挖机挖坑怎么才能挖正玩好挖坑这款游戏?

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内容再丰富点就好了
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比QQ游戏大厅的挖坑要好玩
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。谈谈游戏的留存和“挖坑”谈谈游戏的留存和“挖坑”APP推广优化基地百家号上周小茉莉整理了一份关于互联网游戏行业的文章,内容由浅及深,较为笼统的概括介绍了互联网游戏行业的一些概念和玩法,今天继续,来谈谈游戏留存和“挖坑”思路。先讲留存吧,一款游戏通过各种推广渠道和方式引流带来用户下载、注册、登录试玩,付费充值。在此过程中,一部分用户会因为各种原因离开,一部分用户会留下来继续玩,那么留下来的用户才是游戏真正的用户,即为留存用户。游戏的价值以及收入也都是基于留存用户产生,留存率,即为留存用户数量占游戏总注册用户数量的比例。那么问题来了,留存率指标有多重要?又如何有效提高游戏用户留存率?一、
留存率指标有重要?先来讲讲留存是怎么影响一款游戏的,道理同样适用于大部分的互联网产品。由于众量极是做移动推广服务,接触的很多游戏属性的CP,小茉莉也会和这些老铁们交流,有人会认为,留存率低一点没有关系,我只要市场推广能力强,能够持续吸量洗用户不就可以了(前提吸量能力强且用户产出值高),对于目前的多数产品,包括但不限于游戏,事实确实是如此。之前的文章也有说过游戏发行商会更加青睐于吸量能力强的产品,因为走的是洗用户的模式,洗完一茬算一茬,三到六个月的周期的短线游戏,付费点前置,钱赚够了再做下一款,这种情况一般留存率都不会太好。所以当下的移动互联网游戏时代,从众量极目前监控GooglePlay和App Store榜单来看,榜单开始出现固化的趋势,也就意味着热门和吸引用户的游戏越来越少,新游戏的机会也越来越少。也就是说,留存率是行业发展需要直面的问题。一个留存率低的游戏,也就意味着在各种推广吸量后,用户量的基数维持不会很高,因为留下的用户少,花出入的推广预算得不到价值用户的产出,也就限制了游戏整体收入规模和生命周期。为什么COC(部落冲突)这么厉害,这么多年一直在畅销榜前列(从12年上线),因为其长期持续的留存率都比大部分游戏要高,分析短线数据可能留存率的差距就一点点,但是随着时间线的延长,和新增基数的奠定,这个一点点会逐渐放大,拉开差距。COC到目前为止还是全球一线的吸金游戏,而同期能和其相提并论的游戏还能有几个。一款游戏最终能做到多大规模和周期,留存率就是一个特别重要的基础,留存好了,收入数据可以继续调,付费点可以继续挖;留存不好,虽然开始看上去只是一点点不好而已,但是你两个月后再看用户已经丢的七七八八了,没有基础用户规模,你其他数据调优的意义都不存在了。当然,还要强调的是,要想用户基数大,除了留存要好,更重要的还有一条,吸量,之前的文章有提,不再赘述! coc是典型的能吸量+留存好,这种双高的游戏是发行商的最爱!二、
如何提高游戏用户的留存率是不是游戏好玩、内容丰富、画面好看,成就体验多留存就一定会高呢?这些当然会有可能帮你提高留存,但是每一个用户的流失都有其背后的原因,首先要做用户流失行为分析。如果用户注册进来流失了,说明什么?说明游戏的玩法、题材、界面风格什么的用户不喜欢。如果用户一上来就流失了说明产品本身有问题或者采量的方法和渠道有问题,可以通过对不同渠道的引流的用户留存率做区分比较,一些公认优质渠道的数据比较有代表性,如果这个数据的流失都很高,就别找借口好好看产品吧。如果用户下载注册试玩了一段时间后流失,这时就要分析用户试玩过程,并寻找可能的流失原因。这里说的不是一个个的去分析用户,是指通过产品内的一些埋点做数据统计分析寻求一些共性,如很多用户都在第12级流失,或者在完成某个任务前流失,或者在某个关卡前流失,这时我们将具有较多共性的代表用户日志拿出来去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如说,典型的流失原因有:1、重大的挫败感,比如出了新手保护后被熟练玩家狂虐,大量库存物资或建筑被摧毁。2、较高的难度障碍,在某个关卡或某个任务Boss前多次尝试失败,其实也是挫败感的一种。3、失去目标,达成阶段目标后突然失去下一步的目标,或者下一步目标过于遥远短期失去动力。个别的也存在无法理解游戏的引导,不知道下一步的目标该如何实现。4、缺乏成就,缺乏让自己能产生愉悦的目标达成和头衔,荣誉。5、疲劳,反复从事重复性的任务,消耗时间和精力但失去了游戏的乐趣。6、遭到侮辱,在游戏中遭到人身攻击,谩骂,以及其他玩家羞辱。7、跟随,游戏中的好友或者队友撤出,跟随撤出游戏。8、吃亏,在游戏中和其他玩家对抗显著吃亏,无法达到平衡。一些活动设计不合理,或者营销设计不合理,也会造成玩家的吃亏感。以上这些,今天特别要说的是最后一条,吃亏。吃亏往往是核心玩家流失的重要原因,比如一款游戏的人民币玩家A辛辛苦苦冲了很多钱,花了很多时间获得顶级装备和游戏里的地位,结果在游戏在开放新等级和任务区间的时候,引入了新的道具和装备,并体改了新的挑战难度和门槛,为了让老玩家更快的进入新的区间,对旧的装备和道具进行了大促销和让利甚至是免费赠送,那么,这个A玩家突然发现,他辛辛苦苦花了很多时间很多精力打造的游戏成就,一夜之间,突然不值钱了,满地都是了,他可能就会认为自己吃了大亏,也许会一怒之下离开游戏,也许不会,但就很难再一掷千金了。这样的例子其实在很多场景中都出现过,游戏在开放新的关卡,新的等级的时候,往往要对旧的一些资源和装备做打折和促销,让那些老玩家快速跟上进度,这种做法几乎是行规,老玩家都知道游戏里的资源是会通货膨胀,不断贬值的,但是要有一个度,有一个节奏,如果你慢慢逐步下降,大R其实并不会介意,毕竟他们第一个享受,第一个获得荣耀,但是如果是突然断崖式的下跌,他会觉得自己其实是受到了羞辱,成为其他玩家取笑的对象。吃亏是一个重要的流失原因,那么回过头来说, 占便宜就是一个重要的留存原因 ,这是今天特别要分享的一个观点。提高玩家留存率,提高玩家忠诚度,一个很重要的点,就是你要让玩家,觉得自己占到了便宜。(请特别注意我的用词,是觉得自己占了便宜)以前大掌门火的时候,很多玩家一上来注册很多号,开第一个紫卡,如果开到四星卡,就放弃,如果开到五星卡,就继续,有些更有追求的就一定要开到五星东方不败才继续这个号,这个玩家心理是什么呢?他希望自己游戏的起点比别人高。占了便宜,玩家玩的兴趣就会大一些。那么如何让用户觉得自己占了便宜呢?第一,让新手玩家的运气好一点, 这个是数值策划的事情。或者实际概率其实大于标注的名义概率,让玩家总是觉得自己占了系统的便宜。第二,体系里要有玩家赚便宜的保留设计
, 比如coc里,一个玩家持续玩下去的动力往往是,劫掠的收获大于被劫掠的损失,他觉得占了便宜就有动力,如果天天被劫掠损失大于劫掠收获,玩家可能就没动力继续了;但是这个系统里,你怎么保证大部分玩家是有便宜赚的呢?这里的核心就是流失玩家提供稳定的资源仓。那些流失的玩家提供稳定的资源,方便活跃玩家来赚便宜,这里必须说明一点,如果游戏设计人员觉得说,流失玩家的数据需要清理掉,不留垃圾数据,可能玩家体验就会下降,这种细节都需要考虑到。而在中国部分游戏里,这个体系设计会更极端一点,就是机器人。让玩家觉得赢多输少,能狂赚便宜的一个秘诀就是,使用一些程序生成的机器人,给玩家提供占便宜的目标,玩家自以为虐掉了其他的玩家,抢了其他玩家的资源,而实际上那只是系统设计出来满足玩家占便宜心理的机器人。 而系统的数值设计,则已经将机器人的便宜输送计算在玩家的日常收益里,所以该挖坑的地方继续挖坑;该吸金的地方继续吸金,玩家自以为占了很多便宜,自以为可以不花钱或者少花钱达到其他人多花钱的效果,但到了关键时刻,还是要靠大量付费才能完成关键的任务。当然,就目前而言,很多游戏的机器人设计都非常愚蠢,让人一看就能识别出来,但也有部分游戏的机器人设计的特别厉害,以至于绝大部分玩家都不信这个游戏里居然有机器人在陪玩。讲了这么些,只说了这么一点心得,但其实想说的是,开发商是如何去思考玩家的心理,并设计游戏产品。游戏行业有一个特别残忍的真相就是,所谓赚钱的大作,往往是利用了人性的弱点,中国如此,洋人其实也一样。三、如何提高单位用户的价值产出(俗称游戏挖坑)讲了留存,那么再讲讲如何提高单位用户的价值产出。首先,用户为什么会付费?为了更好的游戏体验? 为了更爽的通关过程?为了更多的游戏成就?这些都对,但都不是关键。让用户更好的付费,更充分的付费,我总结了两点,就这两点,可以概括绝大部分的用户付费行为心理。第一条,叫做强迫症当你差一点点无法完成一件事情,差一点点无法实现圆满的结局,差一点点就能得到你所想要的东西的时候,这个差一点点,让你有一种非常难受的感觉,很多游戏设计师,会在这个地方做文章。玩过保卫萝卜没?很多人都在刷三星,水晶,金萝卜,对不对。就算你全通关了,也要把银萝卜再反复刷,直到全金对不对,这就是强迫症。很多游戏的付费点,就是基于强迫症设计的。正如同收集五福一样。弱爆了对么?但就是大量大量的人,沉浸于此,不能自拔。为什么卡牌游戏抽卡成为收入的最重要来源,不只是为了拿紫卡,拿橙卡,更是为了凑情缘啊!凑配套啊!你有吕布了你不去抽方天画戟?不去抽貂蝉,你战斗力情缘配不上你难受不? 你有了关羽和刘备了你不去抽张飞你就是凑不齐一个+30%属性的情缘你多难受。除了抽卡,还有一些经典设计,比如你一天完成20个任务可以获得一个价值200元大礼包,但是你发现不花钱最多只能完成19个,只要最少多花6快钱就可以完成20个任务并且获得这个大礼包,很多用户就会选择花一点钱继续下去。所以差一点,强迫症成为非常重要的吸金点。包括一些经典的单机游戏,也可以在这里挖坑,比如说某些单机游戏,你打一个关卡,掉落好多道具和金币,你都捡起来了,然后打到boss的时候,差一点,你死了,系统提示,或者这关所有道具和金币全部丢弃返回上级,或者花几个钻石(只能通过购买获得)复活继续打,这个设计就是一个经典的强迫症设计。第二条,叫做要面子名词解释,大R,行业内对高额人民币付费玩家的简称。在大部分中国特色游戏里充钱最大的玩家,有一个算一个你去看,都是特别要面子的人,他们在游戏里最大的成就就是要受人敬仰,让人印象深刻。很多游戏设计就会把这个当作是对大R的褒奖,比如一些特殊称号的获得,全服滚动广播,特殊称号的玩家上线的广播,以及一些特殊活动奖励的广播,总之就一句话,面子给到足,给到顶,让他们觉得钱花的值。在这个领域里,史玉柱是最有心得的,因为他最早提出让屌丝玩家拿工资来玩游戏,简单说就是让更多非R进来陪大R玩开心,陪大R爽,贡献崇拜和敬仰。让大R充值意愿更强烈。在征途时代,一个典型的国战,一个大R会把团队全部拉到一个城市的宾馆里,封闭起来,全部装备到最好,不惜几百万,去打一个游戏里的战争,其目的是什么?是荣誉,荣誉背后是什么?是面子。这里就有一个诀窍,我发现真正理解和实施的开发商还并不多,但是这个诀窍是挖大R付费潜能的一个关键点,而且也是平衡人民币玩家和非人民币玩家的一个关键,就是你要有一个机制,让大R去花钱武装非R,这个机制的目的是,让非R获得更好的游戏体验,贡献对大R的崇拜;让大R有更多的花钱点和花钱目标,收获崇拜。 这就是那种团战里,我们所看到的场景,是可以系统化的,通常可以在工会系统设计的时候考虑进去。吸引用户付费的一些心理诉求分析,其实很简单,也很好懂,你去核对一下就会发现,大部分游戏玩家付费的冲动,都可以落在里面。 再有一个诀窍就是,竞价排名是个特别狠的坑,在很多行业很多领域都可以通用的吸金大法,游戏玩家冲榜就是个竞价排名的过程。挑动入局者的出价竞争从而获利,都可以称为竞价排名,所以游戏是非常容易走入这个模式的。以上是今天想要分享的,关于游戏留存和付费的一点总结,希望对你有帮助。本文内容来源于公众号“caoz的梦呓”,由小茉莉整理发布。众量极—专注移动流量大数据服务平台本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。APP推广优化基地百家号最近更新:简介:专注移动推广服务,zhongliangji.com作者最新文章相关文章地球末日生存怎么挖坑
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【基本介绍】
  在海底世界里,是一个弱肉强食的地方,游戏一开始你只是一只小鱼,只有不断地吃掉比你还小的鱼,才能长成大鱼哦,随着游戏的进程,后出现各种各样的鱼,还有恐怖的鲨鱼,而吃掉有些鱼后还会有不同的反应哦,黄金鱼吃了后能迅速长大,毒鱼吃了后会失去控制等等,还要利用各种道具,才能取得胜利哦。
画 面: 
2D游戏画面描绘了深海中的游戏场景,画面场景刻画非常精美。水下的各种珊瑚,贝壳、沉船、漂浮的水泡呈半透明状,是本来2D的场景产生了真实的进入深海的感觉。鱼类的制作栩栩如生,配合着海水的浮力感觉非常真实。 
声 音: 
游戏的背景音乐,轻松活泼。配合游戏的音效,海水波动的声音,海潮涌动的波涛声,使人仿佛进入了海底世界。 
上手度: 
游戏用鼠标操作,上手简单,只需移动鼠标控制鱼的移动即可。游戏中也会有相关的提升操作,玩家可以用最简单的方式进行游戏。 
创 意: 
贪吃鱼这款游戏非常具有创意,仅仅移动鼠标就可以使玩家得到游戏的乐趣,可见游戏是否吸引人并不在复杂的操作,而是在游戏的设计和游戏性上是否做到独树一帜。游戏的场景整个海洋都包含在海水浮力中,游戏也很好的模拟了真实情况下鱼在海水中游弋的感觉,使操作者能够感觉到被海水包围的感觉,也增加了游戏的难度和可玩性 
可玩性: 
游戏分为普通模式和时间模式两种模式,并且使用游戏中升级的设定,贪吃鱼在达到一定程度后即可升级为体积更大的鱼,原来的被捕猎者变成了捕猎者。而游戏的AI设定也下了一番功夫,在贪吃鱼离近小鱼后,小鱼会发现并且掉头逃走,这样增加了游戏的难度和趣味。
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独特的五种游戏模式:冒险,小游戏,益智,生存,花园模式
多达50个的冒险模式关卡设定,从白天到夜晚,从天台到游泳池,场景变化多样。
游戏共有26种不同的僵尸敌人,包括开着车子的僵尸驾驶员,游戏更具挑战性。
49种功能强大,互不相同的植物,并可收集硬币购买宠物蜗牛等多种可选道具。
打开年历,可以看到各种不同的植物与工具,还有有趣的新闻。
通过「疯狂戴夫店」购买特殊植物和工具,以任何你能想象得到的方式干掉僵尸。
精致的游戏画面与声音,同时还有奖励型的音乐与视频。
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  在《植物大战僵尸2》新作中,疯狂戴夫也会出场,他会作为玩家的向导出现,玩家还可以从个他的商店中购买特殊的植物升级物品,还有其他的工具跟武器。而全新加入的触屏奖励系统可以使植物快速生长,还有全新的游戏机制也同样会帮助玩家在和僵尸的大战中更加游刃有余。这些新设定肯定会在让老玩家很喜欢的同时也吸引新的玩家。
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画 面: 
画面表现效果非常好,比一代增加的鱼种类多了不少,海底画面看上去很宁静,实际上可是处处暗藏杀机哦,小心你的“生命安全”。鱼儿们的形态也多种多样,添加了水上效果的游戏让玩家有了在一代中不一样的感觉。支持窗口化游戏。 
声 音: 
游戏音乐优美动听,各种音效也不错。你在游戏中可以听到气泡的咕噜咕噜的声音,还有海浪的声音,哗啦哗啦,来一起在游戏中体验海底的感觉吧。 
上手度: 
和一代没有区别,鼠标控制鱼儿流动,点击鼠标左键加速游动,快速出击。上手度简单,更重要的是手感非常好。 
创 意: 
游戏的一代就已经是很有创意的了,说的通俗一点就是大鱼吃小鱼,几秒钟之前还追得你到处跑的鱼,在几秒种之后反过来就被你追杀呢~~~在二代中又加入了鱼吃小虫子,传说中的“飞鱼”,添加了在水上面的游戏场景。 
可玩性: 
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  概要 明星三缺一 是一款游戏的名称
  现在它的版本很多 分类也很多 有单机版本也有连网版本
  在此处就不一一介绍啦
  只是挑选了几款具有代表性的进行介绍
明星三缺一2 单机版本
“喂,三缺一啊”
无论在哪里听到这个声音,我想大家都会很快反应到是有人要一起搓麻将了。搓麻将作为一项传统娱乐活动,在中国具有很悠久的历史。也正是基于有许多人对这项活动的喜爱,很早就已经有游戏厂商来专门制作和销售不同类型的麻将游戏。“明星三缺一2”是近期国内游戏市场上热销的麻将类游戏“明星三缺一”的延续产品。其实单看这个“三缺一”的名字,玩家也会很快明白游戏的内容,尤其是加上“明星”二字,看来是更吸引人的呦!
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同时,在游戏画面的视点呈现上,刻意颠覆传统的2D表现方式,仿真实际打麻将时的角度。这作法让人有深刻的临场感,就像真正坐在牌桌边与其它三家打牌似的,玩起来也就更刺激了。在场景和牌桌方面,因着牌局的变化,还有不同的对应,包括夜市、监狱、足球场……等等的场景,为玩家营造出各种意想不到的打牌气氛,相当风趣。
超麻辣对白披露明星打牌用语
光是艺人活灵活现的表情与动作,还不足以令人拍案叫绝,最妙的是他们亲自下海配音。多位明星各自发挥自己的语言和声音特色,而那些极端辛辣与爆笑的对白,更是艺人们平日在牌桌上的用语毫无保留实录,根本是不顾形象的配合制作!简直叫人喷饭
犀利而适切的计算机人工智能
说完声色俱全、香艳酷辣的明星部分,让我们回过头来看看“三缺一2”吧!这次是怃象电子在1代的成功基础上把经验的一次完美的延续,常到游乐场的玩家应该就知道他们的辉煌成绩,历年来他们研发出的各式麻将机台,累计在全球销售已破五十万台呢!以这些年所累积下来的经验做后盾,不想可知这游戏在计算机AI(人工智能)方面肯定有杰出表现,“企图让玩家感受到如同与真人对打般的犀利”是程序设计师的心愿。不过,这么说,并非指游戏会故意为难玩家,让人输得当裤子。使不会玩麻将的人能快速上手;段数一流的麻将老手又能打得火热,才是他们的最终目的。
冠军争霸不够看,网络联机来挑战
接受“明星对战”三种层级的洗礼之后,好歹也能算是赌中好手了。应该有勇气挑战过关斩将的滋味吧!那些平日忙碌于演艺事业的明星,到了岁末终于得闲聚在“冠军争霸战”围炉。在这模式中,玩家将和群星来个大会战,能不能一路打上去,剃光众星,恐怕除了功力,还要靠手气!若是这样还不过瘾,只好上网找人气。〔网络联机大赛〕会引导玩家连到百乐网的游戏大厅,和来自各方的善男信女切磋牌技。据发行公司表示,他们将透过网络举办横跨两岸三地的麻将王大赛,想要扬名海外的玩家,差不多可以开始摩拳擦掌了。
产品主要功能介绍
华彩软件与东方魅力明星网合作的《明星三缺一2》,集合台、港、日三地大牌艺人,精彩传神地演出牌桌上真实的一面。
  游戏画面的视点呈现上,刻意颠覆传统的2D表现方式,仿真实际打麻将时的角度。
  艺人活灵活现的表情与动作,令人拍案叫绝,最妙的是他们亲自下海配音。
  犀利而适切的计算机人工智能。既适合新手也适合老手。
  【广东十三张麻将】和【台湾十六张麻将】两种玩法。
  游戏提供的“明星教学”功能。
  游戏里还附赠了几款益智游戏,如麻将俄罗斯、方城明星脸、骰子滚滚乐和麻将智多星等。
  玩家可以使用功能牌来作弊。
  支持网络对战,是一款同时适合网络和单机版的超级麻将游戏。
  是近几年以来最优秀的麻将类游戏。
  延续1代成功经验,更加富有娱乐性
用平衡球来挑战重力的极限!面对令人头晕目眩的高度和望而生畏的深度,控制一个球在一个充满铁轨、木桥等机关的超真实世界中遨游。平衡球这里有超过12个不断提高难度的关卡,每一关都有更加复杂的迷宫和机关等待你去克服!
经典街机游戏。默认键位:投币F3开始F1方向键WSAD其他键位JKL。游戏目录下有详细的WINKAWAKS模拟器使用说明以及格斗游戏出招表。
  三人斗地主是一种三人玩的争先型牌类游戏,每局牌有一个玩家是“地主”,独自对抗另两个组成同盟的农民。地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,农民中的任何一人先出完手里所有的牌。
现在PC也可以玩《撕掉她的衣服》了。《妄撮(Mosatsu)》本是一本照片书籍系列,包含“撕掉模特的衣服露出真相”的创意,只是停留在内衣、比基尼的程度,两张照片前后重叠之后的创意非常诱人。后来这个创意被制作成iOS游戏,在iPhone平台游玩,不过没过几个月就被苹果公司勒令撤下APP商店,游戏开发组并未收到被迫下架的明确原因,只是被告知:“标准已经改变了。”在日本,《妄撮》的书非常畅销,并且相比其他露骨的杂志,它的尺度要小得多,并且收录的全是着名的模特,由日本最大的发行商讲谈社(Kodansha)发行。
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