请问大大们我的世界子民吃鸡视频动画《蠢民新闻》这种类型的动画用什么软件制作如何制作?

74489 条评论分享收藏感谢收起赞同 420112 条评论分享收藏感谢收起80365 条评论分享收藏感谢收起赞同 1.4K103 条评论分享收藏感谢收起24227 条评论分享收藏感谢收起赞同 11116 条评论分享收藏感谢收起1.1K213 条评论分享收藏感谢收起赞同 9524 条评论分享收藏感谢收起&p&有一些表现手法,在日本动画中极其常见。 &/p&&p&&br&&/p&&p&例如,屏幕经常被分割成好几块,每一块画面上展现出同一时间下的不同地点或者角色——&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c229fb015cfc3c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&262& data-rawheight=&192& class=&content_image& width=&262&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&例如,同样的镜头运动方式重复数次,而且一般为三次——&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c4609efbe9abcd0e6123b3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&例如,镜头边缘的阴影——&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-643e08ce8deb009bbd2c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-643e08ce8deb009bbd2c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&又例如,画面静止在某一刻,并且画风突变,很多片子尤其爱在一集结束时这么用——&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-47f266ba0badc72949cf62_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-47f266ba0badc72949cf62_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这些手法在日本动画中频繁出现,甚至可以说成为&b&区分日本有别于其他国家动画的独特标识&/b&了。&/p&&p&&br&&/p&&p&经常有人说日本动画的独特性就是靠省钱发展起来的,这话虽然不算错,但光想着省钱是不可能做出有灵魂的作品的:只有把钱花在刀刃上,在有限的经费中充分探索动画表现手法的可能性,才诞生出日本动画的辉煌。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,你可曾想过,这些既省钱,但又具有独特创造力的日本动画表现手法都是由谁开创的呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&也经常有人将这些功劳通通算在手冢治虫头上,其实不然。&b&固然手冢开创了日本电视动画的制作模式,但具体到表现方法上,则应该归功于当年手冢创办的虫制作公司之中的各个导演们。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&其中贡献最大的一位,是&b&出崎统&/b&。前面列举的几种手法都是由他所开创的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-215a41ba7910bd4fad09f4f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&225& data-rawheight=&350& class=&content_image& width=&225&&&/figure&&p&出崎统的动画生涯开始于日本第一部 30 分钟的电视动画剧集——&b&《铁臂阿童木》&/b&。1963 年时《铁臂阿童木》刚开播,虫制作公司正在大招人手,出崎统依靠自己读书时的漫画创作经历从应聘的 500 人中脱颖而出,顺利加入了《阿童木》的制作中。&/p&&p&&br&&/p&&p&很快,出崎统作为演出家(单集导演)执导了《阿童木》第 112 集,讲述了关于一个会在月夜变身的机器人的故事。作为正式出道作,出崎统此时已经开始展现出作为导演独特的感性:虽然影片中缺少丰富的角色动态,但出崎统出色地运用镜头语言传递出细腻的情绪。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e770c6acc08caa77fa01fb8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e770c6acc08caa77fa01fb8_r.jpg&&&figcaption&《阿童木》第 112 集 &/figcaption&&/figure&&p&虫制作开创电视动画时代靠的就是通过「不动」的角色来省钱,但包括出崎统在内的导演们并没有仅仅停留在「不动」上。他们开始大量借鉴实拍影视中的手法,通过画面构图、镜头运动等方式加强视听语言上的信息量,以弥补角色动态的不足。&/p&&p&&br&&/p&&p&出崎统是其中最具有代表性的一位。在 1967 年的&b&《悟空的大冒险》&/b&中,他进一步充分采用了电影的焦距和焦点思想,让动画画面显得更加有立体感。&/p&&p&&br&&/p&&p&例如使用&b&紧贴型多层摄影&/b&(密着マルチ),即画面在移动时,各层移动速度根据远近做出区分,远处移动较慢而近景则很快,以此体现出画面的深度感。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-11cee0fee7d7e460da6e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&p&同时,出崎统大量采用&b&拉焦&/b&(即转移焦点,rack focus /ピント送り)的方式来引导画面的视觉重心。他还将其运用在动画的望远镜头中,用来产生景深效果。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9ee9cf37ebc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这些如今看似常见的技巧,在当时却是极具开创意义的。&/p&&p&&br&&/p&&p&当时虫制作公司看到了他身上具备的潜力,1969 年将他提拔为导演,执导了一部在动画史上可以称为具有划时代意义的作品——那就是 1970 年播出的&b&《明日之丈》&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&从这部作品开始,出崎统形成了一套自己独特的美学体系,被人称之为&b&「出崎演出」&/b&,其中最为典型的特征有以下几点:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&一、连续重复镜头&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&出崎统创造性的将重要镜头用&b&同一种的镜头运动方式连续重复数次&/b&,成为日本动画的一个标志性手法。例如推拉镜头(TRACK UP/BACK)和摇镜(PAN)。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-9c3f48d961e559ad7014_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种重复镜头一般是重复三次,在摇镜中往往也会让三次摇镜中采取三种不同的景别。这种独特的摇镜法也被称之为出崎统式的&b&「三回PAN」,&/b&日后大量日本动画去模仿出这一手法,但很少有人能表现出崎统的独特韵味。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过出崎统并不是只会将某种特定的镜头运动重复三次,他也会采用不同角度不同机位来重复展现同一段动作。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-fda60aa1b57dc15d02e1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-94bc3a4a512b50481faeb6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6f49773ddf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这在传统实拍影视被称之为&b&「重复拍摄剪辑」(Multi-Take Cut)&/b&。事实上,「三回PAN」就是这一实拍手法在动画媒介中针对性的巧妙化用。 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-348b3cf8c12d051aa90c70e89bc65bcb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&出崎统虽然并不是第一个在动画中运用重复拍摄剪辑的,但这一手法在日本动画中被广泛推广开来,出崎统《明日之丈》的巨大影响力依然功不可没。时至今日,我们依然能在各种日本动画中看到这一手法。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-bca934868aeaa342ff79_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&甚至,这一本来从实拍中借用而来的手法,也反过来影响到一些深爱日本动画的实拍导演,例如&b&吉尔莫·德·托罗&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ec04d4e4fb3df94469eb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&b&二、Harmony静止画(ハーモニー)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&出崎统创造了一种类似于剧画调的静止画,不同于平常画面中的平涂风格,而是一瞬间让角色和背景的质感达成统一。Harmony静止画多用在回想、决定情节、广告前或最后镜头上。 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-016e006aa8f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Harmony静止画也常常和连续重复镜头结合起来使用,如下面的镜头中三次拉镜头中就采用了Harmony静止画。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dcb5c6ccfb735b06ef57c9666e2eec9c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&Harmony静止画的诞生其实是对实拍中升格镜头(慢镜头)的延伸。出崎统希望将人一瞬间的表情,那瞬间的美感给观众留下强烈的印象,于是开创了这一手法,成为日本动画的一大标配。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c7fb4d0fbc3d37ce0a78_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&239& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d1dc9f45cceb1ab6db45b7753110eef8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&338& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&338&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&三、画面分割&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&顾名思义,&b&「画面分割」&/b&就是将屏幕划分成数个小屏幕,将不同摄像机拍摄到的影像同时在各个小屏幕上播出来。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e90e08abc621ffc8255986_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&出崎统的画面分割,大多为同一时间轴内不同机位的摄像机所拍摄到的角色或场所,即各个小屏幕上的影像在时间上是处于平行的关系。日本动画最常见的画面分割,大多数时间上也是平行进行的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1ac46bdbcefa89e4a9cf205_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1ac46bdbcefa89e4a9cf205_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这一手法源自于 1966 年的电影&b&《霹雳神风》&/b&,片中的赛车段落中大量采用了平行时空的画面分割,给出崎统留下了深刻的印象。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-9610a0ddae2218707bbaa0d69a6511ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&323& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-9610a0ddae2218707bbaa0d69a6511ec_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&不过画面分割还有很多其他可能性,出崎统也会采用不同时空的画面分割,例如展现同一场所中不同时间上的片段。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c12cdd27fdb38b934b3c3a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&甚至有如万花筒一般的画面分割。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cab57caff914_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cab57caff914_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&四、入射光&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&从 70 年代中期开始,出崎统和摄影监督&b&高桥宏固&/b&合作开发了一些手法去模仿实拍中的打光,把「真实」的光引入到动画中。其中最有名的一个手法即是&b&入射光&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-f9d62f69ed40c9f3033a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&入射光,即阳光射入画面的效果。在出崎统之前,动画中的入射光都是采用笔刷效果来模拟光照,而出崎统开创性地将真实的光线从画面一角出现,比笔刷画出来的光更加美丽。&/p&&p&&br&&/p&&p&当时在实拍影像中直接捕捉太阳光还被普遍视为一种错误的拍摄方式,很少有人这么做。而出崎统在看到&b&《逍遥骑士》&/b&(Easy Rider)时,被其中夕阳下太阳光从屏幕边照射进画面的手法震撼到了,决定在动画中也这么尝试。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-e3ab2e2e5bfc643b6ca02aec4d484046_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&出崎统和高桥宏固巧妙的利用了&b&银丝带&/b&和&b&菲涅尔透镜&/b&。首先正常拍摄合成动画,将底片回卷,然后在菲涅尔透镜后放置银丝带,进行&b&二次曝光&/b&处理。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9c6ebd596ea00f9d148d3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9c6ebd596ea00f9d148d3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a76d5510fcd7ebba0b1b678f0a592d78_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a76d5510fcd7ebba0b1b678f0a592d78_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&于是,这种有如实拍电影中阳光直射的效果,第一次出现在了动画之中。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-27de6cbb5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&五、蜡纸阴影(パラフィン)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&有光自然也要有影。出崎统同样开创了一种新的阴影手法,被称之为&b&「蜡纸阴影」&/b&:即在赛璐珞上放置上过色的透明蜡纸,让画面一部分被阴影所掩盖,并且可以用来增加渐变感。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2fd2cd860aa008a69dc5c71ac975db26_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2fd2cd860aa008a69dc5c71ac975db26_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&蜡纸阴影手法源自对舞台彩色&b&聚光灯效果&/b&的模仿,让画面一部分沉入阴影,来突出亮部,形成更强烈的对比。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7fdfecd758a2d30c06e63de_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7fdfecd758a2d30c06e63de_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&出崎统经常使用蜡纸阴影来表示空间的色彩氛围,以衬托角色的心情。如灰暗的房间多采用紫色阴影,夕阳照射下的画面则采用赤色阴影,等等。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-11b4eb8e036257ace905ecc755dc5f47_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-11b4eb8e036257ace905ecc755dc5f47_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&六、镜头环绕&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&出崎统经常将镜头围绕着角色进行旋转、去追逐角色,这在当时是非常少见的,工作量也非常大。出崎统的&b&镜头环绕&/b&手法往往会让背景采用&b&透过光处理的抽象化背景&/b&,以尽量减少作画工作量。 &/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-b6db4b6b8e9e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&316& data-rawheight=&172& class=&content_image& width=&316&&&/figure&&p&但有时,出崎统也会让作画人员使用写实风格背景逐帧完成带透视变化的镜头环绕。如下面的镜头,加上海面的透过光和随着镜头选择而不断改变方向的入射光,该镜头需要花费的精力比一般日本动画里的镜头要高出好几倍!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-3b6bd15c8a6ae52b949a7caa17fa4590_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&所以出崎统的演出手法并不仅仅是为了省钱而诞生,而是在有限成本的成本花在刀刃上。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&出崎统为后世日本动画带来了不可磨灭的影响。&/p&&p&&br&&/p&&p&当今最热衷于致敬出崎统的,当然是制作了&b&《斩服少女》《小魔女学园》&/b&等片的 &b&Trigger&/b&。在《斩服少女》的制作花絮中,制作组承认了出崎统的影响,我们可以看到该作品中大量使用了出崎统的 Harmony 静止画——&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3c5f89eba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3c5f89eba_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2fa3ce2fa534bdb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2fa3ce2fa534bdb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&以及大量的出崎统式三回 PAN——&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-04a82fae9fdf54b6d957c4d83a2eb3b5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-04a82fae9fdf54b6d957c4d83a2eb3b5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0f39ead3cb74_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0f39ead3cb74_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《斩服少女》演出手法的主要灵感来源即出崎统的&b&《刚巴的冒险》&/b&。不过,Trigger 的主创人员都是来自于 Gainax,早在 Gainax 时期就已经在大量使用出崎统演出手法,如&b&《天元突破》&/b&等。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6b332ba7e7fd5a52a9a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6b332ba7e7fd5a52a9a5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但借鉴出崎统手法的绝非 Trigger 一家而已,事实上当今日本动画几乎每一部都能看到从他身上继承的遗传因子,区别只是多和少罢了。&/p&&p&&br&&/p&&p&尤其是出崎统 Harmony、入射光、透过光等手法,无数创作者都会下意识在作品中运用它们,无论是&b&少年向动画&/b&——&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b2a44af1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b2a44af1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&还是&b&少女向动画&/b&——&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2a2b021ddb6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&这些手法已经成为了日本动画约定俗成的语言表达&/b&。甚至,也会有一些作品利用观众对其的熟悉心态,故意&b&戏仿&/b&式的采用该手法,从而营造出反差效果。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-714d87df1fd1e76f5300_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&428& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&428& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-714d87df1fd1e76f5300_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&导演了&b&《少女革命》&/b&的&b&几原邦彦&/b&在《The Art of Utena》一书中提到: 「虽然很多人没有注意到,&b&美国迪士尼动画和日本动画的决定性差异,并不是钱不够才不同的,而是出崎先生发明了模仿实拍影像的方法&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&p&为画面设计Layout时,先要考虑好摄影机的焦距。而最开始使用紧贴型多层摄影(密着)、望远焦距的人正是出崎先生哦。一般来说,绘画中应该是不可能采用望远焦距的。&b&然而出崎先生在二次元的世界中意识到了摄影机镜头。&/b&现在大家会无意识中使用望远焦距,那正是出崎先生发明的东西。」&/p&&p&&br&&/p&&p&出崎统和他那一代的日本动画人们,通过对实拍影像的模仿,并且针对动画特性进行改动,才让日本动画不再只是省钱的代名词。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&是他们,成就了日本动画崛起的那个时代;是他们,造就了成功走向世界的日本动画!&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&作者:马小褂&/b&&/p&&p&&i&本文版权属于「动画学术趴」, 未经授权请勿转载。我们需要资深撰稿人、视频UP主、运营实习生,有意者可以投稿至。&/i&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-df9280ecd4cd0d0f4b1a03ebe69ecc1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& class=&content_image&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&&b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//u5574110.viewer.maka.im/pcviewer/RYXB2QA4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【点我进入传送门 】&/a&&/b&&/i&&/p&
有一些表现手法,在日本动画中极其常见。 例如,屏幕经常被分割成好几块,每一块画面上展现出同一时间下的不同地点或者角色—— 例如,同样的镜头运动方式重复数次,而且一般为三次—— 例如,镜头边缘的阴影—— 又例如,画面静止在某一刻,并且画风突变,…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2c27cec5ffd80413b65b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2c27cec5ffd80413b65b_r.jpg&&&/figure&&p&作者:izumi&/p&&p&封面:《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION1》&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&圆滑中的固执&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&日本动画自诞生之日起,到2017年,正好迎来了100周年的纪念。shupure-news (周刊Play NEWS)通过采访动画业界的知名人士,为日本动画的百年华诞献上了名为《开启101年之扉》的系列访谈。本期的嘉宾请到了著名动画师吉田健一。&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//wpb.shueisha.co.jp//91606/%3Futm_source%3Ddlvr.it%26utm_medium%3Dtwitter& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原文链接&/a&&/p&&blockquote&&i&&b&吉田健一&/b&&/i& &i&1969年生。动画师,插画师。1990年进入吉卜力工作室后,先后参与《岁月的童话》《红猪》《幽灵公主》等片的制作。独立以后,吉田在《OVERMAN KING GAINER》(返乡战士,02~03年)中初次担任角色设计。2005年,凭借在《交响诗篇 Eureka seveN》一片中的出色表现,吉田奠定自身的人气。2014年,吉田在《高达 Reconguista in G》出任角色设计及作画监督,并在观众中引起热烈反响。&/i&&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b96dc835eb1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4b96dc835eb1_r.jpg&&&/figure&&p&20岁进入吉卜力工作室后,吉田作为原画师在《侧耳倾听》《幽灵公主》等动画中积累了一定经验。之后,吉田选择独立,并在《交响诗篇 Eureka seveN》《高达 Reconguista in G》等人气作品中担当角色设计。&/p&&p&时隔十多年后(TV版《交响诗篇 Eureka seveN》,),吉田再次活跃于最新的剧场版总集篇《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION》三部曲制作,其中第一部于9月16日起在日本上映。多年后作品的再度重启,引发了吉田对角色设计工作本质的思索,在本次采访中他也对入行这些年的历程做了大体回顾。&/p&&p&面临亲自经手的作品再一次被搬上荧幕,吉田最为关心的依旧是人设本身。毕竟,12年间自己的绘画习惯也在逐步发生转变,因而,摆在他面前的首要课题是,如何不着痕迹地弥补其间的落差。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-26e0d36a77a467eee9b93dec78e0e99a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-26e0d36a77a467eee9b93dec78e0e99a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&TV版时带棱角的人设图&/i&&/p&&p&吉田苦笑,这桩差事还得从回忆当年自己做过些什么事情做起。先是找出以前的人设表,而后边回想边重新下笔。看着自己从前的工作成果,吉田在感叹年轻稚嫩之余,想起了当时偏棱角分明的作画风格。在吉卜力那会儿,他还保持着圆润流畅的画风,但到《交响诗篇 Eureka seveN》的时候,为了尽快摆脱昔日的影子,便有意往有棱有角的感觉上靠。&/p&&p&吉田喜欢把这种画师在不同时期动画作品中呈现出的不同风格称作为“记号”。随时间的推移,“记号”肯定会有其倾向性,而吉田这回就是要试一下与TV版时不同的“记号”。这里所指的“记号”具体说来,既可以理解为整体的画风,也可以理解为画师在构图上的某种癖好、某种倾向。此处吉田特别强调,自己加入的“记号”并不是要单纯迎合时下人设的流行画法,他想追求的效果,既具有普适性,同时也要对动画粉丝们有所触动。结果就演变成了下图这样圆润与棱角混搭的线条形式。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-27accfc90905e06_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-27accfc90905e06_r.jpg&&&/figure&&p&&i&吉田健一为《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION1》重画的设定&/i&&/p&&p&吉田说自己并不属于有独创性的那类人,而是模仿吸收着各式画风一路走来的某种“集合体”。又加上,他是看着剧画成长起来的最后一代孩子,因而,描绘的线条带有那个年代的印记,富于戏剧化的表情,亦可称之为有存在感、有质量感的画。宫崎骏老师的画也应该归为此种类型。&/p&&p&因为从小看着那样的画长大,所以,吉田总想有朝一日自己也能画出相同的画来。可等赛璐璐动画步入后期,开始迈向数码动画时代的时候,动画的线条也变得越发简练起来。倘若现在强行去画原先那种感觉的线条,必定会显得非常做作。那样的画不是正宗的剧画,只能说是不伦不类的“剧画情调”而已。&/p&&p&整个试验调整的过程,令吉田感觉到了艰辛。他说,除非将来能够导入允许更丰富线条表现幅度的应用软件或操作系统,否则,出来的线条势必过于单一死板,直接导致画面的表现力被大大削弱。吉田想说的是,所谓的画面,说白了就是由粗细不均的各类线条排列组合而成。现今的动画,涉及的题材日渐广阔,可画面表现却有朝相反方向发展的趋势。如能拓宽线条的表现幅度,定然能创作出更加形式多样的作品来。因而,他想通过自身的投石探路,用《交响诗篇 Eureka seveN》新剧场版人设来告诉大家,“还可以有这样的新尝试”。亦如他12年前在TV版《交响诗篇 Eureka seveN》里曾经实施过的小小“挑战”。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2fa2f704b232bfa4227cf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2fa2f704b232bfa4227cf_r.jpg&&&/figure&&p&不过话说回来,这种有质量感的画法,恰好是过去动画的主流。宫崎骏老师、安彦良和老师都是该风格的典型代表。而吉田作为生于新老两代人之间的过渡的一代,觉得自己有义务承担起承上启下的使命。&/p&&p&吉田举例说明,比方安彦老师所擅长的极具男子气概的人设,若是让现在的年轻画师来画,很容易会被画成“帅气大叔”那般似是而非的的感觉。由此吉田突然想起,比他年长的动画师,最常挂在嘴边的一句话便是“要将动画做成电影那样”。对此吉田的理解是:要将动画角色塑造像真人演员那样,具有“真实的存在感”。&/p&&p&事实上,安彦老师人设传达给人的并不是“帅气的大叔”,而是“真有这样一个人”的存在感。画里不单单需要加进“大叔”这样留于表面的“记号”,更要赋予角色如同影视演员表演般的感染力。时刻考虑怎样为笔下的人物注入生命力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-eee04cc2a045d167ec89c8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-eee04cc2a045d167ec89c8_r.jpg&&&/figure&&p&即:要摒弃模式化处理画面的方式。吉田表示,对于这点,他本人完全有信心做到,但问题在于,越来越难与眼下的年轻画师们沟通。在此,他建议大家试着临摹一下别人的画作。这件事远比想象中要困难。往往是,明明很认真地在描摹,可等画完一看却总感觉哪里不对劲。其原因就在于,临摹这项技巧,对实施者有“领会原作者意图”的要求。倘若缺乏此项能力,便会越画越丧失掉线条的个性。也就是说,人总会在不知不觉间描画“局限于自身领悟范围之内”的东西。这一过程通常被美其名曰“对线条的提炼精简”。&/p&&p&其实绘制动画,就是连续不断临摹他人画作的过程,因此,制作团队中,聚集越多具备“读懂画作”能力的画师,就等同于能为画面添加更多恰到好处的线条,也就意味着高质量画作数量的增加。换而言之,对各种线条所包含的意义达成共识的制作人员越多,那么,制作出的动画片的表现手段也会更加多种多样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-23abd41cff64_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-23abd41cff64_r.jpg&&&/figure&&p&在探究“为何业界在画面表现上正逐渐失去曾经的多样性”时,吉田个人的看法是,以往的动画师本就是成年人,所以,他们并不会将自身的视线降低到与儿童同等的层次来画动画,而是会着眼于如何以成人的立场向孩子们灌输某些观念,可这样的意识如今正变得越来越淡漠。&/p&&p&当然,虽说吉田也跟其他人一样,经历过孩童时代,但他很清楚,人不可能完整回忆起儿时接受过的所有信息。不过他相信,这些记忆绝对会留存于大脑庞大数据库的某个抽屉当中。因而,他就更寄希望于,通过绘制让孩子过目不忘的人设,提示他们,该种角色的趣味性。而要想实现这一目标,就必须增加类似画作在动画中的占比。&/p&&p&因为,假如原画的水平没法跟上,那不管原本怎样优秀的设计都无法真正贯彻落实到作品中去。吉田觉得,在数码产业席卷全球的今天,或许自己的观点早已过时。但说不定,自己这个“老古董”所肩负的使命 就是要为上述理念在业界争取一席之地吧。尤其,当12年后,重又面对《交响诗篇 Eureka seveN》时,这样感受又增强了几分。&/p&&h2&&b&学无止境&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f92037acd648cd2dd4660f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f92037acd648cd2dd4660f_r.jpg&&&/figure&&p&据吉田回忆,自己刚进吉卜力工作室那会儿,一心想画出像宫崎骏老师那样品质的画稿。那时吉卜力正好在制作名为《岁月的童话》的电影,这是一部有别于传统印象的动画。讲述在都市工作的白领女主,在回乡省亲的过程中,回忆起孩提时代点滴的温情故事。&/p&&p&吉田看到的第一反应是,这样的题材真适合改编成动画么?可细想下来觉得,这是一部刚好将主人公过往模糊的记忆与当下现实交错的状态恰如其分地表现出来的奇特的动画作品。虽然彼时的吉田也正朝着吉卜力所追求的“真实的戏剧冲突”而努力,但在亲眼见到作业现场之后,依旧受到了巨大的冲击。即便没有导入动态捕捉技术,但画面中的人物却活灵活现得如同真人一般。&/p&&p&吉田曾亲眼近距离观摩过该片的制作流程,因而可以很负责任的说,做动画时的确有参照物,但有关角色演技的部分,则全部依靠动画师的技术来完成的。当吉田看到剧中一组,主人公坏笑着朝儿时的自己投去枕头的镜头时,不由得从心底发出赞叹,“动画居然可以做到如此地步,实在是太了不起了!”。那是一种丝毫不逊色于真人演技的,且只有动画才能达到的境界。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-94c95a46a8ce8d2425f18_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-94c95a46a8ce8d2425f18_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&《岁月的童话》&/i&&/blockquote&&p&探索动画的“逼真度”,是那一代动画人的共同课题。稍早前,大友克洋的《阿基拉》(《AKIRA》)以及同时期的《萤火虫之墓》等作就已经开了这一阶段先河。上世纪90年代的动画师们,在用心制作此种方向性作品的同时,也在不停地观察并思索,“何为动画的终极真实”,“是不是还有更为巧妙的方法,是否还有进一步深入的可能”。&/p&&p&假如当时吉田处于“所向披靡”状态之下,那么这股风潮,会是他想要追逐的目标。然而,强劲的对手就这样出现在了他的面前。安藤雅司,一个与吉田同时进入吉卜力,让他不禁感叹“既生瑜何生亮的”的厉害角色。&/p&&p&安藤的履历不可谓不牛,年仅26岁就被提拔为《幽灵公主》的作画监督,而他近期的职务,便是那部席卷全球的《你的名字。》的作画监督。在吉田眼中,安藤的画技已入化境,这让一向心高气傲的吉田在深感受挫之余,强烈意识到自己的当务之急根本不是去追赶什么潮流,而是得从头开始夯实绘画的基本功。如今回想起来,那段时间的勤修苦练果然没有白费,现在的自己,几乎就是靠吃当年那点老本才能在业界继续打拼下去。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcaf73ed0afe5a199ddc92_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&986& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&986& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcaf73ed0afe5a199ddc92_r.jpg&&&/figure&&p&单纯用言语,确实比较难以形容安藤的过人之处,总之,此人的画功精湛到让高段位的吉田感受了难以企及的差距,虽然在旁人眼中,吉田也是出类拔萃的动画师。简而言之就是,安藤能比吉田更轻而易举地画出人物。比如,同样是画一个人的坐姿,安藤所需作画时间仅为吉田的四分之一,且在画面意境上更胜一筹。如果说吉田的画是使劲让人物摆了一个“pose”的话,那安藤笔下的人物所具备的是“风情”、是“神韵”。以设计能力来衡量,安藤的精度要更高。&/p&&p&整天面对一个在自己的优势项目上更受老天眷顾的天才,滋味可想而知。吉田也曾想用更为干净利落的笔法提高作画的速度,但偏偏只要一提速,精度便大失水准。好在以上的摸索也不算颗粒无收,到后来,吉田总结出,在描绘人物神态举止时,比起一笔一划地照画,还是凭借脑海中的瞬间残像,一口气画出来的更有感觉。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f0f64c4bae0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f0f64c4bae0_r.jpg&&&/figure&&p&至此,吉田终于领悟到,作画这件事,相比精度,应更注重对观察对象整体的捕捉,这样画出来的画,才更具韵味,动态也更飘逸洒脱。虽说跟实际的动作有所出入,但在动画里,类似“歪打正着”的画法简直不胜枚举。并且,一旦掌握了这些技法,画的精度也会随之提升。上述本领可谓吉田在吉卜力的一大收获。&/p&&p&随后,吉田选择独立。不久后,他在《OVERMAN KING GAINER》(返乡战士,02~03年)一片中出任角色设计,此片成为他最终确立画风的转机。因为本片不仅是他第一份正式的人设工作,也是他自入行以来,第一次和其他设计师共同商讨协作完成的作品。此事又让他获得了不少发现。&/p&&p&此前在吉卜力的10年,让他领教了何为“人外有人”,在动画领域有比自己更强的能人。而这一次,又让他明白,原来能人也分很多种的!迄今为止自己只是熟悉了某一种特定画风,但其实,这世上有各式各样的绘画风格流派,而每种流派又都拥有各自登峰造极的顶尖大师。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c7bea89cce9e766dd59b48_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c7bea89cce9e766dd59b48_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&配图TV版《交响诗篇 Eureka seveN》里,吉田细致刻画的女主的表情细节&/i&&/blockquote&&p&《返乡战士》中与吉田共事的设计师主要有安田朗、中村嘉宏、西村绢(西村キヌ)等人。而这些人当中,最让吉田佩服的要数安田,以至于他擅自在心中一厢情愿地认人家做了设计方面的老师。&/p&&p&吉田认为,自己从安田那里学到的,固然有方法论类的东西,但受其影响最深的还要算,认识到了设计师应具备能够全面兼顾多方因素的多重思考方式。因为先前在做原画师的时候,他始终觉得,动作才是动画最为至关重要的环节,相较之下,人设只是个简单轻松的活,不过是放在那里摆摆样子罢了。&/p&&p&安田教了他很多道理,让他总算明白,人设应当在综合考量各方要素的基础上进行角色设定。那些当年自己曾经痴迷过的动画角色,细思之下其中果真暗藏玄机。之后,吉田对以往感兴趣的片子做了彻底的排查整理,其间各类新发现层出不穷,把他高兴得不知所措,简直可以说,动画中处处有设计。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3dbec4e5388dec7b09ea1d252dfb4fb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3dbec4e5388dec7b09ea1d252dfb4fb_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&吉田为《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION1》重新设计的画稿,除了服饰、饰品外,就连鞋底细节也一目了然。&/i&&/blockquote&&p&从上一篇吉田关于角色设定的论述不难看出,比起一般的原画师,他的视角相当接近演出家,而且在业界,由原画转演出的例子也屡见不鲜,且周围人也多次建议过他转演出。对此,吉田深很无奈,不是他不想,可自己的大脑就是在这方面有硬伤,只要一看到分镜用纸,脑内立刻一片空白。&/p&&p&可吉田并不甘心游离于主创团队之外,幸而天无绝人之路,人设这项工作,既可以避开纯分镜作业,又能参与剧情的编写,比较适合他。做《交响诗篇 Eureka seveN》TV系列的时候,吉田运用设计师的思维构思故事,之后还出席剧本研讨会,并在会上用在白板上画图的形式阐述自身的构想。正因为吉田如此积极深入地投身作品核心部分的制作,所以,主创名单里,他的名字才会与监督、脚本列在了一起。&/p&&p&但吉田随即指出,以他自己这些年的经验,角色设定这一职务可以作为原画师的一种职业规划方向,但并非表明,但凡画力出众便可胜任此项差事。事实上,有的原画师尽管画技逆天,却无法塑造出有趣角色。当然这话显得有些跑题。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e8fdc1b48ad7be9b4359a6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&990& data-rawheight=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&990& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e8fdc1b48ad7be9b4359a6_r.jpg&&&/figure&&p&接下来聊到了此次《交响诗篇 Eureka seveN》新剧场版想要传达给观众的主旨。由于刚上映的剧场版第一部里大量使用了原先TV版中的段落。因而,对于吉田而言,与其说是踌躇满志地重新施展拳脚,倒不如说是与先前的作品来了一场私人对话更为确切。回首往事,吉田对从前那个成天叫嚣“老子要如之何的”自己感到羞愧,说当初真是年少轻狂,真的很过分。&/p&&p&可另一方面,吉田又无限神往起那段激情燃烧的岁月,那时他对“自己正在做一件有益于社会的工作”深信不疑。可眼下突然惊觉,自己已全然没有了当初那股子斗志昂扬的燃劲。不过,能够认识到这点终归是件好事情,毕竟,不进则退的危机意识对他来说是一种激励与鞭策,逼着十多年后的吉田不得不以鸡血满格的劲头加倍努力。与《交响诗篇 Eureka seveN》的再度重逢,让他懂得,不能一味地沉浸在过去的辉煌中沾沾自喜,而应该保持进取向上的精神。因而,要想实现自我超越,唯有不断勤恳地耕耘。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb46e19cca30_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eb46e19cca30_r.jpg&&&/figure&&p&本文仅供Anitama发表,任何单位或个人,不得以任何形式刊载本文的部分或全部内容。&/p&&p&原文地址:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.anitama.cn/series/270& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动画师吉田健一谈《交响诗篇 Eureka seveN》&/a&&/p&&p&官方网站:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.anitama.cn& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Anitama - 讲道理的动漫媒体&/a& &/p&&p&官方微博:@AnimeTamashii &/p&&p&微信公众号:Anitama0815 &/p&&p&合作邮箱:&/p&
作者:izumi封面:《交响诗篇 Eureka seveN HI-EVOLUTION1》 圆滑中的固执 日本动画自诞生之日起,到2017年,正好迎来了100周年的纪念。shupure-news (周刊Play NEWS)通过采访动画业界的知名人士,为日本动画的百年华诞献上了名为《开启101年之扉》的系列…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7f177c4db4b470d8a2df1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&804& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7f177c4db4b470d8a2df1_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&上一期&/a&我们介绍了毛发、布料、沙砾与水的交互模拟。这一期WonderList论文心愿单则包括了四篇SIGGRAPH 2017上流体模拟与控制方面的文章。第一篇会详细介绍海洋奇缘中的流体控制,以及如何将局部模拟与大尺度模拟结合起来的方法;第二篇简要介绍如何模拟真实的高粘度流体,如蜂蜜等;第三篇主要介绍如何模拟细节非常丰富的流体;第四篇介绍一种在不同流体之间插值的方法。&/p&&br&&h2&Fluxed Animated Boundary Method&/h2&&p&这篇文章来自迪斯尼动画工作室的Alexey Stomahkin和Andrew Selle,两个人自《勇敢传说》起始,在几乎每一部迪斯尼动画电影中都做出了新的效果与模拟工具。这篇文章中,作者介绍了一个可以将大片海洋,或经过艺术加工的速度场,与局部水体的运动混合起来的方法,暂译为“波动驱动边界法”。&/p&&p&通常在模拟海洋的时候,人们会使用快速傅立叶变换,将某些波长下的波方程的解线性叠加一下,来近似出大面积的水体运动。这种方法在二维上操作,并且因为操作简单、计算速度极快、易于并行,因此在无论游戏还是电影中都广泛应用。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&720& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-abcdef453df604a8bac3eb9dd498f538_b.jpg& data-rawwidth=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-abcdef453df604a8bac3eb9dd498f538_r.jpg&&&/figure&(上图为实时模拟的三角形网格)&/p&&p&然而因为这种方法只能模拟海洋的表面的波浪,且无法和物体交互,因此在需要复杂的流体模拟效果时候,人们还是会使用FLIP/APIC进行流体模拟(见之前的专栏文章:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&电影工业中的流体模拟(五)--- 拉氏方法,欧氏方法和混合方法 - 知乎专栏&/a&),尽管计算量非常大,但是可以模拟真实的细节。因此人们就想到了,可以对远处的流体使用波方程的方法,近处的流体解完整的不可压Navier-Stokes方程,但是问题就来了,如何处理交界的运动呢?&/p&&p&迪士尼今年这篇文章提供了一个新的解决方案,这种方法的大体思路如下图所示:&/p&&br&&figure&&img data-rawheight=&252& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fef0dabe2eff0_b.jpg& data-rawwidth=&1192& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1192& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fef0dabe2eff0_r.jpg&&&/figure&&p&((C)Disney,侵删)&/p&&p&首先我们指定一个范围(橘黄色框),然后在范围内美工可以绘出一片水域,在水域内(浅蓝色)我们使用FLIP/APIC进行流体模拟,而在水域外(深蓝色)我们算波动方程就好,这个深蓝色区域称为波动驱动边界(简称FAB)。这里最关键的在于,我们不仅是算水体表面的波方程,对于水下我们也去算波方程来得到水下的速度。这样我们便可以把这些FAB里面的速度值提供给水域内的FLIP/APIC模拟作为边界值来使用。同时为了能追踪这些水体,我们也把这些由波动方程计算的水用粒子来离散化:&/p&&figure&&img data-rawheight=&752& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4b2cc8ba85f523c5e731_b.jpg& data-rawwidth=&1148& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1148& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f4b2cc8ba85f523c5e731_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&340& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-683e2a0cea_b.jpg& data-rawwidth=&1178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-683e2a0cea_r.jpg&&&/figure&&p&((C)Disney,侵删)&br&&/p&&p&如图所示,我们可以在FAB里面采很多粒子,然后让这些粒子沿着波方程给出的速度场移动。这样我们便有了一个收到波方程控制的三维流体。然后对于进入了浅蓝区域的粒子,我们把它转化成用于FLIP/APIC模拟的流体粒子,而对于从浅蓝区域离开的粒子,我们把它删除掉,从而做到无缝衔接。&/p&&p&下面我们来看一个实例:&figure&&img data-rawheight=&670& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bf2cbdb23cdef1ea6822_b.jpg& data-rawwidth=&2122& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2122& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bf2cbdb23cdef1ea6822_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&((C)Disney,侵删)&br&&/p&&p&输入是一条小船和海洋的表面,我们把表面平滑一下,然后取一个区域作为FAB,在FAB里面再挖一块区域进行完整的流体模拟,然后混合起来,最后渲染出来就是既有远处海洋,又有近处船和水交互的细节。&/p&&p&在动画电影《海洋奇缘》中,很多地方都应用了这种方法。&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&208& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7de0cb0ff49c16beaa8cffdc1f4ff22e_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-7de0cb0ff49c16beaa8cffdc1f4ff22e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7de0cb0ff49c16beaa8cffdc1f4ff22e_r.jpg&&&/figure&&p&((C)Disney,侵删)&br&&/p&&p&比如上面这段动画,我们仔细观察可以看到海浪的细节模拟(如水花)被局限在女主人公的附近,而远处背景中的水则是比较平面化的大尺度海洋模拟。&/p&&p&这个方法还有一些新奇的应用,比如FAB里面的速度场可以由美工手绘出来,只要画薄薄一层就行,然后剩下部分由物理模拟来计算得出,比如下面这样:&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&458& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e8fd69f01e0d643eb6e14ec_b.jpg& data-rawwidth=&1168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1168& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3e8fd69f01e0d643eb6e14ec_r.jpg&&&/figure&((C)Disney,侵删)&br&&/p&&p&左图是美工手绘的速度场,中间是使用这个速度场来引导物理模拟的结果,右边是重建的网格表面。&/p&&p&这种方法可以做到将流体控制的恰到好处,看起来比较自然。&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&268& src=&https://pic2.zhimg.com/v2-24efba22_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-24efba22_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-24efba22_r.jpg&&&/figure&((C)Disney,侵删)&/p&&p&电影预告片:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av4967316/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&海洋奇缘 Moana (2016)&/a&&/p&&p&文章链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//alexey.stomakhin.com/research/siggraph2017_fab.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&alexey.stomakhin.com/re&/span&&span class=&invisible&&search/siggraph2017_fab.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&h2&Variational Stokes: A Unified Pressure-Viscosity Solver for Accurate Viscous Liquids&/h2&&p&这篇文章介绍了在解Navier-Stokes方程时,如何将压力和粘性同时求解的方法,从而可以更准确地模拟高粘度的流体,比如蜂蜜,或者糖浆。如下图即是来自这篇文章的方法模拟的蜂蜜缠绕现象:&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&360& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3cd1e2dd05ab6aa656ee50e_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-e3cd1e2dd05ab6aa656ee50e_b.jpg& class=&content_image& width=&320&&&/figure&我们知道,不可压Navier-Stokes方程有下面的形式(详细讨论见&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&电影工业中的流体模拟(三)- 纳维斯托克斯方程(上) - 知乎专栏&/a&):&/p&&br&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cfrac%7B%5Cpartial+u%7D%7B%5Cpartial+t%7D%3D-u%5Ccdot%5Cnabla+u-%5Cfrac%7B%5Cnabla+p%7D%7B%5Crho%7D%2B%5Cfrac%7B%5Cnabla%5Ccdot%5Ctau%7D%7B%5Crho%7D%2B%5Cfrac%7Bf%7D%7B%5Crho%7D& alt=&\frac{\partial u}{\partial t}=-u\cdot\nabla u-\frac{\nabla p}{\rho}+\frac{\nabla\cdot\tau}{\rho}+\frac{f}{\rho}& eeimg=&1&&&br&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Cnabla%5Ccdot+u%3D0& alt=&\nabla\cdot u=0& eeimg=&1&&&br&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctau%3D%5Cmu%28%5Cnabla+u%2B%28%5Cnabla+u%29%5ET%29& alt=&\tau=\mu(\nabla u+(\nabla u)^T)& eeimg=&1&&&br&&p&其中&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=p& alt=&p& eeimg=&1&&是压力,&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctau& alt=&\tau& eeimg=&1&&是反应粘性的偏应力张量。求解这个方程时候需要考虑边界条件,因为液体密度远大于空气,所以通常来说,我们认为液体不受空气影响,或者更准确地说,液体在界面上收到的拉力为零。而这个拉力则是由压强和偏应力张量共同决定的,即:&/p&&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%28-pI%2B%5Ctau%29%5Ccdot+n%3D0& alt=&(-pI+\tau)\cdot n=0& eeimg=&1&&&br&&p&其中&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=n& alt=&n& eeimg=&1&&为液面的法向。&/p&&p&通常我们为了求解容易,都会把求解压力和粘性分开,先求解粘性部分,求解时候限定&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctau%5Ccdot+n%3D0& alt=&\tau\cdot n=0& eeimg=&1&&,然后再求解压力,使得速度场散度为零,求解时候假定边界上&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=p%3D0& alt=&p=0& eeimg=&1&&。但是这样在液体和空气边界是有问题的:显然应该允许&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=p& alt=&p& eeimg=&1&&和&img src=&https://www.zhihu.com/equation?tex=%5Ctau%5Ccdot+n& alt=&\tau\cdot n& eeimg=&1&&都不为零而总和为零的情况,而分开求解则禁止了这种情况,因此在流体粘性比较大的时候无法得到真实的效果。&/p&&br&&p&这篇文章提出了一种新的离散化策略,将压力和偏应力张量放到一个方程中求解,因此可以模拟上面缠绕的现象,而之前的方法则无法做到这一点。&/p&&p&具体见视频:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&变分斯托克斯:统一压力与粘度的精确粘液求解器【SIGGRAPH 2017】&/a&&/p&&p&文章链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//cs.uwaterloo.ca/%7Eelariono/stokes/stokes.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&cs.uwaterloo.ca/~elario&/span&&span class=&invisible&&no/stokes/stokes.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&h2&Power Diagrams and Sparse Paged Grids for High Resolution Adaptive Liquids&/h2&&figure&&img data-rawheight=&360& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec9881612bea_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec9881612bea_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ec9881612bea_r.jpg&&&/figure&&p&这篇文章提出了一种新的模拟大规模、高精度流体的框架。通常在做大规模模拟流体时,人们会使用八叉树来简化某些区域的网格,从而简化计算。然而使用均匀网格来做八叉树有个缺陷,就是在相邻的不同级别的格子之间,各种物理量很难准确计算。这篇文章把均匀网格中的立方体,换成了功率图来解决这个问题,如下图所示:&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&796& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbf0dc2dd7_b.jpg& data-rawwidth=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cbf0dc2dd7_r.jpg&&&/figure&(a)是一个普通的树结构,(b)则是把正方体换成了功率图的结果,(c)是对应的Voronoi图。因此(d)中的每个正方体,也就变成了(e)中所示的样子,可以看到原来无限小的边,都变成了一个面,格子之间的物理量可以通过这些面进行交互。通过这种方式可以解决相邻格子之间的数值误差问题。&/p&&p&作者在这篇文章之中可以做到解压力方程二阶精确,同时做了一个易于并行的计算框架来模拟非常精细的流体,并且还提供了相应的表面重建算法。&br&&/p&&p&具体见视频:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&用于高分辨率自适应液体的功率图和稀疏分层网格【SIGGRAPH 2017】&/a&&/p&&p&文章链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//cs.uwaterloo.ca/%7Ec2batty/papers/Aanjaneya2017/high_resolution_liquids.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&cs.uwaterloo.ca/~c2batt&/span&&span class=&invisible&&y/papers/Aanjaneya2017/high_resolution_liquids.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&h2&Interpolations of Smoke and Liquid Simulations&/h2&&p&&figure&&img data-rawheight=&360& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-21febe03dadfca64aa7be9b9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-21febe03dadfca64aa7be9b9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-21febe03dadfca64aa7be9b9_r.jpg&&&/figure&这篇文章提出了一种在不同流体之间插值的方法。如上图中,作者可以将模拟好的水与模拟好的烟雾以不同比例混合起来,从而创造出一种新奇的水雾效果。&/p&&p&作者Nils Thuerey在今年SIGGRAPH上还发表了一篇用神经网络来模拟烟雾的文章(详细讨论见:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&WonderList论文心愿单 - SIGGRAPH 2017&/a&)。然而使用神经网络进行模拟的一个基本前提就是不同的输入数据可以以某种方式混合。那么对于如何从给定数据生成混合数据本身,就是一个非常值得研究的问题。&/p&&figure&&img data-rawheight=&256& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c3f2ad3cf0b3d639a66_b.jpg& data-rawwidth=&1394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1394& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c3f2ad3cf0b3d639a66_r.jpg&&&/figure&&p&生成混合数据最关键的是如何找到不同的数据间的对应关系。如上图所示,作者在这篇文章中,将每个模拟序列看成一组四维数据集,然后在两个序列之间计算五维光流(5D Optical Flow),由于光流是在欧氏网格上计算的,而两个序列中的流体在欧氏网格上同一格子位置对应的物质点(Material Point)不同,因此还要对光流进行矫正,具体说就是顺着光流向后追踪,然后将光流本身移到对应的物质点上。这样便可以得到两个序列间准确的对应关系,然后就可以进行插值了。&/p&&p&具体见视频:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&烟雾和液体模拟的插值【SIGGRAPH 2017】&/a&&/p&&p&文章链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//arxiv.org/pdf/v1.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&arxiv.org/pdf/&/span&&span class=&invisible&&0v1.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&br&&p&本期就介绍到这里。下一期我们会继续为大家介绍SIGGRAPH 2017上物理模拟方面的最新文章。&/p&&br&&p&请毫不犹豫地关注我们:&/p&&p&我们的网站:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//graphicon.io/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GraphiCon&/a&&/p&&p&知乎专栏:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/graphicon& class=&internal&&GraphiCon图形控&/a&&/p&&p&公众号:GraphiCon&/p&&figure&&img data-rawheight=&430& src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3850f35adecd7c208c615c0_b.jpg& data-rawwidth=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3850f35adecd7c208c615c0_r.jpg&&&/figure&&p&如果你有什么想法,建议,或者想加入我们,你可以:&br&&/p&&p&给我们发邮件:&a href=&mailto:hi@graphicon.io& class=&&&hi@graphicon.io&/a&&/p&&p&加入我们的QQ群:SIQGRAPH(&a href=&tel:&&&/a&)&/p&&p&加入我们的slack群:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//graphicon.herokuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GraphiCon&/a&&/p&&p&GraphiCon长期接受投稿,如果你想投稿给我们可以通过上面的方式联系我们!&br&&/p&&figure&&img data-rawheight=&31& src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ecab54dee366ab7af7473b6_b.jpg& data-rawwidth=&88& class=&content_image& width=&88&&&/figure&&p&本作品采用&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&知识共享署名-非商业性使用-禁止演绎 4.0 国际许可协议&/a&进行许可。&/p&
我们介绍了毛发、布料、沙砾与水的交互模拟。这一期WonderList论文心愿单则包括了四篇SIGGRAPH 2017上流体模拟与控制方面的文章。第一篇会详细介绍海洋奇缘中的流体控制,以及如何将局部模拟与大尺度模拟结合起来的方法;第二篇简要介绍如何模拟真实…
&p&前言:v1.0写于年初,目的是给对作画有兴趣的新手一点建议,一年多了,这一年内也遇到了各种各种新的人和事,以及各种平台私信发给的疑问,现在更觉得某些部分写得有点不妥和欠缺,所以重写了一遍,很多地方写得更加实际点。另外本文仅代表个人意见,绝不代表其他作画爱好者。另外也收到了很多学动画、动画专业的学生的疑问,这篇文章也有部分专门提到这些的。&/p&&p&另外婆婆妈妈的地方很多,第一次看的人肯定有部分会看不懂,我是尽量减少举例,因为举例这事也容易限制思维,这些东西本身也不是什么公认理论,每个人都可以有自己的一套体系。所以有看不懂的部分可以先跳过,到了以后能看懂的时候再来看看,我觉得不同水平看这篇文章感受也绝对不一样。&/p&&p&&b&1,什么是作豚&/b&&/p&&p&国内基本上作画狗=作画厨=作豚=作画迷=作画爱好者,爱怎么叫怎么叫,实际上作画厨和作豚念起来最顺口,最常用。但是实际上在日本,作画厨作豚都是骂人的话,开始只是国内的爱好者的自嘲,结果就变成普遍称呼了,这词在国内和“萌豚”很像,在日本的贬义词,到中国就逐渐变中性词了。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av2251266/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&日式作画基础解说 完整版&/a&
将近一年前做的作画解说视频,某些部分现在看来有点偏颇了,相当一部分还是值得参考的。看了之后也能知道什么是作画了,这里不再添加多余的解释了,这些也是作画爱好者中最经常讨论的东西。但是这个视频主要讨论的是“动”的作画,作画作为手绘动画制作中关键流程之一,其实静的单张的画本身就值得研究和讨论的。同样作画也只是动画制作流程关键环节之一,演出、色彩和摄影等等也会影响画面,所以真心是想研究的作画爱好者肯定是会去学习演出和摄影等相关制作知识的。所以不得不承认,现在对于摄影和演出最了解的那批人基本也是作画圈子里出来的,作豚到了一定程度绝不是单是作画方面的深入了解,更加偏向于动画的本身制作,为了彻底了解作画的必要知识而已。比如说现在流行的3D guide,3D辅助作画,口袋妖怪的动画里面就把这种技术运用得非常成熟,尤其岩根雅明回,战斗之所以有复杂的镜头运动,而且透视准得吓人就是因为有3D辅助,但是如果不懂动画制作的数码技术,就想不明白这个问题,而数码技术就是很外围的事了。再进一步就是制作体制、动画公司人才储备也会影响画面,京都动画的制度就和首都圈有非常大的差异,作画爱好者肯定也会在这方面逐渐涉及。同时作画爱好者一般都有一定的日语水平,因为必须从日语圈中获取资料,所以有了作豚比一般观众懂动画的现象,因为作画爱好者更加容易涉及动画制作中最本质的部分。但是不代表作画爱好者就是动画制作、动画质量爱好者。&/p&&p&正因为这样,作豚的水平往往也有较大差距,人家水平高的几排字就从摄影演出作画角度加公司本身特点把画面分析了,而自己是还停留在认原画的阶段,肯定会感到落差。所以有外人看起来是很专业的作画爱好者,但是本人不承认自己是作豚的情况,因为他们经历过落差,体会过被碾压的感觉,所以也有中国只有5,6,7,8,9个作豚之类传言。&/p&&p&另外绝对没有为了看作画而开始看动画的人,都是喜欢动画然后开始向作画方面发展,最近的一些新的作画爱好者很多之前只关注监督、销量和声优这类东西,只是成为了作画爱好者才被人注意到。喜欢动画这个媒体形式的人都有当作画爱好者的潜质,因为作画是手绘动画独一无二的特性之一。&/p&&p&&b&2,作豚干什么&/b&&/p&&p&首先作豚没有科普的义务,更加没有宣传动画人幸苦、业界残酷的义务。很多原画师都有自己的作画个性,因为他的特殊风格而关注他,为他做作画MAD是最正常现象。也有喜欢某部作品,为之做作品作画MAD、作品作画集的情况。当然要知道这部分是谁画的也不是自然而然就会知道的,需要自己去找资料研究或者讨论,具体怎么做到后面怎么入门里面说。&/p&&p&另外还有作豚作画不作画的问题,当然很多作画爱好者只是停留在看作画的水平,比如我知道自己是手残,肯定不会去作画,就是画了也绝对不会公开。也有部分真正画画的爱好者,但是对于日本原画师的关注度往往不及作豚,欣赏理论派和实践派的差别。不过最近这两派分割也越来越明显了。&/p&&p&对于动画专业学的就是做动画,不会教你日本原画师怎么样,和作豚可能就是两条平行线,不知道其实关系也不大。但是现在很大的情况是作豚圈子里有大量的动画专业学生,作豚讨论作画还是主要围绕原画师的,对做动画并不会有太大帮助,顶多开开眼界,毕竟看别人厉害不会使自己变厉害。只不过在国内大多数大学的动画专业都是扯蛋的情况下,作豚圈可能比学院更有吸引力吧。&/p&&p&&b&3,如何入门&/b&&/p&&p&关于入门的问题其实被人问得很多,有时也被人说高高在上不讲人情。不过没有一个作画爱好者是靠看书、不断请教手把手带出来的,都是慢慢看片、偷学、自己理解积累出来的经验;很多人来问过,有没有什么书可以学习,我可以直接说一本都没有,日文的话有一部分,都比较偏于实战,但是中文的话比较靠谱讲日式作画的是一本都没有。&/p&&p&资料少怎么办,这就拼自学能力了,绝大多数人都卡死在这里了。后来了解到曾有不少人把我微博翻个底朝天过,虽然这事绝对不推荐,我以前说过的肯定有low的和错的,但是这种学习精神是推荐的。当年我也是翻了很多2ch作画串和日本爱好者的博客。要会充分利用现有资料,有现成的东西不会用、已经公开的东西还要自己猜,本身就是水平问题。&/p&&p&现在的话用得较频繁的是sakugabooru和作画wiki一个英文一个日文,sakugabooru是最推荐给新手的,不过片名和原画师名字都是英文的tag,基本的翻译能力必须有,比如松本宪生=ま(ma)つ(tsu)も(mo)と(to) の(no)り(ri)お(o)=norio_matsumoto(英文名在前,姓在后),会用搜索问题应该不大。sakugabooru因为现在关注度比较大,更新也非常快,今天晚上的动画,明天上午一般就有了,而且明显的部分有爱好者会注上原画师名字,虽然不能保证对,但是基本八九不离十,所以新番的作画担当自己去看就行了,而且sakugabooru现在也有20000多的页面了,已经是相当大的资料库了。&/p&&p&作画wiki大多数原画师个人资料,可以查询原画师资历、参与过哪些作品。推特上有很多原画师和相关动画制作相关人员,他们的评论也都是非常有价值的,我可以毫不犹豫的说,对我帮助最大的绝对是推特,推特的价值其实是大于sakugabooru和作画wiki的,有很多作画相关人员分享自己意见,这和爱好者组成的圈子是完全不是一个级别的,会从各种各样的方面提升你的水平。&/p&&p&不会日语怎么办?学呗。自学几个月达到N1的人也有,报班高强度学习一个月达到能用的人也有,能看懂本身并不是多高的门槛,不要求你会写和会读。觉得学无从下手就先买几本标日教材,翻着看,保证书本上每句话都能看懂就行,从简单到难,长期看动画培养出来的语感保证能看得很快,看完了就开始玩日文文字类或RPG类游戏,也是保证每句话能看懂,勤用weblio和谷歌翻译。前期肯定是非常痛苦的,因为速度非常慢,之后会越来越快,这样学几个月就基本能用了。另外觉得没有动力学的话,可以尝试报个N2逼逼自己。如果这个门槛都跨不过、这个自学和资料寻找能力都没有,我觉得你还是看个开心就成,别来趟浑水了;sakugabooru都不会用、日语不会,你谈啥作画啊。明明相关制作者在日本推特或者网站发布过相关情报,某些人还在中国网络社区媒体瞎扯淡的情况屡见不鲜。&/p&&p&很多人是觉得作豚认原画师这事非常有意思,觉得很厉害,所以才入坑的,入坑之后想学认人。认人这事是没有固定的路子,大家都是自己总结规律,同样也没有一个规律可以从头到尾适用、能保证没有任何意外,所以在厉害的人也可能认错,不过认错这事并不是啥稀罕事,敢认就要有敢错的觉悟。&/p&&p&不过对于入门的新手我的建议也是学认人,多看sakugabooru或作画mad自己总结规律,起码能认出那些老是在画一模一样东西的人,通过认人的过程慢慢积攒经验。不过因为认人本身并不会产生什么,太过把重心放在认人上反而不利于中后期发展,这之后再说。同时关注新番作画,如果没有加什么作画讨论群,每天看看sakugabooru也差不多了。对于一些情报稍微能有一点感知,不会出现非常落后的情况,比如你现在跟我说《伤物语》剧场版作画多炸裂也没意思。其实如果上推特的话这些也不会有问题,因为大多数消息都是从推特转过来的。一般大消息我微博肯定会提到。&/p&&p&&b&4,环境&/b&&/p&&p&前阵子日本最有影响力的作画爱好者shin_iri(不一定是最强,但是肯定是最有影响力的,推测作画担当的准确率相当之高,他的ask.fm上有很多非常有价值的回答),猜测维度战记第一集有松竹德幸的作画和修正,结果惹怒了总作画监督りぱ,りぱ发推特大斥松竹德幸设定都没做完就跑路了,连PV的修正都没做完,更别说正片了。这事之后shin_iri成为了众矢之的,只能不断道歉。&/p&&p&之所以说这事,一方面这事是非常反映中日生态环境差距的。正如大家所知的中国动画的水平还远不如日本,爱好者的整体水平也是如是,中国动画产业是这几年突然火起来的,整个文化环境还是落后的,还处于前几年封闭自我的八卦和猜的水准,某些丝毫不懂的媒体人也能满嘴跑火车,营销成分相当重,单纯想方设法提高点击而轻视本身积淀,在日本一方面是很多动画主创都有开推特,有时会通过推特发表看法或者看到爱好者们的看法,根本没有做脑残营销的环境,另外卖得最好的杂志《newtype》,《animage》上面会有很多动画制作者访谈,也培养出了小黑祐一郎、冰川龙介等得到业界认可的动画评论家,电视偶尔也会做相关的纪录片,整体就是非常规范的媒体范围,这环境中国是没有,现在的动漫二次元媒体基本不是转发八卦新闻满嘴跑火车要不是就是刷下限吸引眼球,主编还都不一定懂日语,在日本这种行为就是相当没市场的。当年某些专业杂志之所以有其意义,只是因为当时实在是太稀缺,其实本身也只是做了最基本的科普和翻译,其实看懂这个也就明白了anitama本身的定位,不过anitama无论定位、目标还是水平都是远高于当年杂志的。&/p&&p&日本和之所以作豚规模数量和实力都在其他区域之上原因也在与此,媒体氛围决定爱好者水平。同时圈子大了,本身也难以避免有各种各样的人出现,也就是真正意义上的“作豚”“作画厨”,简单来说就是痞性很重的爱好者,2ch作画串里很多。中国应该还没有出现,毕竟现在门槛还较高的。作画本身最应该强调的是原画师本身的画力和花下去的心力,始终强调这点的话,中国作画爱好者圈子永远不会有日本2ch那种戾气。&/p&&p&没有媒体环境不代表没有想深入研究的爱好者。中国的作豚是最近几年才起来的,之前可以说是完全没有,不得不说这些先驱者都是非常有实力的,毕竟从无到有是最不容易的,现在的情况相较当年是好了很多了,入门的难度较当时已经简单了非常多了,当时才没什么sakugabooru。能不能完全是自己驱动力的问题了。&/p&&p&&b&5,为了什么或者说有啥好处&/b&&/p&&p&其实说再多也是为了自己高兴,喜欢作画这种形式,连续的画形成动的效果有意外的爽快感,而愿意关注它,想知道为什么好看,仅此而已,因为作画好绝对是有理由的,不是夸一句“帅”就完了的。此外认原画,而且能认对,其实也挺有趣的,欧美作豚觉得认原画很有趣,他们把所有精力都放在认原画上。其实认原画本身是作画附加的,但是现在情况是某些作豚把认原画一面太过表露,把重心放这里并不是好事。到了中后期,肯定是不单停留在作画上,演出方面、摄影方面、数码技术方面都要会涉及,对整个流程会有更加全面的把握,因为会逐渐体会到画面的好坏不仅仅是原画师一人能把控的。因为动画从无到有起码经历分镜、原画、演出、作监、动画、动检、上色、摄影,起码8个人之手,不过实际往往是超过这个数的,一般还有总作监、二原,作监也可能分lo作监、原画作监。一个画面好功劳是谁的呢?好的摄影就是非常大的加分点。同样一个画面出了问题这锅给谁呢?这是思考过程、进步过程中绝对无法避免的问题。&/p&&p&一部动画上限高,齐聚大手原画,打戏看得出效果的好,是作画好;同时虽然没有大手原画,但是作监修正强力,人物该帅的时候帅,该美的时候美,作画稳定不崩,也是作画好。而且其实现在大多数TV动画是不飙作画的,不值得去认人。所以欧美老外们的作豚水平是相当低下的,嘲笑欧美作豚简直是日本2ch作豚的日常。&/p&&p&另外有个现象就是行内行外的坎,因为看了再多动画也不懂动画制作,无法和业内交流,很多东西无法通过单纯看来学习。所以让动画爱好者去采访动画人经常都是问不出啥东西来(现在国内能做出《animage》,《newtype》级别访谈的也绝对只有anitama)。作画作为动画的核心流程,如果想要整体得了解动画流程,从这个方面入手也是最佳选择。作豚圈子里往往存在大量业内,有本来是学动画的,也有阴错阳差的,但是不能否认的一方面就是两者比较有共同语言。其实有绘心的制作进行也都有作豚的倾向。&/p&&p&另外有很多人做作画MAD,关于作画MAD的名字是约定俗成的,不过和一般B站的MAD、AMV还是完全不一样的东西,目的完全不一样,作画MAD很大程度是做总结和资料用的。同时做作画MAD的过程本身是对作画爱好者自己能力的展示,一个作豚水平如何从他做的MAD就能看出了,所以这事不建议操之过急,操之过急的后果往往是黑历史。&/p&&p&最后还有一点,也不单单只作画方面的思考研究,演出摄影方面也是,对你本身认知、思考能力都是有提升的,这个本文最后说。&/p&&p&&b&6,作豚和原画师的关系&/b&&/p&&p&曾经打过比方,原画师是球员,作豚是球迷,球迷即使再专业,地位也不如球员。国内情况又特殊,作豚的生长环境是日本动画,但是身边都是中国动画专业的学生或者国产动画制作者,比作豚力肯定是业内比不过作豚,所以可能有某些作豚水平高于原画师的错觉。其实作画力和作豚力是完全两回事。&/p&&p&同时作豚的评价绝不等于动画业界的评价。作画水平突出、动的效果好看的原画师,往往会得到作豚的高评价。一个必然遇到的问题是,动画制作者们想看到的画面和作画爱好者想看到的画面是不是一样的?因为作为原画首先要做好的是表演而不是表现,同时作画速度也对一个原画业界评价有非常大的影响,还有不擅长连续动作但是构图力极高或者绘柄作监型原画等等情况,所以作画爱好者的评价肯定和业内评价有较大差异。作为作画爱好者也绝对不能过于自我脱离实际。&/p&&p&还有一个作豚转原画师的情况,在日本这种现象越来越普遍了,年轻原画很多在做动画之前就有自己喜欢的原画师。国内以后类似情况应该会越来越多,厉害的年轻原画也会逐渐出现,后来居上的情况肯定不能避免。&/p&&p&&b&7,国内的情况&/b&&/p&&p&一句话来概括就是:国产动画还在走弯路。&/p&&p&讲个例子,前阵子腾讯新闻推的新闻,日本05年出生的天才乒乓少年,2岁就开始打乒乓,8岁开始参加全日本大赛横扫对手,来上海被惨虐,中国教练评价他天赋不错,就是基本功不好,可是人家是从2岁开始练的怎么会基本功不好?说到底就是因为学习环境不好,教练水平有限,同理中国动画,日本动画水平是全面超过中国的,中国学动画就像在日本学乒乓。而且中国缺乏统一的行业规范,已经不只几次听到不同公司之间职务和名词解释不一样的情况了。而日本是全程统一化标准化,这个工作室的活可以随便发到随便哪里的工作室,不在这个工作室干了可以随便选其他工作室干活,基本不需要适应,因为流程都是共通的,而中国就是各家自己捣鼓,所以各种不通用和不标准,比如第二原画和作监的意义就各种各样的。同时技术也没法传承,很多时候都是后人还是得再走一遍前人的走过的弯路。细节上的落后之处更加是说不尽。中国有很多做日本动画的牛人,他们其实也想给中国动画出力的,但是中国的现状是没有他们发挥的地方,因为流程不一样。&/p&&p&所以如果想正经学动画,去日本学绝对是不二之选,这是无数遍强调的。当然很多人有各种原因出不了国,想在国内学。不得不承认国内绝大多数大学动画专业都是扯淡,毫无用处,关注一下每年毕业设计动画是哪些学校出来的就能感知差距了,能做出像样短片的就那几个学校。&/p&&p&同时以实际参与动画制作为目的的话,其实不需要在大学花太多时间,高中毕业之后就可以考虑留日或者进动画公司工作。心态上的东西不需要说太多了,知道有作画这回事儿的人也不会定位过高、进公司就盲目想当导演。想让人家听你指挥要不你足够有钱,要不水平比人家高一个档次。&/p&&p&&b&8,谈谈演出如何研究&/b&&/p&&p&动画作为一个媒体形式,本身需要向观众传达信息和感情,而这个传达技巧就叫演出,这里的演出不是职位,而是职能和技术,作为一个演出家所需要做到的。&/p&&p&我看很多爱好者在研究演出研究分镜,因为这事本身有意思,表面上是比作画更加“本质”,做的事单纯是把电影那套技巧往动画上套。其实跳过作画这个阶段研究演出会变得很浅薄,作为一个动画演出家前提是了解整个制作流程,因为必须先得知道哪些是可以简单实现的、哪些是不可能实现的、哪些利用现有新技术能实现等等,动画每个细节都是画出来的,看起来自由度很大,其实从技术和可实现角度来说,尤其是低成本TV动画,限制是比现在的电影大得多,得考虑时间和资金成本,镜头不是随便你怎么动的,一个背景动画就是大大增加作画量。某些动画监督去拍电影也不好看,因为动画演出和电影镜头语法等等细节上有太多的差别了,比如动和静本身意义就不一样,一个本质是画画,一个本质是摄影。&/p&&p&但是某些基本知识还是可以通用的,比如广角望远等等基本名词,在现在没有基本大家演出书籍能参考的情况下,我还是推荐大家看一些电影相关书籍,一定要学会用语言形容画面,这是看书的目的,其他目的没有了。现在这类书籍相对水分是非常大的,我不建议大家花太多时间在书上,一些示例部分必须辩证地看。影像这东西是没有原则的,绝

我要回帖

更多关于 我的世界子民吃鸡视频 的文章

 

随机推荐