TAPTAP如何再次购买steam 赠送已有的游戏戏并赠送给好友?

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托马斯之颅游戏记者559 人赞同了该回答在我看来,TapTap的野心非常大,他们认为手游玩家的自我意识终将觉醒,产业也将随之发生巨变。而他们则希望从现在开始准备,获得这批核心用户的认可。其联合创始人黄一孟的观点可以证明这种野心:TapTap是联运模式的革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。至于产业会不会有这么大的变化,TapTa是生是死,是成是败,涉及的因素太多,可能没有人能够给出答案。最近我采访了TapTap的三位创始人,复盘了TapTap的发展历程,这篇报道的名字叫做《TapTap:革命路上》,或许可以帮助大家得出一些结论:失败和渠道蜜里调油三年之后,黄一孟发现他们之间的关系并没有那么好。黄一孟是心动网络的创始人和CEO,2010年,他们花400万代理了飞鱼科技研发的页游《神仙道》。当年研发商一般会把50%的收入分给渠道,但《神仙道》愿意让出70%的收入。这一分成比例打败了其他厂商,帮助《神仙道》从渠道手中获得了大量推广资源和用户。运营不到半年,这款游戏的月收入就已过亿。?心动网络创始人兼CEO黄一孟三年后,黄一孟准备延续过往的成功经验,在各大手游渠道上线《神仙道》手游的安卓版本。《神仙道》手游的iOS版本非常成功,长时间盘踞在畅销榜第一的位置,因此心动与安卓渠道谈条件的时候非常强势,渠道也承诺了足够优质的推荐位置。于情于理,这都将是黄一孟的另一次成功。但由于心动的技术方案出了问题,《神仙道》手游的安卓版本兼容性太差,各项数据也很不乐观。游戏上线不出几日,黄一孟就发现强势的自己被更加强势的渠道掀翻在地——它们纷纷撤掉了《神仙道》的推荐位,而修改后的游戏很难重新获得推荐,渠道的口径颇为一致:“这是个老游戏了。”黄一孟承认心动犯了错,这场始料未及的失败让他陷入了漫长的痛苦和自我怀疑。心动把最核心的产品《仙侠道》给了腾讯发行,在接下来的2年之内,他们没有在手机上发行任何一款游戏。“我们没有原来有自信了。我们觉得自己做的游戏很牛逼,看起来也好看,玩家一定喜欢。但只要渠道一句话:“你的数据没别人好”,那就完蛋了。那么多CP……我要和那么多CP比数据,我还不知道他们的数据是真的还是假的,太惨烈了。做自充呢?那大家又陷入了那种恶性循环当中。最终,无可奈何的黄一孟决定铤而走险,把游戏的运营重点放在iOS平台上面。另一方面,心动开始鼓励安卓玩家在官网直接下载游戏,因为这样公司不用与渠道分成。2015年,黄一孟发现不大依赖渠道,甚至拒绝接入渠道SDK的游戏越来越多,《横扫千军》的成功也给了他足够的信心。“2015年我们又开始做发行,推《横扫千军》的时候上渠道,渠道跟我说,你这个游戏不行,没有这个好,没有那个好……但现在回头看,他们说好的那些游戏已经看不到了。说穿了,你做游戏是要做一年,两年,还是只看渠道一个礼拜,一个月的数据?黄一孟认为渠道的联运模式过时了。在页游时代,Facebook也曾经向游戏厂商收取分成;但在手游时代,Facebook摒弃了联运模式,转而向开发者出售广告,这样的收入似乎也一点儿不少。“Facebook只有广告销售团队,没有联运团队,也不存在腐败、自充这些问题。厂商去做投放,只要给钱就行。”与此同时,和那个时期的其他游戏从业者一样,黄一孟关注到了Steam的崛起。2016年年初,Steam的中国用户已经超过1000万,他们喜欢的是创新的,体验新奇的产品,而非是重成长,重社交的套路化网游。黄一孟跟其他人反复讨论用户喜好的变化:“这1000万用户也要玩手游,他们想要的手游渠道肯定不是现在渠道的样子。”?Steam黄一孟认为机会来了。2016年初,他从心动中拿出3000万,与两位多年的合作伙伴:有过海外发行经验,BT China、沙发管家的创始人黄希威,和沙发管家的另一位创始人,PCHome、VeryCD的产品总监张乾一道,拉出沙发管家的一部分团队,共同创立了上海易玩网络科技有限公司,开始研发TapTap。在创业之初,黄一孟试图和每个人讲述TapTap的产品逻辑。在过往的项目中,每次遭受质疑,他常常会用“总有办法能解决”、“只有做了才知道”等话术来搪塞对方。和别人讲了超过50次TapTap的逻辑,黄一孟突然意识到,这种程度的质疑一次都没有发生过。“TapTap和我之前的创业项目都不一样,它的逻辑是完全自洽的。”在黄一孟之前的创业项目中,资源分享网站VeryCD备受用户好评,但大量的盗版资源显然侵害了内容生产者的利益;《神仙道》帮助游戏厂商和渠道赚到了足够的钱,但增加付费点可能又会影响玩家的体验。而TapTap的Slogan是“发现好游戏”,这句话也诠释了它的商业逻辑:通过推荐真正好玩游戏来获取高质量的用户——他们年轻,对游戏有明确的需求,有一定的审美品味(比如“不喜欢页游广告”),然后再吸引开发者购买广告获取这些用户。从理论上说,玩家、开发者和TapTap都能从中获利。但TapTap如何推荐真正好玩的游戏,又如何保证用户的质量?三位创始人商议之后,决定让张乾牵头,在推荐标准、信息呈现方式、社区规则等多个方面做出改变,打造一款与其他手游渠道和玩家社区完全不同的产品。产品张乾曾经担任PCHome和VeryCD的产品总监,也是沙发管家的创始人,有着十几年做社区的经验;虽然自己玩过很多游戏,但张乾和游戏行业几乎没有任何联系——在ChinaJoy期间,拜访TapTap展台的从业者络绎不绝,但极少有人和他聊天。这些属性使得张乾主要从玩家角度出发,相当认真,也近乎任性地勾勒出了TapTap的产品轮廓。?TapTap联合创始人张乾作为TapTap的总编,张乾不对外的作风深刻影响了TapTap编辑部的气质。为了防止被开发者腐化,包括主编在内,TapTap的编辑都极少对外。由于张乾拒绝透露主编是谁,我费尽九牛二虎之力才调查清楚这位主编的身份,结果联系采访时仍然被干脆利落地拒绝:“不太合适,抱歉。”值得一提的是,在长达一整日的面试当中,这位TapTap现在的主编问了张乾一个问题:“为什么TapTap需要主编?”这个问题似乎有点儿无厘头,但关乎TapTap最基本的气质:Steam一贯通过算法推算用户的喜好,人为干预的因素极小;传统渠道则主要以游戏的营收规模决定推荐位的归属。足够客观的标准似乎才是一个游戏推荐平台成功的关键因素。但张乾坚信TapTap需要因人而生的调性。在TapTap的初创阶段,张乾一度亲自担任主编,他招收了4名编辑,让他们每天为几款游戏填写评测表格,然后自己再花2-3小时体验,选出1-3款,每天换着口味推荐其中1款给玩家。“像主厨每天做的事情一样,决定今天的菜单是什么。”张乾对编辑的要求既随意又严格:玩过很多游戏,品味和自己相似。在测评轻度游戏时,他更在乎美术、风格和内容的特点;而测评重度的商业化产品时,他会着重考虑数值对玩家体验的影响,并且拒绝推荐生命周期很短的游戏——编辑在推荐有这种嫌疑的产品时,先要保证自己体验一周仍能玩得下去。张乾还要求编辑们用Banner信息流的形式把游戏呈现出来,并在推荐中直观展示游戏的特点,甚至附上试玩视频。因为和传统渠道不同,TapTap的目的不是让用户下载游戏,而是“让用户不会下载自己不感兴趣的游戏。”?TapTap的主界面张乾说自己有某种“洁癖”:他讨厌一切打扰用户的功能,希望TapTap始终干净。在研发产品时,他要求TapTap尽可能不向用户索取权限,不推送通知,不强求用户唤醒产品。在《Pokémon GO》风靡全球的时候,很多用户都希望TapTap可以提供工具,让他们一键安装游戏,但张乾拒绝添加这个功能:“我们清楚Root的手机会多出很多功能,但我们仍然不鼓励用户Root自己的手机。我们做的是平台,不是工具。”最后,张乾对TapTap的用户质量提出了更高的要求。和贴吧和大多数论坛不同,TapTap的账号没有升级系统,这意味着用户增加发帖数量没有任何好处——它的社交机制与知乎类似,用户的成就感主要来自于其他用户点赞、回复和自己粉丝的数量。?张乾已经获得了10000多名粉丝TapTap还为用户的发言设置了相当高的门槛:用户必须先通过一则“礼仪考试”才能发表评论,而评论是打分的前提。这项礼仪考试共有19道题目,涉及方方面面,彰显了TapTap官方对用户价值观的倡导。一些考题意在规范玩家的行为。例如:“不喜欢一款游戏可以如何发表意见?A 文明吐槽,有理有据。B 问候制作人全家。C 拿另一款游戏作对比,拉粉。D 辣鸡游戏。”这样的考题还有涉及游戏崩溃时如何反馈、什么帖子是水贴、如何催游戏更新版本、如何对待侵权游戏等等。能通过考试的用户显然已经相当了解TapTap的价值观,任何违规的做法都会遭受严厉的处罚。如果一个用户侮辱了另一名用户,那他将被永久封号,不会再获得任何机会。“优秀玩家的价值观不应该是这样的。”而另一些考题则更加玄妙。一直以来,愿意发声的玩家对游戏都自有一套严苛的道德标准,例如“有内购就是坑钱”、“不给中文就差评“,不符合标准的游戏会被他们狠狠批评和讽刺。但礼仪考试的一些题目则试图传达一种态度:TapTap只要客观理性的评论。黄希威这样解释这件事:“我们不能做一个喷子网站,一旦游戏有缺点就把它一棒子打死,喷到游戏厂商都不敢来。我们希望玩家能公正对待它,告诉开发者应该怎样去改。”?虽然黄希威希望开发者受到良好的对待,但TapTap一样有自己的禁忌。张乾称,他们对任何形式的刷数据行为零容忍,包括刷好评、刷榜、用现金奖励好评等等。“我们的用户也是有智慧的活人,会自行甄别有问题的游戏。”TapTap礼仪考试的最后一题很值得玩味,它试图让用户统一一项认知,即“广告位非常正常,是开发者的商业推广方式。”而广告是黄希威负责的领域。?黄希威曾经是BTChina的站长,也做过海外页游发行,并因此和黄一孟有了一些合作。后来黄希威带领一批VeryCD的核心成员成立了沙发管家,做智能电视领域的分发平台。?TapTap联合创始人黄希威在聆听黄一孟抱怨国内渠道的乱象的时候,黄希威其实有些困惑:“海外很简单啊,就是买量嘛,了解一下Facebook和Google的策略,然后去买就好了。”在公司成立之后,黄希威成了TapTap对外关系和广告业务的负责人,他和其他人一起确定了TapTap商业逻辑中最重要的一环:不做联运,只卖广告。从TapTap上线的第一天开始,首页的第二条信息就成了它唯一的固定广告位,当时广告位没有出售,放置什么游戏全凭团队自己的兴趣。“如果之前产品没有广告,后来突然加入了这个功能,那核心用户的所有情感积累就都被打破了。我们就是让用户第一天就认可我们的盈利模式。”TapTap的广告功能并不复杂,开发者可以按照用户点击下载或者预约按钮收费,而投放单价则根据游戏质量和玩家与游戏的匹配度变化,只要提交的广告素材足够美观,且不侵权即可投放。此外,开发者还可以查阅所有的投放数据,以此制定投放价格、人群等计划。在目前的游戏市场当中,TapTap的广告收入远远比不上其他渠道的联运收入。因为TapTap会在广告上出示游戏的评分,游戏评分越低,购买广告的转化率越差,而大部分有广告投放意向的游戏都是商业化浓重,特色不大鲜明的产品。不过黄希威并不介意:“低于6分的产品就不要投了,效果会很差的。我们赌的是未来。叫好又叫座的商业游戏肯定会越来越多。”在三位创始人的努力下,TapTap的产品形态大致确定了下来,整套逻辑已经成型了大半,但还有几个核心问题还未解决:TapTap凭什么获得第一批用户?真正好玩的游戏又在哪里?内容黄一孟决定先“榨取”心动网络的价值——它的价值不只在于对TapTap3000万的天使轮投资,还在于多年积累下来的游戏。心动曾经拿6000万买下了《仙境传说》(RO)的IP,并将之改编成了两款游戏:挂机手游《天天打波利》和MMO手游《仙境传说:守护永恒的爱》(RO MMO),它们也比同类产品更加创新。为了给TapTap导入产品和用户,黄一孟决定,这两款产品都不再登陆任何安卓渠道,想下载它们的安卓用户必须去心动的官网上下载TapTap。此外,《说剑》、《横扫千军》、《快斩狂刀》、《去月球》等一系列心动其他游戏也都登陆了TapTap。?RO MMO黄一孟清楚这一举动有多危险。心动的研发团队也许愿意服从所谓的“公司战略”,但没有人愿意放弃来自安卓渠道的,和绩效与奖金直接挂钩的流量。为此黄一孟亲自和他们算账:“你上渠道只能分到这一点点钱,现在只上TapTap,TapTap会在外部给你免费投广告,推广成本都省下来了。”更可怕的是,迈出这一步之后,心动和传统渠道的关系也将坠入冰点。“渠道对这个非常不爽,我们想得非常清楚,不成功,便成仁。”黄一孟试图说服自己:“我们本来在渠道方面就做得很差,TapTap再差,心动游戏的效果也比在他们那儿的效果好。”最终,心动的付出让TapTap获得了足够的回报。心动方面称,《天天打波利》的DAU达到了60万,RO MMO的预约人数也达到了100万,而它们的玩家成了TapTap的种子用户。于是,TapTap在外部为这两款游戏购买广告的费用水涨船高,从300万一路涨到800万,而广告的链接直接导向TapTap。?《天天打波利》除了心动的内容之外,黄一孟还疯狂地向其他游戏开发者推荐TapTap,希望优质的第三方内容能够入驻这个平台。按照黄希威的说法,每次出去宣传,黄一孟都把TapTap这件事讲得“很有成就感,特别煽情”,“他是TapTap的头号推销员。”心动网络之前投资过一些独立游戏团队,黄一孟本人也是CiGA(中国独立游戏联盟)微信群的成员,每个月都会参加到10-20个不同话题的讨论当中,在这个圈子中拥有相当的知名度。他亲自拜访的态度也打动了相当一批开发者。在与开发者初步达成合作意向之后,黄希威则会带领商务团队落实合作的种种细节,一度一天要跑5-6家团队。TapTap和开发者合作的方式很简单,优秀产品不仅能在预约、测试、广告栏位甚至推荐位获得位置,还有机会和《天天打波利》、RO MMO一样,获得TapTap出资提供的推广机会。“很多渠道都不把CP当回事,但我们把CP当回事。我们不分钱,还会花钱帮你做推广,你从外面带多少量过来,我就从TapTap里面拿多少量给你。你从来看不到TapTap的广告,我们是蹭着CP爸爸的光环来推广TapTap的。与此同时,TapTap也在竭力给予开发者足够的尊重,而这往往是有追求的开发者最为看重的东西。《小小航海士》的制作人袁立斐(青猫)就介绍,与TapTap对接的感受和传统渠道“差别非常非常大”。“传统渠道会问你要数据,还会提很多合理或者不合理的改动,这些需求基于他们对于自己用户的理解,改不好就会被降资源位。而TapTap更像媒体,资源由玩家口碑形成,他们给的建议也更多是怎么上线,怎么做玩家口碑,不涉及游戏内容。这是因为两者的立场不同,毕竟传统渠道的资源位有更重的商业化考虑。?《小小航海士》黄希威称,他们会要求商务团队平等对待所有开发者。“我们自己也做过开发者,知道态度不好的对待是什么感觉。”在早期对接过程中,他们会保证每个群聊都有一位创始人坐镇,以确保工作人员能够友善、及时地解决开发者的问题。如果有事情找到黄希威,他也会确保立刻回应,并在当晚12点前把问题处理好——在接受采访时,黄希威确实也很少放下手机。于是,许多具备独立气质的游戏开始将TapTap作为自己产品测试的首选,《卡片怪兽》、《不思议迷宫》等产品均属此列。再后来,一些更为知名的游戏也开始加入其中。日-9日,借着雷亚游戏5周年庆典的契机,原价60元的《聚爆》的iOS和安卓版本分别在App Store和TapTap开启了冰点特惠,仅售1元。这一折扣信息迅速被各大游戏媒体报道,为TapTap带来了大量的曝光和用户。截至今日,《聚爆》在TapTap上的安装量已经超过了64万。?《聚爆》《聚爆》在TapTap上打折的举动来自于游戏发行商:龙渊网络CEO李龙飞的首肯。和黄一孟类似,李龙飞留着平头,同样乐于扶持独立游戏团队,他说自己和黄一孟的关系也很好:“游戏行业需要这样的渠道和平台,能帮一点就帮一点,未来我们发产品TapTap也会帮我们。”凭借几则合作案例和开发者们的背书,TapTap在独立游戏圈子中渐渐积累了不错的口碑。2016年10月,睡神飞的创始人龙御风在知乎上撰写长文,细数了自己的产品在其他渠道无人问津,在TapTap上却大放异彩的经历,称“TapTap是我见过的国内最友好的平台”,这则回答获得了500多个赞。?而在睡神飞之外,还有越来越多的开发者主动在TapTap上提交自己的游戏,经营里面的用户和社区。今年5月TapTap称,共有2万余名开发者在TapTap上上架了4.8万款游戏。TapTap的内容不仅给它带来了足够的用户,还给它带来了融资的机会。2017年5月,心动网络、飞鱼科技和吉比特以11.01亿的估值分别向TapTap投资了5000万元。而飞鱼和吉比特的产品都曾获得TapTap的推荐。作为《神仙道》的研发方,飞鱼和心动一直都有合作。飞鱼科技CEO姚剑军(阿飞)也和黄一孟很熟,他几乎是第一批试用TapTap的用户,后来由其收购团队研发的《超级幻影猫》也被TapTap推荐。最终没怎么沟通,阿飞就定下了投资的意向:“我也是一个喜欢玩游戏的人,第一天用就发现了这是一个非常棒的产品……后来投资都没讲价。”?阿飞的ID号码非常靠前吉比特的情况也差不多,他们旗下的《不思议迷宫》曾经被TapTap推荐,最终合伙人和黄希威见了一面,由于理念一致,一周内他们就定下了投资的意向。这些资本也是TapTap持续烧钱推广的底气:黄一孟称现在每个月他们要花近千万推广,伴随广告收入的提升,这个数字还将继续增长。最终,TapTap的数据超越了几位创始人的预期。2016年底,黄希威对DAU的预期是20万,但他说这个数据最终达到了80万。2017年8月,TapTap宣布自己的DAU超过了150万,MAU超过了1000万。而在为时3个多月的广告内测过程中,TapTap称其总展示超过2.5亿次,下载也达到了177万。据黄一孟介绍,现在TapTap每个月会出售一半的广告位,收入在500万元左右,其中大客户的投放在100万以上,且这些数字还在上升。在数据之外,TapTap还得到了大多数业内人士的认可。现在很多游戏公司的高管在接受采访时都会主动提起TapTap,许多游戏报道和评测还开始援引TapTap上的评分,一些人甚至给TapTap贴上了“清流”、“理想主义”等标签。虽然已经创业多年,经历过数次起伏,但黄一孟说自己仍然很享受TapTap的成功——此时此刻,距离《神仙道》手游在安卓渠道折戟,已经过去了4年零2个月的时间。革命然而传统渠道无法享受TapTap的成功。黄一孟、黄希威和张乾都承认,TapTap已经感受到了来自四面八方的敌意。目前TapTap对头部渠道还无法造成威胁。根据QuestMobile的数据,2017年Q1,应用宝、百度手机助手、360手机助手和小米应用商店的MAU均超过1亿,TapTap 1000万的MAU离它们还有10-20倍的差距,收入更是天差地别。?1000万MAU以上的渠道及TapTap,图片拼自QuestMobile移动互联网2017春季报告但在这份报告中,TapTap的MAU只有231万。如果TapTap方面的数据属实,那这意味着不到半年内,TapTap的MAU获得了300%的增长。即便TapTap无法维持这样的增长速度,它现在的MAU也已经逼近了应用宝、百度手机助手、360手机助手和硬核联盟之外的渠道。这恰恰切中了渠道最大的焦虑:用户是不是要被抢走了?KPI是不是完不成了?渠道并非没有变化。一方面,他们试着对CP提出一些要求,比如不要在TapTap上首发,或者至少保证游戏能够同步上线;另一方面,许多主流渠道也试图改革,他们开始扶持独立游戏,免费为独立游戏推出专区,并重新开始重视社区、KOL和内容质量。但黄一孟认为它们无法在特定层面与TapTap竞争:“渠道还是只看数据,再好的产品都需要接入SDK。他们情愿把用户送给TapTap他们也不要。你看手机用户一年的增长率有限,但TapTap用户一年的增长率那么高,这全是其他渠道送给我的。只要你还在做联运,那你怎么调整都没用。现在放暑假了,那些渠道上排行榜上的游戏和TapTap排行榜上的游戏有巨大差异,我们排行榜里的游戏在暑期享受到了巨大的红利,下载量不断增长。但在那些渠道里推的仍然是传统游戏,仍然是昙花一现的产品。除了渠道之外,TapTap的竞品也渐渐出现在市场当中。不过黄一孟认为中小团队无法做出强有力的TapTap竞品,大厂成功的可能性也有限。“TapTap对大厂来说太小了,他们不会走我们的模式,我们不如他们赚钱,用户量也不如他们多。再说我们是创始人直接做这个事情,这是我们的方向,是我们的未来。我可以让心动的游戏只上TapTap,但他们的老大可能拍脑袋,说王牌产品只上自己的平台吗?如今,这个诞生一年零四个月的新平台面临的问题依旧复杂:仍为游戏行业普遍接受的联运模式真的就是落后的模式吗?创造创新体验,而非采用同质化玩法的游戏会成为主流吗?喜欢这种产品的玩家会成为大众吗?任何一个问题都足以决定TapTap的成败乃至生死,没有人能够给出确凿的答案。但三位创始人坚信,TapTap代表了更先进的模式和时代的方向。张乾认为即便没有TapTap,也会有另外的产品取代传统渠道的地位。他的观点可以被总结成一句话:被革命者可能会觉得他们的敌人是革命者,但他们的敌人往往不是一群人或一款产品,而是整个时代。“VeryCD的流量曾经非常高,但后来都流失了,因为在优酷、土豆上观看视频的体验比下载更好。但我们的流量不是被优酷、土豆抢走的,而是被时代推走的。如果我有机会和渠道坐下来说说话,我会告诉他们:“如果你不做改变,仅仅依赖于自己的安装量或者流量的优势,那这些玩家有我们或者没有我们都一样,他们都不会再喜欢你了。”这一天不是由TapTap主导的,而是由玩家主导的。黄希威不否认传统渠道的基础价值,但他认为传统渠道的自我改革太过困难,“革别人的命容易,革自己的命最难”。在他看来,新模式取代旧模式是必然的趋势,未来能打败TapTap的也一定是一种新的模式。黄一孟承认,现在自己手里的牌还不足以100%打赢这场战争,但他认为TapTap是联运模式的革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。黄一孟觉得自己有一种使命感:“这儿有一个机会,而且我明显做得到。”(本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。)编辑于 559评论 74收起?龙御风睡神飞工作室 — 睡神本体695 人赞同了该回答=============================================日更新?这两天我上了一个新游戏《魔性建筑工》这是对之前《两个建筑工》的一个升级。其中我设了个解锁全关的内购,比较有趣的是,解锁内购有两个价格,原价六块,TapTap玩家特别优惠价三块,像这样:?对于购买到同样的东西,玩家有两个选择,一个六块一个三块,经过验证,后台数据是这样的:有超过三分之一的Tap玩家选择了原价六块!!!这让我比较感慨,TapTap这个平台已经将中国玩家的正版付费意识提升了不少。这个游戏只是我今年一系列创新游戏的开胃前菜,也算是对我过去一年多各种小游戏的总结,以后不会再做这么小的游戏了,会有更好玩的玩法创新的游戏年底陆续上线,有单机有联机,敬请期待。=============================================2016年10月原文:作为一个独立游戏开发者,Taptap是我见过的国内最友好的平台,我的三款游戏《完美一击》《两个建筑工》《bdpq》在国内排前几句的几大应用市场根本就上架不了,不给审核,只有其中一个游戏在应用宝上线,但由于没有任何曝光机会所以下载量接近零。在锤子商店因为获了两次首页推荐,所以有几万下载。半个月前,我发布到了Taptap上面,在无任何特殊推荐位的情况下,每个游戏上线的前两天都有几百个下载,十个左右的真实评论。这在其它安卓平台几乎是不可能的。后来被编辑以广告位的形式轮播推荐了一天,以专题的形式正在推荐,获得了上万的下载,数百个真实的评论。作为一个独立开发者,没有一分钱宣传费的情况下,能在这样一个平台有这个表现让我非常感动。这是一个真正为玩家挑选好游戏的平台,只认游戏质量。最让人印象深刻的是这个平台的玩家互动性,这数百个评论每个我都进行了回复并与他们进行深度沟通,在论坛里他们也发过十多个帖子讨论我的游戏,让我能及时收到意见反馈并及时与他们互动,这是在其它平台我没办法完成的。再说其它大平台我基本上不上去。。。真心希望这个平台或者类似的平台能发展得更加强大。==================================16年11月23日更新,我在TAPTAP上发布游戏满一个月了,在没花一分钱的情况下,目前发布的三个游戏总下载量92000。即将发布的超难智力游戏《太极迷阵》有4000预约。 几个游戏的总评论数820(每个评论我都回复了),已经超过了我这三年来在其它所有平台表现的总和。?在Taptap上面的最好排行榜成绩是下载榜第一保持两天,新游榜同时占据前两名保持两天,游戏厂商榜第六名保持两天。?我只想说一句:作为一个没一分钱推广费的独立游戏开发者,三年来我终于能看到点希望了。呃,再补充一句:只要你游戏是真正的好,总能找到发光的地方。不说了,我去做游戏去了。===================================12月17日更新一转眼入驻TapTap两个月了,12月13号我的新游戏《太极迷阵》正式上线TapTap,被编辑首页推荐,6小时候进入下载榜第一位。四天后下载量突破10万。??这是我所有游戏中最快到达10万下载的,也应该马上就会成为下载量最多的。但最令我高兴的是,在这四天里我收到了800多人的评论,总体评分9.4。70多个论坛贴子。大多数的贴子和评论我都一一进行了回复,回复这些评论我花了十几个钟头。玩家的评论相当用心,有时候一条评论字数数百上千字。让我非常吃惊。?也有人在论坛里讨论解法,给出了许多纸上演算的照片。???也出现了玩家用代码的方式破解最后一关~~~?这些所有的评论我都是能及时看到并跟他们互动的,这一点在其它主流平台基本不可能做到。另一个值得纪念的是,今天我发现,在游戏厂商排行榜中,又排到第六名了,厂商评价100个,整体评分10分,这在TapTap历史上几乎是没有出现过的,在100个厂商评价的时候还能满分。这也引来了TapTap官方的祝贺,非常感谢支持~~以后这个满分很可能会降下来,几乎是必然的。降分的原因可能会很多,比如说我态度变差,游戏做烂。游戏烂又有可能是因为创意枯竭,粗制滥造,抄袭山寨,挖坑氪金等等。也可能是其它原因影响,也可能我没挣到钱倒闭了。但总之,能得到大家的支持我非常感谢,由于我是个纯外行来学做游戏的,参见我三年前的一条知乎回答:「只差程序员」为什么会招黑? - 龙御风的回答 - 知乎摸索了这三年来,从年初的差点倒闭放弃,到现在的勉强坚持,全职员工由之前的我一个人,变成了现在的两个人(另一个是程序员远程办公联系),只求每个新游戏都能有所进步,有缘加入工作室的人都能展现和收获自己的价值,给大家做出真正的好游戏。今后也请大家监督我,保持初心,记得梦想。睡神飞工作室的梦想是:坚持以创意与设计为先的游戏设计理念,为做出有世界影响力的游戏而努力。我会时常提醒自己。=========================17年1月14日更新本周《太极迷阵》获得了苹果中国区首页推荐,这对我来说是一个重大的进步。三年半了,发布了十四款游戏后,我终于有一款能被首页推荐的游戏了。但由于这是个小众智力游戏,付费点和广告都设置得很差,所以靠它挣钱是基本没啥效果的。但无所谓了,接下来我还有一大波新游戏会上线,年前新游戏《十字迷阵》已经上线,过几天《十步万度》也会上线了。年后有许多其它风格的游戏陆续会出来,个个创新玩法,也会有更好的经济系统。但由于人手不够(目前还只有两人),会有点费劲,极缺人才……找人才会成为年初的重要工作,但问题是我还没那么多钱招人。。。话说上周触乐网对我进行了个采访,这是三年来第一次有媒体正式采访,记者对我的家里的事比较感兴趣,所以就写了些家庭条件状况。结果被骂了个狗血淋头。不过也无所谓,我一步步都是被嘲笑和骂过来的,还得继续走下去,只求每个游戏都能超越前作。那篇文章的地址:知乎专栏《桅杆岭村史上第三个一本大学生和他做游戏的故事》后来我自己写了篇这三年来的经历:我自学三年半《太极迷阵》获苹果首页推荐的经历 - GameRes游资网=========================17年2月14日更新 新游戏《十步万度》前几天在TapTap首次进行了付费一元下载。这是我第一次尝试在这个平台付费下载模式,也是第一次在安卓平台尝试付费下载。在没有首页推荐的情况下,两天获得了三千下载,还是比较让我吃惊的,因为这是一款以蝴蝶效应为基础的纯烧脑游戏,关数较少。虽然这点下载还算不上啥,但安卓付费单机小游戏下载还能挣到钱还是很让人欣慰的。这大概是我最后一款纯烧脑游戏了,以后会做各种其它风格类型的, 但绝对都是创新玩法,敬请期待。不过首先,我得找到厉害的美术……(PS:这游戏的评分好高啊哈哈)(PPS:今天是啥日子来着……2月14日……我为啥在刷知乎?汪)=============================================更新:我已在成都天府三街找好场地,正在招人,有兴趣的非常欢迎联系。QQ更详细的工作室介绍在这里:睡神飞:独立游戏黄金时代前夜一个外行的起死回生之术 - 论坛 | TapTap 发现好游戏==============================================更新:回首这几个月,TapTap算我游戏道路上的一个重要转折点,让我这样一个名不见经传的外行能一步步走下去,有许多人来找我,聊游戏相关的事情,也有一些人愿意和我一起来做游戏,也有些玩家聚在睡神飞群里分享自己生活的点滴。看着越来越多的人走到一块来互相帮助走下去我很感动。接下来我要去老家四川,去成都找人组建一个真正的团队,以前基本就我一个人在极其有限的资源下瞎探索,接下来组建好团队后,我会不断搞事搞事搞事,搞几个大新闻,敬请期待~~~编辑于 695评论 177收起打开 App,查看全部 116 个回答?推荐阅读如何评价游戏《说剑》?托马斯之颅 · 77 赞同?有什么好玩的手机游戏?普天 · 2830 赞同?怎样评价 The Silent Age (沉默年代)这个游戏?seafowl · 200 赞同?更多回答?骄阳似我开心64 人赞同了该回答作为一个十五岁学生,目前为止用了半年,它给我的就是我想要的那种感觉。每天推送优质又有趣的内容,真正质量好的游戏会在宣传位上占有一席之地。评论区干净,每个评论者都很友好,开心地分享着游戏体验,有时游戏制作者及管理层也会加入讨论。它远超过我以前所使用的任何游戏市场。而我最喜欢它这种文明的气氛。编辑于 64评论 17?云浅浅浅玩vc 深度游戏属性热爱ACG以及运动的宅男35 人赞同了该回答咳咳我来说一下感受吧,玩tap很久了。首先是评论的筛选及评分公正测评不错,论坛风气好对比当乐,9游,这些好的不能再好了这两家水军喷子满天飞。其次是正版的游戏版权和收费游戏,似乎只有tap有吧?游戏品种齐全,基本上别的平台有的(不包括盗版)基本都有,没有的,tap也有。还有一点就是玩家方面交互的素质高,投诉举报处理速度快,官方与玩家有很多交流未来的手游一定有taptap一席之地。软件应该读他扑他扑。。。。。。补充一下,最令我感动的是taptap的创始人写的一篇文章,给开发者的一封信。编辑于 35评论 13?黄一孟心动网络 CEO318 人赞同了该回答TapTap上的付费版《说剑》,是一场疯狂的充满野心的尝试。因为心动在去年签下了《说剑》的大陆地区发行权,而《说剑》是一款纯粹的无任何内购和内嵌广告的一次性购买游戏,所以在安卓平台上该如何发行深深地困扰了我们,因为在中国,几乎没有什么安卓付费游戏的成功案例,甚至主流的应用市场都没有付费下载应用的功能。我们也曾考虑过是否要把《说剑》改成免费版,通过广告或内购的方式来进行收费,但我们很快放弃了这些荒谬的想法,因为无论怎么做,都一定会破坏《说剑》原本带给玩家的完整体验。幸运的是,由于说剑安卓版发布的时间比iOS晚了四五个月。在这时间内,恰巧诞生了我们的内部创业项目TapTap,让我们发行安卓付费版游戏成为了可能。至于TapTap是缘何而起的,又是一个需要长篇赘述的故事,回头找机会再和大家聊。总之TapTap并不是因《说剑》而做的,但确是因为《说剑》,TapTap上线不到一个月,我们就开始了付费下载功能的研发。因为我们都认为付费购买内容是一种非常合理的消费方式,这种消费方式在电影市场被证明有效;在主机游戏市场被证明有效;在PC的Steam上被证明有效,在苹果的App Store上也被证明有效;凭什么在国内的安卓市场里就没有这种消费方式呢?所以我们愿意开始尝试,愿意培育市场,我们坚信会有越来越多的玩家发现,一次性付费买来的游戏乐趣,可能反而更便宜。在这里要特别感谢《说剑》制作团队的台湾同胞们,他们支持了我们中国区特价1元销售的计划(《说剑》原本海外App Store售价$2.99、Google Play售价$1.99),和我们共同放弃部分利润来支持和培育付费游戏市场。作为第一款上线的付费游戏,我们原本会担心安卓玩家们无法适应,也做好了销量惨淡和被不理解的玩家谩骂的心里准备。但让我们非常惊喜的是,《说剑》7月7日上线的第一天,就取得了五千份的销量(App Store上不刷榜的付费游戏,一天最高也就1万左右的销量),第一周的销量超过了1.7万份,并且还在稳定的持续。得到了一千多条真实玩家的好评,而且几乎没有一条是抱怨游戏收费的!因为每份只有1元,算成收入可能没多少,但对我们来说,却代表着已经争取到了近2万名愿意为游戏付费的玩家的支持。这只是一个开始,一个良好的开端,一个付费购买游戏的市场正在逐渐孕育。所以现在我们也在非常积极的与国内外的开发者们联系,把他们的优秀作品带到TapTap,告诉他们国内的安卓付费游戏市场是存在的,有前景的。题主说很失望的看到TapTap没有Google Play上的那些付费游戏。那真的是因为我们才刚刚创立,我们需要时间取得这些开发者的授权(未来还要协助办版号)才能开始出售这些游戏。海外的开发者们也需要更多的时间和成功案例来信任我们。所以也欢迎大家帮我们介绍和推荐(联系)。我们的目标一定不是Google Play的搬运工,而是联结游戏开发者和玩家的纽带。帮助玩家找到优秀的良心的好游戏,帮助开发者推广和销售自己的游戏,服务自己的玩家。而且我们的目标也不只是安卓:P展开阅读全文318评论 80?小司127 人赞同了该回答它和其他平台的最大差别就是:使用过程我经常会忽略它的“手游”标签。我作为一个游戏玩家,了解关注游戏信息的渠道主要有这么几个:游研社与Gamker的公众号、木然的steam周榜节目、游戏时光与Taptap的app。我日常在手机上翻阅这些的时候,除了它能即下即玩的特性之外,我是完全没有任何断裂感的。他们对服务受众中“玩家”属性的那部分,看的比较重。也正因为致力于此,才能在这个并不蓝海的市场上杀出一条血路脱颖而出。taptap编辑推荐位的游戏现在我都是直接下下来,玩玩看看是否合个人口味,完全不需担心质量水准问题。更是不会去想什么偷跑捆绑流氓app、内置烦人广告、宣传封面/图标欺诈等恶心毛病。另外它的评论区氛围也非常好,如果你是常逛steam商店的玩家一定倍感熟悉。许多都是1234列下来长篇点评干货满满,能让手机端的用户群体抱有“写评测”的这份热情也是不多见的。而我们以往大多见到的大多是些一看就是刷分的水军与刷完差评留下的谩骂。这些在以往我使用任何app平台的经历中,是完全没有过的。编辑于 127评论 11?Analysys易观实时分析驱动用户资产成长48 人赞同了该回答这个问题是“如何评价TapTap?”,在已有的回答里,已经有很多人从不同的角度来进行评价,包括从玩家的角度、开发者的角度以及 @黄一孟先生从运营者的角度等等。而我则希望从行业的角度来去看,在我看来,TapTap是什么?TapTap的数据表现是怎样的?TapTap的发展意味着什么?首先,TapTap是什么?在谈论TapTap的时候,最常见的就是:“TapTap是手机版的Steam吗?”也有很多人会在谈论TapTap的时候谈到应用宝、Google Play等应用商店。那么,我们是怎样定位TapTap的呢?我们认为,TapTap并不是应用商店,也不是简单的游戏商店,而是一个社区:一个以游戏为内容核心,供开发者和玩家之间、玩家和玩家之间进行分享、沟通和交流的社区平台。那么,TapTap的数据表现是怎样的呢?直接亮图:可以看到,根据我们已有的监测数据,TapTap的月活跃用户增长趋势是非常明显的,从2016年9月的57.9万增长至最高高达282.5万,目前,每个月有超过250万的人在TapTap上面享受游戏、分享游戏、交流游戏。250万什么概念?看排名:TapTap在2017年6月,全网排名467,社交领域(包括各种社交和社区APP)排名29,是一个用户规模非常优秀的平台。(如果有朋友想对这个排名有更具体的认知,可以打开这个链接,看看排在TapTap后面的都有哪些APP就知道了。)更精准!全新A3算法带你开启最新6月APP TOP1000排行榜虽然,跟那些动辄上千万甚至上亿的应用商店比的话,TapTap还差一点,但是,我们说过,TapTap不是应用商店。或者说,从游戏的角度来看,TapTap的单个用户价值是远高于其他应用商店的。不过,如何从日均活跃用户来看,情况就没有那么好了。根据易观千帆的监测,TapTap的日均活跃用户规模的增长趋势并没有月活那么持续,有一定的波动,目前维持在50万人左右。为什么说这个情况没有那么好呢?可以结合用户行为方面的数据来看:人均每天打开3到4次,花费时间不超过10分钟,这说明TapTap的用户活跃度并不是特别高(但是很稳定),虽然频次不能说很低(可惜的是目前还没有能对标TapTap的产品,所以也不能够很好地对比描述),但是时间也不长(是否因为大家都是选完游戏就走呢?)。虽然TapTap不能简单地做流量生意,但是作为一个社区,用户愿意花更多的时间和精力,无疑是能够创造更多的内容、营造更好的社区环境的。(至于题主提到的酷安,非常抱歉,我们易观并没有监测到他们的数据,而且,按照我们的定位和我个人对双方的了解,以及双方在用户量、平台调性、平台上的游戏产品等方面的差异,我不认为有可比性。)不过,我们可以看看留存:可以看到,TapTap的次月留存率是持续上升的,目前已达到70%左右,即70%的TapTap新用户,在安装后的第二个月依然会打开TapTap,也就是说,他们成功入坑了。所以,总的来说,TapTap是一个发展很快并且成绩优秀的平台,虽然用户活跃度不是特别高,但是留存非常好,目前来看,发展前景还是不错的。TapTap作为一个高度垂直的平台,用户有付费买断游戏习惯,对游戏品质要求高,对优秀游戏不吝夸赞。以其现在的用户量和用户构成,是有能力在移动游戏行业干点什么的。那么,对于移动游戏来说,TapTap的发展意味着什么?首先我们看看,现在的移动游戏行业是一个什么情况:一句话:腾讯和网易统治市场。在现在的中国移动游戏市场,主要有三个特征:获客成本越来越高,好游戏太少,高标准玩家越来越多。获客成本越来越高:在整个移动互联网大环境的人口增量红利不断消亡的大前景下,传统的流量打法已经过时了,产品越来越多,玩家的游戏经验越来越丰富,那个上线一个产品买点量就能看到数据蹭蹭往上涨的时代已经过去了。无论是做信息流广告、KOL推荐、渠道推广,都是价格越来越高,效果却越来越不好。同时,安卓手游渠道也存在很多问题,话语权过高、不良竞争、刷量、刷评价、服务器混乱等,对开发者、玩家都是非常不友好的。在获客成本越来越高的市场环境中,在腾讯和网易统治市场的格局下,不管是中小游戏厂商还是独立游戏开发者,都很难在资本、渠道、人力都不占优势的情况下得到很好的发展。(其实腾讯网易日子也不是很好过,君不见他们旗下有多少工作室和项目组等着开饭,君不见他们有多少产品推了又推还是淹没在海洋中,他们只是拥有更大的试错空间和更多的成本而已。)好游戏太少:虽然腾讯和网易已经成为市场的霸主,而且整个市场也进入到一个非常繁荣的阶段。但是在很多平台上、媒体上(包括知乎)我们都可以看到很多“又来抢钱”之类的不好的评价。虽然,我们不能片面地因为一部分的言论就说市面上大部分的游戏品质都不好。影响游戏品质的因素是很复杂的。但是,我们必须承认,一个买断制发展不好的游戏市场,是有很大的发展空间的。厂商要吃饭,但是,在我国混乱的安卓生态里,厂商怎么吃饭呢?内购。或者说,付费点策划,是游戏制作最重要的工作之一。在这种条件下,厂商不可能将全部精力放在游戏品质方面。(主机游戏之所以能代表游戏工业品质的最高水平,除了设备之外,买断制也是最重要的原因之一)当然,并不是说所有内购游戏都是垃圾游戏,但是,有一点是可以肯定的:买断游戏能够给予开发者更大的内容创新和品质打磨的空间。其实,中国移动游戏正处于一个非常尴尬的境况:一方面厂商不断推出新游戏,另一方面玩家却找不到足够多的好玩耐玩的游戏,供给和需求都在不断增加,却没有能够匹配起来。高标准玩家越来越多:高标准玩家,或者说核心玩家,是一群拥有较为丰富的游戏经验,对游戏品质有较高的要求,有更强的游戏鉴赏能力,有较强的游戏需求的玩家。中国游戏发展了近二十年,越来越多的人开始玩游戏,越来越多的人能接触到越来越多的游戏,随着一批又一批玩家的成长,高标准玩家肯定是越来越多的。Steam国区的用户能达到千万级,就是最好的例证。更重要的是,对于任何一家游戏厂商来说,这一批高标准玩家,都是价值最高的玩家群体之一。然而,即使我国移动游戏产值已经超过端游,这一批玩家的需求却还是没有得到很好的满足和挖掘。那么,在这个行业环境下,TapTap能起到什么作用呢?提供平台:给开发者提供了一个聚集大量高标准玩家的平台,这比在其他平台的任何精准广告都高效。就算没有编辑推荐,游戏都能够获得大量的用户,并且被用户推荐。只要你的游戏是好游戏,你就能够在TapTap上面获得满意的收入。所以说,对于开发者来说,TapTap是最好的推广和发布渠道之一。更重要的是,这个作用是双向的:拥有大量高标准玩家,也就会吸引更多的优秀开发者,而用户也就能够玩到更多的优秀游戏。这就是平台最大的价值。真实:说实话,现在的应用商店的评分、排名和推荐,能够得到玩家的信任吗?但是,如果你经常关注游戏媒体,你可能会留意到很多对TapTap评分的引用。现在的TapTap之于游戏,就好像豆瓣之于影视一样:虽然还有很多提升空间,但你不可否认的是这个平台上的评价是比较真实可信。更重要的是,这是一个社区,这里的用户都有较高的评价积极性,好游戏会被夸赞,而有问题也会被指出,能够给开发者提供很好的反馈和沟通渠道,并不断提高产品质量。这要感谢运营方的坚持。买断游戏的保护:这是TapTap最大的价值所在。通过保护买断游戏,玩家能够找到更多不“抢钱”的游戏,更好地享受游戏内容本身。而独立游戏开发者也能够更专注地进行游戏内容的打磨。在以前,国内的开发者想做买断游戏,要面临无法进入安卓、无法触达用户等问题。而TapTap正在努力营造这个生态,帮开发者解决了很多问题,直接或间接地促进了更多高品质、垂直、创新的游戏的诞生和传播。TapTap通过平台的搭建、对真实性的维护、对国内安卓买断游戏生态的营造,使玩家能玩到更多的优秀游戏,也给开发者提供了更好的生产环境。G胖那迷人的微笑,证明买断制游戏在中国是有未来的。TapTap的出现和发展的价值,不仅仅是对于玩家和开发者的影响,更重要的是,对中国整个移动游戏生态的搅局:要知道,自2016年起,中国移动互联网就已经不谈增量了,我们完全可以理解为,TapTap所获得的这两百多万用户,都是从各个渠道爸爸的嘴里抢来的。以前的渠道爸爸都是“我的用户就是我的量(qian)”的嘴脸,TapTap现在就等于是抢掉了他们嘴里的肉。那渠道爸爸能怎么办?还能怎么办,提高平台的水准呗。同时,虽然中国移动游戏用户接近4亿,两百多万好像很小的样子,但是,我们要知道,那是多少个斗地主和消消乐堆起来的,马化腾爸爸都说了“我们的策略是吸引大量休闲玩家並逐步引导他们升級至中度和重度游戏类别”。换句话说,在那4亿里面,大部分都不是厂商真正想要的。所以,真正的高价值用户能有多少呢?虽然,玩家不会说因为玩TapTap上的游戏就不再玩其他手游了,但是,玩家的总量和时间总是有限的,越来越多的高价值用户往独立游戏和高品质游戏方面走,其他游戏是肯定会感受到威胁的。那么,厂商爸爸能怎么办?提高游戏品质呗。其实,还有一个很有趣的细节:在近期,两个厂商爸爸都在积极布局一些新的计划,腾讯推出了扶持独立游戏的极光计划(安卓《纪念碑谷2》要来了,别会员多走两步就好哈哈哈哈),网易则在推进聚集玩家的奇遇俱乐部(当然还有马云爸爸的阿里游戏,也就是九游,在推的扶持独立游戏的积木计划,不过,既然咱们在聊移动游戏,暂时先不把他和腾讯网易放在一起谈哈)。一边在推独立游戏,一边在建社区,加起来,就是独立游戏社区,不就是。。。。。。不过,到底是TapTap搅了爸爸的局,还是爸爸把TapTap绞了,还需要慢慢来看。不过有一个事情是可以肯定的:对于一个行业来说,爸爸做什么,行业趋势就是什么,也就是说:独立游戏是中国移动游戏发展的趋势,或者说,中国移动游戏对游戏的品质要求越来越高。用雷boss的话说:TapTap,你踩到风口了。一方面,TapTap在促进行业的发展,另一方面,行业也在朝着和TapTap相同的方向前进着。总的来说,TapTap无论是在定位方面,数据表现方面,还是行业价值方面,都是值得我们的肯定和期待的。不过,我们也不能简单地完全把独立游戏等同于好游戏、完全把TapTap上的游戏等同于好游戏、完全把TapTap的用户等同于高标准玩家,只能说,独立游戏的整体品质相对较好,TapTap能找到更好的游戏,TapTap的用户整体游戏经验更丰富。TapTap还是有很多可以改进的地方的,比如游戏的丰富度和整体质量水平、用户规模增长过程中的社区环境的维护和平台调性的维系、用户的情绪宣泄出口、垂直和规模化的矛盾、用户的粘性和活跃度以及不知道有没有问题的ios问题等等,都是需要TapTap去努力解决的。显然,我们不能说TapTap能有很大的能量去改变行业,毕竟中国移动游戏是一个非常庞大和复杂的市场,我们不能把过大的期望集中在任何一个平台或厂商。但是,TapTap能成长到今天这个体量,说明中国移动游戏有一群愿意为品质买单的玩家,有一群坚持打磨游戏的开发者,有一群致力于改善行业环境的从业者,当这些人聚在一起,是能够做点什么事的。TapTap的成长,中国移动游戏的发展,中国独立游戏的发展,乃至中国游戏的发展,都是值得我们去期待的,也是需要我们去共同努力的。不管是玩家、开发者、运营者、媒体还是像我们易观一样的产业链成员,都是这个时代的缔造者和见证者!加油,让我们一起吃鸡吧!By 易观 廖旭华——————————————下面是广告——————————————————更多关于TapTap、游戏以及APP的数据和分析,欢迎扫码试用易观千帆。http://m.qianfan.analysys.cn/view/trial/index.html?&channelId=45 (二维码自动识别)展开阅读全文48评论 13?TellTale不很喜欢知乎基本不上,看完整回答才上134 人赞同了该回答第一次接触TapTap是在去年天天打波利上线的时候,作为一个RO老玩家被逼的去下了这个平台,当时还觉得真是流氓。而且这半年我只以为TapTap和心动有什么不可告人的py交易(手动滑稽),今天看了黄总的回答才知道原来是一家人然而这半年里,除了系统自带的华为市场,我已经把之前用的当乐、豌豆荚都删了当乐网是我高中塞班机时就一直去下游戏的网站,豌豆荚是我刚开始用安卓机时比较火的平台,但是在这几年国产手机纷纷搭上自己的 华为、小米、锤子市场以及腾讯百度360各大流氓也在抢占市场的时候已经被挤得无法生存用了智能机十年后的今天,手机自带市场首页全是垃圾游戏和水军评论(因为有利益关系),当乐每个游戏下面都是一排广告和无意义的灌水评论,豌豆荚都是寥寥数个评论连水军都懒得过来至于为什么我要用TapTap,因为我是一个“玩家”,而不是一个人云亦云,大家玩阴阳师、王者荣耀、贪吃蛇大作战我就跟着去玩的普通“玩游戏的人”!我是一个玩暴雪游戏的人!我是一个每天会玩5小时以上游戏的人!我是一个为了找好玩游戏会翻平台列表数小时的人!而且我是一个玩了十几年游戏的人,我怀念当年的游戏氛围!所以即使我周围的人向我推荐什么游戏,我看一眼截图或者看一眼评论我基本就知道这游戏好不好玩,我会不会喜欢玩,氪不氪肝不肝,然后决定试不试一下,用一句垃圾游戏的广告语(垃圾游戏找个牛逼的代言人也是现在的坏风气,唉)——我的时间非常宝贵,不能用在垃圾游戏和筛选垃圾游戏上综合起来,我喜欢TapTap的原因有这些——1.里面都是资深玩家(老司机),所以相比我周围玩了微信天天酷跑都沉迷的人,我更相信这里网友的推荐,而且有时打不过去还能找到攻略;2.唯一性(我有强迫症)。最初的游戏哪有什么一个市场开一个帐号系统这么奇葩的规矩。玩谁家的游戏就注册哪个代理商的帐号不是很正常的事情吗?现在一是太快餐化了,二是每个市场为了提成,所以每个游戏一个市场一个帐号系统(除了企鹅网易等大公司可以不吃这套),各个市场为了抢客源还有不同的福利程度,对于了解内幕的人简直恶心。TapTap暂时没有进入这种潜规则里,里面网游给的客户端应该也都是官服(基本不玩国产手机网游不清楚),希望以后也不要;3.接上条,利益冲突少,所以推荐的游戏绝大部分都是真正好玩的游戏(包括他们主推自己的ro哈哈哈),而不是各大市场哪个赚钱推荐哪个;4.支持正版。由于国内众所周知的问题,没有大头google play,下面各自占山头,而且几大流氓手机厂和网络商的市场也丝毫不遮掩直接搬运各种盗版、汉化和破解版,尽管我日本游戏的盗版汉化没少玩(比如开罗),但我还是知道什么是对什么是错,TapTap里开罗游戏的粉丝不在少数,但是除了官方汉化的一款之外,其他的破解版汉化版全都不会收录。TapTap尽管也在搬运google的免费下载内购收费的游戏(这也是没办法的事,这件事不做那整个平台就不剩几个游戏了),但是至少收费下载的游戏它不会动,而且还开始帮国内的独立游戏开始推广收费下载的途径了。另外,玩家会自觉抵制抄袭的游戏,我也很喜欢这个。我一直觉得,无论是游戏还是动画,只有尊重和让创作团队挣到钱,才能促进好作品的产生。中国的盗版和抄袭过于猖獗而且尤其是因为上面的部门根本不管,才导致了这些年整个中国这些产业的没落;5.游戏制作人的接入。这条里发评论的睡神飞,我当时评论了他的一个游戏,评价一般而且没想到他会看到所以语气不是很客气,没想到被他回复了,然后来回了几条探讨了我对这个游戏的想法。一个正确的反馈机制也是让游戏人做出更好游戏的帮助。当然对TapTap我还是有一些小不满,主要是这里玩家逼格有点高,出了任意一款游戏不打个十分都觉得对不起开发商= =,尤其是国内独立制作人的游戏,所以我现在都会自行把8.5分脑补成6分,9分脑补成8分这样换算差不多。而且有些闲得蛋疼的玩家就会发一长串很文艺的很风趣的但是和游戏内容关系不大的评论,被顶的特别多,也挺烦。不过这都是用户方面的问题,不是团队的问题。现在我又在玩新RO手游,这种比较传统的游戏机制,让我对心动做的游戏印象也是很好(除了合线之后抢不到怪,摸不到宝和烧手机T_T)手动 @ 黄总,我这种优质水军不给我送个RO的终生典藏卡套餐么,或者送个你们ATF的小姐姐也可以(再次手动滑稽)================================================================不好意思,我一直不喜欢知乎的原因就是回答的人只顾说自己的想法,而没有回答提问者的问题,没想到我第一次写回答也犯了同样的错误。“手机厂商为什么不搞付费的应用商店”因为不赚钱,大部分中国人中付费玩游戏的习惯还没有形成,网游现在最赚钱,单机能盗版能破解能修改很少有人愿意花钱玩,而且一些国内应用市场没人管,公然放这些游戏的盗版和破解。“或许当渠道商拿氪金手游的分成更多?”对,尽管我不是游戏业内人士,但是从一些市场首页推送的游戏质量(从我的角度看就是差得连脸都不要了)来看,里面的利益一定非常大“跟酷安这种依赖谷歌市场放点免费app的所谓应用市场,实则搬运工有什么区别?”没用过酷安,如果它是如你所说的搬运工,那么区别第一是用户的水平,大部分应用市场面对的是只会使用手机自带市场和流氓软件自动安装的市场的普通人和中老年人,所以可以轻易地推荐他们能赚钱的东西而不是真正好用的东西,他们不会对游戏作出很有质量的评价,一些难以上手的好游戏他们也不会关注,评论会充满水军,而TapTap里用户的评论和评分是非常重要的部分。第二是如上文所说TapTap开始在带领付费玩单机的习惯,而且在推广国内优秀的中小游戏团队,尽管道路漫长,但需要有平台来忍辱负重跨出这一步展开阅读全文134评论 39?知乎用户68 人赞同了该回答TapTap是我以前玩天天打波利时候下载的,我对于新APP有一种本能的厌恶感,尤其是这种强制捆绑下载的,(而且它还是国产!)。所以我一般是下载taptap,下载游戏,卸载taptap,清理干净。因为我是一个手游偏重度玩家,直到后来仙境传说:守护永恒的爱上线,我玩了一个多月后才对国内厂商的态度有所改变(真的良心手游)。因为我游戏时常换来换去,但是我又不想用豌豆荚应用宝之类玩意下载,因为在这些分发平台,我只看到了不择手段的刷榜,谩骂,诋毁,而酷安的游戏区也不怎么样,充斥着垃圾(酷安就是玩社区,我都不当分发平台来用的)。所以我就想着有没有一个真正可以筛除掉垃圾游戏的平台呢,而我又只知道有一个taptap,勉为其难的下载试试吧,反正如果和应用宝之流一样的话卸载就好。于是一步就踩进了这个大坑。taptap的用户体验那不是一个好字就能形容的,各个板块各司其职,你不会在广告位以外的地方看到广告,而且在推荐和专题里的都是真正的好游戏!最开始我是把它当作游戏下载平台来用的,毕竟推荐的都是好游戏,不下载都对不起我这手机。我记得第一个在taptap上买的游戏是说剑,一块钱,因为满屏的好评我才决定购买,但是下载下来一玩,感觉就是个小游戏的合集,于是我就去说剑下给了一个相对比较低的分数。因为说剑当时是taptap上第一个收费游戏,民心一致的推,按照其他的平台上来说如果你在这时候敢发布反对言论的话被喷的手机爆炸都是轻的。但是在taptap上没有人骂过我!顿时就对taptap好感度倍增。一个平台,发行商的监管固然重要,但是其中的用户素质也是决定其整体好坏的重要标准。而我又是一个有应用洁癖的人,我手机上除了淘宝支付宝京东这些必备毒瘤外,其他的一百多个APP都是我自己精挑细选选出来的,taptap后台干净,要求权限少,自然是游戏分发平台的首选。可以说taptap和酷安扭转了我对国产分发平台的映像。展开阅读全文68评论 20?终归某贫困高中中学生11 人赞同了该回答已经是用了taptap一年的人了(???`?)至于为什么会接触到这个app呢,是因为当时看了散人的一期节目,是安利一个以点击为玩法 画风可爱的手游,当时为了下这款游戏,就安装了taptap。下载了taptap之后我安好了要安的游戏,还逛了一下,下载了「僵尸漫步」和我的第一个付费手游「说剑」,当时玩完游戏之后第一感觉就是:taptap里的游戏质量真高。在游戏里,让我这一个常年接触盗版手游的人 有了我是正版游戏玩家的感觉,我真正地体验了一部部游戏作品,绝对的干净还没有广告,而且taptap里的游戏虽然不多但是质量都挺高「相比之下我之前所知道的4**9,拇*玩等平台就做的还不够好」emmm总之对这个app有很多很多好感,前景嘛…我不知道,但我知道我会很喜欢这它,一直一直。发布于 11评论 4?runner time人与人的人生是不同的。故事的小屌丝,从出生那年就是屌丝。6 人赞同了该回答除了Google Play、Appstore、亚马逊商店、Windows应用商店这几大本源巨头之外,手机厂商自建的比如索尼、MIUI、华为、魅族等等,还有Apkpure、apkmirror这种综合市场,国内的有豌豆荚、酷安、360等等。实在是眼花缭乱了。市场运作的根本保证在于其权威性(不夹杂私货)和流量性(小众市场等于自娱自乐)还有开发者共生性(分成),这样也就四大巨头能撑起来,其他的都属于打酱油的。由于国内环境特殊,加上耍流氓的一贯本心,所以就缺乏好的市场,酷安算是为数不多的好市场了。还有就是平台不能太开放,一旦过于开放,典型的比如说充满各种VPN软件之类的,肯定也就做不长,不是被监管就是被(强)。你说基于这一点,怎么保证内容的质量呢?就算凭良心做市场,没有良心应用也不行啊不是,所以还是不如Google Play。那么说老说去,有功夫去试各种各样的市场,我为什么不想办法直接折腾Google Play呢?所以用户群体就变成三种:1、坚决使用Google Play2、无法用Google Play,但是坚决上官方纯净应用3、无所谓,能用就行第2种用户必然有向1发展的趋势。你说基于这种情况,哪里还有什么空间让你去发挥呢?所谓物极必反,这种情况下必然诞生大量靠口碑的小众社区,这样的社区会有很多,赚的钱不会多,还会平均分散掉,最终降低了整个互联网的利润空间,这是一个大趋势。至于这些小家伙能不能干掉大家伙,在国外可以,在国内难,因为巨头总是和政治捆绑在一起,没小子说话的份。之前有个u77小游戏,其实也差不多的运营模式,虽然它具体的并没有当作市场来运营,但是至今也还是那个老样子,没有能够像4399或者7k7k那么火。展开阅读全文6评论 1?Raketenfaust当着小布尔乔亚的命,操着布尔什维克的心11 人赞同了该回答Taptap的特点是与主流渠道进行差异化竞争,主打被主流渠道忽视的传统玩家、重度玩家以及类型化比较明显的玩家。发布于 11评论?三体蛤乎-与世界分享一点人生经验33 人赞同了该回答taptap是个好平台,但是再好的平台,也避免不了,腾讯游戏无脑一星评价,这是我最反感的一点。编辑于 33评论 26?SURE啥都想看看说说的小学生8 人赞同了该回答不多说 直接上图 要不是taptap我可能都接触不到这些好游戏展开阅读全文8评论 18?David Hao互联网产品、产品经理 话题的优秀回答者12 人赞同了该回答taptap做成这样很不容易,想法虽不新颖,但贵在敢投入敢坚持,后者对创业来说更难。其实移动互联网刚有势头的时候,就有不少厂家尝试做游戏推荐,这个事情基本和吃饭喝水一样,太TM正确了,但相关的产品都不怎么样,原因简单概括:离钱太近,离游戏太远做正版游戏,做独立游戏,无论是推荐还是分发,必须要走心,大的应用商店是一定做不好这块的,A这样的大厂,会有“导演不重要,只要有小鲜肉就能流水化生产电影"这样的价值观,可见资本在流量强推、无视质量的强奸道路上已经走的迷の自信了,主流的应用市场,现在对接大的游戏IP无脑流量变现美滋滋,不会选择回头搞这块难啃的肉,所以这个大前提下,taptap有很好的切入时机。其实创业做这样的“孤品”挺好的,耐下性子,打磨内容,长久下来做算法、丰富社区,游戏这个垂类卡好位置,还是很有想象力的。期待看到更多这样的业务出现在当前环境的创业圈子,做价值而不跟风,难得。发布于 12评论?普天微信公众号:良风游戏推荐(youlookgreat)30 人赞同了该回答做国内的安卓付费游戏平台,初衷值得尊重,想法也很美好,但是按目前国内游戏环境来看,这条路相当难走,如果以不损害用户体验为前提,那么只能通过烧钱来培养用户习惯,而且短时间内很难成型,严重点说如果智能手机还是游戏的主要载体,要实现都很难。为什么难做,最直白的是产品的输入和输出难做。输入即游戏厂商将产品投放到平台,有以下几个难点。1、国内游戏大厂已经逐渐主导手游的发展方向,未来独立游戏的生存空间会更小。以创意作为卖点是收费游戏的根本,当创意从国内游戏市场淡化,付费游戏的产出只会更少。2、国外游戏进入国内太难,中国的游戏版权和审核制度,已经淘汰了大部分游戏,而且如果游戏要进入国内,不可避免得要进行大幅度改动,比如不能有骷颅头、流血。处于对自身作品的追求,很多制作者是不愿意妥协的。3、taptap尝试的付费游戏销售,都是1元特价。对于小工作室来说,即使卖出上万份也没有办法收回成本,同时还要放弃免费市场的其他渠道,对于要生存的小工作室来说实在太难。输出即游戏玩家愿意付费下载,有以下几个难点。1、付费游戏影响力低,在国内游戏还属于低龄化产品,受众主要是学生居多,这跟国外差别很大,特别是手游。学生玩游戏的一大目的是共同话题,而付费游戏多为单机游戏,它很难大范围形成传播,为学生党提供足够的谈资。2、付费习惯的缺失,当身边的人都在用盗版时,你用正版,他们不会尊敬你有版权意识,而是嘲笑能免费的事情为什么要花钱买。中国人的心态就是不吃亏,不认傻,怕冒尖,有版权意识能守得住的太少。3、游戏玩家缺少引路人,大部分游戏玩家的圈子里不会有父母,其实父母是最好的老师。国内家长只会丢下一句话不要玩游戏,对于孩子在游戏选择、游戏习惯、游戏心态都不予沟通,孩子缺少对游戏品质的要求,当然也不会建立起付费意识。4、国内大厂引导用户习惯,过去游戏厂商讲究玩法和创新,玩家自然会想更多。现在很多厂商都是迎合用户需求做策划,玩家当然更加懒了,怎么方便怎么来,游戏要付费怎么跟别人不一样,滚粗。如果要让安卓用户愿意付费下载游戏,市场不做强制性约束情况下,作为突破口或许不是单机游戏,而是网络游戏,怎么做到让付费下载和免费下载形成差异,让付费下载的人更有荣誉感,类似于网游常用的首充和不首充的差别。持续得让付费下载形成话题,才会有更多人加入,当然免不了各种撕逼,这条路不好走啊,祝好。展开阅读全文30评论 11?知乎用户20 人赞同了该回答作者:王兆松链接:游品位和taptap的区别在哪里?你更喜欢哪一个? - 知乎用户的回答来源:知乎著作权归作者所有,转载请联系作者获得授权。对心动一直有好感,虽然我不玩他们的游戏。。。。为什么对他有好感呢,因为他做页游挣了钱后投资出了动画纳米核心,纳米出的时期是国产动画正在摸索的时候(我是说3D和网络化),这个时候砸钱进去其实就是给其他动画铺路的,但是心动——这个页游厂商(当时)——而不是动画厂商砸钱做了,到了今天许许多多动画在3D+网络化这条成功的路上如雨后春笋般冒了出来。然后是TapTap,我是在崩坏3的官网第一次看到它的,但是没有理,然后在知乎的“如何评价网易的独立开发展会”的回答里再一次看到有人提到了它,回答里还提到了他是心动网络做的,因为心动这个名字,我去下载了Taptap,因为我记得它投资做了纳米核心,这件事让我对它很有好感。然后,TapTap没让我失望,我真的看到了一个不是为了钱而是真的为了游戏本身的平台我在上面找到了战舰少女(R,幻萌),这个陪伴了我两年,完全没有进任何渠道只在自己运营的国产最良心游戏。TapTap有,而且是官方服不是渠道服。我还在这里找到了很多在其他平台根本找不到的有趣游戏希望TapTap越来越好并且不忘初心,也希望国内有更多像TapTap或者像战舰少女这种不是赤裸裸为了钱而是为了心中那份对游戏的热爱而存在的产品,当然顺便也把钱挣了。展开阅读全文20评论 3?刘废材现今最应该浸猪笼的是部分媒体人和公关人6 人赞同了该回答产品不错产品方面就不说了,前面很多人都说了发展迅速成立不到一年,日活70万,百度指数,网站排名,大幅度超越了拇指玩等前辈,可谓发展迅猛。推广得力发展这么快,除去产品本身外,推广方面也是不惜投入,百度竞价广告投放了一大批,心动自有游戏只在taptap上架。而同类的游品位和新进的玩芽,基本上就没有推广,所以知道人下载的人也就少。定位明确黄一孟说,taptap不是谷歌的搬运工。其实做个谷歌的搬运工也是不错的,也是非常有价值的。类比,淘宝、京东和什么值得买、美丽说。从海量的游戏里面找到最有创意,最好玩的游戏,推荐给玩家,这种价值也是很大的。但是他们想做中国(手游)版的steam,机会还是很大的。盈利模式盈利模式暂时是不够明朗,除去广告,不做联运的话,最有可能的盈利方式就是做CPA或者单机付费下载了。也是变了其实你最近上taptap的话,你会发现它也是变了,首先心动自己的游戏在排行榜上数量和时间是越来越多和长了。主推(估计是合作的)独立游戏,也是容易、也经常在榜单上。风险其实,正版化,不是未来几年阻碍taptap 游品位们的发展因素,毕竟正版化是趋势,而且在taptap上等还是有很多的正版付费玩家,做大难,但是或者还是容易。最大的困难在于,审核。好多国外的手游大作,如果引进,大多数应该是不会过审的。最后说一句,taptap能有今天的成绩,也是其他同行给的。国内其他独立游戏平台,这一两年对于单机玩家现在都是放弃的态度,所以才有了taptap的崛起。展开阅读全文6评论 3?匿名用户20 人赞同了该回答其他应用和游戏根本的区别在于,其他APP是没有生命周期的,而游戏是有生命周期的。没有生命周期就导致了用户不需要周期性的去更替app。随着各类细分市场的固化,应用市场实际有意义的分类数量是随着市场发展萎缩的。因为新分类的诞生速度远慢于旧分类的发展速度。而游戏因为有生命周期,市场是不停的迭代更替的。所以应用市场没搞头,游戏推荐市场有搞头编辑于 20评论 1?好吃的彩虹糖崩崩崩重度肝帝2 人赞同了该回答我觉得很好,给我们这些愿意入正去买好游戏的人一个机会去支持那些好游戏以及补交交门票。发布于 2评论?施旖旎吐槽是存在的意义资本,是逐利的。很多老总只是个商人,不是个企业家。在这一点上我认为心动是个为游戏行业发展努力开拓的好公司。为什么呢,它不是看重眼前小利赚买卖的。他们完全可以用这些预算去买卖IP,快速出各种翻皮产品,去恶心玩家赚钱。回答题主,中国由于国情问题,的确Google Play是上不了的。现在应用商店混乱,也出现了硬件商自身的应用商店市场占比越来越高的情况。但是总的来说那些都是“应用商店”而不是“游戏商店”。什么下载量高就上什么,货架只为商品服务。那么多的渠道乱战所以导致渠道为王,为了KPI,游戏渐渐变得不像游戏,趋同,单一,无趣。而我个人认为,游戏,还是应该归类到“艺术品”。网络游戏,至少也是个艺术消费品,而绝不是纯粹的产品。对于我这样一个不是很愿意去花精力翻墙,找游戏的人来说,没有在TapTap上玩到说剑之前,我都没有想到手机游戏还有这样的艺术玩法。所以我相信很多中国被喂屎喂惯了的玩家都是这样的,所以我立即安利了身边的游戏好友这个商店。TapTap完全可以做符合中国市场口味的游戏平台和玩家交流社区。对于商业化,就不多说了以这个情况看,很多人不看好TapTap是有理由的,核心玩家比较少。所以这就是之前我比较佩服心动的一个地方。但是当社区化运行良好,核心玩家都以TapTap作为中国市场的标杆,只要编辑推荐的游戏,一定不假。随着持久的运营和玩家自身的消费升级,我个人是看好TapTap的。利益相关:想进入心动的游戏工作者。可惜今天面试黄老板没有给他留下好印象吧……但是只要心动的价值观不变,下次再有机会我还是回再投简历的。展开阅读全文0评论 2查看更多回答3 个回答被折叠(为什么?)打开知乎,发表你的观点App
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