异形的水草恣意地生长着,梦幻境界的中央,立着一个冰雪一样的人儿,手上拿着冰弓霜剑,动作轻灵敏捷。而随着见招拆招,好不容易打到了四分之一血的时候,这个游戏的恶意终于暴露出来,满血的小姐姐复活了,湖泊消失,场地变成了干燥的平原,而小姐姐本身,化成了一条贼恶心的大蛆,一刹那间红颜白骨沧桑变幻,不愧是中国人做的游戏。极其讲究场地互动的“愤怒”或者“暴食”,也都各有特色,虽然我也死了很多次,但是最终掌握解法并且不贪刀之后还是赢得了胜利。唯一有点小失望的反而是洛西斯和最终的“薪王”,招式虽然也还算丰富,但是实在和魂系列太像了,像到超出了借鉴的范畴。但是这种类型的boss,似乎也只能朝这个方向设计。就像这个游戏本身的风格,虽然背上了一部分人口中抄袭魂系列的骂名,但是说到底,魂系列的风格也取材于现实之中的风格,哥特式的风格并非魂系列首创,而这个游戏的制作人也曾亲赴国外取材。也许只能说,一源所出。至于作为噱头的“Level Down”系统,其实存在感并不高,虽然是越打越弱,但是弱得有限,黑魂一级通关的都大有人在,何况这个,只要会背板就好。不过,多多少少还是会造成一些麻烦,作为这个游戏的特色,也已经足够。总的来说,这个游戏绝对不算差,在国外拿到的奖项也是实打实的,而在国产游戏的领域,更算得上是一次极大的突破。游戏本身被制作人称之为及格,而在我看来也并没有辜负我的期待,在有限的成本,人力之下,他们搭建了一个小巧而精致的故事框架,准备了足够丰富的动作模组,并且把所有的心力都放到了对boss动作的设计之上,最终交出的答卷,至少我还是满意的。如果要打分的话,我会给这个游戏打7分,还有0.5分扣在优化上,我965m加i74720HQ,虽然性能也一般,但是巫师三到刺客信条起源,开个中低画质1080p完全做得到,而这个游戏,我把画质调到了最低,仍然疯狂掉帧,而我一改分辨率,游戏就直接退出……如果还能配上一个合格的bgm,完全可以达到八分。相比之下,我会给雨血蜃楼打8.1分,不过这种横版游戏,本身就很容易做得精巧。而古剑奇谭二,只能六分,不能更多了。仙剑系列,由于游戏性的稀缺,我甚至不愿意给它打分。说完了游戏本身,我倒想聊聊游戏自身之外的东西。特别是当我看到评论区里无数嫌游戏单调,内容少,和魂系列没法比的。一方面,我得说,真的是被惯坏了,秒天秒地的gta5,常年过去打折94,波兰蠢驴的巫师3,打个折就是78,几乎和仙剑一个价,那么和黑魂一史低31元的价钱相比,救赎之路这个首发打折加微信九五折的51,实在是太贵了。可是大家似乎都忘了,这些3A大作的原价,可都是妥妥的59.9美元,以独立游戏的售价,非要拿去和3A大作相比,也真是难为这个游戏了。另一方面,我猜很多人都不知道Furi这个游戏,事实上,这才是救赎之路应该对比的对象。我今天还查了一下,steam上70元的售价,比救赎之路略高。而在ps4上边,还曾经入了会免的行列。这个游戏,是一个法国公司做的独立动作游戏,在steam上好评率92%,最为人称道的当然也是它的战斗系统,完美地把通常意义上的动作游戏和弹幕游戏结合起来,打通这个游戏的过程,是另一次的受苦之旅或者说救赎之路,并且这个游戏,成功将另一个魂系列老司机成功劝退。而这个游戏,同样只有个位数的boss,从头到尾没有任何小兵,救赎之路还象征性地提供了几个用来练手。剧情方面,同样走的是小而精巧的路线,到最后的反转也好,隐藏boss也好,都做到了这个框架内的极致,虽然总的来看,也正因为游戏体量的局限,只能称得上是不过不失。救赎之路试图通过魂系列的零散描述以拼凑出剧情的方式来讲故事,比起Furi来说也没有显得多高明,而配音的缺失,导致救赎之路或许还要略逊一筹。动作方面,Furi有所创举,将动作和弹幕结合,我还没有看过其他类似的游戏,但是救赎之路的战斗系统,虽取法于黑魂,就趣味性和深度来说,绝不逊色于Furi。而说到boss,同样有着多阶段的变化,Furi更多的还是通过铺天盖地的弹幕来营造压迫感,和富于变化和细节的救赎之路相比又等而下之了。以steam上广受好评的Furi为基准,救赎之路已经足够对得起它的售价,而在国内平台上的遇冷,我只能说,在国内这样畸形和扭曲的市场之下,也是正常的。只希望,steam上还能发一把力,希望这个游戏的销量能够让这个小作坊满意,以便在日后带来更加出色的作品。
强,评测能写这么多
**,我都滑了一天,才到底
太多了,没图片
说得很好!!!支持评测,不过看到疯狂掉帧860m瑟瑟发抖
画重点 在国内这样畸形二扭曲的市场下 也是正常的 一堆人喷国产游戏总是武侠回合 出了良心的其他类型不掏钱支持还要和过去的顶级3a打折比性价比 独立游戏无人问津 这就是亲爱的国内市场玩家
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58太贵不买
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可以图文并茂吗?
划下来准备看评论,划了好久
我觉得救赎之路还不错,但与furi相比感觉还是furi更好。售价挺正常的,就是借鉴的部分是不是略多了点,最重要的是bgm和各种音效实在太屎
我也觉得有潜力
主要wegay会导致我的破电脑蓝屏,不然就入一波了
动作还是有不少问题的,缺细节,挥舞武器的重量感和惯性没做好,而且很多地方感觉刀筋不正,可能是翻腕的时机太早了,说白了就是动画没做好,BOSS也一样。而且弹幕式的攻击我只觉得很麻烦,反正我个人很烦躲这些东西,要干就要双方在刀下舔血才爽。
说的我想入了
咚咚锵,齐得隆咚呛
我觉得这游戏可以支持一下
我打了七八个小时通关,我觉得还是值50块的,楼主写的不错
最后再补充一点由救赎之路想到的。事实上,也许救赎之路会失败,但是救赎之路以及这两年来国产独立游戏所走的路,不会失败。中国自主机禁令和盗版横行以来,国内的单机游戏已经失去了最基础的土壤,主机党也罢,pc党也罢,鄙视链一环套一环,正版侠和白嫖党纷争不休,说到底也都只是小圈子里的自娱自乐,整个中国,都被以社交性为根基的游戏所统治。而自以为高贵,自以为品味出众的那一小波人,又把目光全局限在了3A级别的国外大作。国内单机游戏市场已经永远地错过了最好的发展机会,在那个各类游戏理念还未发展成熟的时代,人们的容忍度总是更高一些,留给游戏策划和制作人的回旋余地也更大一些。而在今天,一点瑕疵都可能被无限放大,一点失策都可能导致口碑崩盘,越高的成本,越大的风险,国内游戏制作人,还有多少情怀可以消耗呢?诸如国产三剑之流,片面追求大而全,并且主动地以独立游戏的制作规模和独立游戏的售价,去和国外3A大作正面刚的行为,我只能说,佩服佩服。在70元的售价区间,像国内Rpg一样的画面和规模,整个steam都很难找出几个,而画面上并不见得更出色的jrpg,则往往是3a大作的售价,因为他们的特色和玩法足够培养起一批支持他们的粉丝,愿意以溢出的价位去购买他们的游戏。最终国产3剑其实走上了另一条路,和游戏无关,他们认认真真地把游戏作为IP项目的一环,以单机游戏为根基,同步推出网游、手游和电视剧,以及各类周边,游戏本身,游戏性也不再重要,比起大步前进之后可能遭遇的风险,他们更愿意以“不思进取”的方式,瞄准了偶像剧观众的市场,把游戏当作另类的电视剧卖出去。而这样的市场,甚至让仙剑六在这种口碑崩盘的情况下都还能卖出几十万份。也无怪乎神舞幻想在画面及格玩法OK的同时,仍然选择了模式化的你爱我爱你死我死式的国产电视剧剧情了。真正能代表国产游戏的,反而是这些在各个领域突围而出的“小而精”的独立游戏,他们往往在有限的成本下,用各种方式尽可能地避开画面和规模的劣势,从游戏性本身着手,做出了真正还算不错的游戏。从蜃楼到艾希,用横版的方式回避了画面的要求,或专注于动作,或追求剧情,最终都迎来了较大的成功。而波西米亚时光之类,这一类游戏本身门槛并不高,只要游戏自身品质足够,也不愁没有好市场。在盈利边缘挣扎着的红石遗迹,以及我所不知道的无数国游烈士,也都各有特色,在有限的成本之下,以着更大的热情做出同类游戏领域下可以和国外同行正面刚的游戏。相信在之后的日子里,随着国内市场慢慢的正常化,加上原有的国际市场,他们是可以取得让他们满意的成功的。因为,只有他们做的,才叫做游戏。
他们都是大厂出来的员工
蜃楼确实很不错,可惜制作人去做手游了救赎之路看了直播觉得还可以,视角再拉远拉高一点就更好,等个steam
楼主的评价很中肯,说出了我的心里话。这游戏真的不算差,就是音效拉低这游戏的b格
等一个SYEAM打折。。。
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