现在很流行玩的娱乐2017手游游戏名字大全,给人神秘感是什么

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现在社会都很流行什么游戏呢?
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没什么流行不流行的,一个游戏人玩的多了,人气多了,这就叫流行,最主要的还是看自己喜欢什么类型的游戏,自己喜欢什么玩什么,自己玩着开心就好,没必要去追风。。
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王者荣耀。从小孩到大叔年龄,都有人玩。
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现在最流行的娱乐方式是什么,生活越来越好了,娱乐方式越来越少了?
现在人除了KTV,酒吧还有别的地去么?有没有更新鲜更刺激的娱乐方式
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不知道LOMO?那你太落伍了。我周围的朋友现在基本都“乐摸”了。Lomo本身指前苏联20世纪50年代的一款相机,对红、蓝、黄感光特别敏锐,色泽异常鲜艳。现在Lomo是指拍摄时的一种态度,随意捕捉,想拍就拍。不用在乎光圈、快门,不用追求角度、构图。就算拍出来的照片曝光过度或模糊不清,只要能吸引眼球,就是一个成功的作品。
当模糊成为一种艺术追求,曝光过度成为一种时尚,还有什么传统的樊篱不能打破?让我们在这绚烂的色彩中一起享受Lomo带来的视觉狂欢吧……这是一种新的摄影取向,构图和对焦都已过时,模糊与随机性才是潮流,才是经典。 时尚Lomo 什么是时尚?一种新的潮流或者说流行趋势,在它刚刚萌芽的时候,相对少数人介入,那就是时尚。如果从这个界定来看,那么,Lomo绝对称得上当今年轻人的时尚。 凡是参观过Lomo展、看到过Lomo墙的人,相信都会被眼前的一切所震撼。一排排照片串接在一起,好像马赛克一般铺陈满墙,那样缤纷的颜色,那样肆意的图像,完全不同于寻常的摄影展。很多照片看上去都有一点疯狂,完全不合常规,如果按照过去的评判标准,它们都犯了摄影的大忌。比如人物出框、对比过强、对焦不准等等,可这些如果同时并且重复出现,似乎就成了一种风格。而这种标新立异的风格已被少数前卫者狂热追求,并引起了大众的兴趣。 随意带来“意外” 意外来自哪里?比如,你对着同一个景连按两下快门,可拍出来的可能是曝光完全不同的两张照片。再比如,你能想象室内的抽烟男人的烟会闪出白光吗?使用电脑软件或许可以处理数码照片,产生各种特殊效果。但Lomo带给你的意外,有时连电脑也办不到。我们生活在数码化的年代,无限的复制丧失了惊喜,我们需要Lomo带给我们的“漏洞百出”。 当然,“意外”只属于懂得创造的人。一些Lomo的初涉者经常会抱怨拍不出自己理想的照片,似乎成像效果与普通相机没有什么不同。其实,Lomo的意义或许不在一张照片,而在于一组,虽然无所谓好坏,但Lomo照片应该是有思想的,拍摄者的思想与个性融在照片里。选择自动挡更符合Lomo的哲学。 设计的“漏洞” 时尚有时说来就来,几十年前的“老古董”,忽然间就成了时尚了,Lomo也是如此。据说,最早用作Lomo摄影的相机是Lomo LC-A,它由俄罗斯圣彼得堡生产,原本是间谍相机,其实用为主的价值与如今以娱乐艺术为主的理念完全南辕北辙。 Lomo LC-A具有独特的镜头,在广角镜下拍出鲜明的色彩;它还具有一般只出现于高价专业相机的自动感光功能,让Lomo在任何环境下都能使用,晚上更能创造突出的线条效果。 目前,Lomo相机已从最初的一款增加到二十几款,用得比较多的有Col- orsplash、Holga、Frogeye、“四眼”、“八眼”等等,它们大多是根据Lomo LC-A的几大特点演变而来。比如Colorsplash突出了Lomo摄影的色彩效果,它具有9种不同颜色的滤镜;而Holga则具有强烈的晕映和漏光,突出了Lomo的模糊对焦、多重曝光和暗角;Frogeye适合在水中拍摄;“四眼”是四个镜头的相机,可以拍四格照片;“八眼”则有八个镜头,照片也变成八格,可以看到同一物体在八格中的不同呈现。 不过,万变不离其宗,所有的Lomo相机几乎都故意设计出了“漏洞”,让大家拍出的照片与普通相机拍出的不同。而这些“漏洞”也成了创造意外的最好手段。 用Lomo来记日记 很多人都用Lomo来记日记,Lomo使得日记这个古老的文字游戏也终于在读图时代演变成了图片。外出游玩可以用Lomo来记录过程,在家歇着也可以用Lomo来反映心情。 或许,Lomo的记录与数码的记录,最大的不同在于个性色彩,数码很难反映心情和变化,但Lomo可以做到。试想,用数码对着坐在那儿发呆的自己连拍几张,没有变化,味同嚼蜡;但是用Lomo,效果完全不同,不同程度的曝光和不可预料的“出错”,使得成像千变万化,它能更好地记录生活。更何况,它的使用如此方便,甚至不用闪光灯,而一些丑陋的东西都可能被夸张得艺术起来。 唯一的问题是费用,因为使用胶片,如果天天拍摄,会是一笔不小的开销。Leon介绍说,不同的胶片、不同的冲印都会产生不同效果。可以都尝试一下,然后找到适合自己的那种,以批发价买入。这对用Lomo记日记的朋友们可能是不错的建议。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。真人密室逃脱游戏受热捧 成年轻人娱乐新宠(图)_网易新闻
真人密室逃脱游戏受热捧 成年轻人娱乐新宠(图)
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不同的房间有着不同的游戏规则游戏会有相应的道具  “你们是一群互不相识的普通人,没有任何联系,每天过着不一样的生活。突然有一天,你们在这里醒来,却不知身处何处,身边是被锁在一起的陌生人。你们不记得之前发生了什么,也不知道怎么离开这个地方。找出真相,逃离这里,能救你们的,也只有你们自己……”
上面的这段话,看上去像是《异次元杀阵》之类的电影情节,或是源自某部恐怖小说。其实,这些故弄玄虚的文字只是一种休闲游戏活动中既定的故事背景。根据这个背景,游戏的参与者将会身陷一间密室,在有限的时间内,寻找逃出生天的办法。这就是风靡国内的新兴室内游戏真人密室逃脱。
这个游戏在流行大半年后,出现在昆明街头。而游戏背后应和的是都市的深刻社会心理现实。我们都生活在陌生人社会中,我们当中很多人喜欢节奏感强,同时安全感不强的美剧;我们始终感到各种压力环伺周围;我们有期待真相、逃离压力的渴望,更要学习如何在城市丛林中与陌生人进行交流。
这是个游戏,也是个心理实验。
一小时的挑战
逃脱变成了一个辛苦的脑力劳动环节。墙上看似随意的数字、物品摆放的位置等都是线索。通常情况下,谜题与谜题之间都环环相扣,一个谜题的谜底,往往就是下一个谜题的谜面。有时你破解了一把密码锁,打开密码箱一看,里面又是另一张不知意义的密码图。
这是一间约10平方米大小的房间,四面无窗,只有一扇门。
室内的陈设很简陋:椅子、沙发、办公桌、衣柜、矮橱。对于参与游戏的人而言,这间普通的房间就是密室,简单,但牢不可破。
戴上头套、铐上手铐,挑战者们被领进了房间。游戏组织者说,即将体验的这个密室游戏名叫“电锯惊魂”。“和恐怖电影有点关系,又没多大关系。没看过电影不会影响到逃出的过程,你们需要在房间里找到满手血腥的内鬼,他是真正的凶手。还有一个电话号码,拨打这个号码,答对谁是内鬼,你们就赢了。”
“你们只有一个小时的时间,找不出凶手,就死定了。”说话的人摁响了一只倒计时的闹钟,放在桌子上,走出房间。
唯一的那扇门关上了,房内的日光灯同时熄灭。摘下头套,面对漆黑密闭的环境,一种被囚禁的紧张感油然而生。
房内有几只充好电的手电筒,这是游戏时的唯一光源。玩家开始观察房内的布局:除了家具摆设,墙上还贴了一张介绍《电锯惊魂》电影人物关系的分析图,图上有一些与电影无关的图片和数字,彼此用箭头连接;桌上摆着一只结实的密码箱,需要两组密码才能打开;房内还有个不算吓人的面具,以及一部可以播放磁带的复读机。
“第一步要解开手铐。”几个人很快就达成了共识,开始在房内搜索钥匙。一刻钟过去,钥匙没有发现,反倒找出了两张密码纸。“这肯定是有用的东西,没准和密码箱有关。”有人说。
铐着手铐的人分成两组,一组继续找寻线索,一组开始破解密码。找线索的过程犹如搬家,所有的家具都至少被挪动过一遍,有的还被翻了个底朝天,用手电筒照射家具内的每一个死角。至少在游戏的前半个环节,密室里的人们忙的多是体力活儿。
门的上方,安装了一只夜视摄像头,通过它,游戏的组织者将小黑屋内的一举一动尽收眼底。所有“关”在密室内的人事先都被提醒,不要试图拆卸电器、接近电源,这些地方不会藏有逃脱的线索。另外,不要试图用暴力的方式解开密码锁,密室内禁止携带刀、锤、扳手等各种工具,“玩游戏要注意安全,破坏游戏道具得照价赔偿”。
游戏过去半个多小时,手铐钥匙还是没找到,密码倒先被破译出来。此外,还发现了一个挂着密码锁的木盒,和一卷录音带。录音内容似乎是解谜的方法,又好像与待解的谜题无关。行动受限的人们在屋内安静下来,尝试着各种可能的解谜思路。
这时逃脱变成了一个辛苦的脑力劳动环节。墙上看似随意的数字、物品摆放的位置等都是线索。通常情况下,谜题与谜题之间都环环相扣,一个谜题的谜底,往往就是下一个谜题的谜面。有时你破解了一把密码锁,打开密码箱一看,里面又是另一张不知意义的密码图。
最终,这组挑战者未能找出逃出密室的两个答案。当桌上的闹钟响起,灯亮了,门被打开,游戏组织者一脸坏笑地宣布:“GAMEOVER!没有人活着离开这间密室。”他看了看室内的进展,给了满脸困惑的玩家们一点小小的游戏提示。
谜底还未被公开。被释放的人们重新回到光明、宽敞的空间,迎接他们的是室外等待者们一道道好奇的目光。在不远处,所有逃出者的照片,连同他们逃出的时间记录被贴在一堵墙上。墙上留白很多,逃出来的毕竟是少数。
游戏组织者待在房内,重新布置。几分钟后,这间密室将迎来下一批玩家。游戏过程或许不够恐怖,却充满挑战。
玩家在密室里找寻各种提示信息有时,一个小小的细节也会成为你逃脱的关键  “猪一样的同伴”
目前,章凯的俱乐部里搭建了五种不同剧情的密室,近400组玩家参与游戏,成功逃脱的不到30组。玩家SUNNY认为,密室逃脱需要整个团队紧密配合,分工有序,发挥每一个成员的作用。离开密室后,她反复思考逃脱过程中的失误。“如果重来一次,不一定能成功,但可以走得更远。”
“你们逃出来了吗?”一扇密室门开,在外排号等候挑战的年轻人问道。
“没有,差一点,没时间了。”答话的女孩面孔同样年轻稚嫩。
“难吗?难吗?”等候者里同时有几个人问起来。
“蛮难的!”女孩笑着低头快速走过,和她的伙伴们碰面。几个年轻人站在一面喷涂着真人密室逃脱图案的墙壁前合影留念,叫喊着要发微博秀照片。逃脱失败,似乎并没有影响他们收获快乐。
“密室逃脱的乐趣不仅在于能否成功逃脱,搜索线索、解开谜题的过程同样很有趣。”27岁的章凯是这家真人密室逃脱俱乐部的负责人。他说,每次游戏结束时打开房门,都会看到不甘心的挑战者们还在绞尽脑汁解谜。这时只要给一点小小的提示,玩家们就会恍然大悟,然后哈哈大笑,仿佛已经找到了最后的答案。
“就算只是解开了部分谜题,同样会特别有成就感。如果最终成功逃出,那种快乐的心情是难以形容的,你会想尝试其他的密室剧本,挑战更高的难度。”他说,这种游戏很考验玩家的智力,没有人会在密室面前放弃思考。
“真是太遗憾了,我们差点就逃出来了!只差一步!”自由职业者赵孟雨说。为了寻找线索,他在密室里不停地挪动沙发、衣柜,智力游戏似乎变成了体力劳动。
作为一个刚接触这种新鲜娱乐方式的年轻人,他和朋友利用一个下午的时间,分别挑战了《圈套》、《电锯惊魂》两个版本的密室,均告失败。总结经验时,他认为仔细检查密室的布局摆设,尽快找出所有的线索是关键。
“我们都是第一次玩,没有经验,每次都有疏忽,遗漏了一个关键线索,导致一个密码解不开,陷入了僵局。”他说。
同样是第一次挑战密室,24岁的文字工作者SUNNY也败下阵来。“开始不知道从哪里下手,后来才慢慢找到感觉,但时间已经不多了。大致可以猜测最后的结果,只是还无法得出完整的答案。”
SUNNY认为,密室逃脱需要整个团队紧密配合,分工有序,发挥每一个成员的作用。“游戏时安排了一个队长,这个队长很重要,必须要分配每个人的任务,哪些人负责找线索,哪些人负责解谜。我们没有经验,要么大家都忙着找线索,要么都抢着解谜,结果‘全死了’。”
“如果重来一次,不一定能成功,但可以走得更远。”离开密室后,她反复思考逃脱过程中的失误。意犹未尽的她开玩笑说:“不怕神一样的谜题,只怕猪一样的同伴哇!”
密室外的墙壁上满是爱好者们留下的涂鸦,其中不乏“×××蠢得像头猪”、“队长×××坑爹哇”这样或发泄或调侃的语句。
虽然体验密室的人越来越多,一些玩家群中也在互相交流失败心得,但游戏的通过率仍然很低。目前,章凯的俱乐部里搭建了五种不同剧情的密室,近400组玩家参与游戏,成功逃脱的不到30组。
“初次来挑战密室的人,基本上没有成功逃出的。”章凯不无得意地说,“这些剧本都是我们精心设计、反复研究改良出来的,哪能那么容易就被破解了?”
章凯的弟弟章园负责密室谜题的设计更新。游戏开始前,他会给挑战团队介绍游戏剧情、注意事项,并提供一些线索暗示。“可惜,领悟到我的意图的人并不多。比如说我提醒他们‘不要动’,他们还是会乱翻,结果把线索破坏了,逃不出来了。”
密室外挂着通关玩家的照片,他们大多是喜欢惊险刺激的年轻人郎晓伟  年轻人的娱乐新宠
日,昆明首家真人密室逃脱俱乐部正式营业。开业伊始,几个组织者计划用3个月的时间宣传推广,给俱乐部“招客”。但几个星期后,昆明市民,特别是学生和白领阶层对于这项活动的热情让他们感到惊讶,原计划似乎有些保守了。
最早的真人密室逃脱,相传是2006年时由硅谷的一群系统程序师打造的。他们从三大推理文学宗师之一、《东方快车谋杀案》的作者阿加莎克里斯蒂的作品中获得灵感,设计了一系列的场景,把它们还原到了现实中,命名为“origin”,提供给所有员工进行冒险解谜。由于难度过高,据说至今只有23人逃脱成功,这间密室也成为硅谷的一个景点和传说。
国内玩家最早接触到密室逃脱,大多是源自一款名为“红房子”的FLASH电脑小游戏。这款游戏由于道具隐蔽难以发现,通过互联网传播时,多被冠以“据说世界上只有4000人能过关”之类的名号。不少人通过在游戏中发现的道具数量多少,来测试自己的智力水平高低。
显然,“红房子”的魅力不仅局限于“大家来找茬”。除了眼尖心细集齐全部的道具,你还得运用推理和猜想,使用这些道具才能逃出房间。真人密室逃脱,不仅复制了密室的环境布局,保留了“红房子”之类游戏的创意,还提供了比电脑游戏更好的参与性和体验感,在游戏中加入了团队合作等新鲜元素。
早在2008年,国内就有爱好者把电脑上的密室逃脱游戏搬入了真实的生活,但直到2012年,这项新奇的娱乐项目才开始风靡全国。上海、杭州、广州、武汉等国内大型城市,陆续出现了多家设计巧妙、包装精致的密室逃脱俱乐部,迅速吸引了一大批追求新鲜刺激的年轻人。在一些城市,真人密室逃脱俱乐部甚至出现了一票难求的情况。
相比之下,昆明的真人密室逃脱活动起步较晚。日,章凯的“逃逸空间”俱乐部正式营业。这是昆明首家真人密室逃脱俱乐部,也是目前云南省内唯一一处能够提供专业真人密室逃脱活动的场所。
“今年8月份我们萌发了这个想法(开办真人密室逃脱俱乐部),特意去武汉‘学习’了一下。”之前在昆明从事服装销售的章园说,他和哥哥姐姐在武汉目睹了真人密室逃脱的火爆程度,决定向模式成熟的俱乐部取经,把这个休闲娱乐项目引入昆明。
开业伊始,几个年轻人都摸不准本地人对于真人密室逃脱的接受程度,计划用3个月的时间宣传推广,给俱乐部“招客”。几个星期后,昆明市民,特别是学生和白领阶层对于这项活动的热情让他们感到惊讶,原计划似乎有些保守了。
“才一个多月的时间,周末来玩的人已经非常多了。一些热门的剧本,如果不提前预约,可能要排队等上两三个小时才能玩。”章凯说,由于上班族和学生的休息时间都比较固定,所以俱乐部平时光顾的人很少,周六、周日却异常火爆。
“现在来玩的基本上都是回头客。我们前期只是利用网络传播,可能很多人对这个游戏还不了解。接下来,我们会与更多本地的娱乐机构合作,通过各种途径展示逃出密室的乐趣。”章凯说,简单的口碑营销已产生了不错的反响,他对于这项活动在昆明的发展非常乐观。
游戏,或是一场邂逅
“在密室里,你可以观察一个人是否细心、睿智、冷静,是否充满想象力。”一位热衷于挑战密室的女玩家有些兴奋地说,“如果想来一次浪漫的邂逅,或是结识一个值得交往的朋友,还有什么比一同逃出密室更合适的?”
一位曾在其他城市体验过密室的玩家说,昆明本地的真人密室逃脱活动尚在起步阶段。要想提供更刺激的体验,吸引更多愿意尝试新鲜事物的年轻人,现有的条件还远远不够。
“逃逸空间”成立之初,章园只带来了《电锯惊魂》、《圈套》、《死亡空间》三个国内常见的密室剧本。“开业好几天,没有一组人逃出来。毕竟大家都是刚开始玩密室的,我们一再提示,还是没人能解开所有的谜题。有人说一个小时的时间太短,游戏太难了。”
为了培养顾客的兴趣,章园又安排了一个难度系数较低的剧本《危情时刻》。剧中的道具和谜题数量都大为减少,参与人数只需2到4人,限时45分钟。如果遇到新顾客咨询,他都会先推荐对方尝试《危情时刻》。如果感觉难度不大,再挑战其他剧本。
章园说,目前《危情时刻》的通关率为20%至30%,成功逃脱者最多,其余几个剧本的通关率则均不足5%。“要把握游戏设置的难易程度,太简单没意思,太难玩家又体会不到参与的乐趣。只有让更多爱好者体会到游戏的快乐,他们对于密室的兴趣才会越高,游戏水平也会有所进步。”
逃脱者越来越多,对于新剧本的渴望也越来越大。由于已经有“高手”完成了3个剧本,章园不得不重新装修一间房间,推出全新的游戏剧本《监狱风云》。
“这个剧本的难度是目前最高的,现在还没人能逃出来。”他说,开展真人密室逃脱活动最大的困难就是研究新剧本,保持密室的神秘感。为了给密室爱好者们“保鲜”,留住回头客,他准备每隔2个月推出一个新剧本。
章凯说,昆明玩家对密室有一股“韧劲”。“很多人挑战某个剧本失败后都会不甘心,下次还要来挑战同一个剧本。有的人出来后干脆不走了,排队等上两个小时,再试一次。”
“我觉得这和本地娱乐活动较少、可以玩的项目比较单一有关。”他分析说,相比其他大型城市,目前昆明既缺少便利的大型户外娱乐设施,室内娱乐场所的功能、条件又比较有限,新鲜玩法的东西并不多,对于追求精彩刺激的昆明年轻一族而言,这样的休闲娱乐生活难免单调。
“真人密室逃脱,给大家提供了一个新的选择,一个不同于以往的娱乐放松方式。”他说,目前俱乐部已经接到一些企业的合作邀请,在企业内部组织逃脱密室的游戏。“就像户外拓展一样,放松的过程中还能提高团队合作意识。”
除了游戏娱乐,小小的密室似乎还能做到更多,比如认识新朋友。11月11日临近,一个关于“光棍节”的真人密室逃脱活动正在组织中。
“现在已经有200多人报名,女多男少。”章凯说,如何把宅男宅女从隔开的空间中吸引到一间密不透风的小黑屋里,协助他们“情定密室”,成为他们这些天想得最多的事情。
“在密室里,你可以观察一个人是否细心、睿智、冷静,是否充满想象力。”一位热衷于挑战密室的女玩家有些兴奋地说,“如果想来一次浪漫的邂逅,或是结识一个值得交往的朋友,还有什么比一同逃出密室更合适的?”(陶琪)
本文来源:华龙网
责任编辑:王晓易_NE0011
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我们为什么找不回玩游戏的激情了?
来源:作者:岑舟责编:暴龙
从前,有一个游戏玩家三胖,他很爱玩游戏,他有一个小伙伴叫做二狗,三胖和二狗小时候一起出没于街机厅、电视游戏包机房、网吧,玩遍了天下各种游戏,他们约定好以后要玩一生的游戏,一直这么玩下去。时光流逝得很快,一转眼十几年过去了,三胖成了某银行的职员,二狗则成为一个开超市的小商贩,不过有意思的是,三胖和二狗都不怎么玩游戏了,游戏对于他们而言,已经不那么重要了。其实像三胖和二狗这样的人在现实中比比皆是,你我身边都有不少三胖和二狗,他们昔日像我们一样热爱游戏,现在却不怎么玩游戏了,而还在玩游戏的你,似乎也找不回当年的激情了。那么,到底是什么变化了?游戏已经变味了游戏本身不如昔日好玩了,这是一个不争的事实,过去的游戏公司都想着如何制作出经典的精品游戏,想着怎么样才能不亏待玩家,现在的游戏公司都想着怎么样炒冷饭和骗钱。以最终幻想系列为例,昔日这个系列哪款作品不是响当当的啊,基本上每一作都被很多玩家讨论过无数次了,就连外传性质的作品也都名气颇高,结果《最终幻想13》一出就是三作,一作比一作烂,口碑也越来越差,当年《最终幻想12》公布前夕,笔者刚读大学不久,每天都要去网吧刷新相关资讯,当时那个期盼的心情,简直就像等待外星人初次公开登陆地球一样,觉得新的时代来临了,结果现在看到了《最终幻想13-2》和《最终幻想13-3》,带给我们的是深深的厌倦感,从12到13,只差了一个1,都是最终幻想,差距咋就那么大捏?▲你还能找回往日的感动么?再比如说那几个年货系列吧,最近几年出了又出,早就令人心生厌倦了,当年《使命召唤4:现代战争》横空出世,我们都吓尿了,没想到世界上还能有这么火爆刺激好玩的游戏,简直就是改变了FPS领域的一切规则,后来《使命召唤6:现代战争2》出来,我们也不吝赞美之词,等到《使命召唤8:现代战争3》出来,我们面对着狂轰乱炸的画面已经麻木了,还是熟悉的味道,还是原来的配方,但是我们却已经厌倦了这些重复多次的套路了,审美疲劳了,至于《使命召唤10:幽灵》,上帝啊,这游戏通关后你还记得那些关卡和剧情么?所以有些时候也不能怪玩家口味太刁了,游戏公司不负责任日复一日重复自己也是个关键原因。▲COD10还是那个套路游戏公司制作了这么多续作,本意可能是想延续辉煌,靠以前的品牌知名度和影响力再赚一笔,但是往往事与愿违,我们看看最近几年失败的那些续作:《失落的星球3》、《死亡空间3》、《地牢围攻3》、《神偷4》、《圣域3》、《恶魔城:暗影之王2》、《DMC:鬼泣》、《生化危机6》、《刺客信条3》,这些顶着系列前作光环闪亮登场的游戏,都遭到了不少玩家的批判,相关的论战也一再发生,这种局面以后可能也会持续下去。▲《最终幻想13-3》令玩家感到深深的厌倦如果我们再看看页游领域和手游领域,则会发现这两个领域都是大沙漠,里面的宝石极其稀少,页游全都是自动化打怪的套路,而且定位是面向上班族,所以作为一个经历了主机游戏和PC游戏黄金年代的资深玩家,根本没有办法能够将一款页游玩下去,更何况页游现在也已经衰落了。▲《生化危机6》引起了巨大的争议至于手游的话,多少有些精品,例如《纪念碑谷》,绝对是艺术中的艺术,至高的杰作,再如《智龙迷城》和《部落战争》,多少能够令人找回以前无忧无虑沉迷于游戏之中的感觉,但是问题在于,这样的作品在手游领域实在太少了,一年下来能够出现个几款就不错了,大多数手游都是粗制滥造,最近不少媒体报道说国内92%的手游企业都是亏损的,赚钱的并不多,而且很多手游渠道平台也都出现了增长放缓的情况,这足以说明这个行业的生态,将来手游业洗牌是必然的。这样一个游戏变味了的时代,我们要找回过去那种激情,实在是太难了。▲《纪念碑谷》是手游领域的神作,可惜在手游领域这样的游戏太少了我们的心态都已经变化了作为玩家,心态变化也是找不回激情的重要缘故,最近笔者看到了一个故事,说某人特别厉害,从一个小地方的农家走出来,不但在国内读了大学,还去国外名校留学过,可说是典型的成功人士了,功成名就,可说是人人羡慕,但是这样一个成功人士,最后却卖掉了在上海的房子,回到老家农村盖了一栋很豪华的别墅,然后每天就在家看书,偶尔出去逛逛,也不大和村里面的人来往。这个人之所以放弃在上海的生活回到老家,主要是两个缘故,一个是他的老婆每天在家唠叨,使得他彻底崩溃了,于是最后和老婆离婚了,另外一个缘故就是他实在无法忍受工作带来的烦恼了,为了在上海赚钱买房,他拼命努力工作,结果最后把身体弄得很差,头发也白了不少,并且到了最后,他对工作产生了彻底的厌恶感,一看到商业合同书就想吐了。之所以说这个故事,是为了说明现代人的生活压力有多么的大,生活中的烦恼是何等的多,这位高人可以选择放弃大都市的一切回到老家隐居,但是大多数人都没这种勇气,还是得每天挤公交挤地铁,吃着地沟油的盒饭,忍受着工作上的一切烦心事,每天累得跟狗一样,最后拿到一点微薄工资,干啥都不够。▲现代人生活压力巨大这样一种情况下,怎么可能有心情和激情去玩游戏呢?三胖是这样,二狗也是这样,应该说进入社会几年后大多数人都会面临这种情况,赚钱养家是头等大事,生存下去才是最重要的,至于游戏,那是神马?但是作为游戏玩家的你,心态上也多少发生了一些变化,也许你运气好,家里很有钱,不用他累死累活去工作啥的,但是玩那些游戏的时候,你总也找不回当年的感觉了。为什么找不回了?因为你的小伙伴们都不玩了啊,小时候大家都在一起玩游戏,呼朋唤友,其乐融融,一边玩一边讨论,何其快哉,但是现在你想找几个小伙伴玩游戏吧,这个说明天要忙着出差,那个说明天要陪老婆逛街,好不容易逮到一个没事的吧,临到要来的时候打来电话:老板通知临时开个会,来不了了。所以吧,你一个人面对PS3和电视,坐在明亮的客厅里面,比起小时候环境改善了不知道多少,小时候你们只能去阴暗嘈杂的包机房,而且那时候也没自己的游戏主机,现在自己有了PS3主机,买了大屏幕电视,客厅也宽敞明亮,冰箱里面有各种零食和饮料,结果你走到PS3旁边,沉默了很久,还是没有按下那个开机键,最后叹了一口气,关掉客厅的灯,回到自己的卧室一个人默默的打开电脑看点美剧啥的。▲现在条件好了,却找不到人一起玩游戏了说到美剧,娱乐多元化也是我们现在找不回当年激情的一个缘故,当年我们的娱乐其实很匮乏,游戏已经算最精彩的娱乐了,那个时候我们想要看个电视剧和动画都很不容易,更不用说追动画新番和美剧了,至于MP3和这些玩意,那个年头我们更是没有见过,现在我们日常生活中的碎片化时间太多了,娱乐也越来越多元化,吃个饭吧,都在拿手机拍美食,坐个公交吧,拿个手机出来看看新闻,再玩几把简单无脑的手游,例如《像素鸟》啥的,要不然就是用微信转发一些心灵鸡汤啥的,工作已经如此忙了,碎片化时间都给手机了,至于那些大型3A游戏,动辄要花上十几个小时乃至于几十个小时才能玩到一点门道,谁有那个时间和功夫去玩这些游戏呢?▲现在的娱乐变得多元化了如何才能找回激情?说一千道一万,说到底,我们之所以失去了激情,还是因为我们已经进入了成人世界,承担起了成人世界的重担,经历了成人世界的种种复杂情况,心态无法像儿童时期那么单纯,那么天真,那样对世界充满了各种期待的好奇了,这其实也是必然的事情,毕竟每个人都是必须要长大的。但是这并不意味着我们就完全无法找回过去的那些东西了,有两个办法,一个办法是,尽量多接触年轻玩家甚至是儿童玩家,某位诗人说过一句话:儿童是成人的老师。很多名人也是这样的,不少名人在进入中年对世界厌倦了之后,结果因为有了小孩,反而在带着小孩成长的过程中,找回了昔日失去的那些东西,也因为小孩对凡事的好奇和天真,使得自己也重新认识了世界,例如有名的漫画家朱德庸就是这样的。▲儿童才是成人的老师还有一个办法是,放下那些世间的恩恩怨怨,烦恼和痛苦,不要活得那么辛苦,从一些老游戏和新的经典游戏中慢慢寻找回一些昔日的感受,老游戏就不说了,新游戏的话,虽然烂作很多,但是也不乏神作精品,例如《重返德军总部:新秩序》,简单粗暴,战个痛快,再比如说《雷曼:传奇》,适合多人同乐,还有《生化奇兵:无限》,完全就是一本社会历史知识的百科全书,已经超越了游戏本身的意义了,虽然世风日下,世道艰难,烂作遍地都是,但是总还是有那么一些人不忘初心在精心制作希望可以打动我们的游戏,而我们也同样可以找回初心,找回那些丢失的东西。▲《重返德军总部:新秩序》真神作也不过,正所谓入世容易出世难,很多时候我们其实都不是找不回那些丢失的东西,只是畏惧和害怕,被很多凡尘俗世的东西裹挟其中,于是看不到更大更宝贵的一些东西,当然这个就是扯远了,不过围棋的本质倒是可以说明这一点,围棋的取胜之道在于舍才能得,真正的围棋大师不会勇于争先锋和地盘的,而是会不断舍弃,在不断舍弃之后最终获得成功。所以要想找回昔日的东西,先得学会丢掉一些东西才行,人生毕竟不可能把所有东西都背在身上啊,难道不是么?▲围棋的取胜之道在于舍弃感谢昔日那些经典带给我们的乐趣虽然我们已经难以找回昔日玩游戏的激情了,但是从另一个角度来看,我们应当感谢昔日这些经典游戏带给我们那些无尽的乐趣,令我们得以在沉重的学业压力下得以喘息,令我们度过一个又一个欢快的午后,使得我们暂时脱离了那些烦恼和忧愁,而这些都是再多金钱也买不到的回忆,将来有朝一日我们老去的时候,回想起年轻时候玩过的这些游戏带给我们的种种快乐,最大的想法必然是觉得此生没有白活吧。▲感谢昔日这些经典游戏带给我们的快乐
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