一款格斗游戏,单一款小铁人过关的游戏时,2P加入会出现3人混战,出招方式是几个健按住蓄力摇杆出方向放技能?

格斗游戏中『蓄力』招式的意义是什么? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。166被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3分享邀请回答8753 条评论分享收藏感谢收起19添加评论分享收藏感谢收起跪求一款街机游戏的名字,可以4个人混战格斗的_百度知道
跪求一款街机游戏的名字,可以4个人混战格斗的
一个比较老的街机游戏。
特征如下:
1,可以2~4人混战的格斗游戏
2,我记得有2位女性角色,总共8个角色
3,每个人都有武器
4,右手可以控制的按键只有三个,一个跳,一个拳,一个腿。左手摇杆
5,可以1v1格斗,也可以1v2格斗,也可以2v2格斗
6,如果一...
都不是。兄弟们啊,给我想想啊
我有更好的答案
去这个帖子里找你说的BOSS 里面有2V2的
采纳率:47%
是不是天外魔境
摔交霸王,看看是不是
任天堂之明星大乱斗应该是吧!
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【格斗游戏基础术语(最终版)】
本文修改自 《格斗游戏基础术语》(作者 missedmist 街霸吧 )声明1:本文主要是为不熟悉格斗游戏的玩家提供了解一些基础术语,并增加了一些针对BB的特殊内容,相关BB内容可参照BB系统介绍(BBCT系统介绍 BBCS系统介绍
)声明2:这是一篇字数较多的技术类贴子,所以里面难免有各种疏漏之处,菜鸟多学习,高手多指正。目录:2L 基本动作及表示3L 攻击/判定4L 硬直/硬直取消5L 防御6L 其他
说明:以下所有解释均默认我方初始位置在1p侧(左方)基本的动作表示方法:用9个数字与A/B/C/D的组合。方向表示:9个数字代表9个方向,具体代表的方向参考普通键盘小键盘区的数字排列,其中5代表无方向。 236A即↓↘→A7&&& 8 9&&&4&&& 5&&&& 61&&& 2&&&& 3↖ ↑ ↗←&&&&&& →↙ ↓ ↘注:1.有时为了简化,通常将斜方向省略,比如JIN的C雾枪表示通常简化为:24C。但当指令的最终方向为斜方向时不可省略,比如JI的裂冰623C不可省略为62C。2.表示跳攻击时一般在此种表示方法前面加字母“J”(jump),如果为无数字表示则为不用输入方向,有数字表示则要输入相应方向。 如JIN(CS版)的 JC 与 J2CDASH1.两次连续快速输入66,角色会快速前冲一段距离,称为前dash。2.两次连续快速输入44,角色会快速后退一段距离,称为后dash。注:若只说dash,则通常指前dash。注2:其实后dash有另外单独的称谓:back step。大跳 二段跳:所有角色在跳跃中再次输入方向上要素(↖、↑、↗)都能进行一次2段跳跃 Taokaka可以进行3段跳跃 Tager没有2段跳 通常2段跳后不能继续空中前冲或者后退,空中前冲或者后退后也不能2段跳 只有Bang可以在2段跳后空中前冲和空中前冲后2段跳 在特定的通常技中(包括空中通常技)输入方向上要素(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招动作直接跳起,这称为jc(跳跃取消)。jc是很多连续技、连携中必不可少的要素之一。记述连段时为区分开空中C攻击与跳跃取消 通常空中C攻击记述为JC(大写) 跳跃取消为jc(小写) 快速输入方向下要素&方向上要素可以形成带残像的HJ,HJ的上升速度、高度都要超过普通跳跃,HJ后也可以继续2段跳 ※使用HJ的jc简称为hjc
攻击的分类:1.按指令复杂度:(1)普通技:一般指在站立姿势、下蹲姿势或空中时只按一个普通攻击键所做出的攻击动作。比如5B 5C(2)特殊技:一般指在站立姿势、下蹲姿势或空中时输入某一个方向指令外加按一个攻击键所做出的攻击动作。比如JIN的3C 6B。(3)必杀技:一般指在地面或空中时输入一系列方向的组合外加按一个或多个攻击键所做出的攻击动作。比如JIN的236B(4)超必杀技:指需要消耗一半HG,并在发生时使屏幕暗转、可以造成一段画面停滞(但通常画面停滞时指令输入时间并未停滞,依然可以指令输入、继续蓄力等)的必杀技。通常指令比一般必杀技要复杂不少。2.按指令输入方式:(通常指必杀技、超必杀技)(1)指令系:通常需要按一定的顺序输入方向指令+攻击指令的必杀技,其指令输入需要在很短的时间内完成。比如JIN的236B。(2)蓄力系:通常需要先输入某个方向的指令并持续一段时间,然后立即输入另一个(或几个)不同方向的指令+攻击指令的必杀技。比如JIN的AH :28D。3.按打击方式:(1)打击技:大部分攻击都属于此种类型。一般指用拳脚武器等方式直接命中对手,且攻击判定发生后通常可以被防御住的攻击方式。(2)投技:通常指一种需要近身、且攻击判定发生后不能被防御的攻击手段。①普通投:最普通的投技,通常用4或6或不按+B+C②指令投:必杀技+投技的组合。通常指需要输入一系列的方向指令才能完成的投技。(3)飞行道具:即“波”。但严格意义上来讲飞行道具的含义包括但不仅限于“波动”。很多使用非身体部分攻击的攻击方式都被称为“飞行道具”,如JIN的冰箭,BANG的针,RACHEL的大炮。中段技:指对手下蹲姿势时不能防御的攻击。比如绝大部分跳攻击、RAGNA的214B。下段技:指对手站立姿势时不能防御的攻击。比如绝大部分2B扫腿攻击。COUNTER / FATAL COUNTER在对手攻击过程进行中击中击中对手,此时对方被COUNTER(可以理解为破招),COUNTER时受创硬直大于平时。FATAL COUNTER后所有技的受创硬直增加2F.(详细参照BBCS系统介绍)DD (Distortion Drive)超必杀技在BB系列中消耗一半或全部HG的特殊技能(HAKU-MEN为消耗4条或8条气槽), 伤害及实用程度相对GG系列有了很大提高。攻击判定:判定是综合了攻击判定位置、受创判定位置、判定持续时间、判定发生速度和无敌时间的东西,在招式持续过程中,对手进入这个范围则会被这次攻击命中,是比较招数才需要考虑的.一般就是发生快、持续久、带无敌的就是判定强.受击判定:指一个角色可以被攻击到的范围。通常来讲,就是一个角色的身体(包括四肢头部等)部分。注:一般情况下,当一次攻击出现攻击判定的同时,那么在攻击判定存在的范围内必然也存在受击判定。也就是说,你伸出拳头去打人,这时对手用判定更强的招式打到了你伸出去的拳头,那么你同样会挨打。(特殊情况请参阅“飞行道具”部分)。
硬直:硬直指角色在一小段时间内不能被控制的状态。收招硬直:从动作的攻击判定已完全消失后的时刻开始直到整体硬直消失的时刻结束的这一小段时间称为收招硬直。受创硬直:指被对手攻击命中后我方在之后的一小段时间内不能被控制,且有可能会进一步受到持续攻击的状态。硬直取消: 连打取消/GC取消/跳取消/必杀技取消/超必杀取消/RC取消/投取消/DASH取消1 取消(cancel):一般来说,是指用后面动作取消前一动作硬直的行为。2连打取消:一些通常攻击(例如5A)可以连续输入来取消硬直。比如JI的5A-5A-5A3 GC取消:GC Gatling Cancel 普通技连锁。按照特定的顺序按键可以取消前一个通常技的收招硬直直接发动下一个通常技。每个角色的GC路线各不相同,大致来讲是A&B&C的方向,从小到大。另外在空中也能进行GC,也需要遵循各个角色的空中GC路线。如JI的5B-5C-3C。4 跳取消(jc或hjc hjc即为大跳取消)在特定的通常技中(包括空中通常技)输入方向上要素(↖、↑、↗)可以取消通常技的收招动作直接跳起,这称为jc(跳跃取消)。jc是很多连续技、连携中必不可少的要素之一。5 必杀技取消利用释放必杀技来取消普通技或特殊技的硬直。如JI在5C输入214B取消硬直形成连段。6 超必杀取消即使用超必杀技取消普通技或特殊技或必杀技的硬直。如RG 214A 后632146C取消硬直。7 RC取消 RC即 rapid cancel (参照BB系统介绍)消耗50%的HG取消所有技的硬直。(部分技不可RC,挥空时也不可RC)8 投取消利用投取消普通技或特殊技的硬直。如NO的6C LOOP 6C-BC-6C-BC9 DASH取消(dc) JI和RG的特殊系统 利用66取消某些普通技的硬直。如RG的5D,JI的5D 6C
站防、蹲防、空防 在对手的攻击判定发生后,自己角色在地面上时输入4可进行站姿防御(可防上/中段技),输入1可进行蹲姿防御(可防上/下段技)。自己角色在空中的话,输入方向后(4)可进行空中防御(可防御一般的空中技,但不能防御地面上的普通技和一些空中防御不能技)。 防御住对手的攻击后,对手会被弹开一小段距离。双方角色在一段时间内动作停止,称为Hit Stop。这时间的长短取决于攻击的等级,但也有特殊 的招式造成特殊数值的Hit Stop,详见各角色数据。Hit Stop不影响招式的取消。 通常防御防住必杀技与觉醒后会受到擦伤。 Barrier 防护罩 同时按下方向后要素(←或↙,在空中时包括↖)和D以外任意2键可以发动防护罩Barrier的效果有: 1. 在Barrier中破防槽不会增加。 2. 防御必杀技、超必杀技也不会被磨体力。 3. 攻击方被弹开的距离比一般防御时远。 4. 防御方的防御硬直增加。 5. 空中Barrier可以防御原本不能防御的地面技。 Barrier的主要用途是减少被压制时破防值的增加、弹开距离使对方的连携落空等。 另外Barrier可以与直前防御并用(在CT与CS中barrier系统有区别,详参照系统介绍)直前防御 (简称直防)当对方攻击快要命中前瞬间输入防御,这时所操纵角色身上闪一下白光即表示瞬间防御成功。瞬间防御的主要作用是减少防御对手攻击所产生的硬直时间,从而有效的作出反击或逃脱对手的连携。直前防御成功时会增加3%的HG, 直前防御可以与Barrier并用.CA = Counter Assault 防御反击在防御时按下方向→ + A+B 即能消耗50%HG 发动防御反击 与其它多数格斗游戏不同之点是本作中CA性能角色之间差距很大 一些角色为反击 Arakune是投 Taokaka和Noel则是逃跑
受创状态:弹地:把对手向下方扣落,到地面后高高弹起的效果,在空中受身之前追击对手可以形成连续技。弹墙:把对手向横方向吹飞,如遇到墙壁则会弹回来的效果。因为与墙壁位置不同可能导致对方飞行轨迹的不同,需要使用合适的招式进行追击。 回转倒地:使对方在地面转两圈然后倒在地上的效果,可以追击的时间非常长。 滑地:将对手横向吹飞,在地面滑行一段之后变为倒地状态的效果,一般在版边才比较容易追击。 摇晃:短暂的晕厥效果。摇晃持续一定时间后按D以外的按键可以恢复为正常状态。刚刚恢复后的8F内不能进行防御以外的动作。冰冻:JIN的特有效果。被冻住时快速把摇杆左右摇,可以加快恢复的速度。目押:指在我方一次攻击命中对手,并且招式的收招硬直完全结束后,在对手的受创硬直未结束以前继续施加下一次攻击的行为。JI的3C后接2B。注:注意跟“取消”的区分。目押指我方攻击动作完全结束后再次攻击形成的连续技,取消指我方攻击动作并未完全结束而是收招硬直被下一个攻击动作所取代的连续技。择:泛指我方可以在多个行为中选择一种,以迫使对手必须做出正确应对手段的过程。现一般特指我方在压制对手时,利用中段、下段、投技等威胁手段来迫使对手做出某种防御方式,并对选择了错误防御方式的对手进行打击的行为。立回:对战双方相隔一定距离,用招式不停试探进攻的相持阶段,称为立回。 确认:比较难用语言解释的一个词。广义上讲,指确定对手的动作然后做出相应反应的过程。现一般指我方做出某个攻击动作后确定对手会被击中,然后我方据此继续下一步行动的思维过程。受身:指在被攻击倒地的前一瞬间输入某个指令,或己方受创硬直结束后输入方向键(4或6或不输入)+A/B/C,使得倒地后可以迅速起身或恢复正常状态。当身技:通常指可以造成己方短时间的“霸体”效果(即受到一般攻击不会出现受创硬直)并反击对手的攻击方式。如HAKU的D系列打逆向:在与对手互换左右位置的一瞬间,用某种可以使自身后方也能产生攻击判定的招式攻击对手,这种行为称为打逆向。通常指从对手头顶越过的一瞬间用某些特定招式进行攻击。比如JI越过头顶JB。相杀 双方打击技出招的攻击判定区域重合且双方都没有被击中时发生。重合点发出雷光,双方攻击判定一起消失,之后双方可以用移动以外任何行动取消这次攻击的硬直。 飞行道具相杀 双方的飞行道具判定区域重合。此时会互相削减HIT段数,剩余段数为0的道具被消灭。攻击修正:当我方用连续技不断地命中对手时,后面每一招的攻击力都会随着前面攻击次数的增多而减少,减少的这一部分伤害被称为攻击修正。每个技都有基底修正及成算修正。具体参照BB系统介绍帧:F 游戏中的最小时间单位。我们看到的画面都是一帧一帧的静态画面连接而成的。1秒60帧。挑衅:除了动作上给人一种挑衅的感觉外,某些角色的挑衅有攻击判定,如TAOKAKA。以上&&& BY&&& UN_WING
LZ所说的确认是不是指确反?(确认反击)
回复:7楼你尊口耐像RG 2B确认升龙技,接着民工连当你输入2B时,就输入623。 如果2B击中对方就确认C/D。如果没有击中,就不要确认C/D我的直觉告诉我:永远不要相信自己的直觉
我说这最终版还是看不见详细的对【判定】的解释身影那前2版我就吞了啊
o 了解了再求教下白面听说莲华有%120攻击修正是不是这招在连段中伤害不会太低?
回复:10楼120%修正,不减伤害反而加伤害???我的直觉告诉我:永远不要相信自己的直觉
白面214B第一段120%修正无误,所以有灯就214A断下第二段开连吧
100%以上的修正从GG开始就有了啊..
回复:13楼我想问一下 SR BT之类的是什么意思..我看别人发的视频上讲连招 听不明白这些英文是什么意思
回复:13楼关于BB这个游戏如何快速起身方面的问题能说下吗?还有怎么RC取消?以及防御罩是不是一开了就关不了,一局只能开一次?
回复16楼:
倒地瞬间按方向键,前、上、后对应不同起身效果,各角色也有差异;出招硬直中按3个任意攻击键消耗50%……那个类似tension的槽,来取消;绝对防御是防御效果中按任意两个攻击键,消不消耗tension我忘了,可以防御很多普通防御无法防御住的攻击,按了就有效,不存在回合限制,有气就能放
to&16l&&在可受身时间内按任一方向键或不按+A.B.C中任一键。RC是同时按ABC三个键,消耗50%气槽。罩子什么的就是同时按AB,罩子的时间取决于你按住AB的时间和BG值
17L说的后两个是GG的系统吧
额,个人拙见,不足挂齿嘛,让大家见笑了呵呵………
那啥,44不是立回吗???
to 23l这话啥意思?
有点奇妙了,我不记得我有过23L的发言,我怀疑我被盗号了.....................
我记得以前全是用上下前后来表述出招方法的不知从什么时候起都变成数字了非常不习惯
特殊技不是应该指的是D吗?……还有没有解释过消极状态和危险状态。击穿飞行道具也没说……择应该指的是二选吧。
D是drive系统,不是特殊技,特殊技是单一方向+指令例如6D就是特殊技。在一段时间内后退且没有进攻动作即视为消极,当防御槽耗尽即进入danger状态,所受到的伤害均为1.2倍。击穿飞行道具不知道是啥。。。择可以是二选,也可以是多选啊,比如加入投不就是三择了么
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用键盘玩格斗游戏的出招通病和优化详解[图]
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对于玩游戏的玩家来说,一般老一点的玩家都会选择摇杆,而不是键盘,但是大部分玩家用的还是最为常见的键盘进行操作,接下来嗨客小编就来给大家盘点用键盘玩格斗游戏的出招通病和优化心得,希望能给大家一些参考:
格斗游戏出招的时候,有几个方向?是8个!用数字表示方向,其对应如下:
7 8 9 = I&&↑&&J
4 5 6 = ← ○ →
1 2 3 = L&&↓&&K
比如我们所说的大半圆出招:246(←↓→)
用A,S,D表示方向的话,其实最准确的输入应该是:A-AS-S-SD-D这5个方向,也就是41236(←L↓K→)
键盘用户一般有这么一个特点:对多方向输入,对过度按键不太重视!
键盘用户很容易变成:A-AS-ASD-SD-D,这是为什么呢?原因有很多。
比如1.你自己的按键习惯问题。2.键盘自动压键后没快速弹起。3.游戏本身的处理不好。。。。。等等
来张效果图:
我还注意到这样一个问题,在设置键盘键位时,方向如果设定的是键盘上的”↑←↓→“这4键的话,若为廉价的薄膜键盘,按住←和↓可以得到 L,但按住↓和→却得不到K 。所以啊。。。2个小朋友用同一个破键盘玩格斗,使用WASD的玩家明显有优势,但还是按键冲突无数。。。。
额,有点扯远了。回正题。以下的方向使用WASD来说明:
接着补充一点小知识:电脑上所玩的格斗,在输入上可以分成2部分:
从键盘、手柄、摇杆等实体I/O端口到程序的输入信息转换;
从程序的输入信息到游戏中的输入指令匹配;
上述A-AS-S-SD-D这5个方向被输入成A-AS-ASD-SD-D就出现在第一部分!这个问题的本质,就在于键盘是可以同时输入2个相反的方向,所以键盘用户烦恼不断....
接着看第二部分对2个相反的方向的处理!
不同的游戏对同时按相反方向的处理不同,格斗游戏是为摇杆玩家设计的,摇杆根本不存在这个想象,所以怎么处理看游戏的人品了。以TTX/TTX2游戏使用旧版LOADER(就是那破烂的play.bat启动游戏的)为例子,同时按下”左“、”右“2个方向时:
超级街霸4:& & 不管在1p侧还是2p侧,人物始终在游戏中”后退”移动;
KOF XIII:& && && && &不管在1p侧还是2p侧,人物始终人物不动
KOF98UM:& && &&&不管在1p侧还是2p侧,人物始终向 游戏画面的左侧移动
大半圆情况最差的是KOF98UM,为什么?因为它会把A-AS-ASD-SD-D在第二部分(从程序的输入信息到游戏中的输入指令匹配)变成A-AS-SD-D,也就是4136 !KOF98UM作为严格输入的游戏,确实2这个方向,就不会出现你需要的指令,有兴趣的玩家可以故意输入成A-AS-ASD-SD-D试试。
但有些游戏还能正确识别,别如KOF XIII,它会在第2部分被处理成A-AS-S-SD-D,也就是ASD屏蔽了AD,留下了S,
可还是有些玩家说KOF XIII 的出招差,连steam版的也是,其实那些玩家输入的是A-AS-ASD +攻击键
这在游戏中实际被第2部分被处理成A-AS-S-SD+攻击键,也就是4123+X
现在回头来说说236 +X,也就是俗称的小半圆,小半圆怎么没问题?才2个方向嘛。不会输入就真没得就了。。。。所以开头才说“键盘用户一般有这么一个特点:对多方向输入,对过度按键不太重视!”
以此类推:246 + X(比如KOF xiii中火八神的屑风),键盘用户就容易变成:S-AS-ASD +攻击键
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