为什么玩趣配游戏时明明自己分数领先21%却显示自己失败了?

你为什么会离开游戏行业?_游戏频道_新浪网
你为什么会离开游戏行业?
  导语:当你在知乎的话题搜索中输入“你为什么离开……”这一关键词后,就会发现一个事实:这世上永远不缺离职员工对老东家的八卦,或悲、或喜、或得、或失,凡此种种,不一而足。对于某个行业而言,这种八卦性是具备普适性的。曾经在游戏圈历经风雨的韦易笑,就在知乎问题“你为什么会离开游戏行业?”下发表了颇为深刻的回复,新浪游戏获得授权,特此发布。
  这个题目本来不想讨论,现实生活中我是一个尊重他人的人,而尊重他人最重要的是尊重他人的选择,尊重他人的价值观和梦想。但是身边太多惨痛的教训,让我有种不吐不快的想法,大家偶尔也该停下忙碌的脚步来想想自己要做的事情,也是一件有意义的事情,所以如果言语中我伤害了你的梦想,请你绕道而行:
Tell me why
  观点1:开宝箱
  游戏更像一个项目,不是一个事业,研发个一两年产品上线,是死是活听天由命。游戏产品成功率已经1%了,很多项目是挂了,即便踩中宝箱了,游戏上线,盈利了,根据现在游戏周期,也就能挣一笔。这完全跟开宝箱一样,上线前对结果毫无把握,几年时间投入进去,宝箱一开所有人就阿弥陀佛。
  即便火了,火完以后能保证下一款产品成的概率有多大?以大公司的5%的高成功率来算,一个团队同时成功两款游戏的数学概率是0.25%。即便你团队人员经验丰富,你能把这个概率提到多高?大部分的团队都是在:“加班 - 开宝箱 - 项目重组 - 加班 - 开宝箱” 这样一个死循环中,把自己一年又一年的青春给浪费了,身边太多人,十年前他们在开宝箱,十年后她们还在开宝箱。
  某几个著名页游公司,产品开发一年周期,项目分成10%,听着挺诱人的,但是盈利后首先要偿还研发和推广成本,然后扣完渠道分成后剩下的才是项目组的,所以很多项目组为了控制成本,只会找一两个好的主策主程,主美,下面带着一堆刚入行的小弟,天天加班。时间一道,不能盈利,那么制作人走人,开发团队打散重新分配。
  所以对于大部分普通员工,都是怀揣着一颗暴发户的心,过着猪狗不如的日子,在常年累月的日子里不断的在 加班和项目重组的死循环里折腾。公司呢?公司只要几十个项目成一个就够吃很长时间了。于是常用的管理手段就是造神运动,发车,发现金给老员工,给他们极高的待遇和荣誉,让所有新人都跟打了鸡血一样燃烧着自己的生命向前冲。
  PS,上面所说的概率很多人不相信有那么低,网上的数据到处都是,身边也有例子。比如,渠道每个月要接300+款产品是很正常的,渠道怎么筛选呢?先每个游戏玩五分钟,删除200款,留下100款,然后深度评测一下,再删除50款,剩下50款深度评测一下,给每个员工玩玩,给每个员工的小孩玩玩,如果小孩能玩懂,那证明这游戏还可以推一下,于是留下那么几十款打分ABCD,D基本没机会,C可以试一下,B可以推一推,A的话可以多推一下。最后能成的也就那么3-5款,这不是1%么?这不就是开宝箱么?
  观点2:游戏是项目而非事业
  什么叫事业?就是可持续性发展的东西,值得你长期追求的东西,值得你投入两三年青春持续去做的事情。而游戏,是非可持续性发展的,它只是一个项目,一件挣一笔就完了的事情,毫无持续性可言。世界上能做5年以上的游戏有几款?屈指可数。如果大家不是在做那屈指可数的几款游戏,那还是不要碰拉。
  以其开发游戏,不如开发款音乐播放器,三个月弄出来上线,第四个月根据反馈迭代下,第五个月用的人多了加个社区。不断的打磨,只要交互好,效果不错,思路不出大问题,总能团结那么一般用户,这时候你想运营游戏就运营游戏,想运营美女唱歌就运营美女唱歌,洗钱的手段随时在变,但是你的平台和用户,就在那里,你只要足够的精力投入在改善你的基础产品,想挣钱何必自己开发游戏?
  身边这样成功的例子也很多,当然,开发应用也不是随便能成功,但目前看起来成本比游戏低,成功率还比游戏高那么一点点,而且一旦成功了,你围绕你的产品来逐步改进你的生态圈,逐步增加你的核心竞争力,这样你心里是踏实的,你睡觉是安稳的,不用想着明天游戏人数下跌该怎么办。这叫可持续性发展。
  见过不少游戏老板,即使游戏流水很高了,他们心理也都还是虚的,为啥?不可持续发展呀。
  观点3:开发团队失去主导
  技术主导的年代(2005年以前),2002年整个城市能做游戏的只有一个团队,你有好的想法,你想开发游戏,但是你找不到技术,2004年会做3D的国内也没几个团队,大部分公司还只会做2D。当时开发游戏首要要解决技术问题。
  策划主导的年代(2009年以前),引擎遍地是,是个客户端程序员手里就有9套引擎,开源的一大堆,实现游戏不再是瓶颈,如何降低流失率和PCU,如何挖坑,把生命周期做长,这才是王道。
  渠道主导的年代(2009年以后),游戏模式都比较成熟了,大部分在换皮,到处都可以开发游戏,但你要发型呀。能发型的渠道就那么几家,开发团队还不都去求着渠道,所以从这几年的分成比例从64分,到55分,到46分,再到28分,分成比例变化的后面,是开发团队越来越不值钱的现实。
  以某行业内著名网站为例,2005年前,打开首页,最顶头和主要版面都在讨论技术。2006年以后,开始越来越多的讨论策划。到了2009年,主要版面进去都是联运,往下翻才是策划,再到最后,才有一小块是技术。到现在,再去看看,大部分业内站点90%的版面都已经变成市场、运营、行业观点和动态,美术、只有偶尔会有一两篇文章讨论下游戏设计,极偶尔会探讨下技术。
  那开发团队何以自处呢?对,做新东西。RPG满天下的时候,出一个dota,dota满天下的时候出一个fps,fps满天下的时候继续回归RPG,从单机到网游到手游,RPG-RTS-FPS三巨头此消彼长,游戏类型大循环。单机时代,仙剑等RPG先火,然后开始红警星际等RTS,然后开始CS等FPS,到了端游也是这样,只是名词换了一下 各种RPG, LOL, CF,对吧,同样是这个循环,手游目前还在RPG阶段,正在向 RTS转移,但是手游的时间周期比之前短很多,也就再过1-2年吧。
  那一两年后手游循环轮完了,开发团队又何以自处呢?对,最细分,RPG-&ARPG-横版ARPG-RPG+战略,越分越细,用户群越来越少,这样也就再过1年吧。
  很多开发团队不愿意承认的是,不管怎么做新东西,不管怎么做细分,不管怎么做精品和重度,抄你一下总是很简单的,换个皮也总是很简单的,行业重心已经无可避免的迁移到渠道了。举个例子,花一年半开发一RPG拿给某渠道,谋渠道说,“你看,我们的用户比较年轻,你的游戏风格太血腥了,如果能改了明快点,会能有更多玩家”,加班三月改了,上线一般,渠道又说:“你既然在我们这里运营,最好的方式是和我深度结合,接地气,你看我们社区里有个什么哥,很多人追捧,又有个什么姐,天天说笑话,你如果把你的npc改成他们的名字,把道具名字也改一下,把游戏里的任务往我们社区里面的热点事件上靠一下,用户一进来就会很熟悉,多好呀”,然后你又加班三月改好了,渠道又说:“我觉得你们的游戏名字不太搭调,你都改了这么多了,再调整下游戏的名字,更能契合我们的用户结构”,你一想好吧,给你改吧。什么都改完,在一上线,麻烦了,时间点和窗口期错过了。
  设计以前是一项很有尊严的事情,设计者一般都还有几分清高。游戏的名字,各种任务设定,就像自己小孩的名字,和自己小孩的衣服裤子,今天过来一个人告诉你你小孩名字不好,换一个,明天来一个人跟你说,你小孩衣服太邋遢了,不该这么穿,该那么穿,开发团队一而再再而三的妥协,以往的清高早就风吹云散,以往的尊严,早已化为尘土。---- 这就叫开发团队失去了主导。
  观点4:游戏创业越来越难
  游戏开发成本持续被推高,以谋上市公司的《XXXX》为例,单美术成本已经到2000万,开发人员平均是20+人,我相信有能力有斗志的创业团队,用1000万的美术成本可以画出类似的效果,但我很难相信一个团队可以用 500万做出1000万的效果来。
  2014年以前成功的都是一些酷跑呀,卡牌呀,低成本游戏,2014年以后看top10,你会发现还想几个人在作坊里弄一款游戏的年代很多人没反应过来就已经过去了。拼创意的年代过去了,迎来就是拼渠道和资本。
  除了成本推高外,如今游戏越来越难融资,因为 VC发现,这不是可持续性发展的,大量事实证明,一家公司成功一款游戏,和他是否能成第二款几乎没有联系,所以纯粹做游戏的上市公司,以nasdaq为例,他们的市盈率都很低,估值都上不去就是这个原因,比平台类的估值低多了,关键就是没故事,只能挣一笔,就没然后了。于是2011年投过一批,2012年投过一批,2013年以后大型机构基本就很少投游戏了。能融到的钱也越来越少,如今做游戏,融资4-5百万算好的了,还有各种限制条款。很多钱还是行业外的个人老板投过来的,急功近利,抗风险差,一旦测试出点问题,马上撤资,或者给你安排个他新认识的牛人来帮你。
  随着制作成本进一步拉大,和融资进一步困难,游戏创业成功的机会将越来越渺茫,成都手游坍塌就是一个很好的例子,意料之中的事情,一年时间内1000家团队,变为只有仅仅200家。背后折射的一个道理是很多游戏创业者都不愿意承认的一个事实,即,对游戏开发者而言,机会越来越少了,公平的窗口已经关闭了。
  观点5:劣币驱逐良币
  这个现象从页游开始出现,你想当年一个典型的页游广告都是些啥,仿照一个:一座山峰,一个半裸美女,大大的几个红字:“你想和我一起体验巅峰的感觉么”,下面是“想”,“非常想”,旁边是游戏名称:“《巅峰三国》---无兄弟不战场,登录送坐骑礼包”,下面一行小字:“十万美女玩家任你选,江山美人我都要”,很熟悉吧。
  试想,越来越多的色情营销,你想想正常人看着都恶心会去点么?越来越多赤裸裸的游戏设定,端游时代,优秀的玩家用户基础一点点的被破坏了。什么样的人会去点击那些广告呢会喜欢那些坑爹的游戏设定呢?我没做过专门的分析,随便乱写两条他们的特点,可能有些不准确,即:急功近利的、易怒易冲动的、好斗虚荣的、和家庭关系不好的。这样的用户越来越多,而以往良性的希望通过自己技巧或者努力成功的成就型玩家在现在游戏里受尽屈辱,以往以发现游戏各种隐藏要素为乐趣的探索性玩家在游戏里失去兴趣,以往喜欢同人聊天的社交型玩家发现聊天对象变了。
  总之由于多年的破坏,比起当年的端游,现在玩家层次越来越低,越来越差了,你说你新做一款游戏上线,能不去迎合现在的玩家么?而你越迎合,好的的用户越少,而后面的产品也就越难。虽然你想改变,但是会发现阻力越来越大,完全不是自己一个产品能改变的事情,这叫劣币驱逐良币。
  观点6:大家都再谈钱,没人谈论游戏了
  很多人都是怀揣着一夜暴富的梦想投身到这个行业里来,由于劣币驱逐良币,你必须去迎合,很多开发者自己都丧失了当初开发游戏的乐趣,什么宫本茂,什么小岛秀夫,什么姚壮宪,大家只能在跟着YY一下了,更多的还是谈论下钱的事情。
  而真正情况下,一款挣钱的游戏对于开发者能分到多少呢?真没多少,某还算有点良心的公司,某月流水过千万的游戏,七扣八扣,到制作人头上也就十多万的月奖金,到主策主程头上往往只有七八万的奖金,到核心骨干上往往只有四五万,到普通开发者也就两三万的月奖。那么问题来了,这样的奖金能持续多长呢?答案是不长,9个月后该游戏就不行了。那一共挣了多少钱呢?制作人挣了150万,税后差不多100万,主策主程差不多就80万,税后55万,核心骨干差不多45万,税后差不多30万。
  大家喜欢谈论:今天谁还是潘浚魈烨蚋晃蹋灰贡└弧;蛘吣母銮蚋晃淘僖灰贡涑潘康墓适隆G拿媲埃嗟耐哦游苏饷吹愣唐诶妫裉煨值芊茨浚魈焱哦映鲎撸筇旄吖鼙徊茫痪褪乔Φ穆铩
  当年做游戏,大家讨论的都是哪款游戏好玩,为什么好玩,那个地方做的比较好,怎么做的,我们想做一款什么游戏,多快乐的一件事情呀。现在更多讨论流水,讨论抄袭,忙着换皮,忙着在游戏各个环节布下各种啃爹的东西,生怕玩家忘记花钱,忙着各种聚会,忙着在各种行业峰会交换名片,生怕别人记不住自己,真实辛苦呀。
  怀揣着成为小岛秀夫的梦想,念叨着千万流水的神话,实现着自己都不喜欢的设定,等待着一个开宝箱的结局。看着行业越来越难做,想着应该还有一丝希望,心理清楚现实会越来越残酷,只有集体一起催眠,一起用透支生命来赌一个不确定的明天,一起等待行业最终结局的到来。
  无可避免的结局
  很多人会反驳,说现在行业不行了?你看市场规模每年都在扩大,只能说是竞争越来越激烈罢了。我说,没错,任何一个行业都有兴衰,即便步入衰落期,市场规模也是越来越大的,比如今天的个人电脑,市场规模最近几年才出现下跌,但是个人电脑,早在10年前就已经不行了,到IBM卖ThinkPad时就已经很多问题。我说的不行,并不是指市场规模不会上升,而是,利润率的持续下降:
  任何一个行业都是这样一个规律,利润率持续上升,然后到达顶峰,随着竞争加剧然后利润率开始持续下降。这个网上很多数据,看看各大上市游戏公司的财报就能知道的事实。
  十年前,端游处于A点,所谓:“站在风口上,猪都能飞起来”,10年后,端游处于D点,市场规模继续扩大,但是利润率逐年降低。2009年时手游也处在A点,2011年到B点,现在到C点。
  可以参考2010年的一篇报道:中国网游行业利润率逐步走低 暴利时代将终结
  2007年左右,中国在海外的网络游戏概念股完美时空、腾讯、网易和搜狐畅游一度以70%-95%的利润率成为纳斯达克令人惊叹的奇迹,股价更是一路领先,全面飘红。同样,在港上市的金山网游也一枝独秀。
  但在2009年第四季度,网易毛利率降至70%左右,畅游为55%,盛大为38%,巨人网络也有小幅下降。而完美时空第四季度净利润为3970万美元,成绩不错,但也环比下滑6.1%。
  2007年-2010年游戏行业平均利润率从90%下降到55%,截至2014年末,好点的公司的利润率已经跌倒45%以下,一般的都只有20%了。这是大公司的情况,各个参与联合运营小公司更惨,渠道的分成比逐年降低,已经让她们在渠道面前毫无尊严了。
  任何一个行业都是一样的发展规律,十年前开发组的日子好过的一塌糊涂,十年后开发游戏的还不如玩游戏的。随便一个做工会的,三千万的月流水很正常,而且寿命比游戏长,各个渠道争相追捧,游戏要搞活动要放号,现在不当要求渠道,还要求着工会了。手游工会在过去几年里得益于渠道的竞争,他们从早先的做人气,带玩家玩游戏,接游戏放号等传统模式,演变为如今向渠道拿分成的模式后,得到了长足的发展,别人玩游戏100元充值100元,你跟我玩,我给你85元充100元。于是万人工会比比皆是。游戏CP产品要上线,找到渠道,渠道还是会把量分给很多工会。
  游戏要做得好,还要看工会愿不愿意推。也就是做游戏的要求着玩游戏的了,十年前哪里是这样的情况呀,开发组发一个功能,论坛上写一句话,下面一堆工会哇哇叫好,开发组理都不理。现在什么情况?商务要求着工会,要请他们吃饭,要给他们更好的分成,这就叫高岸为谷,深谷为陵。
  总结:开发团队该何去何从?
  正视行业的变化,机会从来就没有消失,只是需要自己有本事才能抓得住他。路其实只有一条,就是做好打硬仗的准备,彻底下决心走精品化路线。各位请看最近TOP10,基本已经被重度游戏占满了,去年上半年那种做个酷跑月流过千万的年代已经一去不复返了,先前拼的是时机,之后拼的是质量。也正是由于今年上半年越来越多精品游戏的上线,才逐步的改变了从2009年开始到2014年这五年间,渠道被无限拔高的现象才能得到逆转。
  各位请看最近的《梦幻西游手游》的发布,刷新了很多人的三观,渠道抢着要不说,原有的返利等行为被压的不能再低。而也正式一批批优秀研发者的努力,才能一步步改变:“手游只能玩三个月”,“手游都是轻度的”,这样一些耳熟能详的观念。
  常言道,理胜力为常,力胜理为变;一时之强弱在力,千古之胜败在理。这里说的理,其实就是:“玩家总是需要更加优质的游戏”,这样一个简单而又朴实的小道理。泡沫坍塌其实是一件好事,挤掉浮躁的泡泡,才能让精品浮上水面。从近两年粗制滥造的页游遭玩家所唾弃的现象可以看出,即便今天游戏行业被各种资本和粗制滥造的作品所淹没,这种不合理的情况也必不长久,数年之内必将得到纠正。
  大家只有重新找准产品方向,在内容和品质上实现新的突破,继续把行业门槛推高,提升玩家审美。把所谓的大学生都能做的垃圾游戏们送进坟墓,结束目前的混乱,让游戏将重新回到不是谁都能做的年代,用一款款优秀的作品告诉渠道和用户,什么才叫真正的游戏。苹果能在手机泛滥到处山寨化的日子里,重新找到突破。今年上半年上线的若干3A大作,任然能在同质化严重的手游市场脱颖而出,结束了自2013年上半年来渠道被无限放大的乱象。凭借的都不是宣传,更不是渠道,而是一颗颗不甘沉沦的心,和扎扎实实多年摸爬滚打积累的经验。
  当然,只有这样,行业价值从渠道回归产品本身,才能让整个行业更理性健康。当然,也只有这样,用一个个的精品游戏,重新将项目变回事业,开发组才能找回昔日逝去的尊严。到那时,渠道当然偶尔也可以招聘一两个大学生,做些棋牌和跑酷娱乐下,但是,那叫做玩具,不能称其为&“游戏作品”。
  所以,让我们面对现实,让我们面对理想,最后,引南都一段话,和诸位共勉:
  阳光打在你的脸上,温暖留在我们心里。有一种力量,正从你的指尖悄悄袭来,有一种关怀,正从你的眼中轻轻放出。在这个时刻,我们无言以对,惟有祝福:让无力者有力,让悲观者前行,让往前走的继续走,让幸福的人儿更幸福;而我们,则不停为你加油。
  总有一种力量它让我们泪流满面,总有一种力量它让我们抖擞精神,总有一种力量它驱使我们不断寻求&“正义、爱心、良知”。这种力量来自于你,来自于我们中间的每一个人。(完)
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我家的苹果平板电脑明明声音开到了最大,听歌也有声音,可是玩游戏的时候却没了声音,这是怎么回事?
游戏的背景音乐也有开,退出游戏网面,再点听歌的却还有声音,这是怎么回事??????????????????????????????我可以加悬赏值
我有更好的答案
详见如下。在ipad音量大小键上的是控制屏幕旋转或静音的,可在设置,通用中的侧边开关用于来调。可能是游戏设置了静音,把游戏声音打开。听歌有声音,打游戏没声音,肯定不是电脑本身出了问题。
采纳率:100%
在ipad音量大小键上的是控制屏幕旋转或静音的,可在设置,通用中的 侧边开关用于 来调。还有,这静音是指游戏静音,音乐仍有声音。希望能帮助到你,望采纳!
本回答被提问者采纳
iPad有两个音量,一个控制音乐之类的,一个控制程序的,没进入游戏前调音量时,上面有声音效果四个字,调的是音乐音量,进了游戏后再调,就没这四个字,调的才是游戏的。你进游戏再按边上的音量键调音量
你看看,是不是游戏里面也有声音的选项,我玩游戏的时候,经常把游戏的声音给关闭掉,听音乐玩的。
你是不是把静音开关开了,在音量键上面有个小开关,可以拨动的
先看一下是否开启了静音,再试一下插耳机的会不会有声音,实在不行重启手机看一下,可以追问,希望你能给我满意
你是不是开了静音,游戏静音
游戏声音我看过了,没静音,而且声音还是开到最大
额,那个通用里面有个按键 ,有一个是“静音”“屏幕旋转”,你调整一下。额,我的QQ
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(C)2017 列表网&琼ICP备号-12&增值电信业务经营许可证B2-&王信文写了自己的失败经历,大家却只看到《剑与家园》月流水过亿
莉莉丝沉默的时候,王信文就会发声。
3月7日晚上,王信文在自己的公众号发表了一篇文章——《我所经历的失败》(点击文末阅读原文可查看),游戏圈疯转。有的人认为这篇文章最大的亮点是“《剑与家园》月流水过亿”,可以覆盖掉王信文所说的那些无关紧要的失败。
他描述的失败是不是无关紧要,新知君不想做过多的评判。但这一次的王信文确实大不一样。
这一次,王信文和莉莉丝想回到地上
莉莉丝在App Store上的产品信息显示,它的最后一次动作是日上线自研游戏《ABi》,距离今天过去快半年时间了。
莉莉丝沉默的时候,王信文就会发声并不是一句玩笑话。日《刀塔传奇》之后,了无音讯的莉莉丝出现在大众眼里也是因为王信文的一次发声——一篇名为《王信文内部信:为创造前所未有的游戏,莉莉丝终止了一款新游开发》文章由游戏媒体Gamelook发布,获得了20000+的传播。反正这20000+读者意味着游戏圈该知道的人几乎都知道了。
时隔两年,王信文又出现在微信公众号里。不过,王信文这次的发声是完全不同的姿态。
2014年一举封神。当年莉莉丝砍掉第二款自研产品《捍卫骑士》,其实王信文自己不说,大家对此一无所知。但一个明日之星沉寂良久却传出产品失败的消息,基本上就是给人听到别人悲催经历的快乐了。对公司影响还是很负面的。
王信文内部信的曝光是一个化被动为主动的神来之笔,文章中将莉莉丝砍游戏的行为和Supercell之间划上了一个等号。当时Supercell第4款全球大作《皇室战争》刚发行不久,匠心和精品的形象深入人心,很是拉好感。由此,莉莉丝没有成为游戏圈的笑谈,反而成了中国的Supercell。
如果大家还在怀疑那次发声的封神力量,可以看看下面新知君摘抄的三段读者评论:
不论是否真诚,道出了游戏人的理想主义。就当下的我,愿为之肝脑涂地。
资本唯一控制不了的就是创造力本身,真是可喜。
放眼全球来看,莉莉丝是唯一能在做手机网游时在创新性上可以与supercell相提并论的团队。
但是昨天王信文关于失败经历的分享,似乎又是想让自己和莉莉丝重新回到地面,让大家对它的期待也回落到正常的水平。
先是介绍,王信文微信公众号的介绍是“做一个有钱,有趣的人”,文章结尾处写的是“人生苦短,必须性感”,反正很拉新知君的好感。
文章既讲到了开始自己做项目是因为嫌腾讯的工资不高,第一次开发游戏以300块人民币收入而宣告失败。后来做发行投资了1.2亿却只赚了3000万,终于《剑与家园》上线月流水过亿才能更坦诚的反思。
如果不看上面提到的数据,王信文是不是像你像我像许许多多平凡的游戏从业者?工作嫌工资低、创业又失败、投资又亏本,好不容易有点成绩了才敢说自己以前不成功。
王信文说了失败,也说了成功
新知君帮大家认真研读了《我所经历的失败》,他自己说出了一些我们所能感受到的失败,当然也提及了成功的部分。新知君在这里给大家做个总结:
提及的失败
失败原因:
从《刀塔传奇》开始沉迷创新成功论,认为创新就是游戏成功的路径。
失败背景:
在研发上选择了最赚钱的SLG,对游戏的方方面面从头开始设计(这款应该就是后来的《剑与家园》)。全面创新意味着需要很长的时间,公司不能长时间没有新作,于是发行并行。
失败项目:
研发——内部孵化了十多个创意项目,无一成功(《ABi》当然不算在这里面)。
发行—不创新的项目不要,花了一年不尽人意;降低要求,微创新就行,签下11款产品,成本花了1.2亿。11款产品收入只有不到3000万,对应的11家公司也只剩下4家还活着。
新知君根据多方资料整理到了其中的8款产品:
《魔法纹章Heroes Tactics》
《天际冒险队》
《末日机甲》
《脱线飞行员》
《战争艺术:海岛征服》
《Shooty Skies》
《Terra Squad》
《极速飞船》
这里面的成绩只有《魔法纹章》还值得一提,在13个国家拿下过App Store畅销榜前五的成绩,但目前在各国家均已在榜单150名外。《Terra Squad》、《极速飞船》和《战争艺术:海岛征服》已下架。
失败总结:
“创新,只能作为达到目标的手段……当我把创新本身作为目标的时候,失败已经成为了大概率事件。”
提及的成功
在文章评论里飞鱼科技CEO姚剑军评论,“看得我也想写写我的失败了”,当然姚剑军可能也要等来自己的《剑与家园》才有勇气反思。
“2017年9月,莉莉丝的第二款自研游戏《剑与家园》上线,月流水过亿。我的心结才稍解,才有了以上更坦诚的反思。”王信文如是写道。
根据AppAnnie数据显示,《剑与家园》在App Store畅销榜的最高成绩是51个国家拿下了前20的成绩,其中在美国市场的最好成绩是游戏畅销榜第17名。现在这款游戏每天大概能够拿下25+个国家App Store游戏畅销榜TOP100。
不能和《刀塔传奇》相比,当已经算得上表现不错。
如果以最大的恶意去揣测一家商业公司CEO的对外行为,那么王信文可能在为公司的新动作做酝酿。新知君猜测可能是莉莉丝的第4款游戏大作——《英雄战境》要发行了(前3款是《刀塔传奇》、《捍卫骑士》和《剑与家园》)。
《英雄战境》于日开启最后一轮付费删档测试,在taptap上获得了10万预约,评分达到了8.2分。不知道大家是否还记得2016年9月莉莉丝新品发布会最后的CG彩蛋,彩蛋正是《英雄战境》中的角色,也就是说这款产品的研发周期至少有2年时间。
《英雄战境》是一款双虚拟摇杆的MOBA产品(为什么要特别提虚拟摇杆,因为失败经历一文中,王信文表示他总结过不能做虚拟摇杆游戏,而《王者荣耀》和《绝地求生》这样的如日中天的虚拟摇杆游戏打了他的脸),这款游戏还加入了TPS、吃鸡和io模式,反正就是很符合玩家所需要的创新。
莉莉丝是一家非常有野心的公司,《英雄战境》很值得期待。当这一次的发声是为《英雄战境》蓄力,还是有更加强劲的产品还不得而知。
更接近真实世界
一家公司刚开始就做出了业内顶级的产品,后来王信文成功理解的偏差也很好理解。《刀塔传奇》上线首月就获得了过亿月流水,至今总流水超过了50亿。
但经历了11款游戏的失败和《剑与家园》未如预期的大火之后,现在的莉莉丝和王信文反而比以往更成熟,因为开始更接近真实世界并接受真实世界的残酷与美丽。
现在的莉莉丝做自研也做发行,谈创新也讲商业成功,承认失败也能欣赏残酷。当王信文承认《刀塔传奇》的成功存在时代的助攻时,新知君比以往任何时候都相信这家公司能够取得下一次成功。
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