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:机战王 雪皇极速风对战火雷霆游戏
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专访雷霆游戏CEO翟健:做游戏,如果什么火了就要远离它
你只做一个重复的产品,可能别人吃鸡你连鸡汤都喝不上。2016年4月,《问道》手游赶上了国产经典端游IP转手游的“末班车”,为了最后一批成功的端转手产品,吉比特也因此正式加入手游大军。并且凭借《问道》手游的成功,一举完成上市。然而在《问道》手游大获成功之后,雷霆游戏并没有选择继续放大“问道”的IP价值,以及围绕问道制定产品线。反而是先后签下了《地下城堡》1、2,以及《不思议迷宫》三款独立气质的口碑佳作。这种转变或许也来源于《问道》手游的成功。“《问道》手游第一个月成绩非常好,其实那个时候带给我的是一种恐慌。”雷霆游戏CEO翟健告诉我们。一家纯粹的商业公司,在制作出了一款月流水过亿的成功产品之后,转而去关注独立气质的游戏,以及从内部立项就完全摈弃主流网游类型,开始探索全新的游戏类型,这在过去的公司中并不多见。但是《地下城堡》1、2,以及《不思议迷宫》的口碑大卖,或许让吉比特和雷霆游戏更加坚定了和过去的传统告别,从而走不同的路线。近日,我们与雷霆游戏CEO翟健深入交流了《问道》手游之后的一年,雷霆游戏究竟做了做了哪些改变?“《问道》手游上线一个月,我感到了恐慌”葡萄君:《问道》手游几乎是赶在端游IP转手游的最末期才进来,你觉得雷霆是一家比较慢的公司吗?翟健:其实没有说所谓的定位叫快和慢,更多考虑的是,我们应该搞清楚自己做的是什么东西。这个问题我们在最近一两年才搞明白,可能我们自己还是要做自己擅长,符合我们核心基因的东西。葡萄君:雷霆擅长什么?翟健:第一个,我们公司最大的核心基因,是我们公司从上到下,不管负责人也好,高管也好,都是游戏的爱好者或者发烧友。因此我们就定位下来,公司以兴趣导向为开发理念。这个定下来以后,就不存在蓝海还是红海,只要你做的游戏是从你自己的心理出发,然后符合玩家的口味,我们觉得都是蓝海,都是可以获得一定的市场结果。第二个,就是说也不存在快和慢。你快了不代表玩家兴趣就能抢上,慢了不代表他就流失了。葡萄君:什么时候想明白的这件事?翟健:近一两年可能想得比较明白,之前我们做游戏的时候,也经过很多阶段,比如很早期的时候,我们认为技术升级才能够解决很多的体验问题,那我们在技术升级上想很多的办法。第二,我们也想过是不是不同的趋势、IP这些东西,对我们来说有作用,我们也尝试跟一些IP合作之类的,但这两个路我们虽然有些积累,但都不算特别成功。所以,我们还是兴趣导向为开发的一个核心理念,做出的产品尽量是符合我们对于这个游戏的理解,然后尽量想打动我们认为懂此类型游戏的那些玩家。要做独一无二的产品,这可能是我们现在一路走到现在这个阶段想做的。葡萄君:但事实上《问道》手游也是一个IP的产品,你们为什么要推翻IP这条路?翟健:其实这个IP看怎么理解了,我们更多的是回到《问道》的原点上。刚刚推出《问道》这个产品的时候,实际上并不是一个IP,它虽然基于中国道家文化,但很多人都有这种产品,那时候不能算IP,这是原点。但是今天《问道》手游上获得了一定的成绩,我更多把它理解为也是体验升级和独一无二,只是它针对的不是大众玩家,它针对我们的端游转手游用户,《问道》手游是体验升级的一个产品,是独一无二的IP。一个IP很多家都在开发,如果对这个IP不能很好的理解,那我觉得他就不能达到这种独一无二的感受和感觉。葡萄君:你是什么时候开始思考公司这种经营理念的转变的?翟健:其实应该是从发《问道》手游之后。因为《问道》手游第一个月成绩非常好,其实那个时候带给我的是一种恐慌。葡萄君:为什么?翟健:因为你看成绩很好,接下来怎么办?不可避免的,用户来了之后有一部分人觉得不是他体验的感受,你虽然在改在调整,但并不能满足所有的用户。而且有这种体验的用户,目前来说,没有让他再进行扩大,更多是在一个保持或者稳定的水平上。这其实是挺恐慌的,因为用户会越来越少。一个公司希望做的是越来越好,而不是上去之后下来。我的恐慌在于接下来该怎么办?接下来产品的路还怎么去走? 葡萄君:你怎么找到答案的?翟健:这个问题我想了很长时间,包括和我们(吉比特)董事长卢竑岩先生沟通了非常多。后面大家达成的共识是不管公司发展也好,产品发展也好,第一要遵循自己公司核心的基因。第二,不要盲目的追逐所谓的热点和趋势,如果你追求热点和趋势没问题,取决于你的公司不断的把握市场趋势点。举个例子:端游时代,页游时代,手游时代,VR时代,每一个点都能抓住,那你可以永远保持在这个市场趋势上。如果你没有这个能力就不要追逐,我们评估雷霆游戏没有这个能力。所以当我们想明白这件事,大概从去年7月份开始讨论,到9月份想明白。然后我签了《不思议迷宫》这款产品。我觉得这个产品刚好符合我这几个点,加上和他们的制作人关系也不错,大家达成共识,就签了这个产品。葡萄君:按理说,过去雷霆游戏还是更擅长于做纯粹的商业游戏,更擅长于找到玩家社交的需求,满足玩家的需求,但是你说的整个公司这种变化,也开始签这样独立气质的游戏,我还是觉得难以理解,有点突兀。翟健:其实是这样。因为我们做游戏的做了十几年了,尤其在这个之前,都知道这个游戏很大的特点是很快冲上去,然后后面就往下走,这种情况是我们经常遇到的。所以,我们想解决一个问题,让游戏是一个稳步上升的。其实当一款游戏超出预期太多,我觉得这家公司的负责人,都不会去过于乐观的,都会思考未来该怎么办。相当于其实狂喜之后,会带来很大的隐患。不能说今年是100分,明年变80分,后年变70分。我宁愿今年60分,明年80分,大家都希望这样。所以根本不突兀,而是因为《问道》手游超出我们的预期过多。换句话说,玩家的预期也太高了,来这么多玩家,花费这么高,其实他们也带了很高的预期来的,最后发现不可能完全满足他的预期。而你希望预期在一个合理的范围之内,如果预期太高这个情况肯定很有风险。所以我们其实更多的是在考虑已经达到这个高点之后,怎么样能够保持继续增长,而不是往下游下滑。葡萄君:收入大大超过你们的预期,这个问题是付费设计较深造成的,还是因为游戏本身的优秀体验吸引了玩家?翟健:我们做手游时间比较晚,《问道》手游在2016年4月份发布。之前其实手游已经经历了几年,玩家在手游里的付费习惯,是很容易开始就花大量金钱把自己的数值、能力推到一个数字上。而我们之前其实本来考虑是玩家循序渐进的,但是现在的用户习惯,是我们当时完全没有预料到的。但其实这个并不是我们所期望带来的。所以《问道》手游到现在都很少做过什么促销、累计充值的活动。我们不希望大家再有这样一种消费的逻辑,希望他尽量做一个长线的交易。葡萄君:后来的表现怎么样?翟健:其实从第一个月比较高,到下面第二个月、第三个月开始稳定,现在一年,去年到现在,我们的用户量基本没变化。用户的DAU、MAU基本上维持在一个比较稳定的数字,可能上下浮动10%左右,相对比较稳定。但收入会稍微有些下滑,或者收入会回到一个稳定状态,但是整体上都算稳定。   葡萄君:就是这是你希望控制他在这样一个水平?翟健:我觉得玩家是这样一个状态,是让这个游戏具备更长期的生命力的一个表现。   葡萄君:其实很多公司一款成功的产品之后,会把成功产品打造成公司核心的资产,成为核心的IP。再不断围绕IP做相应的事情,但你们好像没有把《问道》手游放在那么重要的位置,没有想把这个IP做更多衍生,去做更多的放大。翟健:对,回到最开始我给你回答的问题,我们现在是一个兴趣导向型公司,我们的核心是兴趣,如果公司里的小伙伴没有人有兴趣打造一个新的问道或者怎么样的IP,那肯定不会有人去做。但是我们如果从商业的角度讲,这块最可能有商业保障。但这不是我们公司的核心理念,因此我们也会去做问道IP的衍生产品。但是前提一定要有我们公司内部的同学,已经想清楚了下一个问道该怎么做,这个才会去做。我们是有人想做,且有人能做,才会考虑做一个这样的东西。       葡萄君:你在产生一个新的想法的时候,考虑最多的是什么?翟健:首先,最多的是这个想法形成,以及到底应该用什么一个方法改变。比如说我们的产品发行,我们到底代理什么样的产品,什么样的产品适合我们,这个东西是考虑最多的。比如说我们做独一无二的产品,本质上讲是差异化。那内容发行是不是有差异化,我们的产品是不是有差异化?当我们考虑好定下这个模型之后,就是如何让大家认可、接受和融入。“新项目预算过亿,对抗游戏是趋势”葡萄君:你们现在在一个项目上的投入大概什么样的区间?翟健:这也是根据我们前期不同的立项的情况定的,现在可能少的可能几百万,可能三五百万,多的话可能,我们最新的项目可能过亿的立项都有。葡萄君:之前有人说S级产品的标准线是3000万研发成本,你怎么看待研发成本的提升?翟健:首先大家要明白,一般情况之下便宜没好货,这句话是其实说白了是什么:你没有足够多的投入,你肯定做不到那样的产品。只是有的投入是显性的,有的投入是隐性的。现在显性投入变高了,就是因为现在用户的口味也越来越高,如果你在美术、战斗体验上没有达到玩家的预期,肯定做出来不怎么样,这个东西都是靠钱堆起来的。但是研发费用高和产品一定好这两者之间没有必然的关系,甚至一定好的产品一定要研发投入高,这也不一定。我只是认为现在研发投入高,是因为大家首先希望出来的产品品质、表现的美术风格、稳定性、丰富性上有一个要求,大家奔着这个要求去的。我们公司立项预算比较高的游戏,现在可以直接告诉你直接的花销都花在了哪里:其实花在产品的概念就花了很多,我们光Demo就做了七八个了,不满意就不断推翻,我们一定要做出来至少让我们自己满意的Demo,然后再制作它的原型,然后再推广。其实都是在尝试和制作,是积累的过程。葡萄君:这是一个什么样的产品,让你们要坚定的在他身上反复去试。翟健:我们这个产品目前来说,类型也不好说,现在暂定的类型是Roguelike+MMO,我们希望每一局的战斗都有不一样的体验,我们希望在游戏的制作中培养玩家在无数的位面的概念,无数的位面玩家在攻占和经营这个未面的感受。是要把这个丰富性和可玩性、娱乐性做到比较好的水平,但是这是我们的设想,现在做的情况来看还没有达到我们的要求,所以现在这个产品还在一个不断打磨的过程中。葡萄君:Roguelike加上MMO,好像没有人这么做过。翟健:我们做了以后才知道可能成本投入也比较多。因为很简单,做这种产品可能要上百人的团队,一个月就几百万的费用,你做了Demo好几个月,就几千万出去了。葡萄君:你个人比较看好的可能像一个游戏的趋势,或者是往某一个趋势去走呢?翟健:首先说一点我一贯看得不准,我觉得我所谓的趋势判断没有特别的准。但是我觉得核心现在来说对抗可能就是主题,就是玩家之间的对抗,因为我们说先回到游戏本身,这个世界上生命力最长的游戏就是中国最早的棋牌之类的,这种是最长的,围棋也好、象棋也好,这么多年来其实来说就是人与人之间的对抗,对抗做的比较好。接下来还肯定还是往对抗上去做东西,只不过对抗的情况和体验不一样。比如说可能最近比较流行吃鸡(《绝地求生:大逃杀》)。吃鸡关键不是在于我射击的准不准,而是在于危机感、紧迫感:我能不能活下来,我会不会成功偷袭别人,我会不会突然被别人干掉。这种紧张感、危机感,让他心里边感受到肾上腺素的变化,是我觉得这个游戏最大的亮点和卖点。这样的游戏不管是任何的趋势,他用在那种对抗去刺激人在某一方面的体验。所以,我认为还是对抗。葡萄君:你们现在也在重点布局这一块吗?翟健:我们现在大部分都是对抗游戏。葡萄君:过去可能确实大家看起来雷霆游戏是一个纯粹的商业化公司,但是其实《不思议迷宫》也好,《地下城堡》也好,大家看到的是有独立气质的游戏,你怎么样让那些独立气质的开发者觉得跟你们是志同道合的。翟健:我们希望我们所能团结的志同道合者得搞清楚这个东西,用一个词来形容叫现实的理想主义,首先得是理想主义,但是得尊重现实,你得让你的公司活下去。但是你不能是理想的现实主义,你不能骨子里是现实的,然后你靠一个皮,说我们是有情怀的怎么样,这个是不行的。然后,我们会告诉他们一些我们怎么做游戏,我们这些产品目前来说还能获得一点成绩的原因是什么,而且比较持久的原因是什么。因为现在我们看到很多的独立游戏,但是商业化表现好的非常少。原因是什么?因为很多开发者还没有想得特别明白。我说一个不太恰当的例子,很多的目前的独立游戏开发者,他最多只能做关卡设计师,就是他可能只能把关卡做好,但是不能把用户的长期体验做好,不能把用户的交互做好,不能把游戏长期的方方面面的感受做好。只是一个核心的玩法,一心玩下去挺好玩,但是玩了几天就厌烦了。没有办法形成游戏玩家群体的规模,没有这个规模的话,就没有办法让游戏走得更好,扩大团队做更好的品质。所以我们觉得很多人目前还是停留在关卡设计师这个档次。“今年最喜欢的产品是大逃杀”葡萄君:今年你个人最喜欢的游戏是哪一款游戏?翟健:最喜欢的就是大逃杀(《绝地求生:大逃杀》)。葡萄君:你每天都会玩么?翟健:偶尔玩,玩的不多。确实很喜欢它,因为我觉得它在端游时期当大家都没有地方可做的时候,能够通过游戏体验创造一种新的游戏体验,来重新对这个市场进行洗牌,非常棒。葡萄君:因为现在我看很多手游里面也加入了这个元素,大逃杀的元素,不管是supercell那个游戏,还是像CF,也有一些游戏加入,您觉得这种模式是可以在手机上复制的吗?翟健:我一向的观点是这样的,什么游戏热就要远离它。因为游戏热了代表这一类的东西已经有市场领导者了。如果你作为一个产品不想做领导者的话,那就没有意义了。做产品来说,如果什么火了,大家要远离它。但是要考虑它火的原因,其实这个产品背后的代表用户体验到底是什么?其实这种产品很早年间大家都提过,无数人都提过这种设想,也有人说我早就想过这个模式。没有用。《绝地求生》为什么能够把这些紧张、刺激的体验做进去,而且是在已经有这么多类型的社交游戏下。所以我认为他现在已经火了,我们要去学习它火的深层次原因,在玩家的心里诉求上获得了什么。但是在制作方式上你只做一个重复的产品话,可能别人吃鸡你连鸡汤都喝不上。葡萄君:你们内部会专门来研究这款产品吗?翟健:不会,其实你可以理解为大家还是基于喜欢,你喜欢玩这个大家就交流一下,可能我们更多的是每一天都会讨论不同的产品,但是这种产品讨论大多数是可能我们要立一个产品项目,或者是说我们有自己喜欢的东西,但是可能不成型,我们在讨论。葡萄君:是说你们现在如果说立一个项目,你们感觉到这个东西可能是某某产品的LIKE,你们就说我们不能做这样的东西。翟健:原则上就是:如果你做出来的东西感觉上让人家觉得我们是某产某品like,那我觉得这个不能做。但是如果你的内核不是,你自己很清楚的不是,你做的工艺都没有完全照办模仿,我觉得是可以的。最可怕的就是你这么做(抄)的,然后你嘴上说不是。玩家不是傻子,你这么说了以后他一定会看得出来。
来源:游戏葡萄
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雷霆神翼好玩吗?雷霆神翼游戏介绍
雷霆神翼好玩吗?雷霆神翼游戏介绍
作者:九游
来源:九游
发布时间: 19:44:22
导读:期待已久的热门手游火爆来袭啦!这款手机游戏吸引了大批游戏玩家的的关注,有很多玩家都在问九游小编雷霆神翼好玩吗?想知道这款手游怎么样?今天小编就来说一下雷霆神翼游戏介绍,带各位玩家详细了解一下这款手机游戏的所有玩法特点系统分析介绍,你就会知道雷霆神翼究竟怎么样,好不好玩了!
雷霆神翼是一款3D飞行射击游戏。弹幕华丽,光影效果绚丽。玩法和我们常见的打飞机游戏基本一样,加速战机消灭敌人,同时躲避敌人发射的子弹,在枪林弹雨中,体验打飞机的乐趣。
看了上边的雷霆神翼游戏介绍,各位玩家是否都了解了这款手游全部玩法特点系统分析介绍,知道雷霆神翼怎么样,好不好玩呢!
状态:即将测试
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雷霆神翼是一款3D飞行射击游戏。弹幕华丽,光影效果绚丽。玩法和我们常见
雷霆神翼是一款3D飞行射击游戏。弹幕华丽,光影效果绚丽。玩法和我们常见的打飞机游戏基本一样,加速战机消灭敌人,同时躲避敌人发射的子弹,在枪林弹雨中,体验打飞机的乐趣。
开发者:互联网
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